Otomatik Tüy Transferi, katmanlı giysilerin ve yüz aksesuarlarının, iliştirilmiş oldukları karakter modelinin yanı sıra doğru şekilde deformasyon yapmasına olanak tanır; bu sayede aksesuarın kendisini tüylemek zorunda kalmazsınız. 3D modelleme yazılımlarında modelleri manuel olarak rigging ve dalgalandırma gibi karmaşık bir işlemle tüylemek yerine, bu özelliği kullanarak aksesuarınıza tüyleme verisini aktarabilir veya oluşturabilirsiniz. Otomatik Tüy Transferi kullanırken, Roblox Motörü, çalışma zamanında tüyleme oluşturur ve uygular.
Otomatik Tüy Transferi'ni kullanmak için aksesuarın geometrisinin tüylenmesi gerekmez. Aslında, otomatik tüylenmiş aksesuarlar, iliştirildikleri çoğu karakterle iyi çalışır; bu karakterler farklı sayıda eklemlere, kemiklere sahip olsalar ya da farklı bir tüyleme türü kullansalar bile, aksesuarlar doğru bir şekilde hareket eder.

Tüyleme, karakter oluşturma için hala önemli bir kavramdır ve özel karakterler oluşturuyorsanız, modeli daha doğal görünen pozlar ve animasyonlar oluşturacak şekilde tüyleme verisi ile tüylemek isteyebilirsiniz. Bir mesh'i nasıl tüyleyeceğiniz hakkında bilgi için Bir insansı modeli tüyle sayfasına bakın.
Otomatik Tüy Transferini Etkinleştir
Otomatik tüy transferi sürecini etkinleştirmek için, otomatik olarak tüylemek istediğiniz katmanlı Accessory nesnesinin WrapLayer örneği içinde AutoSkin özelliğini etkinleştirmeniz ve ardından aşağıdaki değerlerden birine ayarlamanız gerekir:
- Disabled: Otomatik Tüy Transferi sürecini devre dışı bırakır. Bu varsayılan değerdir.
- EnabledOverride: Otomatik Tüy Transferi sürecini etkinleştirir ve çalışma zamanında aksesuar üzerinde bulunan mevcut tüyleme bilgilerini geçersiz kılmasına izin verir.
- EnabledPreserve: Otomatik Tüy Transferi sürecini etkinleştirir, ancak çalışma zamanında aksesuar üzerinde bulunan mevcut tüyleme bilgilerini geçersiz kılmasına izin vermez. Tüylenmeyi koruyacak bir şey yoksa, Otomatik Tüy Transferi süreci otomatik olarak yeni tüyleme verisi oluşturur.
Aksesuarda mevcut tüyleme verisi yoksa veya mevcut tüyleme verisini geçersiz kılmayı seçerseniz, Roblox Motörü, karakterin geometrisinden ve kafeslerinden tüyleme verisini hesaplar; ardından aksesuarla ilişkili yeni tüyleme verisi ve rig, aksesuarın deformasyonlarını ve hareketlerini kaynak geometrisi ile senkronize hale getirir.
En İyi Uygulamalar
Otomatik Tüy Transferi genellikle manuel tüylemeden daha iyi çalışsa da, aksesuar tüylemesi ile ilgili beklenmeyen davranışları azaltmak için bazı en iyi uygulamalar vardır. Tüm modelleme süreçlerinde olduğu gibi, katmanlı giysilerinizi ve yüz aksesuarlarınızı farklı avatar tipleri üzerinde sürekli olarak test edin ve istediğiniz sonuçları elde edin.
Özel tüy transferi eklemleri
Otomatik tüy transferi, kirpikler veya kaşlar gibi bazı detaylı aksesuar tipleri için iyi çalışmayabilir. Daha kontrollü bir tüy transferi sonucu elde etmek için, aksesuar geometrisini iki özel isimlendirilmiş eklemden birine tüyleyebilirsiniz: RBX_Leader ve RBX_Follower.
RBX_Leader'a tüylenmiş herhangi bir vertex, mevcutta bulunan aynı tüy transferi sürecine tabi tutulacaktır. Ancak RBX_Follower'a tüylenmiş olan herhangi bir vertex, aslında en yakın lider vertex'e göre aktarılacaktır. Bu, bir kirpiğin ip ucunun genellikle kaş bölgesine aktarılması gerektiği gibi, kirpiğin kısmının temelinin değil, hareket ettiğinde takip etmesini sağlar.
Kirpikler için, RBX_Leader için iyi adaylar, karakterin göz kapaklarının tam üzerine oturması amaçlananlardır. Kalan vertexler RBX_Follower'a tüylenebilir.


Kaşlar için, RBX_Leader için iyi adaylar, kaş çizgisini kapsayan kenarlar boyunca bulunan vertexlerdir.


Blender'da, Nesne Verisi Özellikleri > Vertex Grupları bölümünü kullanarak vertex grup atamalarınızı yönetebilir ve görüntüleyebilirsiniz.

