ParticleEmitter 是一種向世界發射可自定義的 2D 圖像(粒子)的物件,適用於模擬火焰、煙霧和火花等特殊效果。
創建粒子發射器
您可以將 ParticleEmitter 作為子物件附加到 Attachment 或者 BasePart 類的物件上。當它附加到 BasePart 時,粒子會在該部件的邊界框內或 形狀 中隨機生成;當附加到 Attachment 時,粒子則從該附加物件的位置生成。
此外,EmissionDirection 屬性決定了發射的面(Enum.NormalId),當發射器附加到 BasePart 時,這將決定粒子的發射方向。當您更改此屬性時,相應地會改變粒子的發射方向。
要在部件或附加物件上創建粒子發射器:
在 Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在部件或附加物件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。顯示一個上下文菜單。
從菜單中插入 ParticleEmitter。粒子發射器將立即在部件的區域內或從附加物的位置發出粒子。

自定義粒子
通過試驗以下屬性,您可以自定義粒子的外觀,以製作獨特的遊玩元素,如爆發的火山、魔法塵埃和灰塵粒子。
材質
Texture 屬性渲染每個粒子顯示的圖像。預設情況下, 粒子發射器中的粒子具有白色閃光材質,但您 可以更改為任何材質以實現有趣的效果。
如果您正在創建一種用作粒子材質的圖像,最好使用帶有透明背景的 .png 格式。如果您的材質為灰階且沒有 alpha 通道,請嘗試將粒子發射器的 LightEmission 屬性設置為 1,以隱藏較暗的區域。
要在粒子發射器中插入圖像:
從 Studio 的 窗口 菜單或 首頁 標籤工具欄中打開 工具箱。
如果您要插入之前導入的圖像,請單擊 庫 標籤。如果您要插入來自其他創作者的圖像,請單擊 創作者商店 標籤。


右鍵單擊您要插入到粒子發射器中的圖像,並選擇 複製 資產 ID。
在 Explorer 窗口中,選擇一個 ParticleEmitter。
在 屬性 窗口中,將資產 ID 粘貼到 Texture 屬性中。
顏色
Color 屬性將每個粒子的材質著色為特定色調,或根據其 壽命 使用顏色漸變 ColorSequence。
在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。
在 屬性 窗口中,選擇 Color 屬性。您可以:
- 單擊顏色方框以打開 顏色 彈出窗口並選擇顏色。
- 在 RGB 顏色值字段中輸入三個數字。


相似的粒子發射器具有不同顏色的粒子
大小
Size 屬性將每個粒子的大小設置為恆定大小,或在其 壽命 中設置為 NumberSequence。
- 在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。
- 在 屬性 窗口中,選擇 Size 屬性。
- 輸入您希望每個粒子的大小。
透明度
Transparency 屬性將每個粒子的透明度設置為恆定值,或作為在其 壽命 中的 NumberSequence 透明度。透明度可以範圍從 0(完全不透明)到 1(完全透明)。有關如何將粒子設置為特定透明度或數字序列的詳細信息,請遵循自定義 大小 的過程,但使用發射器的 Transparency 屬性字段。
壽命
Lifetime 屬性以秒為單位設置粒子的壽命。您可以將此 屬性設置為恆定值,或提供一個 最小 和 最大 範圍,從中為每個粒子選擇隨機壽命。
速度
Speed 屬性決定新粒子發射的隨機速度範圍(最小到最大),以每秒 studs 為單位。每個粒子的速度在發射時被選擇,並應用於 EmissionDirection。負值會讓粒子倒退移動。
請注意,更改 Speed 不會影響活動粒子,它們將保留已有的速度。然而,Acceleration、Drag 和 VelocityInheritance 可用於影響活動粒子在其壽命中的速度。
發射速率
Rate 屬性設置每秒釋放的粒子數量。單個粒子發射器每秒最多可以產生 400 個粒子(在移動設備上為每秒 100 個)。為了獲得最佳性能,請將粒子發射速率保持在盡可能低的水平,並嘗試調整 大小 和 其他屬性 以實現所需的視覺效果。
方向
Orientation 屬性決定發射器的粒子幾何形狀使用哪種 方向模式。
| 方向 | 粒子行為 |
|---|---|
| FacingCamera | 標準面向相機的廣告牌四邊形;默認行為。 |
| FacingCameraWorldUp | 面向相機,但僅繞著垂直向上的世界 Y 軸旋轉。 |
| VelocityParallel | 與它們的移動方向平行對齊。 |
| VelocityPerpendicular | 與其運動方向垂直對齊。 |
LightEmission
LightEmission 屬性決定粒子 Texture 顏色與其後端顏色的混合。值為 0 時使用正常混合模式,而值為 1 時使用添加混合。更高的值會使粒子在低光環境中發光。
SpreadAngle
SpreadAngle 屬性具有 X 和 Y 值,這決定了粒子可以發射的角度範圍。該範圍是從兩側沿著軸計算的;例如,值為 (45, 0) 表示粒子在 X 軸上從 EmissionDirection 發射的範圍從 0° 到 45°。
WindAffectsDrag
如果您已在遊戲中啟用 全局風,粒子將跟隨全局風向量,只要發射器的 WindAffectsDrag 屬性被啟用且其 Drag 屬性大於 0。

