ปรับปรุงสภาพแวดล้อมในร่มด้วยแสงที่สมจริง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Realistic lighting เป็น LightingStyle ที่มีความก้าวหน้าและทรงพลังที่สุดที่คุณสามารถใช้ในการเรนเดอร์สภาพแวดล้อม 3D ภายในเกมของคุณ มันมีการปล่อยแสงที่แม่นยำถึงพิกเซล เงาที่ละเอียด และการสะท้อนแสงที่เลียนแบบแสงในโลกจริงสำหรับทั้งพื้นที่ในร่มและกลางแจ้ง

โดยใช้ไฟล์ Lighting Indoors - Start .rbxl เป็นจุดเริ่มต้นและ Lighting Indoors - Complete เป็นข้อมูลอ้างอิง บทแนะนำนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้แสงที่สมจริงด้วยการกำหนดค่าทรัพยากรแสงทั่วโลกและท้องถิ่นอย่างมีกลยุทธ์เพื่อสร้างพฤติกรรมแสงในร่มที่สมจริงและดึงดูดผู้เล่นไปยังทางออกของกระท่อม รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การทำให้พื้นผิวที่เงามีการสะท้อนที่ถูกต้องซึ่งอัปเดตเป็นระยะเมื่อสภาพแวดล้อมเปลี่ยนแปลงอย่างไดนามิก
  • การเคลื่อนย้ายดวงอาทิตย์และโลกไปยังตำแหน่งใหม่เพื่อทำมุมแสงแดดจากหน้าต่างไปยังพื้นผิวเฉพาะ
  • การปรับแต่งสีและความหนาแน่นของบรรยากาศ
  • การเลือกแหล่งแสงเพื่อแก้ไขปัญหาสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมือนใครโดยคำนึงถึงประสิทธิภาพและการเพิ่มประสิทธิภาพ
  • การปรับสมดุลแหล่งแสงของคุณกับวิธีที่กล้องรับรู้พฤติกรรมแสงของพวกเขา

หากคุณติดขัดในกระบวนการใด ๆ คุณสามารถใช้ Lighting Indoors - Complete เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความก้าวหน้าของคุณ

สภาพแวดล้อมในร่มเริ่มต้นที่คุณสามารถใช้เพื่อทำตามบทแนะนำนี้.
Lighting Indoors - Start
สภาพแวดล้อมในร่มที่สมบูรณ์พร้อมแสงทั่วโลกและท้องถิ่นที่คุณจะสร้างขึ้นในตอนท้ายของบทแนะนำนี้.
Lighting Indoors - Complete

กำหนดค่าการให้แสงทั่วโลก

การให้แสงทั่วโลกคือการปล่อยแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในเกม ในขณะที่บทแนะนำนี้มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงแสงภายในกระท่อมที่ถูกปกคลุมจากแสงแดด การกำหนดค่าการให้แสงทั่วโลกจึงมีความสำคัญเพราะมันมีผลกระทบต่ออนุภาคในอากาศภายในบรรยากาศทั่วไปของเกม ไม่ว่าจะอยู่ในร่มหรือกลางแจ้ง

โดยการปรับค่าคุณสมบัติเริ่มต้นที่สำคัญในบริการ Lighting และวัตถุ Atmosphere ที่เป็นลูก คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างมากว่าบรรยากาศและแสงแดดที่เข้ามาทางหน้าต่างปรากฏต่อผู้เล่นอย่างไร รวมถึงวิธีที่แสงนี้มีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางในเกม

เปิดใช้งานแสงที่สมจริง

คุณสมบัติ LightingStyle กำหนดพฤติกรรมของการให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นในเกมของคุณ Studio เริ่มเกมทุกเกมด้วยการให้แสง Soft ซึ่งให้รูปลักษณ์ที่แบนราบด้วยแสงและเงาที่นุ่มนวล อย่างไรก็ตาม เพื่อปรับปรุงสภาพแวดล้อมและเปิดใช้งานแหล่งแสงท้องถิ่นของคุณให้ผลิตเงา การส่องสว่าง และการสะท้อนที่แม่นยำ คุณต้องเปิดใช้งานการให้แสง Realistic

การกำหนดค่านี้ทำให้การให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นทำงานร่วมกันและให้ภาพที่สมจริงและดึงดูดมากขึ้น เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบว่าพฤติกรรมแสงสำหรับวิทยุเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อ Lighting Indoors - Complete ใช้รูปแบบการให้แสงที่แตกต่างกัน แสงท้องถิ่นจากแสงเทียนและวิทยุที่มีรูปแบบการให้แสง Soft ไม่สร้างเงาเหมือนกับการให้แสงทั่วโลกจากดวงอาทิตย์ และรายละเอียดจากวัสดุหนังและไม้ของวิทยุก็หายไป

มุมมองใกล้ของวิทยุที่สว่างด้วยรูปแบบการให้แสง Soft.
Soft lighting style
มุมมองใกล้ของวิทยุที่สว่างด้วยรูปแบบการให้แสง Realistic.
Realistic lighting style

