從現有模型中取得的配件

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在許多情況下,您可能想要從 Roblox 的預製模型轉換為配件。如果您正在創建您的配件從零開始,請參閱建立配件

使用提供的 3D 參考文件,這個教學涵蓋從 Blender 的 PBR 材質到正確配置和輸出 3D 模型的工作流程的每個步驟。 在創建飾品之後,您可以將其上傳到市場place,將其儲存到您的工具箱,並在您自己的體驗中使用。

將面具資產變更為 Blender 中的非結構網格物件

將面具資產裝備為 Accessory 在 Studio

使用提供的參考 3D 素材,這個教學涵蓋以下剛性配件工作流程:

  1. Blender 的模型檢視和需求。
  2. 使用 Blender 中的 PBR 材質設定文字。
  3. 將您的資產以 .fbx 從 Blender 輸出。
  4. 將資產匯入 Studio。
  5. 將輸入的模型合成為 Accessory 對物件。
  6. 發布並確認市場上傳配件。

建模設定

無論您使用現有形狀或創建自己的 3D 對物件,都很重要考慮 技術需求,例如確保您的 геометria內於一個 polycount 預算內,或者確保您的設計在 Roblox 生態中不會侵犯其他創作者的 IP 。

正確設置資產在 Blender 中即可減少後在 Studio 中的匯入和渲染問題。當匯入 Roblox 相關 .fbx 檔案,例如提供的 . mask 資產,您可能會發現您的資產以 1/100 比例輸入到 Blender 環境中。在 Blender

使用 科幻面具 參考為範例,使用以下指令來匯入並設置您在 Blender 中的堅體配件模型:

  1. 開啟新的 Blender 項目。

  2. 按下 A 以強調所有內容,並按下 X 以刪除預設開始方塊和攝影機。

  3. 導航到 檔案 > 匯入 > FBX 並選擇已下載的參考模型。

  4. 如果對象以小規比例匯入,請選擇對象並導航到 屬性頁面 > 對象屬性 > 變形 和調整 2>X2> 、 5>Y5> 、 8>Z8> 到 1>1.000 1> 。

  5. 如果您從零開始彫刻您的資產,請將對象指向您的工作區。如果您正在匯入,您可能不需要進行任何調整。

    1. 請確保您的資產面向 -Y 前進
    2. 理想的話,您的配件應該移動到 0 , 0 , 0 在世界中,以確保它在 Studio 中的中心攝影機。

結構

處理文字表面的結構, 是將處理結果應用到 3D 對物件的過程。 Blender 提供各種工具和功能來創建和連接您自己的處理結果地圖到您的素材,讓您可以預覽您的模型的最終外觀並將輸出的文件鏈接到您的輸出文件。

面具範例資產使用 物理基礎渲染 (PBR) 材質 , 這是一種先進的材質,在不同的照明環境下創建實際表面。PBR 材質使用多個圖像文件或 地圖 來代表 3D 對物件的各種表面屬性。

顏色 (Albedo) 地圖

普通地圖

粗糙度地圖

金屬性地圖

此教學不包括 PBR 材質創建過程,通常涉及使用第三方軟件,例如 ZBrush 或 Substance 3D 畫家,來創建預製 PBR 圖像檔案。 相反,此部分會詳細介紹創建預製 PBR 圖像檔案並將它們正確儲存到您的資產。

要設定並連結您的 PBR 材質到您的模型:

  1. 下載 Rigid_Mask_Textures.zip 並在同一個目錄中本地解壓文字圖像。

  2. 在 Blender 中,前往 屠蝦 標籤。確認您的對象已選擇。

    1. 如果您看不到 PrincipledBSDF 節點 , 選擇 +New 按鈕以創建新材料。

  3. 從您的文件瀏覽器拖曳並拖曳您的 texture .png 檔案到節點區域。每個檔案都會出現新的圖像節點。

  4. 在創建的新節點中,按一下並拖曳以下圖像節點到其應該連接的主要節點:

