粒子發射器

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A ParticleEmitter 是一個發射可自訂 2D 圖像 (粒子) 到世界的對象,對於模擬火觸發、煙霧和火花等特效有用。

創建粒子發射器

您可以將 ParticleEmitter 傳送給 AttachmentBasePart 類型的對象。當擁有父輩到 BasePart 時,粒子隨機生成在零件的盒子或 形狀 內;當擁有父輩到 Attachment 時,粒子從附件的位置生成

此外,EmissionDirection屬性決定發射器被父級到Enum.NormalId時的發射面(BasePart)。當您變更此屬性時,您將因此而變更粒子發射方向。

要在零件或附件上創建粒子發射器:

  1. 導航器 窗口中,將鼠標懸停在零件或附件上,然後單擊⊕按鈕。一個上下文菜單顯示。

  2. 從選單中插入 粒子發射器 。粒子發射器立即從零件區域或附件位置發射粒子。

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

自訂粒子

通過實驗以下屬性,您可以自定義粒子的視覺外觀,以制作獨特的遊戲元素,例如爆發火山、魔法灰塵和灰塵動力。

紋理

Texture 屬性渲染每個粒子顯示的圖像。預設粒子發射器有白色閃光紋理的粒子,但您可以將其變更為任何紋理以實現有趣的效果。

三個相似的粒子發射器,具有不同的資產

如果您正在創建圖像以用作粒子紋理,最好使用透明背景的 .png 格式。如果您的紋理是灰色且沒有Alpha頻道,嘗試將粒子發射器的LightEmission屬性設置為 1 以隱藏較暗的區域。

要將圖像插入粒子發射器:

  1. 導航到工具列的 首頁 標籤,然後選擇 工具箱 。工具箱窗口顯示。

  2. 如果您想插入之前已匯入的圖像,請單擊 庫存 標籤。如果您想從另一個創作者插入圖像,請單擊 創作者商店 標籤。

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. 右鍵單擊要插入粒子發射器的圖像,然後選擇 複製資產ID

  4. 導航器 窗口中,選擇 ParticleEmitter

  5. 屬性 窗口中,將資產ID貼到 紋理 屬性中。

顏色

屬性會將每個粒子的紋理調色至特定顏色或渐變到其生命週期的任何地方。

  1. 導航器 窗口中,選擇 ParticleEmitter

  2. 屬性 窗口中,選擇 顏色 屬性。您可以:

    1. 點擊顏色方塊以開啟 顏色 彈出窗口,然後選擇一個顏色。

    2. 在 RGB 顏色值欄位中輸入三個數字。

      Similar particle emitters with different colored particles
      不同顏色粒子的相似粒子發射器

尺寸

屬性將每個粒子的尺寸設置為一致的尺寸,或在其生命週期內設置為 。

  1. 導航器 窗口中,選擇 ParticleEmitter
  2. 屬性 窗口中,選擇 大小 屬性。
  3. 輸入你希望每個粒子成為的尺寸。

透明度

屬性將每個粒子的不透明度設為一致值,或在其生命週期內的 不透明度。不透明度可以從 0 (完全不透明)到 1 (完全清除)。有關如何將粒子設置為特定的不透明度或數字順序的詳情,請遵循在自訂 尺寸 過程中的過程,但使用發射器的 透明度 屬性字段而不是。

靜態透明與淡化進出

生命時間

Lifetime 屬性設置粒子的生命時間以秒為單位。您可以設置此屬性為一致值,或提供 範圍,從中隨機選擇每個粒子的生命時間。

速度

Speed 屬性決定新粒子會在每秒鐘發射的隨機速度範圍(最低到最高),以磚格為單位。每個粒子的速度在發射時被選擇,並在 EmissionDirection 中應用。負值會讓粒子逆向移動。

請注意,更改 Speed 不會影響已啟用的粒子,它們會保留已有的速度。然而, Acceleration , Drag , 和 VelocityInheritance 可以用來影響活動粒子在使用期間的速度。

Rate 屬性設置每秒釋放的粒子數。單個粒子發射器每秒可創建最多 500 個粒子。為了最佳履約果,盡量將粒子速率保持低,並嘗試使用 尺寸其他屬性 來實現所需的視覺效果。

