粒子發射器

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Class.ParticleEmitter 是一個發射可自訂 2D 圖像 (粒子) 到世界的對象,有助於模擬特殊效果,例如火觸發、煙霧和火花。

創建一個粒子發射器

您可以將 ParticleEmitter 作為 AttachmentBasePart 類的對象來生成對象。當 2>Class.ParticleEmitter2> 作為 5>Class.Attachment5> 時,粒子在零附件的邊界框中��

此外,EmissionDirection 屬性決定了發射器對 Enum.NormalId 的發射方向,當發射器與 BasePart 為父級時。當你變更此屬性時,你將相應地變更粒子發射方向。

要在 BasePartAttachment 上創建粒子發射器:

  1. Explorer 窗口中,將鼠標擺動到零件或附件上,然後按一下 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。

  2. 從選單中,插入 ParticleEmitter 。 粒子發射器會立即在零件區域內或從附件位置發射粒子。

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

自訂粒子

通過實驗以下屬性,您可以自訂粒子的視覺外觀,以便在爆發火山、魔法灰塵和塵土模式中提供獨特的遊戲體驗。

結構

Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 屬性會顯示每個粒子所顯示的圖像。 預設情況下,粒子發射器會有白色閃光紋理,但您可以將它變更為任何材質來達到任何效果。

三個相似的粒子發射器,其中每個有不同的 Texture 資產

如果您正在創建一個圖像以作為粒子紋理使用,最好使用 .png 格式,以透明的背景。如果您的材質是灰色,沒有 Alpha 頻道,請設置粒子發射器的 LightEmission 屬性為 1 以隱藏更暗的區域

要將圖像插入參與器:

  1. 在菜單欄中,導航到 首頁 標籤,然後選擇 工具箱 。工具箱會顯示。

    Toolbox indicated in Home tab
  2. 如果你想要插入你之前匯入的圖像,請單擊 資產欄 選單。如果你想要從其他創作者那裡輸入圖像,請單擊 創作者商店 選單。

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. 右鍵點擊圖像,要將其插入到粒子發射器中,然後選擇 複製資產 ID

  4. Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter

  5. 屬性 視窗中,將資產 ID 貼入 材質 屬性。

顏色

Class.ParticleEmitter.Color|Color 屬性用來為每個粒子的結構涂色,以 ColorSequence 在其 生命時間 的全部階層。

  1. Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter

  2. 屬性 視窗中,選擇 顏色 屬性。你可以:

    1. 點擊顏色方塊開啟 顏色 流行窗口,然後選擇一個顏色。

    2. 將三個數字輸入 RGB 顏色值字段。

      Similar particle emitters with different colored particles
      與不同顏色粒子的相似發射器

大小

Class.ParticleEmitter.Size|Size 屬性設定每個粒子的大小為一致,或為 NumberSequence 在其 生命時間

  1. Explorer 窗口中,選擇 ParticleEmitter
  2. 屬性 窗口中,選擇 大小 屬性。
  3. 輸入您想要每個粒子的尺寸。

透明度

Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparency 屬性設定每個粒子的不透明度為一致的價值,或作為 NumberSequence 的不透明度

靜態透明度與漸出/漸入

有效時間

Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime 屬性設定了粒子在秒鐘的生命時間。您可以將此屬性設為一致的值,或提供一個 MinMax 範圍從哪裡將隨機生命時間選擇為每個粒子。

速度

Class.ParticleEmitter.Speed|Speed 屬性決定了一個隨機的速度範圍 (最低至最大) 在新粒子會發射時測量,以每秒鐘計測。每個粒子的速度都會選擇在發射時,並且在 EmissionDirection 中適用。負值會使粒子以反向的方式移動。

注意,變更 Speed 不會影響已啟用的粒子,牠們會保持牠們所擁有的速度。 但是, Acceleration , Drag

評價

Class.ParticleEmitter.Rate|Rate 屬性設定每秒發射的粒子數。單個粒子發射器可以創建最多 500 個粒子每秒。為了最佳效履約,請盡可能低減粒子率,並且使用 大小其他屬性 來達到所需的視覺效果。

導向

Class.ParticleEmitter.Orientation|Orientation 屬性決定要使用的方向模式。

導向粒子行為
面向相機 標準攝影機麵向廣告牌四輪;預設行為。
面向世界上的相機世界 面向攝影機,但只在垂直向上世界 Y 軸上旋轉。
速度平行 與其移動方向對稱。
速度平移器 與方向移動相對稱。
期望的粒子方向結果

