粒子發射器

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ParticleEmitter 是一種向世界發射可自定義的 2D 圖像(粒子)的物件,適用於模擬火焰、煙霧和火花等特殊效果。

創建粒子發射器

您可以將 ParticleEmitter 作為子物件附加到 Attachment 或者 BasePart 類的物件上。當它附加到 BasePart 時,粒子會在該部件的邊界框內或 形狀 中隨機生成;當附加到 Attachment 時,粒子則從該附加物件的位置生成。

此外,EmissionDirection 屬性決定了發射的面(Enum.NormalId),當發射器附加到 BasePart 時,這將決定粒子的發射方向。當您更改此屬性時,相應地會改變粒子的發射方向。

要在部件或附加物件上創建粒子發射器:

  1. Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在部件或附加物件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。顯示一個上下文菜單。

  2. 從菜單中插入 ParticleEmitter。粒子發射器將立即在部件的區域內或從附加物的位置發出粒子。

    Explorer 階層中作為 MeshPart 的子物件的 ParticleEmitter 物件

自定義粒子

通過試驗以下屬性,您可以自定義粒子的外觀,以製作獨特的遊玩元素,如爆發的火山、魔法塵埃和灰塵粒子。

材質

Texture 屬性渲染每個粒子顯示的圖像。預設情況下, 粒子發射器中的粒子具有白色閃光材質,但您 可以更改為任何材質以實現有趣的效果。

三個相似的粒子發射器具有不同的 Texture 資產

如果您正在創建一種用作粒子材質的圖像,最好使用帶有透明背景的 .png 格式。如果您的材質為灰階且沒有 alpha 通道,請嘗試將粒子發射器的 LightEmission 屬性設置為 1,以隱藏較暗的區域。

要在粒子發射器中插入圖像:

  1. 從 Studio 的 窗口 菜單或 首頁 標籤工具欄中打開 工具箱

  2. 如果您要插入之前導入的圖像,請單擊 標籤。如果您要插入來自其他創作者的圖像,請單擊 創作者商店 標籤。

    在 Studio 的工具箱中指示的庫標籤 在 Studio 的工具箱中指示的創作者商店標籤
  3. 右鍵單擊您要插入到粒子發射器中的圖像,並選擇 複製 資產 ID

  4. Explorer 窗口中,選擇一個 ParticleEmitter

  5. 屬性 窗口中,將資產 ID 粘貼到 Texture 屬性中。

顏色

Color 屬性將每個粒子的材質著色為特定色調,或根據其 壽命 使用顏色漸變 ColorSequence

  1. Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter

  2. 屬性 窗口中,選擇 Color 屬性。您可以:

    1. 單擊顏色方框以打開 顏色 彈出窗口並選擇顏色。
    2. 在 RGB 顏色值字段中輸入三個數字。
    相似的粒子發射器具有不同顏色的粒子
    相似的粒子發射器具有不同顏色的粒子

大小

Size 屬性將每個粒子的大小設置為恆定大小,或在其 壽命 中設置為 NumberSequence

  1. Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter
  2. 屬性 窗口中,選擇 Size 屬性。
  3. 輸入您希望每個粒子的大小。

透明度

Transparency 屬性將每個粒子的透明度設置為恆定值,或作為在其 壽命 中的 NumberSequence 透明度。透明度可以範圍從 0(完全不透明)到 1(完全透明)。有關如何將粒子設置為特定透明度或數字序列的詳細信息,請遵循自定義 大小 的過程,但使用發射器的 Transparency 屬性字段。

靜態透明度與淡入/淡出效果

壽命

Lifetime 屬性以秒為單位設置粒子的壽命。您可以將此 屬性設置為恆定值,或提供一個 最小最大 範圍,從中為每個粒子選擇隨機壽命。

速度

Speed 屬性決定新粒子發射的隨機速度範圍(最小到最大),以每秒 studs 為單位。每個粒子的速度在發射時被選擇,並應用於 EmissionDirection。負值會讓粒子倒退移動。

請注意,更改 Speed 不會影響活動粒子,它們將保留已有的速度。然而,AccelerationDragVelocityInheritance 可用於影響活動粒子在其壽命中的速度。

發射速率

Rate 屬性設置每秒釋放的粒子數量。單個粒子發射器每秒最多可以產生 400 個粒子(在移動設備上為每秒 100 個)。為了獲得最佳性能,請將粒子發射速率保持在盡可能低的水平,並嘗試調整 大小其他屬性 以實現所需的視覺效果。