สิ่งสำคัญที่ต้องทราบคือเนื่องจากวิธีที่ระบบแสง Realistic ตรวจจับพื้นที่ในร่มเพื่อคำนวณและเรนเดอร์เงาที่เกี่ยวข้อง จึงดีที่สุดที่จะล้อมรอบพื้นที่ในร่มด้วยวัตถุ Part ที่มีความหนาอย่างน้อย 1 สตัดเพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากภายนอกรั่วไหลเข้ามาในกระท่อม ตัวอย่างเช่น เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้แสงในร่มและกลางแจ้งผสมกัน ตัวอย่าง Lighting Indoors - Start ใช้ชิ้นส่วนที่มีความหนาอย่างน้อย 2.5 สตัดเพื่อห่อหุ้มผนังและเพดาน MeshPart ทั้งหมดโดยไม่ขวางทางหน้าต่างเพื่อให้แสงแดดยังสามารถส่องเข้ามาในห้องได้

มุมมองจากด้านบนของกระท่อมที่ไม่มีการห่อหุ้มผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน แสงจากภายนอกกำลังรั่วไหลเข้ามาในกระท่อม.
กระท่อมที่ไม่มีการห่อหุ้มผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน
มุมมองจากด้านบนของกระท่อมที่ห่อหุ้มผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน แสงในร่มไม่ถูกกระทบจากแสงกลางแจ้ง.
กระท่อมที่ห่อหุ้มผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน

เพื่อเปิดใช้งานแสง Realistic:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ให้คลิกที่ดรอปดาวน์ LightingStyle จากนั้นเลือก Realistic.

    มุมมองเต็มของกระท่อมเริ่มต้นที่มีแสงที่สมจริง.

เพิ่มการสะท้อนของโลหะ

ข้อได้เปรียบหลักของการใช้แสงที่สมจริงคือความสามารถในการสร้างการสะท้อนแสงที่มีสเปกูลาร์บนพื้นผิวโลหะที่เงา สิ่งนี้เพิ่มความสมจริงให้กับสภาพแวดล้อมในร่มเพราะมันเลียนแบบพฤติกรรมแสงในโลกจริง และมันให้ความรู้สึกถึงความลึกให้กับวัตถุในพื้นที่ 3D

ตามค่าเริ่มต้น วัสดุทั้งหมดใช้ การเรนเดอร์ที่อิงจากฟิสิกส์ (PBR) ที่อนุญาตให้คุณแสดงพื้นผิวที่สมจริงในสถานการณ์การให้แสงที่หลากหลายโดยใช้แผนที่พื้นผิวหลายแผนที่บนวัตถุเดียว นี่หมายความว่าเมื่อคุณใช้วัสดุในตัวของ Studio:

  • ความเป็นโลหะและความหยาบของพื้นผิวเฉพาะได้รับการกำหนดไว้แล้วโดยไม่ต้องทำขั้นตอนเพิ่มเติม
  • วัตถุที่มีวัสดุในตัวของ Studio จะตอบสนองต่อแสงในสภาพแวดล้อมของคุณได้อย่างแม่นยำมากขึ้นด้วยการสะท้อนที่สมจริง

คุณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของผลนี้ด้วยรูปแบบการให้แสงที่สมจริงโดยการเพิ่มค่าของ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ของการให้แสงทั่วโลก โดยเฉพาะเมื่อคุณตั้งค่าคุณสมบัติแต่ละอย่างเป็น 1 ขั้นตอนนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะในบทแนะนำนี้เพราะมันทำให้แน่ใจว่าพื้นผิว PBR ใด ๆ ในเกม รวมถึงวัสดุจาก MaterialVariants หรือวัตถุ SurfaceAppearance ดูดีที่สุดและสะท้อนสิ่งแวดล้อมของพวกเขาอย่างแม่นยำ

เพื่อแสดงแนวคิดนี้ ให้ตรวจสอบฐานโลหะของเทียนด้วยค่าคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ที่แตกต่างกัน เมื่อคุณเพิ่มค่าต่าง ๆ เหล่านี้ โลหะจะสะท้อนแสงจากแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นได้อย่างแม่นยำมากขึ้น ซึ่งทำให้วัสดุมีความสัมผัสมากขึ้นสำหรับผู้เล่นเมื่อพวกเขาสำรวจสภาพแวดล้อม

เพื่อสร้างการสะท้อนโลหะในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Lighting.
  2. ในหน้าต่าง Properties ให้แน่ใจว่า EnvironmentalDiffuseScale และ EnvironmentSpecularScale ถูกตั้งค่าเป็น 1 หากเป็นเช่นนั้น โลหะในเกมจะสะท้อนอย่างแม่นยำ

เปลี่ยนเวลาในวัน

นอกจากการปรับแต่งบรรยากาศทั่วไปของพื้นที่ 3D แล้ว การให้แสงทั่วโลกยังเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการสร้างจุดสนใจภายในสภาพแวดล้อมที่คุณต้องการให้ผู้เล่นสำรวจ เมื่อคุณจับคู่เทคนิคนี้กับแหล่งแสงท้องถิ่น คุณสามารถชี้นำผู้เล่นไปยังแต่ละส่วนของพื้นที่การเล่นและป้องกันไม่ให้พวกเขาพลาดสิ่งสำคัญ

