武器套件

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

为了协助创建竞争性战斗体验,提供了若干经过认可的武器,可用于任何体验。核心系统特色是具有肩上视角的投射型武器,当投射速度设置得足够高时,可以模拟激光枪等光线投射武器。

在您的体验中使用经过认可的武器:

  1. 从下面选择一种武器,导航到资产库链接。
手枪
霰弹枪
自动步枪
冲锋枪
狙击步枪
榴弹发射器
火箭发射器
磁轨炮
  1. 在武器的物品页面上,点击绿色的 获取 按钮并确认交易。

  2. 在Studio中,打开工具箱

  3. 选择工具箱的 库存 部分。

  4. 找到武器并点击它将其添加到游戏中。当系统提示是否将工具放入起始包时,如果您希望玩家在背包中开始时就拥有该武器,请点击 ,如果仅希望将武器放入3D世界中作为可拾取物品,请点击

  5. 如果这是 第一次 导入经过认可的武器,请将其 WeaponsSystem 文件夹移动到 ServerScriptService 中,以便作为体验中所有经过认可的武器的统一系统文件夹

系统文件夹结构

WeaponsSystem 文件夹是一个统一的文件夹,包含资产、配置和用于驱动体验中所有经过认可的武器的脚本。如果该文件夹位于 ServerScriptService 中,将覆盖可能存在于各个武器内的任何等效 WeaponsSystem 文件夹。

WeaponsSystem 文件夹包含以下实例:

WeaponsSystem 文件夹中,以下 ModuleScripts 控制不同的方面:

方面主要处理于...
武器功能
  • Libraries/BaseWeapon
  • WeaponTypes/BulletWeapon
  • WeaponTypes/BowWeapon
肩上摄像头
  • Libraries/ShoulderCamera
武器 GUI
  • Libraries/WeaponsGui
  • Libraries/DirectionalIndicatorGuiManager
  • Libraries/DamageBillboardHandler

武器结构

经过认可的武器是 Tools,其命名方式与玩家背包中显示的方式相同。每个武器的结构具有相似的层级。

武器类型

WeaponType StringValueWeaponsSystem/WeaponTypes 文件夹中该武器的 ModuleScript 关联。两个基本值是 BulletWeaponBowWeapon

武器模型

每个武器包含一个由一个或多个 BaseParts 组成的 Model,形成物理武器。其中一个应设置为模型的 PrimaryPart

模型还包括以下重要子代,可以作为模型的 BaseParts 的子项:

  • TipAttachmentAttachment,其在父 BasePart 上的位置决定了子弹/投射物的发出位置。
  • HandleAttachmentAttachment,其在父 BasePart 上的位置决定了 Handle 连接的位置。
  • Fired
    optional
    Sound 在武器开火时播放。
  • Reload
    optional
    Sound 在武器重新装填时播放。
  • 额外的子代用于任何专用选项

武器手柄

Handle 部件决定玩家角色持有武器的位置。它必须是一个 Part,必须命名为 Handle,并且必须是武器(工具)的直接子项。

配置文件夹

Configuration 文件夹包含特定的"值"类型,以影响武器行为。除了默认值,您还可以在适用时添加额外的配置项,用于专用选项

以下是基本配置及其默认值:

项目描述默认值
AmmoCapacity每个“弹药夹”中的射击次数,玩家必须重新装填。请注意,弹药是无限的,这并不指定玩家携带的弹药量。30
FireMode可以选择 半自动(每次点击/触摸一次射击)、自动(连续射击)或 ** burst**(每次点击/触摸射击与 NumBurstShots 相等的射击数)。半自动
ShotCooldown点击之间的最小等待时间。对于 FireMode自动 的武器,这也是按下射击按钮或保持点击时,射击之间的时间。0.1
BurstShotCooldown在一个爆发中的每次射击之间的时间;仅在将 FireMode 设置为 burst 时有效。ShotCooldown 的值
NumBurstShots每次点击/爆发中的射击数;仅在将 FireMode 设置为 burst 时有效。3
HitDamage每次直接命中的伤害量。10
FullDamageDistance射击造成全额伤害的最大距离。超出此距离击中任何物体的伤害会逐渐减少,直到接近 ZeroDamageDistance1000
ZeroDamageDistance在该距离上或超出该距离击中的任何物体将不会受到伤害。10000
BulletSpeed子弹/投射物射出时的速度。将此设置为非常高的值,比如 20000,可以模拟激光枪等光线投射武器。1000
MaxDistance子弹/投射物在消失前可旅行的最大距离。2000
MinSpread武器的最小散布量。0
MaxSpread武器的最大散布量。MinSpread 的值
GravityFactor重力对每个子弹/投射物的影响程度。例如,对于,该值为 1,因为箭矢在飞行中呈弧线;但对于火箭发射器,该值为 0,因为推进的火箭是笔直飞行的。0
HasScope如果想使用在武器系统 GUI中指定的瞄准镜,请设置为 truefalse
ReloadAnimation位于 Assets/Animations 的重新装填动画轨道的名称,属于系统文件夹RifleReload
AimTrack位于 Assets/Animations 的瞄准动画轨道的名称,属于系统文件夹RifleAim
AimZoomTrack位于 Assets/Animations 的瞄准缩放动画轨道的名称,属于系统文件夹RifleAimDownSights
RecoilMin每次射击产生的最小后坐力。0.05
RecoilMax每次射击产生的最大后坐力。0.5
TotalRecoilMax总的最大累积后坐力。武器的当前后坐力永远不会超过此值。2
RecoilDecay后坐力的衰减乘数;实际上是射击后后坐力的减少速率。0.825
RecoilDelayTime射击/点击后等待时间,然后再将后坐力添加到摄像机。0.07
StartupTime装备武器后,玩家可以射击的时间长度。这可以防止玩家快速顺序从多个不同武器中开火。0.2
FiredPlaybackSpeedRange武器的 Fired 声音的音调变化范围。将此设置为 0 以始终以相同的音调播放。0.1
NumProjectiles当您点击/触摸一次时同时射击的子弹/投射物数量。这对于像霰弹枪这类同时射击多个子弹的武器非常有用。请注意,一次射击始终使用确切的一发弹药,无论这个值是什么。1

专用选项

您可以为任何武器添加/修改以下选项。这些自定义需要修改武器的 Model、武器的 Configuration 或两者。有些配置依赖于其他配置,例如 枪口粒子需要必要的子项,以实现 投射物/击中效果和声音

决定和声音

武器的 bolt 是在每次射击时来回移动的部分。

BoltBasePart,在武器开火时移动。
BoltMotorMotor6D 用于动画化 bolt。确保将电机的 Part0 设置为武器模型的 PrimaryPart,将 Part1 设置为 Bolt 部件。
BoltMotorStartAttachment,其在父 BasePart 上的位置决定了 bolt 静止时的位置。
BoltMotorTargetAttachment,其在父 BasePart 上的位置决定了 bolt 在开火时的动画位置。
BoltOpenSoundSound,在 bolt 打开时播放。
optional
BoltCloseSoundSound,在 bolt 关闭时播放。
optional
  • 武器的配置文件夹的子项
项目描述默认值
ActionOpenTime打开 bolt 至打开位置所需的时间。0.025
ActionCloseTime关闭 bolt 至关闭位置所需的时间。0.075

弹壳弹出

武器可以包括物理弹壳,在射击时弹出并掉落到地面。

CasingEjectPointAttachment,其在父 BasePart 上的位置决定了您希望弹壳弹出的地方。请注意,其方向决定弹壳弹出的方向。
  • 武器的配置文件夹的子项
项目描述默认值
CasingEffect系统文件夹Assets/Effects/Casings 中弹壳 BasePart 的名称。
CasingEjectSpeedMin弹壳的最小弹出速度15
CasingEjectSpeedMax弹壳的最大弹出速度18
CasingHitSoundSound,当弹壳击中地面时播放。
optional

