Karakter gövde modelleri, platformda tüm avatar özelliklerinin beklenildiği gibi çalışmasını sağlamak için belirli bir bileşen ve yapılandırma standartlarına ihtiyaç duyar. İhracat işlemine başlamadan önce, modelinizin aşağıdaki modelleme spesifikasyonları ve Stüdyo uyumluluğu için kılavuzları karşıladığını doğrulayın.
Karakter gövdenizi ihraç etmeye hazır olduğunuzda, Blender ve Maya için tüm ihracat ayar gereksinimlerine başvurun.
Geometri
Avatarlar için karakter gövde modelleri, 15 ayrı ağ nesnesinden oluşur ve Stüdyo'ya başarıyla içe aktarmak ve yayınlamak için ek geometri gereksinimlerine ihtiyaç duyar. Gövde ölçek türleri, gövde parçaları ve üçgen bütçesi spesifikasyonlarına ek olarak, karakterinizin gövdesini modellerken aşağıdaki genel gereksinimleri de yerine getirdiğinizden emin olun:
- Su geçirmez - Tüm geometriler, açığa çıkan delikler veya arka yüzler olmadan su geçirmez olmalıdır. Dış kafes olarak kullanılan ağların su geçirmez olması gerekmez.
- N-gon yok - Varlıklarınızı mümkün olduğunca dörtgen olarak modelleyin.
- Dönüşümler - Tüm çeviri, döndürme ve ölçek değerleri dondurulmalı ve pivotlar 0, 0, 0 olarak ayarlanmalıdır.
- Yönlendirme - Karakterler pozitif Z yönüne bakmalı ve pozitif Y yönünde ayakta durmalıdır.
- Poz - İhracattan önce, mümkünse karakterinizi I-Poz, A-Poz veya T-Poz şeklinde ayarlayın.
Gövde ölçeği
Roblox, Normal, İnce ve Klasik olmak üzere 3 karakter gövde ölçeği standardını destekler. Bu standartlar, geliştiricilerin tutarlı hareket boyutları ile oyunlar ve mekanlar oluşturmasına olanak tanır. İçe aktarım sırasında Rig Ölçek seçenekleri kullanarak bir gövde ölçeği seçebilir veya gövde ölçeğini manuel olarak değiştirebilirsiniz. Gövde ölçeği, varlığın Pazar Yerine yüklendiğinde devam eder.

Roblox'un 15 gövde parçasını 6 farklı varlık halinde birleştirmenin bir görselleştirmesi.
Normal

Bir Rthro Normal gövde ölçeği indirilmiş manken.
İçe Aktarıcıda, modelinizi Normal gövde ölçeği olarak içe aktarmak için Rig Tipi > Rthro seçeneğini kullanın.
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | .5 | .5 | .5 |
| Koltuk | .25 | 1.5 | .25 |
| Gövde | .85 | 1.7 | .7 |
| Bacak | .25 | 1.4 | .5 |
| Toplam | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | 3 | 2 | 2 |
| Koltuk | 2 | 4.5 | 2 |
| Gövde | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Bacak | 1.5 | 4 | 2 |
| Toplam | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
İnce

Bir Rthro İnce (Dar) gövde ölçeği indirilmiş manken.
İçe Aktarıcıda, modelinizi İnce gövde ölçeği olarak içe aktarmak için Rig Tipi > Rthro Narrow seçeneğini kullanın.
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | .5 | .5 | .5 |
| Koltuk | .25 | 1.5 | .25 |
| Gövde | .85 | 1.7 | .7 |
| Bacak | .25 | 1.4 | .5 |
| Toplam | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | 2 | 2 | 2 |
| Koltuk | 1.5 | 4 | 2 |
| Gövde | 3 | 3.5 | 2 |
| Bacak | 1.5 | 4 | 2 |
| Toplam | 6 | 9.5 | 2 |
Klasik