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้จัดตำแหน่งดวงอาทิตย์ใหม่อย่างมีกลยุทธ์เพื่อให้แสงของมันส่องเข้ามาในกระท่อมในมุมที่เน้นประตูเพียงประตูเดียวของกระท่อม ขณะที่ผู้เล่นสแกนห้อง แหล่งแสงแต่ละแห่งจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและดึงพวกเขาไปตามเข็มนาฬิกา: ก่อนที่แหล่งแสงท้องถิ่นของเตาผิง ประการที่สองไปยังแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นใกล้หน้าต่าง และสุดท้ายไปยังแหล่งแสงทั่วโลกที่ส่องไปยังทางออก

มุมมองเต็มของพื้นที่ในร่มของกระท่อมที่มีแหล่งแสงทั้งหมดมองเห็นได้.

เพื่อสร้างเวลาในวันในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า ClockTime เป็น 15.6 ดวงอาทิตย์จะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่ใกล้เคียงกับเวลาประมาณ 15:45 น.
    2. OPTIONAL
      ตั้งค่า GeographicLatitude เป็น 323.
    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีดวงอาทิตย์ในตำแหน่งใหม่.

เพิ่มความเข้มของรังสีดวงอาทิตย์

ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมในท้องฟ้าเพื่อให้แสงส่องเข้ามาทางหน้าต่างและสร้างจุดสนใจ คุณสามารถใช้วัตถุ SunRays ของบริการ Lighting เพื่อขยายการส่องสว่างของดวงอาทิตย์โดยการเพิ่มความเข้มของรังสีดวงอาทิตย์แต่ละอัน แตกต่างจากเอฟเฟกต์บรรยากาศแบบคงที่อื่น ๆ รังสีดวงอาทิตย์จะเปลี่ยนรูปร่างอย่างไดนามิกเมื่อวัตถุเข้ามาอยู่ระหว่างกล้องของผู้เล่นและดวงอาทิตย์ สร้างภาพแสงและเงาที่สมจริง

เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบว่ารูปร่างของรังสีดวงอาทิตย์เปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อคุณเพิ่มความเข้มและการกระจายของพวกมัน ขณะที่รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การกำหนดค่าเริ่มต้นจะเข้าใกล้หน้าต่างอย่างละเอียด รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การกำหนดค่าแบบกำหนดเองจะส่องเข้ามาในกระท่อม นอกจากการปรับปรุงภาพของคุณแล้ว เอฟเฟกต์นี้ยังช่วยปรับปรุงเอฟเฟกต์ความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศในภายหลังในบทแนะนำเพราะรังสีดวงอาทิตย์จะเน้นอนุภาคในอากาศที่หนาแน่นจากเกือบทุกมุมเมื่อผู้เล่นเดินทางผ่านพื้นที่

มุมมองด้านหน้าของหน้าต่างที่รังสีดวงอาทิตย์แทบจะมองไม่เห็น.
รังสีดวงอาทิตย์เริ่มต้น
มุมมองด้านหน้าของหน้าต่างที่รังสีดวงอาทิตย์มองเห็นได้อย่างเต็มที่และส่องเข้ามาในกระท่อม.
รังสีดวงอาทิตย์แบบกำหนดเอง

เพื่อสร้างรังสีดวงอาทิตย์ในบรรยากาศในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุ SunRays ของบริการ Lighting.
  2. ในหน้าต่าง Properties,
    1. ตั้งค่า Intensity เป็น 0.023 เพื่อเพิ่มความทึบของฮาโลของดวงอาทิตย์
    2. ตั้งค่า Spread เป็น 0.266 เพื่อขยายการกระจายของรังสีดวงอาทิตย์ทั่วท้องฟ้า

ปรับสีของแสงบรรยากาศ

การปรับแต่งสีของแสงบรรยากาศ หรือแสงทั่วไปที่ไม่ตรงไปตรงมาในพื้นที่ 3D เป็นวิธีทั่วไปในการตั้งค่าอารมณ์ของสภาพแวดล้อมและกำหนดว่าแสงนั้นอบอุ่นหรือเย็น มีคุณสมบัติ Lighting สองอย่างที่ควบคุมสีของแสงบรรยากาศ:

  • Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมแสงบรรยากาศที่ท้องฟ้ามองเห็นได้
  • Lighting.Ambient ควบคุมแสงบรรยากาศภายในพื้นที่ที่มีสิ่งใดก็ตามบังท้องฟ้า เช่น สภาพแวดล้อมในร่ม

ตามค่าเริ่มต้น คุณสมบัติทั้งสองจะถูกตั้งค่าให้ผลิตสีเทาเย็น แต่สิ่งนี้ไม่ตรงกับแหล่งแสงภายในกระท่อม เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ปรับ Lighting.Ambient เพื่อผลิตสีส้มอบอุ่นที่ตรงกับความอบอุ่นของไฟในเตาผิงและเทียน รวมถึงแสงของดวงอาทิตย์ที่ตก ขณะที่การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นเรื่องเล็กน้อย คุณสามารถเห็นความแตกต่างได้อย่างชัดเจนในพื้นที่ที่มีแสงสว่างน้อย เช่น เงาบนพื้น

มุมมองจากมุมสูงของเงาบนพื้นที่มีสีบรรยากาศเย็น.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
มุมมองจากมุมสูงของเงาบนพื้นที่มีสีบรรยากาศอบอุ่น.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

เพื่อสร้างสีของแสงบรรยากาศในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า Ambient เป็น 83, 70, 57 แสงบรรยากาศจะเปลี่ยนเป็นสีส้มอบอุ่นและเข้มขึ้น

    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีแสงบรรยากาศอบอุ่นใหม่.

