Otomatik Skin Transferi

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Otomatik Skin Transferi, katmanlı aksesuarların ve yüz aksesuarlarının, bağlı olduğu karakter vücut modeliyle birlikte doğru bir şekilde deformasyon yapmasını sağlar; böylece aksesuarı kendiniz skinlemenize gerek kalmaz. 3D modelleme yazılımında modelleri manuel olarak rigging ve skinleme karmaşık görevini yerine getirmek yerine, bu özelliği kullanarak aksesuarınıza skinleme verisi aktarabilir veya oluşturabilirsiniz. Otomatik Skin Transferi kullanırken, Roblox motoru çalıştırma sırasında skinleme oluşturur ve uygular.

Otomatik Skin Transferi kullanmak için aksesuar geometrisinin skinlenmesi gerekmez. Aslında, otomatik skinlenmiş aksesuarlar, bağlı oldukları karakterlerle birlikte animasyon yaparken iyi çalışır ve doğru bir şekilde hareket eder; bu, o karakterlerin farklı sayıda eklemleri, kemikleri olması veya farklı bir skinleme türü kullanması durumunda bile geçerlidir.

Otomatik Skin Transferini Etkinleştirme

Otomatik Skin Transferi sürecini etkinleştirmek için şunları yapmalısınız:

  1. Oyununuza StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing özelliğini etkinleştirin.
  2. Otomatik skinlemek istediğiniz katmanlı Accessory örneğinin WrapLayer örneği içinde AutoSkin özelliğini etkinleştirin ve ardından aşağıdaki değerlerden birine ayarlayın:
    • EnabledOverride: Otomatik Skin Transferi sürecini etkinleştirir ve çalıştırma sırasında aksesuar üzerinde bulunan mevcut skinleme bilgilerini geçersiz kılmasına izin verir.
    • EnabledPreserve: Otomatik Skin Transferi sürecini etkinleştirir ancak çalıştırma sırasında aksesuar üzerinde bulunan mevcut skinleme bilgilerini geçersiz kılmasına izin vermez. Eğer korunacak bir skinleme yoksa, Otomatik Skin Transferi süreci otomatik olarak yeni skinleme verisi oluşturur.

Aksesuar üzerinde herhangi bir skinleme verisi yoksa veya mevcut skinleme verilerini geçersiz kılmayı seçerseniz, Roblox motoru karakterin geometrisinden ve kafeslerinden skinleme verisi hesaplar; ardından yeni skinleme verisi ve aksesuarla ilişkili rig, aksesuarın deformasyonlarını ve hareketlerini kaynak geometrisiyle senkronize bir şekilde yönlendirir.

En İyi Uygulamalar

Otomatik Skin Transferi genellikle manuel skinlemeden daha iyi çalışsa da, katmanlı aksesuar skinleme süreciyle ilgili beklenmedik davranışları azaltmak için bazı en iyi uygulamalar vardır. Tüm modelleme süreçlerinde olduğu gibi, istediğiniz sonuçları elde etmek için katmanlı aksesuarlarınızı ve yüz aksesuarlarınızı farklı avatar türlerinde sürekli test edin.

Özel skinleme transfer eklemleri

Otomatik Skin Transferi, kirpik veya kaş gibi belirli detaylı aksesuar türleri için iyi çalışmayabilir. Daha kontrollü bir skinleme transferi sonucu elde etmek için, aksesuar geometrisini iki özel isimlendirilmiş eklemden birine skinleme seçeneğiniz vardır: RBX_Leader ve RBX_Follower.

RBX_Leader'a skinlenmiş herhangi bir vertex, mevcut olan aynı transfer sürecine tabi tutulur. Ancak, RBX_Follower'a skinlenmiş vertexler, en yakın lider vertex'e göre transfer edilir. Bu, bir kirpik gibi durumlarda daha iyi sonuçlar elde etmenizi sağlar; çünkü bir kirpik ipliğinin ucu, hareket ederken kirpik ipliğinin tabanını takip etmek yerine kaş bölgesine transfer edilir.

Burun köprüsüne yakın üst kirpikler, transfer eklemleri içermedikleri için göz kapaklarını beklenildiği gibi takip etmez.
Tüm kirpikler, transfer eklemleri içerdiği için gözlere en yakın lider vertex'leri takip eder.

Kirpikler için, RBX_Leader için iyi adaylar, karakterin göz kapağında oturması amaçlananlardır. Kalan vertexler RBX_Follower'a skinlenebilir.

Lider olarak atanan vertexlerin ekran görüntüsü.
Bir RBX_Leader bone vertex grubuna atanan bir kirpiğin vertexleri.
Takipçi olarak atanan vertexlerin ekran görüntüsü.
Bir RBX_Follower bone vertex grubuna atanan bir kirpiğin vertexleri.

Kaşlar için, RBX_Leader için iyi adaylar, kaş çizgisini kapsayan kenarlar boyunca bulunan vertexlerdir.

Lider olarak atanan vertexlerin ekran görüntüsü.
Bir kaşın RBX_Leader bone vertex grubuna atanan vertexleri.
Takipçi olarak atanan vertexlerin ekran görüntüsü.
Bir kaşın RBX_Follower bone vertex grubuna atanan vertexleri.

Blender'da, Nesne Veri Özellikleri > Vertex Grupları bölümünü kullanarak vertex grup atamalarınızı yönetebilir ve görüntüleyebilirsiniz.

Vertex grup atamalarıyla özellikler panelinin ekran görüntüsü

Bu yöntemi desteklemek için Studio'da ek bir çalışma gerekmemektedir. Eğer katmanlı aksesuarınız Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlandıysa ve bu eklemler mevcutsa, bu skinleme transfer varyasyonu geçerlidir.

Bu eklemleri UGC öğesi olarak kullanarak bir aksesuar yüklemek istiyorsanız, dikkat etmeniz gereken birkaç kural vardır:

  • Vertexler bu eklemlere kısmi ağırlıkla atanamaz. Eğer bunları kullanmak istiyorsanız, vertexi ekleme 1.0 ağırlığı ile skinlemeniz gerekir.
  • Eğer bu eklemler mesh içinde mevcutsa, o zaman aksesuar WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanmalıdır.
  • Bu eklemleri içeren vücut parçası mesh'leri doğrulama tarafından reddedilecektir.
  • Kaş ve Kirpik aksesuar türlerinin özel skinleme eklemlerine sahip olması ve WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanması gerekmektedir.

Karakter kafeslerini Değiştirme

Otomatik Skin Transferi kullanarak katmanlı aksesuarların, beklenen karakter yüzeylerine doğru bir şekilde deformasyon yapabilmesi için karakter vücut kafeslerini değiştirebilirsiniz. Örneğin, otomatik skinleme, katmanlı aksesuarların, en yakın mesafeye dayalı olarak yanlış bir vücut parçasına deformasyon yapmasına neden olabilir; çünkü transfer süreci, aksesuar ile iç kafesi arasındaki en yakın mesafeye dayanır.

Göstermek için, aşağıdaki sakal aksesuarı, blok tarzı tam vücut kafesi kullanılarak modellenmiştir. Bu, sakalın yanlış bir şekilde deformasyon yapmasına neden olur; çünkü sakalın bazı parçaları, karakter kafesinin üst göğsüne daha yakın olduğu için çene yerine oraya doğru deformasyon yapar:

Katmanlı bir aksesuarın, karakterin geometrisinin istenmeyen bir alanından skinleme verisi kullanmasını önlemek için, varlığınızı farklı bir karakter manken kafesi üzerinde modelleyebilirsiniz. Örneğin, blok tarzı bir karakter, gövdeye skinlenmiş bir sakal ile sorun yaşayacaktır; ancak gerçek bir boynu olan bir karakter, insansı gibi bu sorunu yaşamayacaktır.

Alternatif olarak, katmanlı aksesuarın skinlenmemesi gereken dış kafesin bazı parçalarını kaldırabilirsiniz. Bu, Pazar yeri için tasarlanmış varlıklar için geçerli bir iş akışı değildir, ancak oyun içi varlıklar için bunu kullanabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki resim, dış kafesin yalnızca baş geometrisini içerecek şekilde nasıl değiştirildiğini göstermektedir. Dış kafeste yapılan bu iyileştirme ile, otomatik skinleme verisi transfer edildiğinde, sakal ve kısmi kafes artık yalnızca baş geometrisinden skinleme transfer eder.

Önceki örnekteki deformasyon sorununu çözmenin bir diğer yolu, tamamen farklı bir kafes kullanmaktır. Örneğin, göğüs ile çene arasında daha fazla boşluk olan bir insansı kafes kullanırsanız, sakal başa daha yakın olur; böylece Otomatik Skin Transferi, bu bölgelerden skinleme verisi transfer etmez.

Karakter kafesinin farklı bölgelerini değiştirerek, katmanlı aksesuarlarınızın ve yüz aksesuarlarınızın vücudun veya başın doğru bölgesine göre deformasyon yapmasını sağlayabilirsiniz; örneğin, karakter modelinin kollarını değiştirerek elbiselerin koşarken onlara yanlış bir şekilde takılmasını önleyebilir veya ayaklara yanlış bir şekilde eşleşen pantolonları değiştirebilirsiniz.

Göstermek için, aşağıdaki ceketin yakasının, katmanlı aksesuarın kafesin baş kısmına en yakın olduğu için başla birlikte yanlış bir şekilde hareket ettiğini inceleyin. Bunu çözmek için, ceketin kafesin baş kısmını kaldırabilirsiniz; böylece ceket, başla ilişkili olarak yanlış bir şekilde deformasyon yapmaz. Bunun yerine, omuz bölgesine göre deformasyon yapar; bu, bu giysi parçası için çok daha uygundur.

Farklı aksesuar kategorileri

Otomatik Skin Transferi, şapka ve gözlük türü aksesuarlar gibi belirli aksesuar kategorileri için iyi çalışmayabilir. Örneğin, şapka veya gözlük aksesuarları, genellikle sert olması gereken alanlarda deformasyon yaratabilir. Genel olarak, bu aksesuarların sert kalması gerekir ve onlarla herhangi bir skinleme verisi ilişkilendirilmemelidir.

Farklı aksesuar kategorileri için önerilen WrapLayer.AutoSkin parametrelerinin bir özetini aşağıdaki tabloda inceleyebilirsiniz:

Aksesuar KategorisiÖnerilen Parametre
SakalEnabledOverride
KaşEnabledOverride
KirpikEnabledOverride
SaçDisabled
ŞapkaDisabled
GözlükDisabled
GömlekEnabledOverride veya EnabledPreserve
PantolonEnabledOverride veya EnabledPreserve
AyakkabıEnabledOverride veya EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.