粒子發射器

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ParticleEmitter 是一種向世界發射可自定義的 2D 圖像(粒子)的物件,適用於模擬火焰、煙霧和火花等特殊效果。

創建粒子發射器

您可以將 ParticleEmitter 作為子物件附加到 Attachment 或者 BasePart 類的物件上。當它附加到 BasePart 時,粒子會在該部件的邊界框內或 形狀 中隨機生成;當附加到 Attachment 時,粒子則從該附加物件的位置生成。

此外,EmissionDirection 屬性決定了發射的面(Enum.NormalId),當發射器附加到 BasePart 時,這將決定粒子的發射方向。當您更改此屬性時,相應地會改變粒子的發射方向。

要在部件或附加物件上創建粒子發射器:

  1. 在 Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在部件或附加物件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。顯示一個上下文菜單。

  2. 從菜單中插入 ParticleEmitter。粒子發射器將立即在部件的區域內或從附加物的位置發出粒子。

    Explorer 階層中作為 MeshPart 的子物件的 ParticleEmitter 物件

自定義粒子

通過試驗以下屬性,您可以自定義粒子的外觀,以製作獨特的遊玩元素,如爆發的火山、魔法塵埃和灰塵粒子。

材質

Texture 屬性渲染每個粒子顯示的圖像。預設情況下, 粒子發射器中的粒子具有白色閃光材質,但您 可以更改為任何材質以實現有趣的效果。

三個相似的粒子發射器具有不同的 Texture 資產

如果您正在創建一種用作粒子材質的圖像,最好使用帶有透明背景的 .png 格式。如果您的材質為灰階且沒有 alpha 通道,請嘗試將粒子發射器的 LightEmission 屬性設置為 1,以隱藏較暗的區域。

要在粒子發射器中插入圖像:

  1. 從 Studio 的 窗口 菜單或 首頁 標籤工具欄中打開 工具箱。

  2. 如果您要插入之前導入的圖像,請單擊 庫 標籤。如果您要插入來自其他創作者的圖像,請單擊 創作者商店 標籤。

    在 Studio 的工具箱中指示的庫標籤 在 Studio 的工具箱中指示的創作者商店標籤
  3. 右鍵單擊您要插入到粒子發射器中的圖像,並選擇 複製 資產 ID。

  4. 在 Explorer 窗口中,選擇一個 ParticleEmitter。

  5. 在 屬性 窗口中,將資產 ID 粘貼到 Texture 屬性中。

顏色

Color 屬性將每個粒子的材質著色為特定色調,或根據其 壽命 使用顏色漸變 ColorSequence。

  1. 在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。

  2. 在 屬性 窗口中,選擇 Color 屬性。您可以:

    1. 單擊顏色方框以打開 顏色 彈出窗口並選擇顏色。
    2. 在 RGB 顏色值字段中輸入三個數字。
    相似的粒子發射器具有不同顏色的粒子
    相似的粒子發射器具有不同顏色的粒子

大小

Size 屬性將每個粒子的大小設置為恆定大小,或在其 壽命 中設置為 NumberSequence。

  1. 在 Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter。
  2. 在 屬性 窗口中,選擇 Size 屬性。
  3. 輸入您希望每個粒子的大小。

透明度

Transparency 屬性將每個粒子的透明度設置為恆定值,或作為在其 壽命 中的 NumberSequence 透明度。透明度可以範圍從 0(完全不透明)到 1(完全透明)。有關如何將粒子設置為特定透明度或數字序列的詳細信息,請遵循自定義 大小 的過程,但使用發射器的 Transparency 屬性字段。

靜態透明度與淡入/淡出效果

壽命

Lifetime 屬性以秒為單位設置粒子的壽命。您可以將此 屬性設置為恆定值,或提供一個 最小 和 最大 範圍,從中為每個粒子選擇隨機壽命。

速度

Speed 屬性決定新粒子發射的隨機速度範圍(最小到最大),以每秒 studs 為單位。每個粒子的速度在發射時被選擇,並應用於 EmissionDirection。負值會讓粒子倒退移動。

請注意,更改 Speed 不會影響活動粒子,它們將保留已有的速度。然而,Acceleration、Drag 和 VelocityInheritance 可用於影響活動粒子在其壽命中的速度。

發射速率

Rate 屬性設置每秒釋放的粒子數量。單個粒子發射器每秒最多可以產生 400 個粒子(在移動設備上為每秒 100 個)。為了獲得最佳性能,請將粒子發射速率保持在盡可能低的水平,並嘗試調整 大小 和 其他屬性 以實現所需的視覺效果。