เลือกสกายบ็อกซ์ที่เสริม

บริการ Lighting มีวัตถุ Sky ที่มีคุณสมบัติหกอย่างที่รวมกันสร้างสกายบ็อกซ์ที่ประกอบขึ้นเป็นท้องฟ้าของเกม สกายบ็อกซ์สามารถมีผลกระทบอย่างมากต่อรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งที่อยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณ ดังนั้นจึงสำคัญที่จะต้องพิจารณาอย่างรอบคอบว่าคุณจะเลือกสกายบ็อกซ์ที่เสริมคุณภาพภาพของเกมของคุณได้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันมีอิทธิพลต่อบรรยากาศโดยรวมที่ซึมเข้าสู่พื้นที่ในร่ม

เนื่องจากตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ต้องการบรรยากาศอบอุ่น มันจึงใช้สกายบ็อกซ์ที่ให้ความสำคัญกับสีอบอุ่นใกล้เส้นขอบฟ้า เช่น สีเหลืองสดใส สีส้มสดใส และสีเขียวอ่อน สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างและปรับแต่งสกายบ็อกซ์ ดูที่ Skyboxes.

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านหลังของสกายบ็อกซ์.
SkyboxBk
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านล่างของสกายบ็อกซ์.
SkyboxDn
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านหน้าของสกายบ็อกซ์.
SkyboxFt
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านซ้ายของสกายบ็อกซ์.
SkyboxLf
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านขวาของสกายบ็อกซ์.
SkyboxRt
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านบนของสกายบ็อกซ์.
SkyboxUp

เพื่อสร้างสกายบ็อกซ์ในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุ Sky ของบริการ Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า SkyboxBk เป็น rbxassetid://162001887.
    2. ตั้งค่า SkyboxDn เป็น rbxassetid://161998893.
    3. ตั้งค่า SkyboxFt เป็น rbxassetid://162001897.
    4. ตั้งค่า SkyboxLf เป็น rbxassetid://162001904.
    5. ตั้งค่า SkyboxRt เป็น rbxassetid://162001919.
    6. ตั้งค่า SkyboxUp เป็น rbxassetid://162001926.
    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีสกายบ็อกซ์ใหม่.

เพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศ

บริการ Lighting มีวัตถุ Atmosphere ที่มีคุณสมบัติที่อนุญาตให้คุณจำลองสภาพแวดล้อมที่สมจริงโดยการกระจายแสงแดดในวิธีที่ไม่เหมือนใคร ในขณะที่คุณสมบัติบางอย่างเหล่านี้จะเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นในสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง เช่น สิ่งที่มีผลกระทบต่อซิลลูเอทและการผสมผสานของวัตถุที่อยู่ห่างไกลใกล้เส้นขอบฟ้า คุณสมบัติอื่น ๆ จะมีอิทธิพลต่อความหนาแน่นและสีของอนุภาคในอากาศที่มีอยู่ทั่วพื้นที่ 3D ไม่ว่าจะอยู่ในร่มหรือกลางแจ้ง

ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติ Atmosphere.Density ควบคุมจำนวนอนุภาคที่มีอยู่ในอากาศของเกมของคุณ เมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้ จำนวนอนุภาคเพิ่มเติมจะสร้างความรู้สึกถึงความหนาและน้ำหนักในพื้นที่ 3D ที่สัมผัสได้สำหรับผู้เล่นที่สำรวจโลกของคุณ สิ่งนี้มีประโยชน์ในการเพิ่มเนื้อสัมผัสและแสงที่ไม่ตรงไปตรงมาให้กับสภาพแวดล้อมโดยไม่ต้องมีวัตถุแสงท้องถิ่นที่ชัดเจน

เพื่อแสดงเทคนิคนี้ ให้ตรวจสอบภาพสองภาพของกระท่อม Lighting Indoors - Complete ที่มีความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศที่แตกต่างกัน เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0 กระท่อมจะเย็นและมืดแม้ว่าจะมีแหล่งแสงท้องถิ่น แต่เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0.5 กระท่อมจะอบอุ่นและมีหมอก เอฟเฟกต์นี้มีผลกระทบโดยเฉพาะเพราะวัตถุ Atmosphere จะเพิ่มสีส้มอบอุ่นให้กับอนุภาคในอากาศตามสีของสกายบ็อกซ์

เพื่อสร้างความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุ Atmosphere ของบริการ Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า Density เป็น 0.5 อากาศจะมีหมอก

    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีอนุภาคในอากาศหนา.

กำหนดค่าแสงท้องถิ่น

แสงท้องถิ่นคือการปล่อยแสงจากแหล่ง แสงท้องถิ่น ในเกมของคุณ เช่น วัตถุ PointLight, SpotLight, และ SurfaceLight หลังจากที่คุณกำหนดค่าการให้แสงทั่วโลกเพื่อให้ตรงกับความต้องการด้านแสงและบรรยากาศทั่วไปของเกมแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องใช้แหล่งแสงท้องถิ่นเหล่านี้เพื่อตอบสนองความต้องการด้านแสงเฉพาะของสิ่งใดก็ตามในฉากที่คุณต้องการให้ส่องสว่างในพื้นที่ 3D

ส่วนถัดไปจะแสดงวิธีการสร้างแหล่งแสงท้องถิ่นแต่ละประเภทและปรับค่าคุณสมบัติเริ่มต้นบางอย่างเพื่อเปลี่ยนแปลงวิธีที่แสงท้องถิ่นเสริมการให้แสงทั่วโลกและมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมโดยรวม

ส่องสว่างเทียน

วัตถุแรกในฉากที่ต้องส่องสว่างพื้นที่คือกลุ่มเทียนบนโต๊ะข้างหน้าต่าง การกำหนดค่าเริ่มต้นของพวกมันในตัวอย่าง Lighting Indoors - Start รวมถึงวัตถุ ParticleEmitter ต่อไปนี้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวเล็กน้อยให้กับเปลวไฟของพวกมัน:

  • CandleFire - สร้างอนุภาคแสงที่มีปลายแหลมเพื่อเลียนแบบเปลวไฟของเทียน
  • CandleSmoke - สร้างอนุภาคที่มีปลายแหลมสีเข้มเพื่อเลียนแบบควันของเทียน
  • CandleFillLight - สร้างอนุภาคกลมเพื่อเลียนแบบแสงนุ่มนวลของเทียน

แม้ว่านี่จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี แต่เทียนยังไม่สร้างพฤติกรรมแสงที่สมจริงที่ส่องสว่างพื้นที่ใกล้เคียงอย่างเต็มที่หรือสะท้อนกับวัตถุรอบข้าง เพื่อแก้ไขความต้องการด้านแสงนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ PointLight เข้ามาในกลางกลุ่มเทียน

วัตถุ PointLight ปล่อยแสงในรูปแบบทรงกลมจากจุดเดียวในทุกทิศทาง คล้ายกับดวงอาทิตย์ขนาดเล็ก พฤติกรรมการให้แสงนี้ทำให้มันมีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงในทุกทิศทาง เช่น หลอดไฟที่ไม่มีฝาครอบ ไฟฉาย และแสงเทียน เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ว่าฉากเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อมีและไม่มีแสงจุด ฉากที่ไม่มีแสงจุดจะให้แสงนุ่มนวลที่ส่องสว่างเฉพาะเทียนเอง แต่ฉากที่มีแสงจุดจะให้แสงที่เข้มข้นกว่าที่ส่องสว่างเทียน ผนังใกล้เคียง และรายละเอียดที่ละเอียดอ่อนของรูปปั้น

มุมมองเฉียงของวิทยุในกระท่อม รูปปั้น และกลุ่มเทียนหนึ่งกลุ่มที่ไม่มีแสงจุด.
ไม่มีแสงจุด
มุมมองเฉียงของวิทยุในกระท่อม รูปปั้น และกลุ่มเทียนหนึ่งกลุ่มที่มีแสงจุด.
มีแสงจุด

แสงจุดอาจใช้พลังงานมากขึ้นในอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าแหล่งแสงท้องถิ่นอื่น ๆ เนื่องจากแสงจุดจะปล่อยแสงในทุกทิศทาง เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเกมของคุณ ให้พิจารณาว่าจำเป็นต้องมีแสงจุดกี่ดวงโดยไม่ทำให้พฤติกรรมแสงที่คุณต้องการเสียหาย ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างนี้มีแสงจุดเพียงดวงเดียวในกลางกลุ่มเทียนเพราะเปลวไฟของแต่ละเทียนมีขนาดเล็กพอที่แสงจุดแต่ละดวงจะไม่เพิ่มความสวยงามในพื้นที่การเล่นอย่างมีนัยสำคัญ

เพื่อสร้างแสงท้องถิ่นของเทียนในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. แทรกแสงจุดลงในกลุ่มเทียนหนึ่งกลุ่ม

    1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Candle_Group_A.
    2. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน FillLight จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    3. จากเมนูบริบท แทรก PointLight.
  2. เลือกแสงจุดใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Brightness เป็น 0.7 เพื่อลดความเข้มของแสงให้เข้ากับแสงเทียนมากขึ้น
    2. ตั้งค่า Color เป็น 255, 202, 156 เพื่อให้แสงมีสีพีชและเลียนแบบความอบอุ่นของแหล่งแสงเทียน
    3. เปิดใช้งาน Shadows เพื่อให้แสงเทียนสร้างเงา
  3. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ Candle_Group_B.

