Class.ParticleEmitter 是一個發射可自訂 2D 圖像 (粒子) 到世界的對象,有助於模擬特殊效果,例如火觸發、煙霧和火花。
創建一個粒子發射器
您可以將 ParticleEmitter 作為 Attachment 或 BasePart 類的對象來生成對象。當 2>Class.ParticleEmitter2> 作為 5>Class.Attachment5> 時,粒子在零附件的邊界框中��
此外,EmissionDirection 屬性決定了發射器對 Enum.NormalId 的發射方向,當發射器與 BasePart 為父級時。當你變更此屬性時,你將相應地變更粒子發射方向。
要在 BasePart 或 Attachment 上創建粒子發射器:
在 Explorer 窗口中,將鼠標擺動到零件或附件上,然後按一下 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
從選單中,插入 ParticleEmitter 。 粒子發射器會立即在零件區域內或從附件位置發射粒子。
自訂粒子
通過實驗以下屬性,您可以自訂粒子的視覺外觀,以便在爆發火山、魔法灰塵和塵土模式中提供獨特的遊戲體驗。
結構
Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 屬性會顯示每個粒子所顯示的圖像。 預設情況下,粒子發射器會有白色閃光紋理,但您可以將它變更為任何材質來達到任何效果。
如果您正在創建一個圖像以作為粒子紋理使用,最好使用 .png 格式,以透明的背景。如果您的材質是灰色,沒有 Alpha 頻道,請設置粒子發射器的 LightEmission 屬性為 1 以隱藏更暗的區域
要將圖像插入參與器:
在菜單欄中,導航到 首頁 標籤,然後選擇 工具箱 。工具箱會顯示。
如果你想要插入你之前匯入的圖像,請單擊 資產欄 選單。如果你想要從其他創作者那裡輸入圖像,請單擊 創作者商店 選單。
右鍵點擊圖像,要將其插入到粒子發射器中,然後選擇 複製資產 ID 。
在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。
在 屬性 視窗中,將資產 ID 貼入 材質 屬性。
顏色
Class.ParticleEmitter.Color|Color 屬性用來為每個粒子的結構涂色,以 ColorSequence 在其 生命時間 的全部階層。
在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。
在 屬性 視窗中,選擇 顏色 屬性。你可以:
點擊顏色方塊開啟 顏色 流行窗口,然後選擇一個顏色。
將三個數字輸入 RGB 顏色值字段。
大小
Class.ParticleEmitter.Size|Size 屬性設定每個粒子的大小為一致,或為 NumberSequence 在其 生命時間 。
- 在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。
- 在 屬性 窗口中,選擇 大小 屬性。
- 輸入您想要每個粒子的尺寸。
透明度
Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparency 屬性設定每個粒子的不透明度為一致的價值,或作為 NumberSequence 的不透明度
有效時間
Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime 屬性設定了粒子在秒鐘的生命時間。您可以將此屬性設為一致的值,或提供一個 Min 和 Max 範圍從哪裡將隨機生命時間選擇為每個粒子。
速度
Class.ParticleEmitter.Speed|Speed 屬性決定了一個隨機的速度範圍 (最低至最大) 在新粒子會發射時測量,以每秒鐘計測。每個粒子的速度都會選擇在發射時,並且在 EmissionDirection 中適用。負值會使粒子以反向的方式移動。
注意,變更 Speed 不會影響已啟用的粒子,牠們會保持牠們所擁有的速度。 但是, Acceleration , Drag 和
評價
Class.ParticleEmitter.Rate|Rate 屬性設定每秒發射的粒子數。單個粒子發射器可以創建最多 500 個粒子每秒。為了最佳效履約,請盡可能低減粒子率,並且使用 大小 和 其他屬性 來達到所需的視覺效果。
導向
Class.ParticleEmitter.Orientation|Orientation 屬性決定要使用的方向模式。
導向 | 粒子行為 |
---|---|
面向相機 | 標準攝影機麵向廣告牌四輪;預設行為。 |
面向世界上的相機世界 | 面向攝影機,但只在垂直向上世界 Y 軸上旋轉。 |
速度平行 | 與其移動方向對稱。 |
速度平移器 | 與方向移動相對稱。 |
光子排放
Class.ParticleEmitter.LightEmission|LightEmission 屬性決定了粒子 Texture 顏色與背後的顏色的混合。一個值為 0 使用簡單模式,而一個值為 1 使用添加式混合模式。更高值可以讓粒子在低光環境中發光,甚至在沒有光的環境中發
射線角度
Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle 屬性有 X 和 Y 值,詳情可參閱以下範例。1>Class.ParticleEmitter.EmissionDirection|
風的影響
如果您在體驗中啟用了 全球風 ,則粒子會跟隨全球風量向量,直到發射器的 WindAffectsDrag 屬性啟用和其 Drag 屬性大於 0。
形狀
Class.ParticleEmitter.Shape|Shape 屬性設定了粒子發射器的形狀,以 箱子 、 球體 、 1>圓柱體1> 或 4>碟子4> 。
選擇了粒子發射器的形狀後,您可以使用 形狀變更 、 形狀變更 和 形狀減少 屬性來進一步自訂粒子發射器。
形狀樣式
Class.ParticleEmitter.ShapeStyle|ShapeStyle 屬性設定發射類型為:
- 音量 — 粒子在形狀內發射到任何地方。
- 地面 — 粒子只會從形狀外發射。
變形在外
Class.ParticleEmitter.ShapeInOut|ShapeInOut 屬性設定了排放以下方式:
- 向內 — 粒子會向形狀釋放。
- 向外發射 — 粒子會向外發射。
- InAndOut — 粒子會隨機地為 內部 和 外部 兩個。
形狀零件
Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial 屬性是您可以用來進一步修改 圓柱體 、 碟子 和 1>球體1> 形狀的因素。
對於圓柱,ShapePartial 會在它的 EmissionDirection 側面上的圓柱範圍增加。
減少
Class.ParticleEmitter.Squash|Squash 屬性允許非一致縮放粒子的非一致縮放,曲線控制粒子的生命時間。大於 0 的值會使粒子縮
翻轉書
可以使用粒子翻頁紋理讓您動畫粒子的結構在其生命時間內。
要使用粒子翻書,翻書的材質必須是 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、或 1024×1024 的平方,否則您將無法在 屬性 窗口中設置翻書的屬
翻頁簿的材質可以有2×2、4×4或8×8的框架布局。例如,下圖的 1024×1024 圖像有8×8的布局,因此它適合64框動畫。
一旦您指定了發射器的 Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 屬性的有效翻頁 Texture , FlipbookLayout 屬性將決定紋理的布局。它可以是任何值的 2>Class.ParticleFlipbookLayout2> 枚:
- 無 — 停用翻轉書功能,並且在粒子的生命時間內使用單一的靜態紋理。
- Grid2x2 — 2×2 框架以顯示 4 個框架動畫。
- Grid4x4 — 16 個框架的 4×4 動畫。
- Grid8x8 — 64 個片動畫的 8×8 格子。
要進一步自訂翻頁行為,您可以調整以下屬性:
Class.ParticleEmitter.FlipbookFramerate|FlipbookFramerate 屬性決定每秒鐘翻書內容動畫的速度。喜歡 Lifetime ,你可以設置最低和最大範圍以隨機化翻書的速度,最多 30 個框架每秒鐘。
其他屬性
要進一步自訂粒子,請考慮以下發射器屬性,並且點擊繼續到 ParticleEmitter 參考頁面以取得更多詳情。
以下外觀屬性是 顏色 、 光發射 、 方向 、 1>大小1> 、 4>材質4> 、 7>透明度7> 、 9>丟9> 、和 0>翻頁0> 。
屬性 | 說明 |
---|---|
LightInfluence | 決定環境燈對個別粒子的顏色有多大影響。 |
Brightness | 將 emitter 發射的光縮放時 LightInfluence 是 0 時。 |
ZOffset | 在學位上,無需變更尺寸,即可將粒子的前方後方重新渲染位置。這允許多個發射器重複,或在親子對物件前方或後方渲染粒子。 |