Bu yöntemi desteklemek için Stüdyo'da ek bir çalışma gerekmiyor. Aksesuarınız Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlandıysa ve bu eklemler var ise, o zaman bu tüy transferi varyasyonu etkili olacaktır.
Bu eklemleri UGC ürünü olarak kullanarak bir aksesuar yüklemek isterseniz, dikkat etmeniz gereken birkaç kural vardır:
- Vertexler bu eklemlere kısmi olarak ağırlık verilmiş olamaz. Eğer bunları kullanmak istiyorsanız, vertexi 1.0 ağırlığı ile ekleme tüylemelisiniz.
- Bu eklemler mesh'de mevcutsa, o zaman aksesuar WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanmalıdır.
- Bu eklemleri içeren vücut parçası mesh'leri, doğrulama tarafından reddedilecektir.
- Kaş ve Kirpik aksesuar türlerinin özel tüyleme eklemlerine sahip olmaları ve WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanmış olmaları gerekmektedir.
Karakter kafeslerini değiştirme
Otomatik Tüy Transferi'ni kullanarak aksesuarların, beklenen karakter yüzeylerine doğru bir şekilde deformasyon yapabilmesi için karakter kafeslerini değiştirebilirsiniz. Örneğin, otomatik tüyleme, katmanlı giysilerin, aksesuar ile iç kafes arasındaki en yakın mesafeye dayalı olarak hatalı bir vücut parçasına deformasyon yapmasına neden olabilir. Aşağıdaki örnekte, bir sakal aksesuarı, blok benzeri bir tam gövde kafesi kullanılarak modellerken, sakalın üst göğüs kafesi yerine çenenin hemen üzerinde durması daha yanlış bir deformasyona yol açar:

Bir katmanlı aksesuarın istenmeyen bir alanın tüyleme verisini kullanmasından kaçınmak için, varlığınızı farklı bir karakter manken kafesi üzerine modelleyebilirsiniz. Örneğin, blok benzeri bir karakter, torso üzerine tüylenerek sakal oluşturmada zorluk çekerken, gerçek bir boynu olan insansı bir karakterde bu sorun olmayacaktır.
Alternatif olarak, katmanlı aksesuarın tüylenmemesi gereken dış kafesin kısımlarını kaldırabilirsiniz. Bu, Pazar yeri için tasarlanan varlıklar için geçerli bir iş akışı değildir, ancak bunu oyun içi varlıklar veya diğer kullanımlar için kullanabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki resim, dış kafesin yalnızca baş geometrisini içerecek şekilde nasıl değiştiğini göstermektedir. Dış kafeste bu iyileştirme ile, otomatik olarak tüyleme verisini aktardığınızda, sakal ve kısmi kafes şimdi doğru bir şekilde yalnızca baş geometrisinden tüyleme aktaracaktır.

Ayrıca, önceki örnekteki deformasyon sorununu tamamen farklı bir kafes kullanarak da çözebilirsiniz. Örneğin, göğüs ve çene arasında daha fazla boşluk olan daha insansı bir kafes kullanırsanız, sakal başa daha yakın olur. Bu da otomatik olarak tüyleme transferinin bu bölgelerden tüyleme verisini aktarmasını engeller.

Karakter kafesinin farklı bölgelerini değiştirerek, katmanlı giysilerinizin ve yüz aksesuarlarınızın bedenin veya başın doğru bölgesi ile orantılı olarak deformasyon yapmalarını sağlayabilirsiniz; örneğin, karakter modelinin kollarını değiştirerek, elbiselerin koşarken onlara yanlış bir şekilde bağlı durmasını engelleyebilir veya ayaklara yanlış bir şekilde eşleşen pantolonları değiştirebilirsiniz. Aşağıdaki video, bir ceketin yakasının başla birlikte yanlış hareket ettiğini gösterir; çünkü katmanlı giysi, kafesin baş kısmına en yakın yakada deformasyon yapmaktadır. Bunu çözmek için, ceket kesinlikle kafeye göre yanlış bir şekilde deformasyon yapmayacak şekilde kafenin baş kısmını kaldırabilirsiniz. Bunun yerine, ceket, bu giysi için çok daha uygun olan omuz bölgesine göre deformasyon yapacaktır.

Farklı aksesuar kategorileri
Otomatik tüy transferi, şapka ve gözlük türü aksesuarlar gibi bazı aksesuar kategorileri için iyi çalışmayabilir. Örneğin, şapka veya gözlük aksesuarları, genellikle sert olması gereken alanlarda deformasyon yaratabilir. Genel olarak, bu aksesuarların sert kalması gerekir ve onlara herhangi bir tüyleme verisi atamamalısınız.
Farklı aksesuar kategorileri için önerilen WrapLayer.AutoSkin parametrelerinin özetini görmek için aşağıdaki tabloya bakın:
| Aksesuar Kategorisi | Önerilen Parametre |
|---|---|
| Sakal | EnabledOverride |
| Kaş | EnabledOverride |
| Kirpik | EnabledOverride |
| Saç | Disabled |
| Şapka | Disabled |
| Gözlük | Disabled |
| Gömlek | EnabledOverride veya EnabledPreserve |
| Pantolon | EnabledOverride veya EnabledPreserve |
| Ayakkabı | EnabledOverride veya EnabledPreserve |