  4. OPTIONAL
    ใช้เทคนิคเดียวกันจากขั้นตอนก่อนหน้า เพิ่มแสงจุดด้วยการกำหนดค่าของคุณเองเพื่อส่องสว่างไฟที่กำลังไหม้ในเตาผิง

เปิดไฟโต๊ะทำงาน

วัตถุที่สองในฉากที่ต้องส่องสว่างพื้นที่คือไฟโต๊ะทำงานใกล้มุมหลังของกระท่อม เมื่อคุณตัดสินใจว่าอยากใช้วัตถุแสงท้องถิ่นประเภทใด สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบว่าประเภทและรูปร่างของแหล่งแสงมีผลต่อการส่องสว่างในโลกจริงอย่างไร ตัวอย่างเช่น เนื่องจากไฟโต๊ะในตัวอย่าง Lighting Indoors - Start มีหลอดไฟสีขาวอยู่ใต้ฝาครอบสีเขียวเข้มที่โค้งงอ ไฟจึงต้องผลิตแสงสองประเภทที่แตกต่างกัน:

  • แสงสีขาวสว่างที่ส่องสว่างเฉพาะในทิศทางของโต๊ะ
  • แสงสีเขียวอ่อนที่รั่วไหลผ่านฝาครอบสีเขียวเข้มในทุกทิศทางนอกเหนือจากแสงสีขาวสว่าง

เพื่อแก้ไขความต้องการด้านแสงแรก ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ SpotLight เข้ามาในไฟโต๊ะเพื่อส่องออกไปจากจุดที่ไม่มีฝาครอบของไฟ SpotLight ปล่อยแสงในทิศทางเดียวในรูปทรงกรวยที่มีฐานกลม และมีคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าฝาผนัง/แกนใดที่แสงจะปล่อยออกมา สิ่งนี้ทำให้พฤติกรรมการให้แสงของพวกเขามีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงในทิศทาง เช่น โคมไฟข้างถนน ไฟฉาย และไฟหน้ารถ

เพื่อแก้ไขความต้องการด้านแสงที่สอง ตัวอย่างนี้ใช้ PointLight ที่ผลิตแสงสีเขียวอ่อนที่ส่องสว่างมุมทั้งหมดของกระท่อมโดยไม่ให้เห็นได้ชัดเจนในแสงสีขาวสว่าง เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ว่าฉากเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อมีและไม่มีแสงจุดเพิ่มเติม ทั้งสองฉากมีแสงสีขาวสว่างที่เปรียบเทียบได้ แต่ฉากที่มีแสงจุดสร้างพฤติกรรมการให้แสงที่สมจริงที่สะท้อนกับรูปปั้นใกล้เคียงและตู้หนังสือทำให้มุมของกระท่อมมองเห็นได้และเป็นจุดสนใจ

มุมมองใกล้ของไฟโต๊ะที่ไม่มีแสงจุดเพื่อส่องสว่างพื้นที่ด้านหลังไฟ.
ไม่มีแสงจุด
มุมมองใกล้ของไฟโต๊ะที่มีแสงจุดเพื่อส่องสว่างพื้นที่ด้านหลังไฟ.
มีแสงจุด

เพื่อสร้างแสงท้องถิ่นของไฟในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. แทรกไฟสปอตไลท์ลงในกลุ่มเทียนหนึ่งกลุ่ม

    1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Bankers_Lamp จากนั้นขยายเมช Lamp_Hood.
    2. เลื่อนเมาส์ไปที่เมช Lightbulb จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    3. จากเมนูบริบท แทรก SpotLight.
    มุมมองใกล้ของไฟโต๊ะที่มีไฟสปอตไลท์เริ่มต้น.
  2. เลือกไฟสปอตไลท์ใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Face เป็น Bottom เพื่อให้ไฟส่องไปที่โต๊ะ
    2. ตั้งค่า Angle เป็น 140 เพื่อโปรเจคแสงในรูปทรงครึ่งวงกลมแทนที่จะเป็นรูปทรงกรวย
    3. ตั้งค่า Brightness เป็น 4 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสง
    4. ตั้งค่า Color เป็น 255, 238, 202 เพื่อให้แสงมีสีเบจอ่อนและเลียนแบบความอบอุ่นของแหล่งแสง
    5. ตั้งค่า Range เป็น 12 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่ไฟสปอตไลท์ส่องสว่างให้สัมผัสกับพื้น
    6. เปิดใช้งาน Shadows เพื่อให้แสงจากไฟสามารถสร้างเงาและสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่ง
    มุมมองใกล้ของไฟโต๊ะที่มีไฟสปอตไลท์ที่ปรับแต่งแล้ว.
  3. แทรกแสงจุดที่เลียนแบบแสงสีเขียวที่ไม่ตรงไปตรงมาจากฝาครอบของไฟ

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน FillLight จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบท แทรก PointLight.
    มุมมองใกล้ของไฟโต๊ะที่มีไฟสปอตไลท์ที่ปรับแต่งแล้วและแสงจุดเริ่มต้น.
  4. เลือกแสงจุดใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Range เป็น 12 เพื่อเพิ่มขนาดของพื้นที่ที่แสงจุดส่องสว่างให้สามารถส่องสว่างผนังด้านหลังโต๊ะ
    2. ตั้งค่า Color เป็น 142, 157, 125 เพื่อให้แสงมีสีเขียวมอสอ่อนและลดความเข้มของแสงโดยอ้อม
    มุมมองใกล้ของไฟโต๊ะที่มีไฟสปอตไลท์ที่ปรับแต่งแล้วและแสงจุด.