Bir Klasik gövde ölçeği indirilmiş manken.
İçe Aktarıcıda, modelinizi Klasik gövde ölçeği olarak içe aktarmak için Rig Tipi > Default seçeneğini kullanın.
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | .5 | .5 | .5 |
| Koltuk | .25 | 1.5 | .25 |
| Gövde | .85 | 1.7 | .7 |
| Bacak | .25 | 1.4 | .5 |
| Toplam | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parça | X (genişlik) | Y (yükseklik) | Z (derinlik) |
|---|---|---|---|
| Baş | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Koltuk | 2 | 3 | 2 |
| Gövde | 4 | 3.8 | 2 |
| Bacak | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Toplam | 8 | 9.1 | 2 |
Üçgen bütçeleri
Karakter gövde modeli geometrileri genellikle dörtgen kullanılarak oluşturulsa da, Roblox Motoru içe aktarılan varlıkları üçgenlere dönüştürür. Karakter modelinizin her varlığı maksimum üçgen bütçesini aşmamalıdır. Üçüncü taraf modelleme uygulamanızda beklenen üçgen sayısını hızlıca almak için modelinizdeki dörtgen sayısını iki katına çıkartabilirsiniz.
| Varlık türü | İçerik ağı nesneleri | Maksimum üçgen sayısı |
|---|---|---|
| DynamicHead | Baş | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Sol Kol | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Sağ Kol | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Sol Bacak | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Sağ Bacak | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Toplam | Baş, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Gövde parçaları
Bir karakter gövde modelini oluşturan bireysel ağ nesneleri için aşağıdaki spesifikasyonlara bakın:
İsimlendirme Konvansiyonu - Uzuvların tümü belirli bir şekilde adlandırılmalıdır:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Kapaklar - Uzuvlar, gövdeden ayrıldıklarında tam su geçirmez bir ağ oluşturmaları için kapaklı olmalıdır. Kapaklar, tasarıma bağlı olarak yuvarlak veya düz olabilir.

Yüz aksesuarları
Kaşlar ve kirpikler gibi yüz aksesuarları, avatar karakter gövde yüklemesi ile birleştirebileceğiniz özel katmanlı aksesuarlardır. Şu anda, kaşlar ve kirpikler ayrı aksesuarlar olarak yüklenemez ve bir karakter gövdesi ile birleştirilmelidir. Yüz aksesuarları hakkında daha fazla bilgi için Katmanlı aksesuar spesifikasyonları - Yüz aksesuarları kısmına bakın.
Görünürlük
Avatar boyutlarının görsel olarak tutarlı olmasını sağlamak için aşağıdaki gereksinimlerle gövde parçası görünürlüğünü standart hale getirmeniz gerekmektedir:
- Opacity (Şeffaflık) - Gövde parçaları tamamen opak olmalıdır.
- Sınır Kutuları - Gövde parça varlıkları, ön, yan ve arka görünümde sınır kutularının önemli bir görünür kısmını kaplamalıdır.
- Gövde parçaları, örneğin Torso, Sol Kol, Sağ Bacak, gövde parçasının sınır kutusunun en az %50'sini kaplamalıdır.
- Baş parçası, ağın sınır kutusunun en az %50'sini kaplamalıdır.

Ön görünümde sınır kutusunun çoğunluğunu kaplayan kabul edilebilir bir baş ağı örneği 
Ön görünümde uygun miktarda sınır kutusu alanını kaplamayan kabul edilemez bir baş ağı örneği
Eklentiler
Eklentiler, aksesuarların ve oyun içindeki takılabilir nesnelerin karakterin vücuduna takıldığı belirli konumları belirleyen noktalardır. Birçok karakter bileşeni gibi, ekleme noktaları üçüncü taraf modelleme yazılımında kurulur ve Attachment nesneleri olarak içe aktarılır.
İçe Aktarıcı, mesh nesnelerinin isimlerinde \_Att takısını içermesi ve aşağıdaki isimlendirme kurallarına uyması durumunda otomatik olarak bunları ekleme noktaları olarak tanır ve dönüştürür. Bu, kafes verileri içeren ağları içe aktarma için geçerlidir, bu nedenle eklenti takma noktaları Aksesuar Uygunluk Aracı' kullanılarak oluşturulur. Bu uygulamanın örneklerini Roblox'un indirilebilir referans modellerinden herhangi birinde bulabilirsiniz.
Genel olarak, ekleme noktalarını yerleştirirken, bunları karakter modelinin ağ parçasıyla yarı yarıya örtüşecek şekilde konumlandırın.