光子排放

Class.ParticleEmitter.LightEmission|LightEmission 屬性決定了粒子 Texture 顏色與背後的顏色的混合。一個值為 0 使用簡單模式,而一個值為 1 使用添加式混合模式。更高值可以讓粒子在低光環境中發光,甚至在沒有光的環境中發

射線角度

Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle 屬性有 XY 值,詳情可參閱以下範例。1>Class.ParticleEmitter.EmissionDirection|

風的影響

如果您在體驗中啟用了 全球風 ,則粒子會跟隨全球風量向量,直到發射器的 WindAffectsDrag 屬性啟用和其 Drag 屬性大於 0。

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

形狀

Class.ParticleEmitter.Shape|Shape 屬性設定了粒子發射器的形狀,以 箱子球體 、 1>圓柱體1> 或 4>碟子4> 。

Emitter of Box shape
箱子
Emitter of Sphere shape
球體
Emitter of Cylinder shape
圓筒
Emitter of Disc shape
光碟

選擇了粒子發射器的形狀後,您可以使用 形狀變更形狀變更形狀減少 屬性來進一步自訂粒子發射器。

形狀樣式

Class.ParticleEmitter.ShapeStyle|ShapeStyle 屬性設定發射類型為:

  • 音量 — 粒子在形狀內發射到任何地方。
  • 地面 — 粒子只會從形狀外發射。
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
圓筒 + 音量
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
圓柱體 + 表面

變形在外

Class.ParticleEmitter.ShapeInOut|ShapeInOut 屬性設定了排放以下方式:

  • 向內 — 粒子會向形狀釋放。
  • 向外發射 — 粒子會向外發射。
  • InAndOut — 粒子會隨機地為 內部外部 兩個。

形狀零件

Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial 屬性是您可以用來進一步修改 圓柱體碟子 和 1>球體1> 形狀的因素。

對於圓柱,ShapePartial 會在它的 EmissionDirection 側面上的圓柱範圍增加。

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
ShapePartial = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
ShapePartial = 0

減少

Class.ParticleEmitter.Squash|Squash 屬性允許非一致縮放粒子的非一致縮放,曲線控制粒子的生命時間。大於 0 的值會使粒子縮

翻轉書

可以使用粒子翻頁紋理讓您動畫粒子的結構在其生命時間內。

要使用粒子翻書,翻書的材質必須是 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、或 1024×1024 的平方,否則您將無法在 屬性 窗口中設置翻書的屬

翻頁簿的材質可以有2×2、4×4或8×8的框架布局。例如,下圖的 1024×1024 圖像有8×8的布局,因此它適合64框動畫。

Sample texture for particle flipbooks

一旦您指定了發射器的 Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 屬性的有效翻頁 TextureFlipbookLayout 屬性將決定紋理的布局。它可以是任何值的 2>Class.ParticleFlipbookLayout2> 枚:

  • — 停用翻轉書功能,並且在粒子的生命時間內使用單一的靜態紋理。
  • Grid2x2 — 2×2 框架以顯示 4 個框架動畫。
  • Grid4x4 — 16 個框架的 4×4 動畫。
  • Grid8x8 — 64 個片動畫的 8×8 格子。

要進一步自訂翻頁行為,您可以調整以下屬性:

Class.ParticleEmitter.FlipbookFramerate|FlipbookFramerate 屬性決定每秒鐘翻書內容動畫的速度。喜歡 Lifetime ,你可以設置最低和最大範圍以隨機化翻書的速度,最多 30 個框架每秒鐘。

其他屬性

要進一步自訂粒子,請考慮以下發射器屬性,並且點擊繼續到 ParticleEmitter 參考頁面以取得更多詳情。

以下外觀屬性是 顏色光發射方向 、 1>大小1> 、 4>材質4> 、 7>透明度7> 、 9>丟9> 、和 0>翻頁0> 。

屬性說明
LightInfluence決定環境燈對個別粒子的顏色有多大影響。
Brightness將 emitter 發射的光縮放時 LightInfluence 是 0 時。
ZOffset在學位上,無需變更尺寸,即可將粒子的前方後方重新渲染位置。這允許多個發射器重複,或在親子對物件前方或後方渲染粒子。