关于 Roblox 上分层配饰的高级概述。
创建并销售您的第一个基本分层配饰。
分层配饰,通常称为 分层服装,是根据角色的绑定骨架和笼网模型拉伸和适应角色身体的3D资产。当用户在市场上购买分层配饰时,例如夹克、裙子和开衫,他们期望它能够随着角色的动画移动,并适当地层叠在角色所穿的现有服装上。
分层配饰的三个主要层次结构决定了配饰在平台上的外观和功能:
- 网格和纹理,构成分层配饰的视觉外观。
- 绑定骨架,决定角色如何移动和动画与分层配饰的关系。
- 笼网模型和附加物,决定分层配饰如何拉伸、适应并层叠在角色的身体上。
虽然您可以在第三方建模工具中手动创建大多数这些层,例如 Blender 或 Maya,但笼网模型和附加物有严格的配置要求,以满足 Roblox 的技术 分层配饰规范,确保您的分层配饰在不同游戏中表现一致。在您创建第一个自定义分层配饰之前,建议您:
- 了解分层配饰的 基本组件 及其如何协同工作。
- 遵循 基本分层配饰创建教程,该教程涵盖如何从零开始在 Blender 中创建自己的适合角色的毛衣。
一旦您拥有了自定义分层配饰,您可以将其导入到 Studio 中,并使用 Avatar Setup 工具将您的创作处理成一个准备在 市场 上销售的角色资产。
分层配饰组件
所有分层配饰由相同的基本组件组成,这些组件允许用户装备可以拉伸、适应并层叠在目标角色和现有服装项目上的3D物品,并且具有一致的行为 无论 角色的 身体类型。
网格部分


所有分层配饰都需要一个单一的网格对象来表示配饰的几何形状。在 Studio 中,这个网格对象表示为一个 MeshPart,嵌套在一个单一的 Model 下。
纹理


纹理是定义分层配饰表面外观的图像文件。您可以在纹理绘制程序或3D建模软件中创建纹理。
在 Studio 中,您必须将纹理作为图像文件导入,并通过子 SurfaceAppearance 对象或网格的 TextureID 属性将其设置为 MeshPart 对象。
绑定骨架


在角色的物理身体内部有一个未渲染的绑定骨架,允许角色活动其四肢。通常称为关节或骨骼,绑定骨架包括允许四肢之间的连接有机弯曲的蒙皮数据,例如角色的膝盖和肘部。在 Studio 中,这个绑定和蒙皮数据被保存到网格几何形状中。
绑定骨架还定义了分层配饰如何随着角色在3D空间中的移动而移动和变形。使用绑定和蒙皮技术,您可以配置分层配饰的某些区域,使其自然地与角色的关节一起移动,例如在走路周期中,衬衫袖子跟随角色的肘部和肩部的自然运动。
笼网模型


笼网模型设置了分层配饰的内外表面。例如,T恤的内笼定义了分层配饰T恤如何拉伸和适应角色身体,而外笼定义了其他分层配饰如何拉伸和适应T恤本身。
在 Studio 中,这些笼网由 WrapLayer 对象表示。
附加物


分层配饰的附加点设置了配饰在角色身体在游戏中失去平衡或被肢解时附加到哪个身体部位。在 Studio 中,附加点由 Attachment 对象表示。
创建过程
在 Blender 或 Maya 中设计分层配饰时,您必须将所有角色组件导出为一个单一的 .fbx 或 .gltf 文件,以便导入到 Studio 中。由于3D创作不是线性过程,并且总是需要反复迭代和测试,因此创建分层配饰的过程可能因个人和各种创作工作流程而异。
一般来说,创建过程遵循以下工作流程:

资源
有多种资源可供各类创作者开始分层配饰的创建。请查看以下表格以获取特定主题和资源: