Otomatik Kıyafet Transferi, katmanlı kıyafetler ve yüz aksesuarlarının, bağlı olduğu karakter modeli ile birlikte doğru bir şekilde deformasyon yapmasını sağlar; aksesuarın kendisini kıyafetlemeden. 3D modelleme yazılımında modelleri manuel olarak rigleme ve kıyafetleme gibi karmaşık bir görev yerine, bu özelliği kullanarak aksesuarınıza kıyafetleme verilerini aktarabilir veya üretebilirsiniz. Otomatik Kıyafet Transferi'ni kullandığınızda Roblox Motoru, çalışma zamanında kıyafetleme verilerini oluşturur ve uygular.
Otomatik Kıyafet Transferi'ni kullanmak için aksesuar geometrisinin kıyafetlenmesi gerekmez. Aslında, otomatik kıyafetlenmiş aksesuarlar, bağlı oldukları çoğu karakterle iyi çalışır; bu karakterler farklı sayıda ekle, kemik bulunsa bile ya da farklı bir kıyafetleme türü kullanılsa bile, aksesuarlar karakterler animasyon yaparken doğru bir şekilde hareket eder.

Kıyafetleme, karakter yaratımı için hala önemli bir kavramdır ve özel karakterler oluşturuyorsanız, modelinize daha doğal görünen pozlar ve animasyonlar yaratmak için kıyafetleme verilerini uygulamak isteyebilirsiniz. Bir mesh'i nasıl kıyafetleyeceğiniz hakkında bilgi için Bir insansal modeli kıyafetleme sayfasını inceleyin.
Otomatik Kıyafet Transferini Etkinleştirme
Otomatik kıyafet transfer sürecini etkinleştirmek için şunları yapmalısınız:
- Oyununuzda StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing'in etkin olduğundan emin olun.
- Otomatik kıyafet göndermek istediğiniz katmanlı Accessory nesnesinin WrapLayer örneğindeki AutoSkin özelliğini etkinleştirin ve ardından onu aşağıdaki değerlerden birine ayarlayın:
- Disabled: Otomatik Kıyafet Transferi sürecini devre dışı bırakır. Bu varsayılan değerdir.
- EnabledOverride: Otomatik Kıyafet Transferi sürecini etkinleştirir ve çalışma zamanında aksesuar üzerindeki mevcut kıyafetleme bilgilerini geçersiz kılmasına izin verir.
- EnabledPreserve: Otomatik Kıyafet Transferi sürecini etkinleştirir, ancak çalışma zamanında aksesuar üzerindeki mevcut kıyafetleme bilgilerini geçersiz kılmasına izin vermez. Korumak için herhangi bir kıyafetleme yoksa, Otomatik Kıyafet Transferi süreci otomatik olarak yeni kıyafetleme verileri oluşturur.
Aksesuar üzerinde herhangi bir kıyafetleme verisi olmadığında ya da mevcut kıyafetleme verilerini geçersiz kılmayı seçerseniz, Roblox Motoru, karakterin geometrisinden ve kafesinden kıyafetleme verilerini hesaplar. Ardından, yeni kıyafetleme verisi ve aksesuarla ilişkili rig, aksesuarın deformasyonlarını ve hareketlerini kaynak geometrisiyle senkronize bir şekilde yönlendirir.
En İyi Uygulamalar
Otomatik Kıyafet Transferi çoğu zaman manuel kıyafetlemeden daha iyi çalışsa da, aksesuar kıyafetlemesi ile beklenmedik davranışları azaltmak için bazı en iyi uygulamalar vardır. Tüm modelleme süreçlerinde olduğu gibi, istediğiniz sonuçları elde etmek için farklı avatar türlerinde katmanlı kıyafetlerinizi ve yüz aksesuarlarınızı sürekli olarak test edin.
Özel kıyafet transfer eklemleri
Otomatik kıyafet transferi, kirpik veya kaş gibi belirli detaylı aksesuar türleri için iyi çalışmayabilir. Daha kontrollü bir kıyafet transfer sonucu elde etmek için, aksesuar geometrisini iki özel adlandırılmış eklemden birine kıyafetleyebilirsiniz: RBX_Leader ve RBX_Follower.
RBX_Leader eklemine kıyafetlenen herhangi bir vertex, bugün mevcut olan aynı transfer sürecine tabi olacaktır. Ancak, RBX_Follower eklemine kıyafetlenen herhangi bir vertex, aslında en yakın lider vertex'e göre transfer edilecektir. Bu, bir kirpiğin uç kısmının genellikle kaş bölgesinin bir yerine transfer edilmesini sağlıyor, böylece kirpiğin tabanını takip etmek yerine hareket eder.
Kirpiler için, RBX_Leader için iyi adaylar, karakterin göz kapağında doğru bir şekilde oturması gerekenlerdir. Kalan vertex'ler RBX_Follower'a kıyafetlenebilir.


Kaşlar için, RBX_Leader için iyi adaylar, kaş çizgisi boyunca uzanan kenarlardaki vertexlerdir.


Blender'da, Nesne Verileri Özellikleri > Vertex Grupları bölümünü kullanarak vertex grup atamalarınızı yönetebilir ve görüntüleyebilirsiniz.

