Karakter gövde modelleri, platform genelinde tüm avatar özelliklerinin beklenildiği gibi çalışmasını sağlamak için belirli bir bileşen ve yapılandırma standartları setine ihtiyaç duyar. İhracat işlemine başlamadan önce, modelinizin aşağıdaki modelleme spesifikasyonları ve Studio uyumluluğu için kılavuzları karşıladığından emin olun.
Karakter gövdenizi ihraç etmeye hazır olduğunuzda, Blender ve Maya için tüm ihracat ayar gereksinimlerini kontrol edin.
Geometri
Avatarlar için karakter gövde modelleri, 15 ayrı mesh nesnesinden oluşur ve Studio'ya başarılı bir şekilde aktarmak için ek geometri gereksinimlerine ihtiyaç duyar. Gövde ölçek türleri, gövde parçaları ve üçgen bütçesi spesifikasyonlarına ek olarak, karakterinizin gövdesini modellerken aşağıdaki genel gereksinimleri de karşıladığınızdan emin olun:
- Su geçirmez - Tüm geometri, açık delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır. Dış kafes olarak kullanılan mesh'lerin su geçirmez olması gerekmez.
- N-gon yok - Varlıklarınızı mümkünse dörtgen olarak modelleyin.
- Dönüşümler - Tüm çeviri, döndürme ve ölçek değerleri dondurulmalı ve pivotlar 0, 0, 0 olarak ayarlanmalıdır.
- Yönlendirme - Karakterler pozitif Z yönüne bakmalı ve pozitif Y yönünde durmalıdır.
- Poz - İhracattan önce, mümkünse karakterinizi I-Poz, A-Poz veya T-Poz'a ayarlayın.
Gövde ölçeği
Roblox, karakter gövde ölçekleri için 3 standart destekler: Normal, İnce ve Klasik. Bu standartlar, geliştiricilerin hareket ve etkileşimleri standartlaştırmak için tutarlı gövde boyutlarıyla oyunlar ve alanlar oluşturmasına olanak tanır. İthalat sırasında Rig Ölçek seçeneklerini kullanarak bir gövde ölçeği seçebilir veya gövde ölçeğini manuel olarak değiştirebilirsiniz. Gövde ölçeği, varlık Pazar'a yüklendiğinde devam eder.

Roblox'un 15 gövde parçasını 6 ayrı varlıkta nasıl birleştirdiğinin bir görselleştirmesi.
Normal

Bir Rthro Normal gövde ölçeği indirilebilir manken.
İthalatçıda, modelinizi Normal gövde ölçeği olarak içe aktarmak için Rig Türü > Rthro seçeneğini kullanın.
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | .5 | .5 | .5 |
| Kol | .25 | 1.5 | .25 |
| Gövde | .85 | 1.7 | .7 |
| Bacak | .25 | 1.4 | .5 |
| Toplam | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | 3 | 2 | 2 |
| Kol | 2 | 4.5 | 2 |
| Gövde | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Bacak | 1.5 | 4 | 2 |
| Toplam | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
İnce

Bir Rthro İnce (Dar) gövde ölçeği indirilebilir manken.
İthalatçıda, modelinizi İnce gövde ölçeği olarak içe aktarmak için Rig Türü > Rthro Dar seçeneğini kullanın.
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | .5 | .5 | .5 |
| Kol | .25 | 1.5 | .25 |
| Gövde | .85 | 1.7 | .7 |
| Bacak | .25 | 1.4 | .5 |
| Toplam | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | 2 | 2 | 2 |
| Kol | 1.5 | 4 | 2 |
| Gövde | 3 | 3.5 | 2 |
| Bacak | 1.5 | 4 | 2 |
| Toplam | 6 | 9.5 | 2 |
Klasik