形狀
Shape 屬性將粒子發射器的形狀設置為 Box、Sphere、Cylinder 或 Disc。




在選擇粒子發射器的形狀後,您可以試驗 ShapeStyle、ShapeInOut 和 ShapePartial 屬性,以進一步自定義粒子的發射。
ShapeStyle
ShapeStyle 屬性將發射類型設置為以下之一:
- Volume — 粒子在形狀內部的任何地方發射。
- Surface — 粒子僅從形狀外部發射。


ShapeInOut
ShapeInOut 屬性設置發射為:
- Inward — 粒子朝向形狀發射。
- Outward — 粒子遠離形狀發射。
- InAndOut — 粒子隨機地在 Inward 和 Outward 之間行為。
ShapePartial
ShapePartial 屬性是您可以用來進一步修改 Cylinder、Disc 和 Sphere 形狀的因子。
對於圓柱,ShapePartial 在其 EmissionDirection 方向一側乘以圓柱的半徑。


壓縮
Squash 屬性允許粒子在其壽命內進行不均勻縮放,並以曲線控制。值大於 0 使粒子在水平上縮小而在垂直上增大,而小於 0 的值使粒子在水平上增大而在垂直上縮小。要了解如何將壓縮量設置為恆定值或 NumberSequence,請遵循自定義 大小 的過程,但使用發射器的 Squash 屬性字段。
動畫圖集
粒子動畫圖集材質允許您在粒子的壽命內為其材質進行動畫。
動畫圖集材質可以擁有 2×2、4×4、8×8 或自定義的框架佈局。例如,以下 1024×1024 的圖像具有 8×8 佈局,因此適合用於 64 幀動畫。

一旦您為發射器的 Texture 屬性指定有效的動畫圖集 材質,FlipbookLayout 屬性將決定材質的佈局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 列舉的任何值:
- None — 禁用動畫圖集功能,並在粒子的壽命內使用材質作為單一靜態材質。
- Grid2x2 — 2×2 幀用於 4 幀動畫。
- Grid4x4 — 4×4 幀用於 16 幀動畫。
- Grid8x8 — 8×8 幀用於 64 幀動畫。
要進一步自定義動畫圖集行為,您可以調整以下屬性:
FlipbookFramerate 屬性決定動畫圖集材質以每秒幀數的速度進行動畫。像 Lifetime 一樣,您可以設置最小和最大範圍以隨機化動畫圖集的幀率,最高可達 30 幀每秒。
其他屬性
為了進一步自定義粒子,請考慮以下發射器屬性,並點擊 ParticleEmitter 參考頁面以獲取更多詳細信息。
以下外觀屬性是 顏色、光發射、方向、大小、材質、透明度、壓縮和 動畫圖集 之外的附加屬性。
| 屬性 | 描述 |
|---|---|
| LightInfluence | 決定環境光對每個粒子顏色的影響程度。 |
| Brightness | 當 LightInfluence 為 0 時,調整從發射器發出的光的強度。 |
| ZOffset | 決定粒子的前後渲染位置,以 studs 計算,而不改變其在螢幕上的大小。這允許多個發射器層疊,或在父物件的前面或後面渲染粒子。 |