Eklentilerin özel bir isimlendirme kurallarına ve konumsal tutarlılığa uyması gerekir:
| Ağ parçası | Ekleme adı | Ayrıntılar |
|---|---|---|
| Baş | FaceCenter_Att | Ağ sınır kutusunun içindeki her yere yerleştirilebilir |
| FaceFront_Att | Ağ sınır kutusunun ön yarısı | |
| Hat_Att | Ağ sınır kutusunun üst yarısı, Hair_Att ile örtüşebilir | |
| Hair_Att | Ağ sınır kutusunun üst yarısı, Hat_Att ile örtüşebilir | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Ağ sınır kutusunun sol üst yarısı |
| RightCollar_Att | Ağ sınır kutusunun sağ üst yarısı | |
| Neck_Att | Ağ sınır kutusunun üst yarısı | |
| BodyBack_Att | Ağ sınır kutusunun arka yarısı | |
| BodyFront_Att | Ağ sınır kutusunun ön yarısı | |
| LowerTorso | Root_Att | 0, 0, 0 pozisyonuna ayarlanmalıdır |
| WaistFront_Att | Ağ sınır kutusunun ön yarısı, WaistCenter_Att ile örtüşebilir | |
| WaistBack_Att | Ağ sınır kutusunun arka yarısı | |
| WaistCenter_Att | Ağ sınır kutusu içindeki her yere yerleştirilebilir, WaistFront_Att ile örtüşebilir | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Ağ sınır kutusunun üst yarısı |
| RightHand | RightGrip_Att | Ağ sınır kutusu içinde herhangi bir yere. Tutma eklerini alt kol kemiğine dik olarak yönlendirin. Örneğin, I-Poz için (kollar aşağıda), tutma eklentisini 90, 0, 0 olarak ayarlayın (tutma eklentisi ileriye doğru bakıyor). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Ağ sınır kutusunun üst yarısı |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Ağ sınır kutusu içinde herhangi bir yere. Tutma eklerini alt kol kemiğine dik olarak yönlendirin. Örneğin, I-Poz için (kollar aşağıda), tutma eklentisini 90, 0, 0 olarak ayarlayın (tutma eklentisi ileriye doğru bakıyor). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Ağ sınır kutusu içinde herhangi bir yere |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Ağ sınır kutusu içinde herhangi bir yere |
Rigleme
Genel riglerden farklı olarak, insansı modeller, iç kemik veya eklem yapısı için belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme gerektirir.


Standart rigler
Aşağıdaki gereksinimler standart insansı rigler içindir.
Rig Hiyerarşisi - İnsansı rigler, belirli bir kemik veya eklem hiyerarşisi ve isimlendirme konvansiyonu gerektirir:
- Kök
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Baş (boyun tabanını temsil eder)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso ve Kök - LowerTorso ve Kök kemik veya eklem pozisyonu 0, 0, 0 olarak ayarlanmalıdır.
- Poz - Karakter modelinizi en iyi Stüdyo uyumluluğu için I-Poz, A-Poz veya T-Poz şeklinde dışa aktarın. LeftUpperArm ve RightUpperArm kemikleri, bu gereksinimi karşılamak için döndürme değerleri ile dışa aktarılabilir.
Daha yüksek kaliteli rigler
Daha yüksek kaliteli insansı rigler, standart riglerle aynı gereksinimlere sahiptir, ancak eklemli eller, omuzlar ve omurga hareketleri ile daha yüksek seviyede gerçekçilik için 37'ye kadar ek kemik veya eklem desteği sunar.
Daha yüksek kaliteli bir insansı rig için her ek kemik veya eklem dahil edilmesi gerekmese de, dahil ettiğiniz her ek kemik veya eklem, ilgili gövde parçası için belirli bir hiyerarşi ve isimlendirme konvansiyonuna uymalıdır.
| Hiyerarşi | Örnek Rig Kurulumu |
|---|---|
|


Yüksek kaliteli bir karakter rigini Stüdyo'ya içe aktardığınızda, karakterinizi Pazar Yerinde satabilmek ve animasyonlarınızın düzgün çalışabilmesi için mutlaka bir HumanoidRigDescription ve/veya DigitsRigDescription nesnelerini riginize eklemelisiniz:
- HumanoidRigDescription nesneleri, bireysel gövde parçalarını animasyonlamak ve rigin davranışsal özelliklerini ayarlamak için gereklidir, örneğin her bir kemik veya eklemin boyutu ve hareket aralığı.
- DigitsRigDescription nesneleri, el hareketleri için gereklidir. Karakterinizin her elinde opsiyonel kemik veya eklemler için bir tane olmalıdır.
Bu iki nesne türü, isimlendirme konvansiyonlarına göre kemikleri veya eklemleri tanır, bu nedenle karakter riginizi Stüdyo'ya içe aktarmadan önce her opsiyonel kemik veya eklemin doğru bir şekilde adlandırıldığından emin olmak önemlidir. Başvurabileceğiniz yüksek kaliteli rigler seti için Kaynaklar - Yüksek kaliteli rigler kısmına bakın.
Skinleme
Roblox, riglenmiş ağlar için skinleme desteği sunar. Stüdyo'da skinlenmiş ağları uygulamak için daha fazla ayrıntı için Rigleme ve Skinleme kısmına bakın.
Karakter gövdeleri için skinleme gereksinimleri:
- Maksimum Etkiler - Bir vertex, 4'ten fazla kemik veya eklem tarafından etkilenemez.
- Kök Etkileri Yok - Kök kemiği veya eklem üzerine etkiler uygulamayın.
- Simetri - Mümkünse, bir rig'e etkiler uygularken simetriyi koruyun.
Yüz animasyonu
Gerekli yüz animasyonu desteği hakkında bilgi için baş spesifikasyonları kısmına bakın.
Dokular
- Pazar Yeri varlıkları için dokular 2048x2048 çözünürlüğü aşamaz.
- Aksesuarlar için oluşturulan dokular, Roblox'un doku spesifikasyonlarına uymalıdır. Yüksek çözünürlüklü dokular otomatik olarak performans optimizasyonu için daha düşük çözünürlüklü dokulara dönüştürülür.
- Avatar karakterleri, Roblox'un doku spesifikasyonlarına uymalıdır. Pazar Yeri için oluşturulan karakterler, özel cilt tonları avantajından yararlanabilir, bu da kullanıcıların kendi temel rengini seçmelerine olanak tanımak için alfa katmanları kullanır.
Özel cilt tonu
Kullanıcının kendi cilt tonunu ayarlayabileceği bir avatar karakter gövde modelinde doku uygularken, açık cilt alanlarını şeffaf olarak ayarlayın, böylece varsayılan bir renk veya doku dokuya gömülmez. Rendering sırasında, Stüdyo, katman etkileri olmaksızın üstteki şeffaf katmanı uygular. Bu adım, kullanıcıların özelleştirmesini istediğiniz açık cilde sahip insan benzeri karakterler için geçerlidir.
Aşağıda, açık cilde sahip bir avatarın herhangi bir parçası ile bu işlemi uygulayabileceğiniz yüz cilt tonu gölgeleme örnekleri verilmiştir:

