創建接縫和解包

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處理文字圖案 是將模型的表面處理的過程。 自訂網格和模型使用 2D 圖像,也就是稱為材質地圖,來投射各種表面狀態元素到您的 3D 對物件。 在這個教學中,應用完整的顏色到衣服上,並使用 Blender 的 Texture Paint 模式添加更小的設計。

在雕刻後的服裝網格
服裝網格後的文字模型

結構過程需要以下步驟:

  1. 在網格中創建縫合,以定義 Blender 如何解包 3D 物件。
  2. 從您的模型中處理出 UV,並在前方和後方兩個維度創建獨特的 2D 表面,以應用基於您的縫合在基礎上添加紋理。
  3. 建立新的材質圖像,以儲存為 2D 地圖。
  4. 使用 Blender 的 Texture Paint 工具繪製自訂 тек斯처。

創建背縫

若要開始輸入 тек斯처,您必須先生成一張 UV 地圖 或 2D 投影,或將網格表面上的內容燈出。若要設定這個 UV 地圖,您告訴 Blender 哪些網格表面使用扯邊線,以便在創建投影時使用。

要創建連衣襯的前方和後方分別自然的區分:

  1. 您選擇服裝對象後,切換到 編輯模式
  2. 在左上角導航到選擇模式,然後選擇 邊緣選擇
  3. 按住 Alt 並點擊你上衣的中心垂直邊緣。顯示偵測到的邊緣。
  4. 當選擇完整邊緣時, 按一下滑鼠右鍵 並選擇 製作彎曲 。邊緣會提示您的模型中的彎曲。
  5. 重複步驟 3-4 以在網格上建立連續的縫合。

uv 打開

在添加網格後,Blender 現在知道如何將網格表面上的「膨脫」到 2D 平面作為前方和後方表面。

將您的 3D 服裝網格進行 UV 映射。

要使用您選擇的脊椎包勃解開您選擇的對象:

  1. 在編輯模式中,按下 A 以強調所有邊點。

  2. 在視角的頂部選擇 UV > 卸下

  3. 切換到 材質塗料 模式,您的 UV 會在選擇對象時顯示在左側的窗口上。