Bu yöntemi desteklemek için Stüdyo'da ek bir çalışma gerekmiyor. Eğer aksesuarınız Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanmışsa ve bu eklemler, onlara atanmış vertex'lerle varsa, bu kıyafet transfer varyasyonu etkili olacaktır.
Eğer bu eklemleri bir UGC öğesi olarak kullanarak bir aksesuar yüklemek istiyorsanız, dikkat etmeniz gereken birkaç kural vardır:
- Vertexler, bu eklemlere kısmen ağırlık veremez. Eğer bunları kullanmak istiyorsanız, vertex'i eklemi tam ağırlık olan 1.0 ile kıyafetlemelisiniz.
- Eğer bu eklemler mesh'te mevcutsa, o zaman aksesuar WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanmalıdır.
- Bu eklemleri içeren vücut parçası mesh'leri, doğrulama tarafından reddedilecektir.
- Kaş ve Kirpik aksesuar türlerinin özel kıyafetleme eklemlerine sahip olması ve WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride olarak ayarlanması gerekmektedir.
Karakter kafesini değiştirme
Otomatik Kıyafet Transferi kullanarak aksesuarların beklenen karakter yüzeylerine doğru bir şekilde deformasyon yapmasını sağlamak için karakter kafeslerini değiştirebilirsiniz. Örneğin, otomatik kıyafetleme, aksesuar ve iç kafesi arasındaki en yakın mesafeye dayalı olarak katmanlı kıyafetlerin yanlış bir vücut parçasına deformasyon yapmasına neden olabilir. Aşağıda örnek olarak, bir sakal aksesuarı blok türü tam vücut kafesi kullanılarak modellenmiştir. Bu, sakalın yanlış deformasyona uğramasına neden olur çünkü sakalın bazı kısımları, karakter kafesinin üst göğsüne daha yakın olmasına neden olur, çene yerine:

Katmanlı bir aksesuarın, karakterin geometrisinin istenmeyen bir alanından kıyafetleme verisi kullanmasını önlemek için, varlığınızı farklı bir karakter manken kafesi üzerinde modelleyebilirsiniz. Örneğin, blok türü bir karakterin gövdesine kıyafetlenen bir sakal ile mücadele etmesi zordur, ancak gerçek bir boynu olan bir insansı karakterin bu sorunu yaşamayacaktır.
Alternatif olarak, katmanlı aksesuarın kıyafetlenmemesi gereken dış kafesin parçalarını çıkarabilirsiniz. Bu, Pazar yeri için tasarlanmış varlıklar için geçerli bir çalışma akışı değildir, ancak bunu oyun içi varlıklar veya diğer kullanımlar için kullanabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki görüntü, dış kafesin sadece baş geometrisini içercek şekilde nasıl değiştirildiğini göstermektedir. Dış kafesin bu iyileştirilmesi ile, otomatik olarak kıyafetleme verileri aktarıldığında, sakal ve kısmi kafes artık sadece baş geometrisinden doğru bir şekilde kıyafetleme aktarımını sağlar.

Daha önceki örnekteki deformasyon sorununu farklı bir kafes kullanarak da çözebileceğinizi belirtmek önemlidir. Örneğin, göğüs ve çene arasında daha fazla alan olan daha insansı bir kafes kullanıyorsanız, sakal en yakın başa olur, böylece Otomatik Kıyafet Transferi, o bölgelerden kıyafetleme verisi transfer etmez.

Karakter kafesinin farklı bölgelerini değiştirerek, katmanlı kıyafetlerinizin ve yüz aksesuarlarınızın, vücut ya da başın doğru bölgesiyle ilişkili olarak deformasyon yapmasını sağlayabilirsiniz. Örneğin, karakter modelinin kollarında değişiklik yaparak elbiselerin yanlış bir şekilde otomatik olarak onlara takılmadığından emin olabilirsiniz, ya da yanlış bir şekilde ayaklara uyum sağlayan pantolonları değiştirebilirsiniz. Aşağıdaki video, bir ceketin yaka kısmının başla birlikte yanlış bir şekilde hareket ettiğini ve katmanlı kıyafetin, kafesin baş kısmına en yakın olan yaka bölgesinde de forma dönüştüğünü gösteriyor. Bu durumu çözmek için, ceketin kafesin baş kısmını kaldırmanız gerekecektir, böylece ceket başa ilişkin olarak yanlış bir şekilde deforme olmaz. Bunun yerine, omuz bölgesine göre deformasyon yapacaktır, bu da bu giysi parçası için çok daha uygundur.

Farklı aksesuar kategorileri
Otomatik kıyafet transferi, şapka ve gözlük gibi belirli aksesuar kategorileri için iyi çalışmayabilir. Örneğin, şapka veya gözlük aksesuarları tipik olarak katı olması gereken alanlarda deformasyon yaratabilir. Genel olarak, bu tür aksesuarlar katı kalmalı ve onlara herhangi bir kıyafetleme verisinin ilişkilendirilmemesi gerekmektedir.
Farklı aksesuar kategorileri için önerilen WrapLayer.AutoSkin parametrelerinin bir özeti için aşağıdaki tabloya bakın:
| Aksesuar Kategorisi | Önerilen Parametre |
|---|---|
| Sakal | EnabledOverride |
| Kaş | EnabledOverride |
| Kirpik | EnabledOverride |
| Sakal | Disabled |
| Şapka | Disabled |
| Gözlük | Disabled |
| Tişört | EnabledOverride veya EnabledPreserve |
| Pantolon | EnabledOverride veya EnabledPreserve |
| Ayakkabı | EnabledOverride veya EnabledPreserve |