Bir Klasik gövde ölçeği indirilebilir manken.
İthalatçıda, modelinizi Klasik gövde ölçeği olarak içe aktarmak için Rig Türü > Varsayılan seçeneğini kullanın.
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | .5 | .5 | .5 |
| Kol | .25 | 1.5 | .25 |
| Gövde | .85 | 1.7 | .7 |
| Bacak | .25 | 1.4 | .5 |
| Toplam | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Kol | 2 | 3 | 2 |
| Gövde | 4 | 3.8 | 2 |
| Bacak | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Toplam | 8 | 9.1 | 2 |
Üçgen bütçeleri
Karakter gövde modeli geometrileri genellikle dörtgen kullanılarak oluşturulsa da, Roblox Motoru içe aktarılan varlıkları üçgene dönüştürür. Karakter modelinizin her bir varlığı, maksimum üçgen bütçemizi aşmamalıdır. Üçüncü taraf modelleme uygulamanızda beklenen üçgen sayısını hızlıca almak için, modelinizdeki dörtgen sayısını iki katına çıkarabilirsiniz.
| Varlık türü | İçerdiği mesh nesneleri | Maksimum üçgen |
|---|---|---|
| DynamicHead | Baş | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Sol Kol | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Sağ Kol | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Sol Bacak | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Sağ Bacak | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Toplam | Baş, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Gövde parçaları
Bir karakter gövde modelini oluşturan bireysel mesh nesneleri için aşağıdaki spesifikasyonları inceleyin:
İsimlendirme Konvansiyonu - Uzuvlar kesin bir şekilde adlandırılmalıdır:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Kapaklar - Uzuvlar kapaklı olmalıdır, böylece gövdeden ayrıldıklarında tam bir su geçirmez mesh oluştururlar. Kapaklar tasarıma bağlı olarak yuvarlak veya düz olabilir.

Yüz aksesuarları
Kaşlar ve kirpikler gibi yüz aksesuarları, bir avatar karakter gövde yüklemesiyle birleştirebileceğiniz benzersiz katmanlı aksesuarlardır. Şu anda, kaşlar ve kirpikler bağımsız aksesuarlar olarak yüklenemez ve bir karakter gövdesi ile birleştirilmelidir. Yüz aksesuarları hakkında daha fazla bilgi için Katmanlı aksesuar spesifikasyonları - Yüz aksesuarları sayfasına bakın.
Görünürlük
Avatar boyutlarının görsel olarak tutarlı olmasını sağlamak için, gövde parçası görünürlüğünü aşağıdaki gereksinimlerle standartlaştırmalısınız:
- Opaklık - Gövde parçaları tamamen opak olmalıdır.
- Sınır Kutuları - Gövde parçası varlıkları, ön, yan ve arka görünümde sınır kutularının önemli bir görünür kısmını kaplamalıdır.
- Gövde parçaları, örneğin Torso, Sol Kol, Sağ Bacak, gövde parçasının sınır kutusunun en az %50'sini kaplamalıdır.
- Baş parçası, mesh'in sınır kutusunun en az %50'sini kaplamalıdır.

Ön görünümde sınır kutusunun çoğunluğunu kaplayan kabul edilebilir bir baş mesh örneği 
Ön görünümde uygun miktarda sınır kutusu alanını kaplamayan kabul edilemez bir baş mesh örneği
Eklemeler
Eklemeler, aksesuarların ve oyundaki giyilebilir nesnelerin karakterin gövdesine bağlandığı belirli konumları belirler. Diğer karakter bileşenleri gibi, ekleme noktaları üçüncü taraf modelleme yazılımlarında ayarlanır ve Attachment nesneleri olarak içe aktarılır.
İthalatçı, nesnelerin \_Att ekini içermesi ve aşağıdaki isimlendirme konvansiyonlarını takip etmesi durumunda mesh nesnelerini otomatik olarak tanır ve ekleme noktaları olarak dönüştürür. Bu, caging verileri içeren mesh'leri içe aktarırken geçerlidir (aksesuar ekleme noktaları Aksesuar Uygunluk Aracı kullanılarak oluşturulur). Bu uygulamanın örneklerini Roblox'un indirilebilir referans modellerinde bulabilirsiniz.
Genel olarak, ekleme noktalarını yerleştirirken, karakter modelinin mesh parçasıyla yarı yarıya örtüşecek şekilde konumlandırmalısınız.