    1. _ALB 材質 : 連接 顏色 節點到 基本 BSDF > 0> 基本顏色 0>。
    2. _MTL 材質 : 連接 顏色 節點到 打理 > 0> 金屬0>。
    3. _RGB 材質 : 連接 顏色 節點到 打理 > 0> 粗糙度0>。
    4. _NOR 材質 :
      1. 點擊 添加 > 量化器 > 普通地圖 以生成一個普通地圖節點。此節點是要轉換普通 PBR 圖像地圖所需的。
      2. 連接 _NOR 節點的 顏色 到普通地圖節點的 顏色 連接。
      3. 將 NormalMap 的 普通 連接到 原則性 BSDF > 普通
  5. 將視窗顯示模式變更為 視窗層級 > 材料預覽模式來測試您的材料。

清除

之後,您可以開始導出您的素材為 .fbx 。這個過程包括清除您的項目,這可能涉及刪除或移除任何額外物件,例如燈、攝影機或人體網格,以確保您只輸出配件網格,並且對您的網格物件添加任何模組器。

忘記俐落的清理步驟涉及 應用您的變身 ,也稱為 凍結您的變身 ,設置您的方向、旋轉和縮放軸對稱到零。 無法應用任何變身都可能會導致導入網格時發生未預期的行為和方向。

要凍結您的變身:

  1. 在物件模式中,選擇您的網格對象。

  2. 導航到 對象 > 應用 > 所有變形

正在輸出

之後,您可以開始導出您的素材,這是一個 .fbx 項目,以 .fbx 的格式輸出。 開始此過程包括清理您的項目,這可能涉及刪除或移除任何額外物件,例如燈、攝影機或人體模型,以確保您只輸出配件網格,並且應用任何模組對您的網格物體。

除了刪除額外的對象和模特兒外,還有一個常被忘記的清理步驟涉及 應用您的變形,也就是 將您的變形凍結,通過將您的方向、旋轉和縮放邊緣設置為零來實現。如果沒有應用任何變形,可能會導致在 Studio 中導入網格時發生未預期的行為和方向。

要凍結您的變身:

  1. 在物件模式中,選擇您的網格對象。

  2. 導航到 對象 > 應用 > 所有變形

要以 .fbx 的格式輸出您的模型:

  1. 在上方欄中,按一下 檔案

  2. 選擇 輸出 ,然後 FBX (.fbx)。

  3. 在 file view 窗口的右邊,將 Path Mode 屬性變更為 Copy ,然後切換 Embed Textures 按鈕。

  4. 變形 > 縮放 設為 .01 。這是要保持尺寸對於 1>.fbx1> 輸出的尺寸大小。

  5. 點擊 輸出 FBX 按鈕。

正在匯入

Studio 的 3D 匯入器提供一個快速和簡單的方法來匯入第三方 3D 資產到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Studio 的一般 3D 要求。

要匯入素材:

  1. 在 Studio 中,導航到頭像標籤,然後選擇3D 匯入器。

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇本地儲存的 .fbx 檔案。 3D 匯入器會載入對物件的預覽。

    1. 如果沒有文件夾載入到您的素材,您可以在步驟 4 手動匯入您的文件夾。
  3. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區中作為 Model 使用,並且適用了適當的材質作為 SurfaceAppearance

    1. 如果材質沒有正確載入,請手動添加它們。您可能需要儲存並發布您的體驗才能存取資產管理器。

      1. 開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。

      2. 在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。

      3. 上傳您的圖像檔案。

      4. 在審核清除您的圖像後,選擇MeshPart 在您的匯入的Model內。

      5. SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart

      6. SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產撰擇列中分配合適的材質圖像:

        1. ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。

        2. MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。

        3. 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。

        4. 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。

轉換

從 Studio 匯入資產後,您可以開始 調整 您匯入的對象到模特兒和 轉換 對象從 Model 對象變成 2>Class.Accessory2>。當調整和轉換您的配件時,重要是使用 5> 飾品

