在許多情況下,您可能希望將來自建模軟件的預製模型轉換為Roblox上的配飾。如果您希望從頭開始創建配飾,請參見 創建配飾。
使用提供的3D參考文件,本教程涵蓋了工作流程中的每一步,以正確配置和導出具有PBR紋理的3D模型,並在Studio中生成您自己的 剛性配飾。創建配飾後,您可以將其上傳到市場,保存到工具箱中,並在自己的遊戲中使用。

在Blender中作為未上色的網格對象的面具資產

在Studio中作為 Accessory 裝備的面具資產
使用提供的參考3D資產,本教程涵蓋以下剛性配飾工作流程:
- 在Blender中的建模概述和要求。
- 在Blender中使用PBR紋理的紋理設置。
- 將您的資產從Blender導出為.fbx。
- 將資產導入Studio。
- 將導入的模型調整並轉換為Accessory對象。
- 發佈並驗證配飾以便上傳到市場。
設置模型
無論您是使用現有形狀還是創建自己的3D對象,考慮技術要求是非常重要的,例如保持幾何形狀在多邊形數量預算內,與政策要求相符,例如確保您的設計不侵犯其他創作者在Roblox生態系統內外的知識產權。
正確設置Blender中的資產有助於減少未來在Studio中導入和渲染的問題。當導入與Roblox相關的.fbx文件時,例如提供的面具資產,您可能會發現,由於.fbx轉換,您的資產以1/100的比例導入。在您的Blender項目中,您可以快速重置比例,以便在Blender環境中更容易操作資產。
以Sci Fi Mask參考為例,使用以下說明在Blender中導入並設置您的剛性配飾模型:
打開一個新的Blender項目。
按A以高亮顯示所有對象並按X刪除默認起始立方體和攝像機。
轉到文件 > 導入 > FBX並選擇下載的參考模型。
如果對象以小比例導入,選擇該對象並轉到屬性面板 > 對象屬性 > 變換,將X、Y、Z調整為1.000。

如果您是從頭開始雕刻資產,請在工作區中定向對象。如果您是在導入,則可能不需要進行任何調整。
- 確保您的資產面朝**-Y前方**。
- 理想情況下,您的配飾應該移動到世界坐標0,0,0,以確保它在Studio中的相機中心進行導入。
應用紋理
紋理化是將表面外觀應用到3D對象的過程。Blender提供了各種工具和功能,讓您能夠將自己的紋理圖與資產連接,讓您能夠預覽模型的最終外觀並將紋理圖像鏈接到導出的文件中。
面具示例資產使用物理基礎渲染(PBR)紋理,這些是先進的紋理,在不同的照明環境下創建逼真的表面。PBR紋理使用多個圖像文件或圖層來表示3D對象的各種表面屬性。

顏色(Albedo)圖

法線圖

粗糙度圖

金屬圖
本教程不涵蓋PBR紋理創建過程,這通常涉及使用第三方軟件,如ZBrush或Substance 3D Painter。相反,本節將介紹將預製的PBR圖像文件導入Blender並正確地將其與您的資產關聯的過程。
要配置和鏈接您的PBR紋理到模型:
下載Rigid_Mask_Textures.zip並將紋理圖像解壓到與您的Blender項目相同的目錄中。
在Blender中,導航到著色選項卡。確保您的對象已被選中。
如果您看不到PrincipledBSDF節點,請選擇**+新建**按鈕以創建新材質。


從您的文件瀏覽器中,將您的紋理.png文件拖放到節點區域,每個文件將出現一個新圖像節點。
在新創建的節點中,點擊並拖動以下圖像節點到Principled BSDF主節點的相應連接:
- _ALB紋理:將顏色節點連接到Principled BSDF > 基底顏色。

- _MTL紋理:將顏色節點連接到Principled BSDF > 金屬。

- _RGH紋理:將顏色節點連接到Principled BSDF > 粗糙度。

- _NOR紋理:
- 點擊添加 > 向量 > 法線圖以生成法線圖節點。該節點是轉換法線PBR圖像圖層所需的。
- 將_NOR節點的顏色連接到法線圖節點的顏色連接。
- 將法線圖的法線連接到Principled BSDF > 法線。

通過將視口查看模式更改為視口著色 > 材質預覽模式來測試您的紋理。
清理
在對資產進行建模和紋理處理後,您可以開始將Blender項目導出為.fbx的過程。此過程的開始包括清理項目,這可能涉及刪除或移除任何多餘的對象,例如燈光、攝影機或人體模型,以確保僅導出配飾網格,並對網格物件應用任何修改器。
一個常常被遺忘的清理步驟涉及應用您的變換,也稱為凍結變換,通過將您的方向、旋轉和比例增量設置為零。不應用任何變換可能導致在Studio中導入網格時出現意外行為和方向。
要凍結您的變換:
在對象模式中,選擇您的網格對象。
轉到對象 > 應用 > 所有變換。

從建模工具導出
在對資產進行建模和紋理處理之後,您可以開始將Blender項目導出為.fbx的過程。此過程的開始包括清理項目,這可能涉及刪除或移除任何多餘的對象,例如燈光、攝影機或人體模型,以確保僅導出配飾網格,並對網格物件應用任何修改器。
有關Blender的最新導出設置,請參閱剛性配飾導出設置。
導入到Studio
Studio的導入器提供了一種快速簡便的方法來將第三方3D資產導入到您的項目中。導入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合Studio的一般3D要求。
要導入您的資產,請查看有關導入剛性配飾的最新信息。
轉換
將資產導入Studio後,您可以開始將導入的對象安裝到人體模型上並轉換Model對象為Accessory。在安裝和轉換配飾時,使用配飾安裝工具(AFT)非常重要,以正確預覽放置並應用正確的配置到您的配飾中。
要將您的資產轉換為Accessory,請查看有關轉換剛性配飾的最新信息。
上傳和發佈
生成Accessory項目後,您現在可以開始將資產發佈到市場的過程。此步驟是可選的,僅適用於打算出售資產的創作者。
有關該過程的其他信息和說明,請參見上傳和發佈說明。
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