桿架和籠子模型(Blender)

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

您可以使用第三方模型工具,例如 Blender 或 Maya ,將現有的 3D 對象修改為可層疊的 3D 模型,您可以 匯入和轉換為 Studio 。要創建分層模型,您必須 親和 (Blender) 或 綁定 (Maya) 3D模型到人體骨架,然後修改兩個額外的網格來適應配件模型的內部和外部表面。

本指南涵蓋將 3D 模型轉換為 Blender 中可分層模型的基本工作流程,使用以下步驟:

  1. 匯入 3D 資產到樣板混合器項目檔案。
  2. 父母 將進口網格對象轉換為項目檔案的骨架模型,使用 Blender 的自動重量功能。
    1. 手動皮膚並未涵蓋,請參閱 皮膚簡單網格 了解手動蒙皮的概述。
  3. 編輯內部和外部籠子網格來代表模型的內部和外部表面

層疊模型的所有資產需求可以在 層疊模型規格 中找到。

匯入

通過開啟 儀器模板項目 並匯入 樣本配件模型 來設置項目。

要匯入並親和配件模型:

  1. 在 Blender 中,開啟 偶裝模板項目。這個文件包含用於分層服裝所需的預設骨架。

    Blender Mannequin Template Project
  2. 在概述器中,切換「隱藏」圖示來視覺地移除工作區中的非骨架對象,例如附件。

  3. 在檔案選單中,選擇 匯入 並點擊 FBX (.fbx) 。選擇你想要裝備到模特身上的配件模型檔案。配件會在工作區中填充,取決於資產是如何模型化的,可能需要縮放或調整以適合模特兒。

父親和重量

對於這個基本飾品,使用 Blender 的 自動重量 功能將進口網格傳送到模型人體骨架上。這邊將配件模型網格延伸到鏈條以這樣啟用 3D 模型在 Studio 中與角色自然移動和變形。

要使用人體骨架來親吻網格對象:

  1. 在概述器中,暫時隱藏兩個籠子對象以暴露骨架,通過切換隱藏圖示來實現。

  2. 在工作區中,單擊網格對物件,然後按住 Shift點擊 模特的骨架。

  3. 右鍵單擊,或使用 Ctrl P P )將配件附加到裝甲上,選擇 自動重量

  4. 通過隱藏 籠子模型 以外的所有對象來減少視覺混亂。在Outliner面板中,單擊對象旁邊的符號。

編輯內部和外部籠網

在抚養和重量你的服裝道具目後,你可以開始添加籠子網格到你的服裝,以表示你服裝的內部和外部表面。

當設置籠子時,配件模型需要放置在內籠子上方,然後外籠子必須調整以緊密地覆蓋模型對物件。

您可以快速將這兩個全身網格從 Clothing_Cage_Template.blend 添加到您現有的項目中。

要快速將服裝籠添加到你的項目中:

  1. 下載 服裝_籠子_樣板.blend 項目。

  2. 在您目前的 Blender 項目中,切換到對象模式並導航到 檔案 > 附加 。一個檔案瀏覽器顯示。

  3. 點擊 Clothing_Cage_Template.blend 文件並導航到 對象 文件夾。

  4. 在對象文件夾中,按住 Shift 並選擇 YourClothingName_InnerCageYourClothingName_OuterCage ,然後單擊 添加 。兩個籠子網格對象在你的項目中填充。

要修改籠子以供配件模型使用:

  1. 在出線者面板中,重命名 _InnerCage_OuterCage 網格匹配進口網格對象 (例如)Tshirt_InnerCage、Tshirt_OuterCage)。請確保這與你剛剛匯入的網格名稱完全匹配。

  2. 在Outliner窗口中,選擇_外部籠網並切換到 編輯模式 Tab

  3. 在視窗中,啟用 X射線 視圖和 材料視圖 以改善外籠網格頂點的可見度和訪問,以及提高外籠網格頂點的處理能力。

  4. 在編輯模式中,使用編輯模式工具調整邊緣籠完全覆蓋配件頂部,而在編輯模式中,邊緣籠會完全覆蓋配件頂部。

完成的外籠應完全覆蓋配件,並留下最小額外空間。對於比較,您可以在此下載完成的籠式版本 Tshirt 模型

當您完成素材的封裝和模型化時,請參閱匯出要求了解有關從 Blender 匯出模型的詳情。

匯出後,請參閱配件穿戴工具轉換服裝配件教學以獲得匯入和將模型轉換為可用飾品的說明。

編輯籠子的提示

以下提示可能在操縱籠子頂點時有所幫助:

  • 在視窗右上角,切換不同的 視窗遮蓋選項,例如 物質預覽X射線 ,當需要更好地訪問邊緣和查看籠子進度時。

  • 您可以使用 隱藏 ( ) 和 隱藏 ( ; ) 隱藏目前未調整的邊緣,並使用 顯示 ( ) 顯示已調整的邊緣。

  • 多個邊緣可以同時選擇和調整。使用 移動縮放 或任何其他 Blender 工具來一次調整多個邊緣。