Roblox 上 3D 服装的高层次概述。
创建并出售您的第一款基本分层服装。
分层服装配件是用户可以装备并穿在其头像身体上的 3D 外观物品,例如裤子、T 恤、夹克、裙子等。与刚性配件不同,后者仅附着在角色的特定点上,分层服装则拉伸并适应任何体型和现有服装。
要为您自己的游戏创建自定义 Roblox 配件或在市场上出售,了解以下内容很重要:
- 理解构成分层配件的组件。
- 理解一般的服装创建过程。
- Roblox 提供的其他工具、资源和指南,以标准化和加快创建过程。
Roblox 还支持经典服装,即可以应用于您角色表面的 2D 图像。
分层服装配件的组件
所有配件模型均由相同基本组件构成,包括网格对象、纹理和附件。分层服装需要额外的组件,例如可摆姿的骨架和内外笼,以允许资产拉伸、适应并叠加在目标角色和现有服装项目上。
在创建配件时,所有组件首先在建模软件中创建,然后在导入时转换为其相应的 Roblox Studio 实例。
网格部分


所有配件都需要一个代表配件对象几何形状的单个网格对象。在 Studio 中,这个网格对象表现为一个嵌套在单个 Model 下的 MeshPart
纹理


纹理是定义配件表面外观的图像文件。您可以在纹理绘制程序或 3D 建模软件中创建纹理。在 Studio 中,纹理图像作为图像资产导入,并通过子 SurfaceAppearance 对象或 MeshPart.TextureID 属性设置为 MeshPart 对象。
附件


对于分层服装,附件点用于在身体发生失重或被肢解时与正确的身体部位关联。在 Studio 中,附件由 Attachment 对象表示。
服装项目的附件在 Studio 中通过配件适配工具自动生成。
骨架装配


骨架装配定义了分层资产如何随角色模型移动。通过使用装配和蒙皮技术,您可以设置衣物的运动区域,以使其自然随角色模型的关节移动,例如确保衬衫袖子正确跟随肘部和肩部的运动。在 Studio 中,这些装配和蒙皮数据保存在网格几何形状中。
内外笼


笼网格指示分层配件的内外表面。T 恤的内笼定义了 T 恤如何拉伸并适应角色身体。T 恤的外笼定义了额外的分层服装如何适应 T 恤。在 Studio 中,这些笼由 WrapLayer 对象表示。
创建过程
自定义配件首先在 3D 建模程序中创建,例如 Blender 或 Maya,然后将 .fbx 或 .gltf 模型导入 Studio。 要开始创建您的第一个头像资产,请参阅头像教程。
根据您创建的资产类型,创建过程遵循以下高层次工作流:


资源
有多种资源可供各类创作者开始创建配件。
如果您对特定的头像创建主题感兴趣,请使用下表查找最符合您需求的指南和资源:
| 主题 | 资源 |
|---|---|
| 教程 | 刚性配件创建 基础服装创建 |
| 参考文件 | 配件和服装参考文件 |
| 技术规格 | .FBX 导出设置 一般网格规格 配件规格 市场政策 |
| 视觉效果创建 | 配件概览 分层服装概览 创建面部配件 配件适配工具 配件规格 市场要求 |
| 纹理处理 | 纹理要求 PBR 纹理 |
| 装配和蒙皮 | 装配和蒙皮概览 人形装配要求 装配面部骨骼 自动皮肤转移 皮肤面部骨骼 |
| 测试和验证 | 体能训练工具 服装验证工具 |
| 发布和市场 | 上传至市场 市场政策 费用和佣金 |
经典服装
经典服装资产是 2D 图像,您可以将其应用于头像身体表面,作为 T 恤、衬衫或裤子。您可以在任何图像处理软件中设计这些资产,在 Studio 中测试纹理,然后将设计上传到市场进行销售。有关创建、上传和销售这些资产的更多信息,请参阅经典服装。
