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分层服装

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

Roblox 上 3D 服装的高层次概述。

创建并出售您的第一款基本分层服装。

分层服装配件是用户可以装备并穿在其头像身体上的 3D 外观物品,例如裤子、T 恤、夹克、裙子等。与刚性配件不同,后者仅附着在角色的特定点上,分层服装则拉伸并适应任何体型和现有服装。

要为您自己的游戏创建自定义 Roblox 配件或在市场上出售,了解以下内容很重要:

Roblox 还支持经典服装,即可以应用于您角色表面的 2D 图像。

分层服装配件的组件

所有配件模型均由相同基本组件构成,包括网格对象纹理附件。分层服装需要额外的组件,例如可摆姿的骨架内外笼,以允许资产拉伸、适应并叠加在目标角色和现有服装项目上。

创建配件时,所有组件首先在建模软件中创建,然后在导入时转换为其相应的 Roblox Studio 实例。

网格部分

短袖 T 恤的网格对象
蝴蝶结配件的网格对象

所有配件都需要一个代表配件对象几何形状的单个网格对象。在 Studio 中,这个网格对象表现为一个嵌套在单个 Model 下的 MeshPart

纹理

短袖 T 恤模型的 2D 纹理图
应用纹理的短袖 T 恤模型

纹理是定义配件表面外观的图像文件。您可以在纹理绘制程序或 3D 建模软件中创建纹理。在 Studio 中,纹理图像作为图像资产导入,并通过子 SurfaceAppearance 对象或 MeshPart.TextureID 属性设置为 MeshPart 对象。

附件

附件几何体定义了附件与角色连接的位置
带有 "_Att" 后缀的几何体会自动转换为 Studio 中的 Attachment 对象

对于分层服装,附件点用于在身体发生失重或被肢解时与正确的身体部位关联。在 Studio 中,附件由 Attachment 对象表示。

服装项目的附件在 Studio 中通过配件适配工具自动生成。

骨架装配

为了确保服装物品自然移动,它必须与角色骨架权重关联
当骨架正确设置时,分层模型可以随着角色骨架运动和弯曲

骨架装配定义了分层资产如何随角色模型移动。通过使用装配和蒙皮技术,您可以设置衣物的运动区域,以使其自然随角色模型的关节移动,例如确保衬衫袖子正确跟随肘部和肩部的运动。在 Studio 中,这些装配和蒙皮数据保存在网格几何形状中。

内外笼

内笼定义了服装项目的内表面,衣物覆盖在此处
外笼定义了服装项目的外表面,任何额外的衣物可以覆盖并叠加在此处

笼网格指示分层配件的内外表面。T 恤的内笼定义了 T 恤如何拉伸并适应角色身体。T 恤的外笼定义了额外的分层服装如何适应 T 恤。在 Studio 中,这些笼由 WrapLayer 对象表示。

创建过程

自定义配件首先在 3D 建模程序中创建,例如 BlenderMaya,然后将 .fbx.gltf 模型导入 Studio。 要开始创建您的第一个头像资产,请参阅头像教程

根据您创建的资产类型,创建过程遵循以下高层次工作流:

分层配件工作流

刚性配件工作流

资源

有多种资源可供各类创作者开始创建配件。

如果您对特定的头像创建主题感兴趣,请使用下表查找最符合您需求的指南和资源:

经典服装

经典服装资产是 2D 图像,您可以将其应用于头像身体表面,作为 T 恤、衬衫或裤子。您可以在任何图像处理软件中设计这些资产,在 Studio 中测试纹理,然后将设计上传到市场进行销售。有关创建、上传和销售这些资产的更多信息,请参阅经典服装

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