Eklemeler belirli bir isimlendirme konvansiyonuna ve konumsal tutarlılığa uymalıdır:
| Mesh parçası | Ekleme adı | Ayrıntılar |
|---|---|---|
| Baş | FaceCenter_Att | Mesh sınır kutusu içinde herhangi bir yer |
| FaceFront_Att | Mesh sınır kutusunun ön yarısı | |
| Hat_Att | Mesh sınır kutusunun üst yarısı, Hair_Att ile örtüşebilir | |
| Hair_Att | Mesh sınır kutusunun üst yarısı, Hat_Att ile örtüşebilir | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Mesh sınır kutusunun sol üst yarısı |
| RightCollar_Att | Mesh sınır kutusunun sağ üst yarısı | |
| Neck_Att | Mesh sınır kutusunun üst yarısı | |
| BodyBack_Att | Mesh sınır kutusunun arka yarısı | |
| BodyFront_Att | Mesh sınır kutusunun ön yarısı | |
| LowerTorso | Root_Att | 0, 0, 0 konumuna ayarlanmalıdır |
| WaistFront_Att | Mesh sınır kutusunun ön yarısı, WaistCenter_Att ile örtüşebilir | |
| WaistBack_Att | Mesh sınır kutusunun arka yarısı | |
| WaistCenter_Att | Mesh sınır kutusu içinde herhangi bir yer, WaistFront_Att ile örtüşebilir | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Mesh sınır kutusunun üst yarısı |
| RightHand | RightGrip_Att | Mesh sınır kutusu içinde herhangi bir yer. Tutma eklemelerini alt kol kemiğine dik olarak yönlendirin. Örneğin, I-Poz (kollar aşağıda) için, tutma eklemesini 90, 0, 0 (tutma eklemesi ileriye bakacak şekilde) ayarlayın. ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Mesh sınır kutusunun üst yarısı |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Mesh sınır kutusu içinde herhangi bir yer. Tutma eklemelerini alt kol kemiğine dik olarak yönlendirin. Örneğin, I-Poz (kollar aşağıda) için, tutma eklemesini 90, 0, 0 (tutma eklemesi ileriye bakacak şekilde) ayarlayın. ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Mesh sınır kutusu içinde herhangi bir yer |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Mesh sınır kutusu içinde herhangi bir yer |
Rigleme
Genel riglerden farklı olarak, insansı modeller belirli bir hiyerarşi ve iç kemik veya eklem yapısı için isimlendirme konvansiyonlarına ihtiyaç duyar.


Standart rigler
Aşağıdaki gereksinimler standart insansı rigler içindir.
Rig Hiyerarşisi - İnsansı rigler, belirli bir kemik veya eklem hiyerarşisi ve isimlendirme konvansiyonu gerektirir:
- Kök
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Baş (boynun tabanını temsil eder)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso ve Kök - LowerTorso ve Kök kemik veya eklem pozisyonu 0, 0, 0 olarak ayarlanmalıdır.
- Poz - Karakter modelinizi en iyi Studio uyumluluğu için I-Poz, A-Poz veya T-Poz'da dışa aktarın. LeftUpperArm ve RightUpperArm kemikleri, bu gereksinimi karşılamak için döndürme değerleri ile dışa aktarılabilir.
Daha yüksek kaliteli rigler
Daha yüksek kaliteli insansı rigler, standart riglerle aynı gereksinimlere sahiptir, ancak hareketli eller, omuzlar ve omurga hareketleri ile daha yüksek bir gerçekçilik seviyesi için 37'ye kadar ek isteğe bağlı kemik veya eklem destekler.
Daha yüksek kaliteli bir insansı rig için her isteğe bağlı kemik veya eklemi dahil etmeniz gerekmez, ancak dahil ettiğiniz her isteğe bağlı kemik veya eklem, ilgili gövde parçası için belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme konvansiyonuna uymalıdır.
| Hiyerarşi | Örnek Rig Kurulumu |
|---|---|
|


Daha yüksek kaliteli bir karakter rigini Studio'ya içe aktardıktan sonra, karakterinizi Pazar'da satabilmek ve animasyonlarınızın düzgün çalışabilmesi için riginize bir HumanoidRigDescription ve/veya DigitsRigDescription nesneleri eklemelisiniz:
- HumanoidRigDescription nesneleri, bireysel gövde parçalarını animasyonlamak ve rigin davranışsal özelliklerini ayarlamak için gereklidir; her kemik veya eklemin boyutu ve hareket aralığı gibi.
- DigitsRigDescription nesneleri, el hareketliliği için gereklidir. Karakterinizin her el için bir tane olması gerekir ve isteğe bağlı kemik veya eklemlerle birlikte kullanılmalıdır.
Bu nesne türleri, isimlendirme konvansiyonlarına göre kemik veya eklemleri algılar, bu nedenle karakter riginizi Studio'ya içe aktarmadan önce her isteğe bağlı kemik veya eklemin doğru bir şekilde adlandırıldığından emin olmak çok önemlidir. Başvurabileceğiniz daha yüksek kaliteli rigler için Kaynaklar - Daha yüksek kaliteli rigler sayfasına bakın.
Skinleme
Roblox, riglenmiş mesh'ler için skinlemeyi destekler. Studio'da skinlenmiş mesh'lerin uygulanması hakkında daha fazla bilgi için Rigleme ve Skinleme sayfasına bakın.
Karakter gövdeleri için skinleme gereksinimleri şunlardır:
- Maksimum Etkiler - Bir vertex, 4'ten fazla kemik veya eklem tarafından etkilenemez.
- Kök Etkileri Yok - Kök kemiğine veya eklemine etkiler uygulamayın.
- Simetri - Mümkünse, bir rig'e etkiler uygularken simetrinin korunmasına dikkat edin.
Yüz animasyonu
Gerekli yüz animasyonu desteği hakkında bilgi için baş spesifikasyonları sayfasına bakın.
Dokular
- Pazar varlıkları için dokular 2048x2048 çözünürlüğü aşamaz.
- Aksesuarlar için oluşturulan dokular, Roblox'un doku spesifikasyonlarına uymalıdır. Yüksek çözünürlüklü dokular, performansı optimize etmek için otomatik olarak daha düşük çözünürlüklü dokulara dönüştürülür.
- Avatar karakterleri, Roblox'un doku spesifikasyonlarına uymalıdır. Pazar için oluşturulan karakterler, kullanıcıların kendi temel rengini seçmelerine olanak tanıyan özel cilt tonlarından yararlanabilir.
Özel cilt tonu
Kullanıcının kendi cilt tonunu ayarlayabileceği bir avatar karakter gövde modeli dokularken, açık cilt alanlarını şeffaf olarak ayarlayın, böylece varsayılan bir renk veya doku dokunun içine yerleştirilmez. Render sırasında, Studio şeffaf katmanı üstte uygular ve katman efektleri olmadan. Bu adım, kullanıcıların özelleştirmesi beklenen, açık cilde sahip insan benzeri karakterler için geçerlidir.
Aşağıdakiler, yüz için cilt tonu gölgeleme örnekleridir ve bu süreci açık cilde sahip bir avatarın herhangi bir parçasına uygulayabilirsiniz:

