使用以下指示將您的 .fbx 或 .gltf 第三方模型匯入到 Studio 並將資產 Convert 為服裝 Accessory 對象,您可以儲存在體驗中使用、與其他人分享或上傳到市場。
匯入 3D 資產
Studio 的 3D 匯入器是一種快速、簡單的方法來將第三方 3D 資產匯入到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確認您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求。
請注意,您的 3D 層級配件也必須跟隨 Roblox 的 服裝規格 才能最終使用此資產作為層級 Accessory,或者您可能會在工作流程中發生錯誤。
要匯入資產:
在 Studio 中,導航到 頭像標籤 並選擇 3D 匯入器 。
在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx 或 .gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對象的預覽。
- 如果您的資產無法載入材質,您可以稍後手動匯入材質。
- 請參閱 3D 匯入器 以取得關於匯入設定和問題排解的更多資訊。
選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearance 或 MeshPart.TextureID 。
如果材質無法正確載入,請手動添加它們。您可能需要儲存並發布您的體驗才能存取資產管理器。
開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。
在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。
上傳您的圖像檔案。
如果您使用單一的基本材質,將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的材質圖像。
如果您使用 PBR 材料:
將 SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart 。
在 SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產樹狀清單中分配合適的材質圖像:
將 ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。
將 MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。
將 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。
將 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。
轉換雙層配件
在您的項目中使用 Model ,過程中的最後一步需要您使用配件試穿工具將此對象轉換為標準 Accessory ,供虛擬人偶可以裝備。
要生成配件對象:
在虛擬人偶標籤中,選擇 配件試穿工具 。 配件試穿工具面板會顯示在工作區的左側。
選擇服裝項目的 Model 。工具的文字字段會以選擇的對象名稱顯示。或者,您可以在 Explorer 窗口中選擇對象。
測試各種服裝和動畫。請參閱 測試配件 了解更多資訊。
- 如果需要,請使用編輯功能對較小的籠子進行調整。大型籠子的變更可能需要返回您的第三方建模軟件並重新輸出資產。
準備好生成您的配件時,請按一下 生成網格零件配件 。 網格零件對象會在您的工作區中 populate。 有關工具的進一步資訊和文件,請參閱 配件穿戴工具。
工作區服裝配件 Explorer 中的服裝配件
成功調整和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Accessory 存在。 有了這個 Accessory ,您可以執行以下任何操作:
開始上傳和發布服裝配件到市場。
使用您目前的體驗,將它裝備到角色模型中使用 HumanoidDescription,或將它拖曳並放下在適當的角色 Model 對象下。