ส่องสว่างหน้าจอวิทยุ

วัตถุสุดท้ายในฉากที่ต้องส่องสว่างพื้นที่คือวิทยุคลาสสิกที่อยู่กลางรูปปั้นบนโต๊ะ ข้อคล้ายกับส่วนก่อนหน้า เมื่อคุณตัดสินใจว่าอยากใช้วัตถุแสงท้องถิ่นประเภทใด สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบว่าประเภทและรูปร่างของแหล่งแสง ไม่ ปล่อยแสงในโลกจริงอย่างไร ตัวอย่างเช่น วัตถุแสงท้องถิ่นก่อนหน้านี้ไม่มีประโยชน์สำหรับวิทยุนี้เพราะหน้าจอของมันจะไม่ปล่อยแสงในทุกทิศทางเหมือนกับวัตถุ PointLight หรือจากจุดเดียวในทิศทางเดียวเหมือนกับวัตถุ SpotLight

มุมมองด้านหน้าของวิทยุในกระท่อมและรูปปั้น วิทยุมีแสงจุดที่ส่องสว่างในทุกทิศทาง.
วิทยุที่ใช้แสงจุด
มุมมองด้านหน้าของวิทยุในกระท่อมและรูปปั้น วิทยุมีไฟสปอตไลท์ที่ส่องสว่างจากจุดเดียวในทิศทางเดียว.
วิทยุที่ใช้ไฟสปอตไลท์

แทนที่จะเป็นเช่นนั้น เพื่อแก้ไขแสงนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ SurfaceLight เข้ามาในวิทยุเพื่อให้แสงส่องออกจากพื้นผิวทั้งหมดของหน้าจอ วัตถุ SurfaceLight ปล่อยแสงจาก Attachment หรือหน้าของ BasePart และมีคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าฝาผนัง/แกนใดที่แสงจะปล่อยออกมา สิ่งนี้ทำให้พฤติกรรมการให้แสงของพวกเขามีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงในทิศทางจากพื้นผิวที่เกือบแบน เช่น หน้าจอทีวีหรือคอมพิวเตอร์ ป้ายโฆษณา และแผงไฟฟลูออเรสเซนต์

สิ่งสำคัญที่ต้องทราบคือแม้ว่าทั้งแสงพื้นผิวและไฟสปอตไลท์จะใช้คุณสมบัติ Face เพื่อกำหนดว่าพื้นผิวใดจะปล่อยแสง แต่แสงพื้นผิวจะแตกต่างจากไฟสปอตไลท์เพราะการปล่อยแสงของพวกมันจะเปลี่ยนแปลงตามขนาดของวัตถุแม่ของพวกมัน เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าแสงพื้นผิวเปลี่ยนแปลงวิธีการปล่อยแสงตามขนาดของบล็อกแม่ของมันอย่างไร

มุมมองเฉียงของกวางที่มีบล็อกส่วนหน้ามันอยู่ข้างหน้า บล็อกส่วนนี้มีไฟสปอตไลท์ที่ส่องสว่างเฉพาะจากกลางของส่วน และมันส่องสว่างกวางเพียงบางส่วน.
ไฟสปอตไลท์ส่องสว่างกวางจากกลางของส่วนแม่.
มุมมองเฉียงของกวางที่มีบล็อกส่วนหน้ามันอยู่ข้างหน้า บล็อกส่วนนี้มีแสงพื้นผิวที่ส่องสว่างจากหน้าของส่วน และมันส่องสว่างกวางและผนังใกล้เคียงทั้งหมด.
แสงพื้นผิวส่องสว่างกวางจากพื้นผิวทั้งหมดของส่วนแม่.

เพื่อสร้างแสงพื้นผิวของวิทยุในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. แทรกแสงพื้นผิวลงในหน้าจอของวิทยุ

    1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Radio_Noise จากนั้นขยายโมเดลลูก Radio.
    2. เลื่อนเมาส์ไปที่เมช Radio_Backglow จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    3. จากเมนูบริบท แทรก SurfaceLight.
    มุมมองด้านหน้าของวิทยุในกระท่อมและรูปปั้น วิทยุมีแสงพื้นผิว แต่ดูเหมือนไม่ได้ส่องสว่างอะไร.
  2. เลือกแสงพื้นผิวใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Face เป็น Left เพื่อให้แสงส่องออกจากพื้นผิวของนาฬิกา
    2. ตั้งค่า Brightness เป็น 2 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสงเล็กน้อย
    3. ตั้งค่า Color เป็น 146, 255, 251 เพื่อให้แสงมีสีฟ้าเทา
    4. ตั้งค่า Range เป็น 4 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่แสงพื้นผิวส่องสว่างให้สัมผัสกับโต๊ะ
    มุมมองด้านหน้าของวิทยุในกระท่อมและรูปปั้น วิทยุมีแสงพื้นผิวที่ส่องสว่างโต๊ะด้วยแสงฟ้าเทา.

