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服装规格

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

在为 Roblox 创建服装时,满足特定的技术要求非常重要,以确保兼容性并优化性能和质量。许多这些要求必须在第三方建模应用中设计和建模资产时应用。

虽然 刚性配饰 和可分层配饰共享许多技术要求,但可分层服装配饰必须包含额外的组件,以确保配饰在不同身体比例上适当地变形和拉伸。

如果您打算在市场上发布和销售这些资产,则必须遵守任何配饰或服装项的额外 市场政策 标准。

准备导出时,请参见 导出要求,了解 Blender 和 Maya 的网格导出设置。

几何和预算

  • 单一网格 - 配饰必须为单一网格。
  • 预算 - 配饰不能超过 4k 三角形。
  • 防水 - 所有几何体必须是防水的,不能有暴露的孔或背面。
  • 尽量使用 四边形。避免使用五个或更多面的面。
  • 网格大小 - 根据配饰资产的类型,网格必须遵循标准尺寸(以 studs 为单位,居中在附加点上),具体取决于其设计所针对的 身体比例

尺寸要求

根据可分层资产的类型,尺寸要求不能超过以下最大宽度、高度和深度(以 studs 为单位)。

资产类型宽度 (X)高度 (Y)深度 (Z)
T恤、衬衫、毛衣、夹克、裤子、短裤、裙子888
眉毛和睫毛1.50.50.5

附加点

Attachment 对象指示配饰模型附加到角色身体某个点的位置。无论您是在创建刚性配饰还是 可分层 配饰,Studio 的 配饰适配工具 (AFT) 会自动添加并配置适当的 Attachment,其具有以下规格:

  • 一个附件 - 每个配饰,包括分层服装,至少需要一个与其关联的身体部件的附加点。
  • 命名约定 - Attachment 名称必须根据 Accessory.AccessoryType 遵循特定的命名约定。 AFT 会自动生成合适的 Attachment 名称。

如果在 Studio 中手动设置附加名称,请使用以下 Attachment 名称为每种配饰类型:

配饰类型附件名称
帽子HatAttachment
背部BodyBackAttachment
腰部WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
肩部RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
脸部、睫毛、眉毛FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
颈部NeckAttachment
前部BodyFrontAttachment
分层上衣(衬衫、T恤、毛衣、夹克)BodyFrontAttachment
分层下装(裤子、短裤、裙子)WaistCenterAttachment
  • 肩部和衣领 - 尽管它们位于相似的位置,但肩部和衣领附加点与角色绑定的交互方式在刚性配饰中有所不同。
    • 使用 RightShoulderAttachmentLeftShoulderAttachment 的物品将随角色的手臂移动。
    • 使用 RightCollarAttachmentLeftCollarAttachment 的物品不会随角色的手臂移动。

脸部配饰

脸部配饰,如头发、眉毛和睫毛是可以与头像身体上传捆绑的独特配饰。目前,眉毛和睫毛不能作为单独配饰上传,必须与头像身体捆绑在一起。有关如何将脸部配饰与头像模型捆绑的更多信息,请参见 发布带有睫毛和眉毛的身体

  • 打包时的命名约定 - 当将这些资产与头像身体上传时,配饰对象必须使用以下命名规则:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

纹理

  • 市场资产的纹理分辨率不能超过 2048x2048。
  • 为配饰创建的纹理必须符合 Roblox 的 纹理规格。高分辨率纹理会自动转换为低分辨率纹理,以优化性能。

可分层属性

能够在任何角色和现有服装项上变形和适合的服装和配饰需要在 BlenderMaya 等 3D 建模软件中进行额外配置。

要实现分层效果,您的服装必须满足以下要求:

请参阅 创建分层模型,了解如何在 Blender 中应用这些要求的基本指南。一旦 .fbx 文件被 导出,请查看 配饰适配工具 获取从您的模型创建配饰的说明。

绑定和蒙皮

为分层配饰进行绑定和蒙皮可以使配饰随着角色的身体自然移动。您可以通过建模工具手动进行,也可以 使用自动蒙皮传输 在运行时生成配饰的蒙皮数据。

如果使用建模软件为您的配饰进行蒙皮,请记住,关节影响 (Maya) 或 骨骼分配 (Blender) 每个顶点应限制为 4

有关在第三方建模软件中进行基本蒙皮的更多信息,例如 Blender 的 自动权重,请参阅 蒙皮简单网格 来了解关于绑定、应用权重和蒙皮基本网格的说明。

笼网

笼网,或称 笼子,是定义您资产内外表面的不可见网格,对于服装物品的可分层属性至关重要。内笼决定服装物品的内表面,而外笼决定服装物品的外表面。

有关笼子的基本概述,请参见 基本服装教程 以及教程视频的相关部分 8:32:

内笼

内笼是您模型的内表面,定义了分层资产如何适应另一个分层模型。作为最佳实践,内笼和外笼的形状在编辑外笼以完全覆盖资产之前应相互匹配。

内笼网格对象必须与配饰模型同名,并附加 _InnerCage

外笼

外笼定义了其他物品的内笼将层叠在其上的外表面。头像角色模型必须在其模型中包含外笼,以便与可分层服装兼容。所有可在 市场 上获得的头像模型都正确配置了外笼,并与可分层资产兼容。

分层服装资产的外笼是一个精确覆盖服装物品的网格。模板文件中包含的外笼默认与内笼相同,并且必须是唯一调整以适应配饰的笼子。

外笼网格对象必须与配饰模型同名,并附加 _OuterCage

市场要求

在您将项目上传到市场出售之前,必须满足以下要求:

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