Create {itemType}
Gelir elde etme
Policies and Guidelines

Karakter gövdesi

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.



Her Roblox kullanıcısı, avatar olarak adlandırılan özelleştirilebilir bir karakter ile temsil edilmektedir. Avatarlara, kullanıcıların dünyayla etkileşimde bulunmalarını ve Marketplace'ten çeşitli giysi ve aksesuarlarla kendilerini özelleştirmelerini sağlayan birçok özel özellik ile donatılmış karakter modelleridir.

Özel avatarlar, Stüdyoya aktarılmadan önce Blender veya Maya gibi 3D modelleme programlarında oluşturulur. Kendi oyununuz için özel bir Roblox avatar karakteri oluşturmak için aşağıdaki adımlarla başlamak önemlidir:

Bir avatarın bileşenleri

Tüm avatar karakter modelleri, kullanıcılara dünyalarıyla etkileşimde bulunma işlevselliği ve esnekliği sağlayan birkaç temel bileşenden oluşur. Bu bileşenlerin birçoğu kullanıcıya görünmez, ancak sosyal ve çevresel etkileşimleri geliştiren güçlü avatar özelliklerini etkinleştirir. Avatar karakterleri oluşturulurken, tüm bu bileşenler genellikle modelleme yazılımınızda ilk olarak oluşturulur ve ardından içe aktarıldıklarında uygun Roblox Stüdyo örneğine dönüştürülür.

Her avatar karakteri, şu şekilde render edilen ve render edilmeyen bileşenlerden oluşur:

Karakter modelinin fiziksel yönlerini oluşturan 15 vücut parçası mesh'i
Yüzey rengi ve görünümünü uygulamak için doku resim haritaları. Şeffaflık, özel cilt tonları gibi alt kısımdaki parça renklerinin ortaya çıkmasına izin verir.

Vücut parçaları

Her avatar karakteri 15 ayrı mesh nesnesinden oluşur
Bu mesh'ler standart bir adlandırma kuralına uymalıdır

Roblox avatar karakterleri, avatar karakterinizin şeklini ve hatlarını tanımlayan 15 vücut parçasından, geometrik parçalardan oluşur. Stüdyoda, bu geometriler MeshPart nesneleri olarak temsil edilir ve tek bir Model altında yer alır.

Dokular

Dokular, karakter modelinize renk ve yüzey detayları uygular.
Bir doku resim haritasının opaklığı, karakterlere özel cilt tonları uygulamak için MeshPart.Color ile birleştirilebilir.

Dokular, karakterinizin yüzey görünümünü tanımlayan resim dosyalarıdır. Dokuları, bir doku boyama programı veya bir 3D modelleme yazılımı kullanarak oluşturabilirsiniz. Stüdyoda, dokuları resim dosyaları olarak içe aktarmanız ve bunlara SurfaceAppearance örneği aracılığıyla erişmeniz, veya MeshPart.TextureID özelliği olarak ayarlamanız gerekir.

Rigging iskeleti

İskelet, her vücut parçası geometrisi için 1 ve bir kök kemiğinden oluşan 16 kemikten oluşur
Kemikler belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kuralına uymalıdır

Bir iskelet, her karakterin uzuvlarını hareket ettirmesine ve çevresinde doğal bir şekilde hareket etmesine olanak tanır. Genellikle kemikler veya eklemler olarak adlandırılan bu rigging karakter bilgisi, bağlanan uzuvların (dizler veya dirsek gibi) organik olarak bükülmesine izin veren skinning verilerini içerir. Stüdyoda, karakter iskeletinin her kemiği, karakterin MeshPart nesnelerini bir araya bağlayan Bone nesneleriyle temsil edilir.

Standart karakter rigleri, 15 poz verilebilir Bone nesnesi gerektirirken, daha yüksek kaliteli rigler, eklemeli eller, omuzlar ve omurga hareketleri ile daha yüksek bir gerçekçilik seviyesine ulaşmak için 37'ye kadar ek Bone nesnesini destekler. Tüm Bone nesneleri, Stüdyoda ve Marketplace'te düzgün çalışabilmesi için belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kuralına uymalıdır. Daha fazla bilgi için Rigging kısmına bakın.