- Özelleştirilmiş cilt tonu ile ilgili olmayan alanlar için %100 opaklık kullanın, örneğin gözler ve kaşlar.
- Gölgeleme uygularken, düşük opaklıkta siyah kullanın ve gerektiğinde opaklığı ayarlayın.
- Kısmen saydam olan alanlar için, gölgeleme konturları veya belirli kozmetik özellikler gibi, cilt tonunun kısmi görünürlüğü için biraz şeffaflık bırakın.
- Farklı renk katmanlarının gölgelemenizle nasıl etkileşime girebileceğini sürekli test etmelisiniz.




Dış kafesler
Karakter modelinizdeki dış kafesler, karakterinizin gövdesinin etrafında uzanan ve sarılan katmanlı aksesuarlar, örneğin gömlekler ve ceketler giymesine olanak tanır. Karakter gövde modelinize dış kafes mesh'leri eklerken aşağıdaki gereksinimleri gözden geçirin:
- Roblox'un Avatar Kurulumu veya Roblox'un gövde kafesi şablonlarını kullanarak isimlendirme konvansiyonlarının ve diğer yapılandırmaların doğru olduğundan emin olun.
- İsimlendirme Konvansiyonları - Bir gövde parçasının dış kafesi, ana mesh nesnesinin adının sonuna _OuterCage eklenerek adlandırılmalıdır, örneğin LeftUpperArm_OuterCage.
- Vertexler ve UV Haritası - Dış kafeslerde vertexleri silmeyin veya UV'leri değiştirmeyin, çünkü bu Studio'ya aktarım sırasında veya bir karaktere takıldığında hatalara neden olabilir. Uyumlu olmalarını sağlamak için Roblox'un sağladığı kafes mesh şablonlarını kullanın.
- Simetri ve tutarlılık - Geometrinizin her yüzünü tutarlı boyutlarda tutun ve mümkün olduğunca simetriyi koruyun, modelleme yazılımınızdaki simetri araçlarını kullanarak.
- Dinamik baş kafesleri ve kafesleme ile ilgili en iyi uygulamalar hakkında bilgi için Dinamik baş spesifikasyonları sayfasına bakın.
Pazar gereksinimleri
Diğer teknik gereksinimlerin yanı sıra, öğelerinizin Pazar'a yüklenmeden önce aşağıdaki ek spesifikasyonlara uyması gerekir:
- Karakter gövdelerinizin Pazar politikalarına uyduğundan emin olun.
- Mümkün olduğunda, karakter gövdelerinizin Roblox'un özel mesh spesifikasyonlarına uyduğundan emin olun.
- Nesne Material değeri Plastic olarak ayarlanmalıdır.
- Nesne Transparency değeri 0 olarak ayarlanmalıdır.
- Nesne VertexColor varsayılan 1, 1, 1 olmalıdır.
- Karakterinizin başı ayrı kirpik ve kaş varlıkları içeriyorsa, bunları karakter gövde modelinize Accessory nesneleri olarak eklemelisiniz. Daha fazla bilgi için Kirpik ve kaşlarla gövde yayınlama sayfasına bakın.