投射物/击中效果和声音

您可以为任何武器配置物理投射物,以及用于击中效果和其他特殊效果的 SoundsBeamsParticleEmitters

  • 武器的配置文件夹的子项
项目描述默认值
ShotEffect名称,存储在 系统文件夹Assets/Effects/Shots 中的射击效果。
ShouldMovePart如果武器的 ShotEffect 应随着投射物移动,请设置为 true;如果不应移动,设置为 false。只有在有可视对象与每次射击一起移动时,例如箭矢或火箭时,您才应该将其设置为 truefalse
BeamFadeTime在子弹/投射物击中某物后,Beam0Beam1 (见 下文) 消失所需的时间。默认情况下,代码不会应用手动消失。0
BeamWidth0Attachment0 处的 Beam0Beam1 的厚度 (见 下文)。1.5
BeamWidth1Attachment1 处的 Beam0Beam1 的厚度 (见 下文)。1.8
NumHitParticlesHitParticles (见 下文) 发射器将发射的粒子数量。3
HitParticlesUsePartColor如果希望击中粒子的颜色与击中表面相同,请设置为 true;如果希望击中粒子不改变颜色,请设置为 falsetrue

ShotEffect 子代

在之前部分指定的 ShotEffect 的子代

FlyingSound,在子弹/投射物移动时播放。
optional
Beam0用于子弹/投射物后面的第一条 Beam 槽。不要忘记设置 Attachment0Attachment1
optional
Beam1用于子弹/投射物后面的第二条 Beam 槽。不要忘记设置 Attachment0Attachment1
optional
Attachment0Attachment,其在父 BasePart 上的位置决定了跟随光线的后面部分;请确保将 Beam.Attachment0Beam0Beam1 上设置为此。
optional
Attachment1Attachment,其在父 BasePart 上的位置决定了跟随光线的前面部分;请确保将 Beam.Attachment1Beam0Beam1 上设置为此。
optional
TrailParticlesParticleEmitter,直接作为 Attachment0 的子项;在子弹/投射物移动时将发射。
optional
LeadingParticlesParticleEmitter,直接作为 Attachment1 的子项;在子弹/投射物移动时将发射。
optional
HitEffectAttachment,在子弹/投射物击中时将其位置设置为 Beam0Beam.Attachment1。必须为此正确指定 Beam0 及其附件。
optional
HitSoundSound,直接作为 HitEffect 的子项;在子弹/投射物击中时播放。
optional
HitParticlesSound,直接作为 HitEffect 的子项;在子弹/投射物击中时发射。
optional
[ProjectilePart]任何 PartMeshPart,希望作为物理投射物出现。请确保在上述部分将 ShouldMovePart 设置为 true,如果您在此有可视对象。
optional

枪口粒子

此选项在武器的 TipAttachment Attachment 处发射粒子。

配置子代:

  • ShotEffect (StringValue) — 存储在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 中的射击效果名称。
  • NumMuzzleParticles (IntValue)(可选) — 将发射的枪口粒子数量;默认值为 50

对于指定的射击效果,请在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 中添加一个名为 MuzzleParticles 的 ParticleEmitter 资产。

枪口闪光

此选项在武器发射时创建 Beam 闪光效果。

模型子代:

  • MuzzleFlash0 (Attachment) — 用于指定枪口闪光的一侧。位置无关紧要。
  • MuzzleFlash1 (Attachment) — 用于指定枪口闪光的另一侧。位置无关紧要。
  • MuzzleFlash (Beam) — 确保将 Attachment0 设置为 MuzzleFlash0,将 Attachment1 设置为 MuzzleFlash1

配置子代:

  • MuzzleFlashTime (NumberValue)(可选) — 枪口闪光将显示的时间长度;默认值为 0.03
  • MuzzleFlashRotation0 (NumberValue)(可选) — 枪口闪光的最小旋转;默认值为 -math.pi
  • MuzzleFlashRotation1 (NumberValue)(可选) — 枪口闪光的最大旋转;默认值为 math.pi
  • MuzzleFlashSize0 (NumberValue)(可选) — 枪口闪光的最小大小;默认值为 1
  • MuzzleFlashSize1 (NumberValue)(可选) — 枪口闪光的最大大小;默认值为 1

粒子拖尾

此选项创建从武器到投射物碰撞点的可变长度拖尾。

配置子代:

  • TrailLength (NumberValue)(可选) — 子弹/投射物后面的拖尾长度;默认值为 nil,这意味着拖尾长度将根据 TrailLengthFactor 计算。
  • TrailLengthFactor (NumberValue)(可选) — 拖尾长度将设置为该值乘以在上一个帧中子弹/投射物移动的距离;默认值为 1。请注意,如果包含 TrailLength,则将覆盖此项。
  • ShowEntireTrailUntilHit (BoolValue)(可选) — 设置为 true 以从武器尖端一直显示拖尾,直到投射物命中某物;这将覆盖 TrailLengthTrailLengthFactor,拖尾将在投射物击中某物之前不会消失。设置为 false 以使用上述两个选项之一来计算拖尾长度。默认值为 false

击中标记

此视觉效果出现在投射物击中表面上,并且对于箭矢、子弹孔、烧焦痕迹等非常有用。

配置子代:

  • HitMarkEffect (StringValue)(可选) — 存储在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 中的击中标记效果名称;默认值为 BulletHole
  • AlignHitMarkToNormal (BoolValue)(可选) — 设置为 true 如果击中标记应该始终平整地对齐在表面上,如子弹孔;设置为 false 如果击中标记应该显得从投射物来的方向被插入在表面上(如箭矢)。默认值为 true

您可以在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 中添加以下可选资产:

  • Glow (Decal)(可选) — 显示在击中表面上完全不透明,然后迅速变得更加透明,有点像在表面上发光的效果,可以快速消失。适用于显示爆炸物命中时出现的红色光点。
  • BulletHole (Decal)(可选) — 显示在击中表面上完全不透明,4秒后逐渐淡出到透明,持续1秒。
  • ImpactBillboard (BillboardGui)(可选) — 显示在击中表面上,始终朝向相机方向。
    • Impact (ImageLabel)(可选) — ImpactBillboard 的直接子项;这是完全不透明的,0.1秒内增长至 ImpactBillboard 的全尺寸,然后缩小至一半的大小,再在0.1秒内淡出到完全透明。
  • 任何希望作为物理投射物出现的 Part/MeshPart/SpecialMesh(可选)。例如,包含一个箭矢 MeshPart 并将上述 AlignHitMarkToNormal 设置为 false 将使箭矢从您发射的方向插入到表面中。

爆炸投射物

投射物可以包括一个爆炸对象,以在碰撞点周围伤害玩家角色。

配置子代:

  • ExplodeOnImpact (BoolValue)(可选) — 设置为 true 如果希望武器的子弹/投射物在碰撞时爆炸,设置为 false 则不爆炸。默认值为 false
  • BlastRadius (NumberValue)(可选) — 爆炸的冲击半径;默认值为 8
  • BlastPressure (NumberValue)(可选) — 爆炸的冲击压力;默认值为 10000
  • BlastDamage (NumberValue)(可选) — 爆炸中心部位受到伤害的数量。请注意,爆炸造成的伤害会随着击中物体距离爆炸中心的远近而减小。默认值为 100

充能武器

像磁轨炮这样的充能武器,必须在射击之间充能才能再次开火。

模型子代:

  • Charging (Sound)(可选) — 在武器充能时播放。
  • Discharging (Sound)(可选) — 在武器放电时播放,例如如果您仅部分充能然后释放射击按钮。
  • ChargeComplete (Sound)(可选) — 在武器达到完全充能时播放。
  • DischargeComplete (Sound)(可选) — 在武器完全放电时播放。
  • ChargeGlow (BasePart)(可选) — 该对象将在武器充能时变得不透明100%,充能时将透明度减少。
  • ChargeCompleteParticles (ParticleEmitter)(可选) — 在武器完成充能时发射。此发射器可以是任何模型 BasePart 的子项或在 BasePart 中的某个 Attachment 的子项。
  • DischargeCompleteParticles (ParticleEmitter)(可选) — 在武器完全放电时发射。此发射器可以是任何模型 BasePart 的子项或在 BasePart 中的某个 Attachment 的子项。
  • ChargingParticles (ParticleEmitter)(可选) — 在武器充能时发射。您可以包含多个此名称的发射器,每个发射器在充能时将发射。此发射器可以是任何模型 BasePart 的子项或在 BasePart 中的某个 Attachment 的子项。

配置子代:

  • ChargeRate (NumberValue) — 武器充能的速率。必须指定此值以指示武器使用充能。
  • DischargeRate (NumberValue)(可选) — 武器放电的速率;默认值是 0,意味着武器将不会放电。
  • ChargePassively (BoolValue)(可选) — 设置为 true 如果希望武器被动充能,以便在单击时立即开火;设置为 false 如果希望点击/触摸以充能武器并在充能完成后开火。默认值为 false
  • ChargingParticlesRatePerCharge (IntValue)(可选) — 将根据武器的当前充能量,所有 ChargingParticles 发射器将发射的粒子数量 默认值为 20,意味着,如果武器的充能量为10%,每个ChargingParticles发射器将发射2个粒子(20×0.1);如果武器的充能量为90%,每个发射器将发射18个粒子(20×0.9)。
  • FireDischarge (NumberValue)(可选) — 发射全额充能射击后,武器损失的充能量;默认值为 1
  • NumChargeCompleteParticles (IntValue)(可选) — 当武器完全充能时,ChargeCompleteParticles 发射器将发射的粒子数量。默认值为 25
  • NumDischargeCompleteParticles (IntValue)(可选) — 当武器完全放电时, DischargeCompleteParticles 发射器将发射的粒子数量。默认值为 25

弓力武器

像弩这样的弓力武器可以包含真实的弓弦和手臂结构,以及可视化箭矢卡在弓弦上。

除了添加模型子代外,您需要应用以下内容:

  • 将武器设置为充能武器。例如,添加武器的 Configuration 中所需的 ChargeRate,指定弓弦拉动的快速程度。此外,考虑向武器的 Model 添加可选子代,例如拉动弓弦的 Charging 音效。
  • WeaponType 设置为 BowWeapon,如武器结构所示。

模型子代:

  • LeftString (Beam)(可选) — 视觉左半边弓弦。
  • RightString (Beam)(可选) — 视觉右半边弓弦。
  • Arrow (BasePart)(可选) — 当弓拉满时出现的箭。请注意,这仅用于弓上的视觉外观(实际发射的箭将是 ShotEffect,如投射物/击中效果和声音所述)。
  • String1 (Attachment)(可选) — 弓弦的中心点。
  • StringLoose (Attachment)(可选) — 弓放松时 String1 应在的位置。
  • StringTight (Attachment)(可选) — 弓完全拉紧时 String1 应在的位置。
  • Arms (Part)(可选) — 仅用作内部指示器的部件,以表明弓的手臂将被动画化。此对象可能包含以下直接子项:
  • LeftString0 (Attachment)(可选) — 弓的左侧弓弦要附着的点。
  • RightString0 (Attachment)(可选) — 弓的右侧弓弦要附着的点。
  • LeftLoose (Attachment)(可选) — 弓放松时 LeftString0 应在的位置。
  • RightLoose (Attachment)(可选) — 弓放松时 RightString0 应在的位置。
  • LeftTight (Attachment)(可选) — 弓完全拉紧时 LeftString0 应在的位置。
  • RightTight (Attachment)(可选) — 弓完全拉紧时 RightString0 应在的位置。
  • [SpecialMesh] (SpecialMesh)(可选) — 弓的部分,拉紧时将实际弯曲。请注意,您必须指定以下四个 Vector3Value 对象以使其动画化。
  • LooseOffset (Vector3Value)(可选) — 弓放松时的 SpecialMesh 的偏移。
  • TightOffset (Vector3Value)(可选) — 弓完全拉紧时的 SpecialMesh 的偏移。
  • LooseScale (Vector3Value)(可选) — 弓放松时的 SpecialMesh 的缩放。
  • TightScale (Vector3Value)(可选) — 弓完全拉紧时的 SpecialMesh 的缩放。

武器系统 GUI

核心武器系统通过此系统与 GUI 接口,基于枪支的散布、您被击中或击中的指示器等内容来更新 GUI。

WeaponsSystemGuiWeaponsSystem/Assets 中的一个 ScreenGui 对象,在体验开始时附加到 PlayerGui。WeaponSystemGui 有 4 个子代:

缩放元素

ScalingElements 是 WeaponsSystemGui 下的 Folder,具有以下子代:

名称实例类型描述
DirectionalIndicatorsFolder存储所有方向指示器Folder
CrosshairFrame包含以下对象的 Frame

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
Bottom - ImageLabel
Left - ImageLabel
Right - ImageLabel
Top - ImageLabel
HitMarkerFrame包含以下对象的 Frame

[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint
HitMarkerImage - ImageLabel,在玩家成功击中另一个玩家角色时出现并淡出。

LargeTouchscreen

LargeTouchscreen 是一个 Frame,包含在大型触摸屏上显示的按钮。LargeTouchscreen 具有以下子代:

Scope

Scope 是包含 ScopeImage (ImageLabel) 的 Frame,在使用启用 HasScope 的武器时进行缩放显示(参见武器结构)。

Scope 具有以下子代:

名称实例类型描述
ScopeInstanceFrame在缩放显示时使用的 Frame,包含以下资产,这些资产用于启用 HasScope 的武器:

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
BottomBlack - Frame
LeftBlack - Frame
RightBlack - Frame
TopBlack - Frame

SmallTouchscreen

SmallTouchScreen 是一个 Frame,包含在小型触摸屏上显示的按钮。SmallTouchscreen 具有以下子代:

创建方向指示器

方向指示器用于显示玩家十字准心周围事物的方向。例如,如果有人向您开火,则可以在您的十字准心周围出现一个红色半圆形以指示枪火的来向。其他示例包括显示脚步声、间接枪火或环境物体(如箱子)的方向。

要创建新的方向指示器,请在 WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators 中添加一个新的 Indicator Frame,结构如下:

名称实例类型描述
[UIAspectRationConstraint] UIAspectRatioConstraint
[ImageLabel]ImageLabel方向指示器的图像。可能需要在Studio中调整图像的旋转,除非您上传图像,使其面朝下且周围没有多余的空白空间。
此图像标签还必须包含自己的
UIAspectRatioConstraint
[Configuration]Configuration包含可调整的可选属性。有关更多信息,请参见指示器配置

创建后,您可以通过在 WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui 内执行以下命令来激活指示器,其中 indicatorName 是要激活的指示器的字符串名称,worldPos 是指示器应指向的世界位置:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

指示器配置

DirectionalIndicators 可以通过调整 [Indicator] 下的 Configuration 对象进一步修改。所有这些设置都有一个默认值,因此如果不修改设置,则无需设置配置。

可以设置以下配置:

名称实例类型描述
DistanceLevelFromCenterNumberValue距离屏幕中心的距离级数(每个距离级大约为 0.03 屏幕比例);默认值为 6
FadeTimeNumberValue指示器在激活和 TimeBeforeFade 时间后,淡出时间;默认值为 1
NameStringValue您希望在代码中引用的方向指示器的名称;默认值为指示器顶层 Frame 的名称。
TimeBeforeFadeNumberValue指示器出现后淡出之前显示的秒数;默认值为 1
TransparencyBeforeFadeNumberValue指示器在开始淡出前的透明度;默认值为 0
WidthLevelNumberValue距离中心的宽度级数(每个宽度级大约为 0.03 屏幕比例);默认值为 DistanceLevelFromCenter 的值。

显示伤害公告板

伤害公告板用于在角色受伤时显示头顶上方的小数字。这些只会显示给损害另一个玩家角色的玩家,而不会显示给旁观的玩家。

伤害公告板在 WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler 中处理,可以通过以下方式从任何客户端代码激活,其中 damage 是造成的伤害量,adornmentPart 是将装饰公告板的部分,例如受害者的头部:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

肩上摄像头

肩上摄像头是一个第三人称摄像头,位于玩家角色的右肩上方。要自定义肩上摄像头,请修改 WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCameraShoulderCamera.new() 函数下的 -- Configuration parameters (constants) 注释中的变量。您可以修改视场、角色的偏移、冲刺或缩放时的行走速度等内容(参见 冲刺和缩放控制)。

冲刺和缩放控制

默认情况下,武器系统增加了“冲刺”功能,玩家可以通过按住 Shift 键、在动态触摸杆(移动设备)上完全向上推或在左摇杆(游戏手柄)上完全向上推来冲刺。如果您想禁用冲刺,将 WeaponsSystem/Configuration 中的 SprintEnabled 的值设置为 false

系统还会在瞄准/缩放时降低玩家速度,但您可以通过将 SlowZoomWalkEnabled 的值设置为 false 来禁用此行为。

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