Yüz ifade verileri

Her avatar karakterin yüzü, çeşitli ifadeler oluşturmak için rig'lenmiş ve skinlenmiştir
Her poz, Head_Geo nesnesinin Özel Özellikler (Maya'daki Ekstra Özellikler) içindeki bir poz adıyla eşlenmiştir

Her gerekli yüz pozu, animasyon zaman çizelgesinde bir anahtar çerçeve olarak kaydedilir.
Yüz animasyon verileri, her karakterin genel yüz ifadeleri kullanmasına olanak tanır. Her karakter, yüz kemikleri ve skinning, animasyon zaman çizelgesi verileri ve bunu sağlamak için haritalanmış poz verileri içerir. Stüdyoda, bu yüz animasyon öğeleri FaceControls örneği ile temsil edilir.

Kafes mesh'leri

Kafa ve Üst Gövde kafes mesh nesneleri (wireframe)
Kafes nesneleri, 15 vücut parçasının her biri için mevcut olmalıdır

Bu dış kafes, katmanlanabilir aksesuarların, giysilerin, vücut üzerinde esneyeceği ve sarılacağı görünmez yüzeydir. Bu kafes mesh'leri, farklı şekil ve boyutlardaki modellere giysilerin uyum sağlamasına izin verir, böylece giyim eşyasını yeniden modellemeye gerek kalmaz. Stüdyoda, dış kafes mesh nesneleri, WrapTarget örneği ile temsil edilir.

Kendi şablon dışı karakter modelinizi kafesle kaplarken, Roblox'un standart kafes mesh'ini kullandığınızdan emin olmak için Roblox'un vücut kafesi proje dosyalarından birini kullanmak önemlidir. Bu standart mesh'ten köşe noktalarını kaldırmak veya eklemek, giysi uyumu ve içe aktarma ile ilgili sorunlara yol açabilir.

Eklemler

Her karakterin sert kozmetiklerin takılması için yaygın ekleme noktaları vardır
Her avatar karakterinin 19 ekleme noktasını içermesi gerekir

Ekleme noktaları, sert 3D aksesuarların ve takılabilir eşyaların karakterin vücuduna nereye takılacağını tanımlar. Bunlar, son kullanıcıya render edilmez, ancak 3D modelleme yazılımında küre geometrileri olarak temsil edilir ve Stüdyoya içe aktarıldıklarında, bu geometriler standart adlarla Attachment örnekleri olarak oluşturulur.

Katmanlı giysiler giyildiğinde, giysiler doğrudan eklemeye takılmaz, ancak ragdoll ve parçalara ayrılma animasyonları sırasında ilgili ekleme noktasına referans verir.

Oluşturma süreci

Bir avatar modeli tasarlarken, tüm avatar bileşenlerini içe aktarma için tek bir .fbx veya .gltf dosyasında dışa aktarmanız gerekir. 3D oluşturma süreci doğrusal bir süreç değildir ve her zaman yineleme ve test gerektirir, bu nedenle bir avatar karakter modeli oluşturma süreci, bireyler ve çeşitli oluşturma iş akışları arasında farklılık gösterebilir.

Genel olarak, oluşturma süreci bu tipik iş akışlarını takip eder:

Şablonlarla Temel Oluşturma
Tüm gerekli bileşenleri zaten içeren bir Roblox şablon karakterini özelleştirin. Kılavuzlar ve talimatlar için Şablonlarla Oluştur kısmını inceleyin.
Başlangıçtan İleri Düzey Oluşturma
Karakterleri sıfırdan yaratın, böylece avatar karakterinin bileşenlerini tam olarak özelleştirin.

Kaynaklar

Karakter oluşturmayla ilgili olarak, farklı geçmişlerden gelen yaratıcılar için birçok kaynak mevcuttur.

Eğer belirli avatar oluşturma konularında ilginiz varsa, aşağıdaki tabloyu kullanarak ihtiyaçlarınıza en uygun kılavuzları ve kaynakları bulabilirsiniz:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.