突顯物件

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Highlight 實例是一種視覺效果,你可以用來引起對遊戲中特定物件的注意。每個突顯效果都有一個輪廓 外框,圍繞著物件,還有一個實心的覆蓋 內部,顯示在物件上方。你可以獨立自定義這兩個組件,以修改突顯的視覺外觀。

一棵樹的網格在灰色背景上。
基本物件
同一棵樹的網格,帶有黃色外框和黑色突顯內部。
黃色外框和黑色內部
同一棵樹的網格,帶有黑色外框和黃色突顯內部。
黑色外框和黃色內部

突顯效果的有用應用包括:

  • 提供視覺反饋,表明物件是重要的和/或可互動的。
  • 使遠處的物件在靠近用戶的物件之間可見。
  • 指示其他角色的當前位置和狀態。

添加突顯

作為性能限制,Studio 在客戶端一次只顯示 255 個同時的 Highlight 實例。如果你添加超過此限制,額外的 Highlight 實例將被靜默忽略。

還要注意,低端設備上的突顯可能會更像素化,但在其他設備上看起來會保持相同的任何設置組合。

父級物件

要將突顯效果添加到物件,你可以將新的 Highlight 直接作為子物件添加到該物件。

  1. 在 Explorer 窗口中,將鼠標懸停在 Model 或 BasePart 上,然後單擊 ⊕ 按鈕。將顯示上下文菜單。

  2. 從菜單中插入一個 Highlight。突顯將顯示在物件上,並具有其默認屬性值,創建白色外框和紅色色調覆蓋。

設置目標物件

或者,你可以將 Highlight 實例放置在工作區、StarterPlayer、StarterGui、StarterPack 或 ReplicatedStorage 中,而不需要子/父關係,然後將其 Adornee 屬性設置為你想要突顯的 Model 或 BasePart。

自定義突顯

你可以更改 Highlight 實例的屬性,以創建有趣的視覺效果,適當地突顯與你的遊戲主題相符的物件。

OutlineColor

OutlineColor 屬性設置突顯外框的 Color3 值。

一棵樹的網格,帶有紅色外框。
OutlineColor = [255, 100, 50]
一棵樹的網格,帶有綠色外框。
OutlineColor = [0, 255, 125]
一棵樹的網格,帶有藍色外框。
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

OutlineTransparency 屬性將突顯外框的可見性設置為介於默認值 0(不透明)和 1(不可見)之間的任何值。

一棵樹的網格,帶有黑色不透明外框。
OutlineTransparency = 0
一棵樹的網格,帶有透明外框。
OutlineTransparency = 1

FillColor

FillColor 屬性設置突顯內部的 Color3 值。

一棵樹的網格,帶有紅色填充。
FillColor = [255, 100, 50]
一棵樹的網格,帶有綠色填充。
FillColor = [0, 255, 125]
一棵樹的網格,帶有藍色填充。
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

FillTransparency 屬性將突顯內部的可見性設置為介於默認值 0(不透明)和 1(不可見)之間的任何值。你可以使用此屬性來確定觀眾希望看到物件現有顏色的多少。

一棵樹的網格,帶有不透明的黑色填充。
FillTransparency = 0
一棵樹的網格,帶有半透明的黑色填充。
FillTransparency = 0.5
一棵樹的網格,帶有透明的黑色填充。
FillTransparency = 1

DepthMode

DepthMode 屬性控制效果相對於世界中其他物件的顯示方式。

  • AlwaysOnTop — 允許突顯顯示,無論相機和突顯物件之間是否有物件。這意味著觀眾始終能夠看到突顯,無論在突顯物件和相機之間有什麼。

  • Occluded — 如果相機和突顯物件之間有物件,則隱藏突顯。這意味著觀眾只能在突顯物件和相機視圖之間沒有阻擋物件的情況下看到該物件。

兩個物件在柱子後面,但因為它們的 AlwaysOnTop 屬性設置為 true,你仍然可以看到這些物件及其突顯。

Enabled

Enabled 屬性允許你快速啟用或禁用突顯 而不影響性能。

性能提示

雖然你有很多選項來自定義 Highlight 實例,但建議遵循以下提示,以提高你遊戲在所有設備上的性能:

  • 添加或移除 Highlight 可能會導致幾何重建步驟,這可能會導致性能峰值和額外的繪製調用。如果你想更改 Highlight 實例的外觀或暫時隱藏/顯示它,最好直接自定義 Highlight 實例的屬性,因為更改 Highlight 實例的任何屬性都是輕量級的,並且不會影響性能。

  • Roblox 以從後到前的順序繪製物件,這可能會導致問題,如果你將帶有子 Highlight 的物件嵌入到其他也有子 Highlight 實例的物件中。因此,最好將帶有 Highlight 實例的物件保持在與其他帶有 Highlight 實例的物件的父/子關係之外。

  • 在螢幕上渲染的第一個 Highlight 會承擔大部分性能成本(在移動設備上最多 1 毫秒的 GPU 時間)。對於第一個以外的額外突顯,你應該不會在任何平台上看到顯著的性能影響。

  • 在移動設備上,當突顯覆蓋更多螢幕時,性能成本會更高。在其他平台上,突顯的性能成本無論其螢幕覆蓋範圍如何都是相同的。

  • 在所有平台上,螢幕上不可見的突顯(無論是禁用還是完全透明)不會產生性能成本。

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