方向

Orientation 屬性決定使用哪種方向模式來對發射器的粒子幾何進行定位。

方向粒子行為
面向相機 標準攝像頭面向的廣告牌四格;預設行為。
面向攝影機世界向上 面對相攝影機,但只在垂直向上世界的 Y 軸上旋轉。
速度並行 與移動方向平行。
速度垂直於方向線的速度 與他們的方向移動一致。
粒子方向的期望輸出

光發射

LightEmission 屬性決定將粒子 Texture 顏色與牆後的顏色混合。值 0 使用普通混合模式,而值 1 使用添加混合模式。更高的值可以讓粒子在低光照環境中發光。

散射角

SpreadAngle有一個 X 值和一個 Y 值,這兩個值決定了粒子可以發射的角度範圍。範圍是從兩側的軸周圍計算的;例如,一個值為 (45, 0) 在 0° 到 45° 範圍內發射粒子,從 EmissionDirection 橫跨 X 軸。

風對拖動的影響

如果您在體驗中啟用了 全球風,粒子將遵循全球風向量,直到發射器的 WindAffectsDrag 屬性啟用且其 Drag 屬性大於 0 為止。

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

形狀

Shape 屬性設置粒子發射器的形狀為 盒子圓筒碟子

Emitter of Box shape
箱子
Emitter of Sphere shape
球體
Emitter of Cylinder shape
圓筒
Emitter of Disc shape
碟子

選擇了粒子發射器的形狀之後,您可以使用 形狀風格形狀縮放粒子部分形狀 屬性來進一步自訂粒子發射。

形狀風格

ShapeStyle 屬性將排放類型設為:

  • 音量 — 粒子在形狀內的任何地方發射。
  • 表面 — 粒子只從形狀外部發射。
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
圓筒 + 音量
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
圓筒 + 表面

形狀在外

ShapeInOut 屬性設置如下排放:

  • 向內 — 粒子向形狀發射。
  • 向外 — 粒子從形狀中散出。
  • 進出 — 粒子隨機以兩種方式行動: 向內向外

形狀部分

ShapePartial 屬性是您可以使用來進一步修改 圓筒碟子球體 形狀的因素。

對於圓筒,ShapePartial 將圓筒在其 發射方向 側的半徑乘以。

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
形狀部分 = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
形狀部分 = 0

壓扁

Squash 屬性可以允許粒子非一致地擴展,在其生命週期內由曲線控制。值大於 0 會使粒子水平縮小和垂直增長,值小於 0 會使粒子水平增長和縮小。有關如何將壓縮量設置為常量或到 NumberSequence 的詳情,請遵循自定義 尺寸 的過程,但使用發射器的 壓縮 屬性欄而不是。

翻轉書本

粒子翻書紋理讓你能在粒子的生命期間動畫粒子的紋理。

要使用粒子翻書,翻書紙的畫素尺寸必須為 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512 或 1024×1024。如果紋理不是正方形,其中一個維度,你無法在 屬性 視窗中設置翻書的屬性。

翻轉書籤的紋理可以有 2×2、4×4 或 8×8 的框架布局。例如,下列 1024×1024 圖像具有 8×8 布局,因此非常適合 64 格動畫。

Sample texture for particle flipbooks

一旦您為發射器的 屬性指定了有效的翻書 TextureFlipbookLayout 屬性將決定紋理的布局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 枚列的任何值:

  • — 停用翻書功能,並將紋理用作粒子期間的單一靜態紋理。
  • 網格2x2 — 4格動畫的2×2框架。
  • 網格4x4 — 16 格動畫的 4×4 框架。
  • 網格8x8 — 64 格動畫的 8×8 框架。

若要進一步自訂翻書行為,您可以調整以下屬性:

FlipbookFramerate 屬性決定翻轉書籤紋理在每秒鐘動畫的速度。像 Lifetime 一樣,您可以設置最低和最高範圍來隨機化翻轉書的幀率,每秒最多 30 幀。

其他屬性

若要進一步自訂粒子,請考慮以下發射器屬性,然後點擊到 ParticleEmitter 參考頁面以獲得更多詳情。

以下外觀屬性除了顏色、光發射、方向、尺寸、紋理、透明度、壓縮和翻書外,還有動畫。

屬性說明
LightInfluence決定環境光對個別粒子的顏色有多大影響。
BrightnessLightInfluence 為 0 時,縮放發射器發出的光。
ZOffset在厘米單位內決定粒子的前向後向渲染位置,而不會改變粒子在畫面上的大小。這允許多個發射器被堆疊,或在父對物件前或後渲染粒子。