方向

Orientation 屬性決定發射器的粒子幾何形狀使用哪種 方向模式。

方向粒子行為
FacingCamera標準面向相機的廣告牌四邊形;默認行為。
FacingCameraWorldUp面向相機,但僅繞著垂直向上的世界 Y 軸旋轉。
VelocityParallel與它們的移動方向平行對齊。
VelocityPerpendicular與其運動方向垂直對齊。
粒子方向的預期結果

LightEmission

LightEmission 屬性決定粒子 Texture 顏色與其後端顏色的混合。值為 0 時使用正常混合模式,而值為 1 時使用添加混合。更高的值會使粒子在低光環境中發光。

SpreadAngle

SpreadAngle 屬性具有 XY 值,這決定了粒子可以發射的角度範圍。該範圍是從兩側沿著軸計算的;例如,值為 (45, 0) 表示粒子在 X 軸上從 EmissionDirection 發射的範圍從 0° 到 45°。

WindAffectsDrag

如果您已在遊戲中啟用 全局風,粒子將跟隨全局風向量,只要發射器的 WindAffectsDrag 屬性被啟用且其 Drag 屬性大於 0。

在 Studio 的屬性窗口中顯示 Drag 和 WindAffectsDrag 屬性

形狀

Shape 屬性將粒子發射器的形狀設置為 BoxSphereCylinderDisc

方形形狀的發射器
方形
球形形狀的發射器
球形
圓柱形形狀的發射器
圓柱形
圓盤形形狀的發射器
圓盤

在選擇粒子發射器的形狀後,您可以試驗 ShapeStyleShapeInOutShapePartial 屬性,以進一步自定義粒子的發射。

ShapeStyle

ShapeStyle 屬性將發射類型設置為以下之一:

  • Volume — 粒子在形狀內部的任何地方發射。
  • Surface — 粒子僅從形狀外部發射。
帶有體積形狀樣式的圓柱形發射器
圓柱形 + 體積
帶有表面形狀樣式的圓柱形發射器
圓柱形 + 表面

ShapeInOut

ShapeInOut 屬性設置發射為:

  • Inward — 粒子朝向形狀發射。
  • Outward — 粒子遠離形狀發射。
  • InAndOut — 粒子隨機地在 InwardOutward 之間行為。

ShapePartial

ShapePartial 屬性是您可以用來進一步修改 CylinderDiscSphere 形狀的因子。

對於圓柱,ShapePartial 在其 EmissionDirection 方向一側乘以圓柱的半徑。

ShapePartial 值為 0.5 的圓柱形發射器
ShapePartial = 0.5
ShapePartial 值為 0 的圓柱形發射器
ShapePartial = 0

壓縮

Squash 屬性允許粒子在其壽命內進行不均勻縮放,並以曲線控制。值大於 0 使粒子在水平上縮小而在垂直上增大,而小於 0 的值使粒子在水平上增大而在垂直上縮小。要了解如何將壓縮量設置為恆定值或 NumberSequence,請遵循自定義 大小 的過程,但使用發射器的 Squash 屬性字段。

動畫圖集

粒子動畫圖集材質允許您在粒子的壽命內為其材質進行動畫。

動畫圖集材質可以擁有 2×2、4×4、8×8 或自定義的框架佈局。例如,以下 1024×1024 的圖像具有 8×8 佈局,因此適合用於 64 幀動畫。

粒子動畫圖集的示例材質

一旦您為發射器的 Texture 屬性指定有效的動畫圖集 材質FlipbookLayout 屬性將決定材質的佈局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 列舉的任何值:

  • None — 禁用動畫圖集功能,並在粒子的壽命內使用材質作為單一靜態材質。
  • Grid2x2 — 2×2 幀用於 4 幀動畫。
  • Grid4x4 — 4×4 幀用於 16 幀動畫。
  • Grid8x8 — 8×8 幀用於 64 幀動畫。
  • Custom — 由 FlipbookSizeXFlipbookSizeY 定義的自定義網格大小。

要進一步自定義動畫圖集行為,您可以調整以下屬性:

FlipbookFramerate 屬性決定動畫圖集材質以每秒幀數的速度進行動畫。像 Lifetime 一樣,您可以設置最小和最大範圍以隨機化動畫圖集的幀率,最高可達 30 幀每秒。

其他屬性

為了進一步自定義粒子,請考慮以下發射器屬性,並點擊 ParticleEmitter 參考頁面以獲取更多詳細信息。

以下外觀屬性是 顏色光發射方向大小材質透明度壓縮動畫圖集 之外的附加屬性。

屬性描述
LightInfluence決定環境光對每個粒子顏色的影響程度。
BrightnessLightInfluence 為 0 時,調整從發射器發出的光的強度。
ZOffset 決定粒子的前後渲染位置,以 studs 計算,而不改變其在螢幕上的大小。這允許多個發射器層疊,或在父物件的前面或後面渲染粒子。
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