分层配件需要一组特定的组件和配置标准,以确保它们能够在角色身体上拉伸和适配,并包括性能和质量的优化。由于您必须在像Blender或Maya这样的第三方建模程序中设计和建模分层配件时应用许多这些要求,因此在工作时尽早并经常查看这些规格非常重要。
当您准备导出分层配件时,请参考所有导出设置要求以获取Blender和Maya的相关信息。
几何和预算
- 单一网格 - 分层配件必须是单一网格。
- 预算 - 分层配件的三角形数量不能超过4k。
- 密闭性 - 所有几何体必须是密闭的,没有暴露的孔或背面。
- 尽可能使用四边形。避免使用5个或更多边的面。
- 网格大小 - 网格必须根据您设计的分层配件类型遵循以下最大尺寸要求(以Stud为单位,中心在附加点上)。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| T恤、衬衫、毛衣、夹克、裤子、短裤、裙子和连衣裙 | 8 | 8 | 8 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
纹理
- 分层配件的纹理必须符合Roblox的一般纹理规格。高分辨率纹理会自动转换为低分辨率纹理以优化性能。
- 市场资产的分层配件纹理分辨率不能超过2048x2048。
附加点
Attachment对象用于分层配件,设置配件在角色身体在游戏中失去控制或被肢解时附加到哪个身体部位。无论您是创建刚性还是分层配件,Studio的配件适配工具(AFT)会自动添加和配置适当的Attachment,其规格如下:
- 一个附加点 - 每个分层配件至少需要一个附加点与其相关联的身体部位。
如果在Studio中手动设置或配置附加点,请根据配件类型使用以下名称为您的Attachment对象命名:
| 配件类型 | 附加名称 |
|---|---|
| 帽子 | HatAttachment |
| 背部 | BodyBackAttachment |
| 腰部 | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| 肩部 | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| 面部、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| 颈部 | NeckAttachment |
| 前部 | BodyFrontAttachment |
| 分层上衣(衬衫、T恤、毛衣、夹克) | BodyFrontAttachment |
| 分层下装(裤子、短裤、裙子) | WaistCenterAttachment |
面部配件
面部配件,如眉毛和睫毛,是您可以与头像身体上传捆绑的独特分层配件。目前,眉毛和睫毛不能作为独立配件上传,必须与角色身体捆绑在一起。有关如何将面部配件与头像模型捆绑的更多信息,请参见发布带有睫毛和眉毛的身体。
- 捆绑时的命名约定 - 当将这些资产与头像身体上传时,分层配件对象必须使用以下命名约定:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
可分层属性
分层配件在3D建模软件中需要额外配置,例如Blender或Maya。为了实现分层效果,您的分层配件必须满足以下要求:
- 分层配件必须继续遵循任何适用的自定义网格要求,例如关于密闭性、纹理和多边形预算的最佳实践。
请参见创建您的第一个分层配件,获取在Blender中将这些要求应用于参考资产的逐步教程。一旦.fbx文件被导出,请参见配件适配工具,获取将您的模型转换为Accessory对象的说明。
装配和蒙皮
对分层配件进行装配和蒙皮使其能够在角色身体移动时自然地移动和变形。您可以使用第三方3D建模工具手动对分层配件进行装配和蒙皮,或使用自动蒙皮转移在运行时生成配件的蒙皮数据。
当您使用第三方3D建模工具对配件进行蒙皮时,请记住每个顶点的关节影响(Maya)或骨骼分配(Blender)应限制为4。
有关在第三方3D建模软件中进行基本蒙皮的更多信息,例如Blender的自动权重,请参见给简单网格蒙皮教程,获取有关装配、应用权重和给基本网格蒙皮的说明。
笼网格
笼网格,或称笼子,是定义分层配件内部和外部表面的非渲染网格,它们是可分层属性的基础。有关笼子的基本概述,请参见创建您的第一个分层配件 - 笼子设置以及教程视频的相关部分,时间为8:32:
Roblox在分层配件项目文件中提供了模板笼网格,供您在创建自定义分层配件时使用。请注意,默认情况下,外部笼子与内部笼子相同,必须是唯一一个调整以适应您的自定义分层配件的笼子。作为最佳实践,内部和外部笼子的形状在编辑外部笼子以完全覆盖您的资产之前应相互匹配。
内部笼
内部笼是定义您的配件模型内部表面以及分层配件如何在角色身体上拉伸和适配的网格。内部笼网格对象的名称必须与配件模型相同,并附加**_InnerCage**。


外部笼
外部笼是定义您的配件模型外部表面以及其他分层配件如何在您的分层配件上拉伸和适配的网格。外部笼网格对象的名称必须与配件模型相同,并附加**_OuterCage**。


市场要求
在将分层配件上传到市场之前,必须满足以下要求:
- 确保您的分层配件遵循市场政策。
- 在适用的情况下,确保您的分层配件遵循Roblox的自定义网格规格。
- 对象Material设置为Plastic。
- 对象Transparency设置为0。
- 对象VertexColor为默认值1, 1, 1。