在为 Roblox 创建服装时,满足特定的技术要求非常重要,以确保兼容性并优化性能和质量。许多这些要求必须在第三方建模应用中设计和建模资产时应用。
虽然 刚性配饰 和可分层配饰共享许多技术要求,但可分层服装配饰必须包含额外的组件,以确保配饰在不同身体比例上适当地变形和拉伸。
如果您打算在市场上发布和销售这些资产,则必须遵守任何配饰或服装项的额外 市场政策 标准。
准备导出时,请参见 导出要求,了解 Blender 和 Maya 的网格导出设置。
几何和预算
- 单一网格 - 配饰必须为单一网格。
- 预算 - 配饰不能超过 4k 三角形。
- 防水 - 所有几何体必须是防水的,不能有暴露的孔或背面。
- 尽量使用 四边形。避免使用五个或更多面的面。
- 网格大小 - 根据配饰资产的类型,网格必须遵循标准尺寸(以 studs 为单位,居中在附加点上),具体取决于其设计所针对的 身体比例。
尺寸要求
根据可分层资产的类型,尺寸要求不能超过以下最大宽度、高度和深度(以 studs 为单位)。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| T恤、衬衫、毛衣、夹克、裤子、短裤、裙子 | 8 | 8 | 8 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
附加点
Attachment 对象指示配饰模型附加到角色身体某个点的位置。无论您是在创建刚性配饰还是 可分层 配饰,Studio 的 配饰适配工具 (AFT) 会自动添加并配置适当的 Attachment,其具有以下规格:
- 一个附件 - 每个配饰,包括分层服装,至少需要一个与其关联的身体部件的附加点。
如果在 Studio 中手动设置附加名称,请使用以下 Attachment 名称为每种配饰类型:
| 配饰类型 | 附件名称 |
|---|---|
| 帽子 | HatAttachment |
| 背部 | BodyBackAttachment |
| 腰部 | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| 肩部 | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| 脸部、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| 颈部 | NeckAttachment |
| 前部 | BodyFrontAttachment |
| 分层上衣(衬衫、T恤、毛衣、夹克) | BodyFrontAttachment |
| 分层下装(裤子、短裤、裙子) | WaistCenterAttachment |
- 肩部和衣领 - 尽管它们位于相似的位置,但肩部和衣领附加点与角色绑定的交互方式在刚性配饰中有所不同。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 的物品将随角色的手臂移动。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不会随角色的手臂移动。
脸部配饰
脸部配饰,如头发、眉毛和睫毛是可以与头像身体上传捆绑的独特配饰。目前,眉毛和睫毛不能作为单独配饰上传,必须与头像身体捆绑在一起。有关如何将脸部配饰与头像模型捆绑的更多信息,请参见 发布带有睫毛和眉毛的身体。
- 打包时的命名约定 - 当将这些资产与头像身体上传时,配饰对象必须使用以下命名规则:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
纹理
- 市场资产的纹理分辨率不能超过 2048x2048。
- 为配饰创建的纹理必须符合 Roblox 的 纹理规格。高分辨率纹理会自动转换为低分辨率纹理,以优化性能。
可分层属性
能够在任何角色和现有服装项上变形和适合的服装和配饰需要在 Blender 或 Maya 等 3D 建模软件中进行额外配置。
要实现分层效果,您的服装必须满足以下要求:
请参阅 创建分层模型,了解如何在 Blender 中应用这些要求的基本指南。一旦 .fbx 文件被 导出,请查看 配饰适配工具 获取从您的模型创建配饰的说明。
绑定和蒙皮
为分层配饰进行绑定和蒙皮可以使配饰随着角色的身体自然移动。您可以通过建模工具手动进行,也可以 使用自动蒙皮传输 在运行时生成配饰的蒙皮数据。
如果使用建模软件为您的配饰进行蒙皮,请记住,关节影响 (Maya) 或 骨骼分配 (Blender) 每个顶点应限制为 4。
有关在第三方建模软件中进行基本蒙皮的更多信息,例如 Blender 的 自动权重,请参阅 蒙皮简单网格 来了解关于绑定、应用权重和蒙皮基本网格的说明。
笼网
笼网,或称 笼子,是定义您资产内外表面的不可见网格,对于服装物品的可分层属性至关重要。内笼决定服装物品的内表面,而外笼决定服装物品的外表面。
有关笼子的基本概述,请参见 基本服装教程 以及教程视频的相关部分 8:32:
内笼
内笼是您模型的内表面,定义了分层资产如何适应另一个分层模型。作为最佳实践,内笼和外笼的形状在编辑外笼以完全覆盖资产之前应相互匹配。
内笼网格对象必须与配饰模型同名,并附加 _InnerCage。


外笼
外笼定义了其他物品的内笼将层叠在其上的外表面。头像角色模型必须在其模型中包含外笼,以便与可分层服装兼容。所有可在 市场 上获得的头像模型都正确配置了外笼,并与可分层资产兼容。
分层服装资产的外笼是一个精确覆盖服装物品的网格。模板文件中包含的外笼默认与内笼相同,并且必须是唯一调整以适应配饰的笼子。
外笼网格对象必须与配饰模型同名,并附加 _OuterCage。


市场要求
在您将项目上传到市场出售之前,必须满足以下要求:
- 确保您的物品遵循 市场方案指南。
- 对象 Material 设置为 Plastic。
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 的默认值为 1, 1, 1。