方向

Orientation 屬性決定發射器的粒子幾何形狀使用哪種 方向模式。

方向粒子行為
FacingCamera標準面向相機的廣告牌四邊形;默認行為。
FacingCameraWorldUp面向相機,但僅繞著垂直向上的世界 Y 軸旋轉。
VelocityParallel與它們的移動方向平行對齊。
VelocityPerpendicular與其運動方向垂直對齊。
粒子方向的預期結果

LightEmission

LightEmission 屬性決定粒子 Texture 顏色與其後端顏色的混合。值為 0 時使用正常混合模式,而值為 1 時使用添加混合。更高的值會使粒子在低光環境中發光。

SpreadAngle

SpreadAngle 屬性具有 X 和 Y 值,這決定了粒子可以發射的角度範圍。該範圍是從兩側沿著軸計算的;例如,值為 (45, 0) 表示粒子在 X 軸上從 EmissionDirection 發射的範圍從 0° 到 45°。

WindAffectsDrag

如果您已在遊戲中啟用 全局風,粒子將跟隨全局風向量,只要發射器的 WindAffectsDrag 屬性被啟用且其 Drag 屬性大於 0。

在 Studio 的屬性窗口中顯示 Drag 和 WindAffectsDrag 屬性

形狀

Shape 屬性將粒子發射器的形狀設置為 Box、Sphere、Cylinder 或 Disc。

方形形狀的發射器
方形
球形形狀的發射器
球形
圓柱形形狀的發射器
圓柱形
圓盤形形狀的發射器
圓盤

在選擇粒子發射器的形狀後,您可以試驗 ShapeStyle、ShapeInOut 和 ShapePartial 屬性,以進一步自定義粒子的發射。

ShapeStyle

ShapeStyle 屬性將發射類型設置為以下之一:

  • Volume — 粒子在形狀內部的任何地方發射。
  • Surface — 粒子僅從形狀外部發射。
帶有體積形狀樣式的圓柱形發射器
圓柱形 + 體積
帶有表面形狀樣式的圓柱形發射器
圓柱形 + 表面

ShapeInOut

ShapeInOut 屬性設置發射為:

  • Inward — 粒子朝向形狀發射。
  • Outward — 粒子遠離形狀發射。
  • InAndOut — 粒子隨機地在 Inward 和 Outward 之間行為。

ShapePartial

ShapePartial 屬性是您可以用來進一步修改 Cylinder、Disc 和 Sphere 形狀的因子。

對於圓柱,ShapePartial 在其 EmissionDirection 方向一側乘以圓柱的半徑。

ShapePartial 值為 0.5 的圓柱形發射器
ShapePartial = 0.5
ShapePartial 值為 0 的圓柱形發射器
ShapePartial = 0

壓縮

Squash 屬性允許粒子在其壽命內進行不均勻縮放,並以曲線控制。值大於 0 使粒子在水平上縮小而在垂直上增大,而小於 0 的值使粒子在水平上增大而在垂直上縮小。要了解如何將壓縮量設置為恆定值或 NumberSequence,請遵循自定義 大小 的過程,但使用發射器的 Squash 屬性字段。

動畫圖集

粒子動畫圖集材質允許您在粒子的壽命內為其材質進行動畫。

動畫圖集材質可以擁有 2×2、4×4、8×8 或自定義的框架佈局。例如,以下 1024×1024 的圖像具有 8×8 佈局,因此適合用於 64 幀動畫。

粒子動畫圖集的示例材質

一旦您為發射器的 Texture 屬性指定有效的動畫圖集 材質,FlipbookLayout 屬性將決定材質的佈局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 列舉的任何值:

  • None — 禁用動畫圖集功能,並在粒子的壽命內使用材質作為單一靜態材質。
  • Grid2x2 — 2×2 幀用於 4 幀動畫。
  • Grid4x4 — 4×4 幀用於 16 幀動畫。
  • Grid8x8 — 8×8 幀用於 64 幀動畫。
  • Custom — 由 FlipbookSizeX 和 FlipbookSizeY 定義的自定義網格大小。

要進一步自定義動畫圖集行為,您可以調整以下屬性:

FlipbookFramerate 屬性決定動畫圖集材質以每秒幀數的速度進行動畫。像 Lifetime 一樣,您可以設置最小和最大範圍以隨機化動畫圖集的幀率,最高可達 30 幀每秒。

其他屬性

為了進一步自定義粒子,請考慮以下發射器屬性,並點擊 ParticleEmitter 參考頁面以獲取更多詳細信息。

以下外觀屬性是 顏色、光發射、方向、大小、材質、透明度、壓縮和 動畫圖集 之外的附加屬性。

屬性描述
LightInfluence決定環境光對每個粒子顏色的影響程度。
Brightness當 LightInfluence 為 0 時,調整從發射器發出的光的強度。
ZOffset 決定粒子的前後渲染位置,以 studs 計算,而不改變其在螢幕上的大小。這允許多個發射器層疊,或在父物件的前面或後面渲染粒子。
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