虛擬人偶

匯入服裝配件

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使用以下指示將您的 .fbx 或 .gltf 第三方模型匯入到 Studio 並將資產 Convert 為服裝 Accessory 對象,您可以儲存在體驗中使用、與其他人分享或上傳到市場。

匯入 3D 資產

Studio 的 3D 匯入器是一種快速、簡單的方法來將第三方 3D 資產匯入到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確認您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求

請注意,您的 3D 層級配件也必須跟隨 Roblox 的 服裝規格 才能最終使用此資產作為層級 Accessory,或者您可能會在工作流程中發生錯誤。

要匯入資產:

  1. 在 Studio 中,導航到 頭像標籤 並選擇 3D 匯入器

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx.gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對象的預覽。

    • 如果您的資產無法載入材質,您可以稍後手動匯入材質。
    • 請參閱 3D 匯入器 以取得關於匯入設定和問題排解的更多資訊。
  3. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果材質無法正確載入,請手動添加它們。您可能需要儲存並發布您的體驗才能存取資產管理器

  1. 開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。

  2. 在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。

  3. 上傳您的圖像檔案。

  4. 在審核清除您的圖像後,選擇MeshPart 在您的匯入的 Model 內。

  5. 如果您使用單一的基本材質,將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的材質圖像。

  6. 如果您使用 PBR 材料:

    1. SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart

    2. SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產樹狀清單中分配合適的材質圖像:

      1. ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。

      2. MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。

      3. 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。

      4. 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。

轉換雙層配件

在您的項目中使用 Model ,過程中的最後一步需要您使用配件試穿工具將此對象轉換為標準 Accessory ,供虛擬人偶可以裝備。

要生成配件對象:

  1. 在虛擬人偶標籤中,選擇 配件試穿工具 。 配件試穿工具面板會顯示在工作區的左側。

  2. 選擇服裝項目的 Model 。工具的文字字段會以選擇的對象名稱顯示。或者,您可以在 Explorer 窗口中選擇對象。

  3. 測試各種服裝和動畫。請參閱 測試配件 了解更多資訊。

    • 如果需要,請使用編輯功能對較小的籠子進行調整。大型籠子的變更可能需要返回您的第三方建模軟件並重新輸出資產。
  4. 準備好生成您的配件時,請按一下 生成網格零件配件 。 網格零件對象會在您的工作區中 populate。 有關工具的進一步資訊和文件,請參閱 配件穿戴工具

    工作區服裝配件
    Explorer 中的服裝配件

成功調整和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Accessory 存在。 有了這個 Accessory ,您可以執行以下任何操作: