突顯物件

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Highlight 實例是一種視覺效果,您可以用來引起對遊戲中特定物件的注意。每個突顯效果都有一個 輪廓 的輪廓,圍繞著物件,並且有一個實心的覆蓋 內部,顯示在物件上方。您可以獨立自訂這兩個組件,以修改突顯的視覺外觀。

樹狀網格在灰色背景下。
基本物件
同樣的樹狀網格帶有黃色輪廓和黑色突顯內部。
黃色輪廓和黑色內部
同樣的樹狀網格帶有黑色輪廓和黃色突顯內部。
黑色輪廓和黃色內部

突顯效果的有用應用包括:

  • 提供物件重要和/或可互動的視覺反饋。
  • 讓遠處的物件透過較近的物件可見。
  • 指示其他角色的當前位置和狀態。

添加突顯

作為性能限制,Studio 每次在客戶端最多僅顯示 255 個同時存在的 Highlight 實例。如果您添加的超過此限制,額外的 Highlight 實例將會被靜默忽略。

還需注意的是,在低端設備上,突顯可能會更像素化,但其餘外觀將與在任何設置組合的其他設備上相同。

父物件

要將突顯效果添加到物件,您可以將新的 Highlight 直接附加到該物件。

  1. Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在 ModelBasePart 上,然後點擊 ⊕ 按鈕。將顯示一個上下文菜單。

  2. 從菜單中插入一個 Highlight。突顯將顯示在該物件上,並使用其預設屬性值,創建白色輪廓和紅色色調疊加。

設定所附物件

另外,您也可以將 Highlight 實例放置在不屬於子/父關係的工作區、StarterPlayerStarterGuiStarterPackReplicatedStorage 中,然後將其 Adornee 屬性設置為您想要突顯的 ModelBasePart

自訂突顯

您可以更改 Highlight 實例的屬性,以創建有趣的視覺效果,正確突顯與您的遊戲主題相符的物件。

OutlineColor

OutlineColor 屬性設置突顯輪廓的 Color3 值。

帶紅色輪廓的樹狀網格。
OutlineColor = [255, 100, 50]
帶綠色輪廓的樹狀網格。
OutlineColor = [0, 255, 125]
帶藍色輪廓的樹狀網格。
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

OutlineTransparency 屬性設置突顯輪廓的可見度,值範圍從預設值 0(不透明)到 1(不可見)。

帶黑色不透明輪廓的樹狀網格。
OutlineTransparency = 0
帶透明輪廓的樹狀網格。
OutlineTransparency = 1

FillColor

FillColor 屬性設置突顯內部的 Color3 值。

帶紅色填充的樹狀網格。
FillColor = [255, 100, 50]
帶綠色填充的樹狀網格。
FillColor = [0, 255, 125]
帶藍色填充的樹狀網格。
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

FillTransparency 屬性設置突顯內部的可見度,值範圍從預設值 0(不透明)到 1(不可見)。您可以使用此屬性確定觀眾希望看到物件現有顏色的多少。

帶不透明黑色填充的樹狀網格。
FillTransparency = 0
帶半透明黑色填充的樹狀網格。
FillTransparency = 0.5
帶透明黑色填充的樹狀網格。
FillTransparency = 1

DepthMode

DepthMode 屬性控制效果在世界中相對於其他物件的顯示方式。

  • AlwaysOnTop - 允許突顯顯示,無論相機和突顯物件之間是否有物件。這意味著觀眾可以始終看到突顯,無論在突顯物件和相機之間有什麼。

  • Occluded - 如果相機和突顯物件之間有物件,則隱藏突顯。這意味著觀眾僅能在突顯物件和相機視圖之間沒有遮擋物件的情況下看到該物件。

兩個物件在柱子後面,但因為它們的 AlwaysOnTop 屬性設置為 true,所以您仍然可以看到物件及其突顯。

Enabled

Enabled 屬性允許您快速啟用或禁用突顯 而不影響性能

性能提示

雖然您有很多選項來自訂 Highlight 實例,以下提示建議用於提高遊戲在所有設備上的性能:

  • 添加或移除 Highlight 可能會導致幾何重建步驟,可能會導致性能尖峰和額外的繪製調用。如果您希望改變 Highlight 實例的外觀或暫時隱藏/顯示它,最好直接自訂Highlight 實例的屬性,因為更改 Highlight 實例的任何屬性都是輕便的,且不影響性能。

  • Roblox 以從後到前的順序繪製物件,如果您將帶有子 Highlight 的物件嵌入其他也有子 Highlight 實例的物件中,可能會造成問題。因此,最好將帶有 Highlight 實例的物件保持在不與其他帶有 Highlight 實例的物件存在父/子關係的狀態。

  • 在屏幕上渲染的第一個 Highlight 承擔了大部分性能成本(在移動設備上最多可達 1 毫秒的 GPU 時間)。對於第一個突顯以外的其他突顯,您應該不會在任何平台上看到顯著的性能影響。

  • 在移動設備上,當突出顯示覆蓋更多螢幕時,性能成本更高。在其他平台上,突顯的性能成本無論螢幕覆蓋範圍如何都相同。

  • 在所有平台上,無論是禁用還是完全透明的突顯在螢幕上不可見,不會產生任何性能成本。

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