ปรับสมดุลแหล่งแสง

การส่องสว่างสภาพแวดล้อมเป็นการปรับสมดุลระหว่างแหล่งแสงของคุณและการรับรู้ของกล้องต่อการให้แสงของพวกเขา แม้ว่าแหล่งแสงของคุณจะมีการตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับการส่องสว่างพื้นที่ในโลกจริง แต่คุณอาจต้องปรับและปรับสมดุลวิธีที่กล้องรับรู้การให้แสงนั้นเพื่อให้ได้พฤติกรรมการให้แสงที่คุณต้องการ

ตัวอย่างเช่น ฉากในสถานะปัจจุบันมีแสงอบอุ่นอย่างตั้งใจทั่วกระท่อม แต่สีและเงาของมันดูจืดชืดและไม่มีชีวิตชีวา เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ปรับการให้แสงทั่วโลกเพื่อเพิ่มความอุดมสมบูรณ์ในกล้องของผู้เล่นโดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือความแตกต่างระหว่างสีสว่างและมืดทั่วพื้นที่ 3D

ปรับการเปิดรับแสง

คล้ายกับการปรับแต่งระยะเวลาที่เลนส์กล้องในชีวิตจริงเปิดอยู่เพื่อถ่ายภาพ คุณสมบัติ Lighting ของบริการ ExposureCompensation ช่วยให้คุณปรับวิธีการที่แสงเข้าถึงกล้อง การใช้คุณสมบัตินี้จะแตกต่างจากการปรับคุณสมบัติ Brightness เพราะ ExposureCompensation จะใช้การเบี่ยงเบนเพื่อเพิ่มผลกระทบของส่วนที่สว่างกว่าในสภาพแวดล้อม

ตัวอย่างเช่น ให้ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าการให้แสงเปลี่ยนไปอย่างไรขึ้นอยู่กับว่าคุณทำให้กระท่อมสว่างขึ้นโดยการเพิ่มคุณสมบัติ Brightness หรือ ExposureCompensation ของการให้แสงทั่วโลก กระท่อมที่มีคุณสมบัติ Brightness ที่สูงขึ้นจะเพิ่มความสว่างทั้งหมดของพื้นที่ รวมถึงความสว่างในเงา ซึ่งนำไปสู่ความมืดที่ไม่ตั้งใจในกระท่อม ในทางกลับกัน กระท่อมที่มีคุณสมบัติ ExposureCompensation ที่สูงขึ้นจะไม่เพิ่มความสว่างของแสงและเงาอย่างเท่าเทียมกัน ทำให้พื้นที่ดูสว่างขึ้นโดยไม่ทำให้สีที่มืดกว่าหายไปทั้งหมด

มุมมองเฉียงของโลก แสงแสดงในขั้นตอนปัจจุบันในบทแนะนำ.
กระท่อมตามที่เป็นอยู่
มุมมองเฉียงของโลก แสงดูจืดชืดและถูกล้างออก.
กระท่อมที่มีความสว่างสูงขึ้น
มุมมองเฉียงของโลก แสงดูมีชีวิตชีวาและเงาชัดเจนขึ้น.
กระท่อมที่มีการเปิดรับแสงสูงขึ้น

เพื่อสร้างระดับการเปิดรับแสงในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า ExposureCompensation เป็น 0.5 เพื่อเพิ่มการเปิดรับแสงให้กับฉาก

    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีระดับการเปิดรับแสงสูงขึ้น.

ปรับความคอนทราสต์ของสี

คล้ายกับการใช้ฟิลเตอร์เหนือกล้อง คุณสามารถเพิ่มวัตถุ ColorCorrectionEffect ในการประมวลผลหลังการสร้างในบริการ Lighting เพื่อปรับวิธีที่กล้องรับรู้สี สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการทำการปรับสีที่มีผลกระทบต่อทั้งสภาพแวดล้อมแทนที่จะเป็นเพียงวัตถุเดียวหรือพื้นที่การเล่น

ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ใช้ ColorCorrectionEffect เพื่อเพิ่มความมีชีวิตชีวาและความคอนทราสต์ระหว่างสีเข้มและสีสว่างทั้งหมด สิ่งนี้มีประโยชน์ในการสร้างพื้นที่อบอุ่นที่มีสีสันที่ดึงดูดผู้เล่น

เพื่อสร้างวิธีที่กล้องรับรู้สีในไฟล์ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่บริการ Lighting จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. จากเมนูบริบท แทรก ColorCorrectionEffect.

  3. เลือกเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังการสร้างใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Contrast เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความคอนทราสต์ระหว่างสีเข้มและสีสว่าง
    2. ตั้งค่า Saturation เป็น 0.1 เพื่อทำให้สีทั้งหมดมีชีวิตชีวามากขึ้น
    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีความคอนทราสต์สีมากขึ้น.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