- Kişiselleştirilmiş bir cilt tonu ile ilgili olmayan alanlar için %100 opaklık kullanın, örneğin gözler ve kaşlar.
- Gölgelendirme uygularken, düşük opaklıkta siyah kullanın ve gerektiğinde opaklığı ayarlayın.
- Kısmen saydam olan alanlar, gölgeleme konturları veya belirli kozmetik özellikler için, cilt tonunun kısmi görünürlüğü için biraz şeffaf bırakılmalıdır.
- Farklı renk katmanlarının gölgelemenizle nasıl etkileşebileceğini sürekli test etmelisiniz.




Dış kafesler
Karakter modelinizdeki dış kafesler, karakterinizin cildinin üzerinden katmanlı aksesuarlar, örneğin gömlekler ve ceketten oluşmasına olanak tanır. Karakter gövde modelinize dış kafes ağları eklerken aşağıdaki gereksinimleri göz önünde bulundurun:
- Roblox'un Avatar Kurulumu veya Roblox'un gövde kafesi şablonlarını kullanarak isimlendirme konvansiyonlarının ve diğer yapılandırmaların doğru olduğundan emin olun.
- İsimlendirme Konvansiyonları - Bir gövde parçasının dış kafesi, birincil ağ nesnesinin adının sonuna _OuterCage eklenecek şekilde adlandırılmalıdır, örneğin LeftUpperArm_OuterCage.
- Vertexler ve UV Haritası - Dış kafeslerde vertexleri silmeyin veya UV'leri değiştirmeyin, aksi takdirde Stüdyo'ya aktarım sırasında veya bir karaktere takıldığında hatalara yol açabilir. Üstünlük sağlamak için, Roblox'un sağladığı kafes ağları şablonlarını kullanın.
- Simetri ve Tutarlılık - Geometrinizin her yüzünü tutarlı bir şekilde boyutlandırın ve modelleme yazılımınızdaki simetri araçlarını kullanarak simetrisi mümkün olduğunca koruyun.
- Dinamik baş kafesleri ve kafesle ilgili en iyi uygulamalar hakkında bilgi için Dinamik baş spesifikasyonları kısmına göz atın.
Pazar Yeri gereksinimleri
Diğer teknik gereksinimlerin yanı sıra, öğelerinizin Pazar Yeri'ne yüklenmeden önce aşağıdaki ek spesifikasyonlara uyması gerekir:
- Karakter gövdelerinizin Pazar Yeri politikalarına uyduğundan emin olun.
- Uygun olduğunda, karakter gövdelerinizin Roblox'un özel ağ spesifikasyonlarına uyduğundan emin olun.
- Nesne Material olarak Plastic ayarlanmalıdır.
- Nesne Transparency olarak 0 ayarlanmalıdır.
- Nesne VertexColor varsayılan olarak 1, 1, 1 olmalıdır.
- Karakterinizin başı ayrı kirpik ve kaş varlıklarını içeriyorsa, bunları karakter gövde modelinize Accessory nesneleri olarak eklemelisiniz. Daha fazla bilgi için Kirpik ve kaşlarla gövdeleri yayınlayın kısmına bakın.