要合適並生成您的飾品:

  1. 虛擬人偶 標籤中,開啟 配件試穿工具(AFT)

  2. 在新的 AFT 面板中,選擇 零件 字段,然後在工作區選擇配件 MeshPart 對象,然後按下 下一個

  3. 在資產類型頁面上,選擇資產的 類型 和預期的 身體規模 。 按 下一個 完成時。

    1. 此教學使用 帽子 資產,並使用 正常比例 縮放。

    2. 身體大小通常會根據素材的原始造型和大小設定。請參閱 身體大小 獲取更多有關剛體配件大小的資訊。

  4. 在預覽屏幕中,選擇其中一個人形角色作為模特兒:

    1. 在虛擬人偶區域中,選擇一個人形基地體。

    2. 在預覽面板中,取消以前的選擇。 只有人形體顯示在預覽窗口中。

  5. 使用 AFT 預覽窗口和工作區來調整飾品的位置、尺比例和方向。

    1. 使用 AFT 預覽窗口和您的模特兒作為您的資產在角色上的準確預覽。工作區中的服裝模特兒不能準確傳播彈性配件的附著方式。

    2. 在工作區使用 移動調整旋轉 工具在工作區調整你的堅體飾品的位置。

    3. 如果您選擇了其他東西,請返回 AFT 面板重新選擇配件,並使用變形工具重新調整。

  6. 預覽和調整素材後,選擇 撥動 按鈕旁的 生成 按鈕下方的 生成傳奇配件 以選擇 2>生成配件2> 並將其添加到您的瀏覽器。

    • 如果你打算在市場上出售固定配件,你必須在創建市場配件時使用生成傳承配件選項。
    • PBR 材質將自動轉換為基本材質以此為這些傳統配件的基本材質。
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

驗證

在生成您的 Accessory 道具目後,您現在可以開始發布資產至市場。這個步驟是可選的,只適用於想要出售素材的創作者。

發行過程包括三個主要步驟:

  1. 驗證 - 驗證在上傳過程的開始時發生。這確保飾品滿足所有技術要求,然後才會上傳。
  2. 審核 - 上傳後,Studio 會將資產傳送到審核佇列。審核通常會在 24 小時內完成。
  3. 準備好出售 - 資產清除審核後,您可以設置您的市場設定並啟用資產待買賣。

如果您想要在市場上出售資產,請使用以下步驟來開始驗證和上傳過程:

  1. 在 Explorer 中,右鍵單擊您的配件對象,然後 儲存到 Roblox

  2. 在資產管理窗口中,將 內容類型 設為 虛擬人偶道具

  3. 完成以下字段 (您可以稍後調整):

    1. 稱號 : 你的飾品的名稱。

    2. 說明 : 您素材的簡短說明。

    3. 資產類別 : 飾品的類型。這應該與 産生和轉換 過程中選擇的配件類型相匹配。

    4. 創作者 : 使用下拉列表選擇要發布此資產是否為個人或屬於聯絡群組。

  4. 選擇 資產類別 後,Studio 將開始驗證資產,以確認它與 Roblox 的配件技術要求一致。

    1. 正確設置後,窗口會顯示綠色「成功驗證」確認。
    2. 如果您看到一個錯誤 Could not find a Part called Handle... ,您可能已經將您的配件發布為網格零件而不是傳統飾品。請參閱 使用配件緊固工具發布配件 步驟 6 獲得更多資訊。
    3. 如果出現其他錯誤,請參閱錯誤訊息獲取具體細節。有些錯誤可能需要返回建模軟件並調整素材。
  5. 如果驗證成功,您可以將資產提交到上傳和審核佇列以獲得費用。請參閱費用和佣金以取得目前的費用資訊。

發行

上傳資產到審核後,您可以在創作者儀表板中查看素材的當前審核狀況。審核可以需要24小時,在創作頁面上使用預置圖示。

審核完成後,您的道具可以編輯並啟用待買賣。請參閱以下內容,了解可用的各種出售選項:


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