Realistic lighting เป็น LightingStyle ที่ก้าวหน้าที่สุดและมีพลังมากที่สุดที่คุณสามารถใช้ในการเรนเดอร์สภาพแวดล้อม 3D ภายในประสบการณ์ของคุณ มันให้การปล่อยแสงที่แม่นยำถึงพิกเซล เงาที่ละเอียด และไฮไลท์ที่สะท้อนแสงซึ่งเลียนแบบพฤติกรรมการให้แสงในโลกจริงสำหรับทั้งพื้นที่ในร่มและกลางแจ้ง
โดยใช้ไฟล์ Lighting Indoors - Start .rbxl เป็นจุดเริ่มต้นและ Lighting Indoors - Complete เป็นการอ้างอิง คู่มือนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้แสงที่สมจริงด้วยการกำหนดค่าของแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นอย่างมีกลยุทธ์เพื่อผลิตพฤติกรรมแสงภายในที่สมจริงและดึงดูด ซึ่งจะนำผู้เล่นไปยังทางออกของกระท่อม รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:
- การรับรองว่าพื้นผิวมันมีการสะท้อนที่แม่นยำและอัปเดตเป็นระยะ ๆ เมื่อสิ่งแวดล้อมเปลี่ยนแปลงแบบพลศาสตร์
- การเคลื่อนย้ายดวงอาทิตย์และโลกไปยังตำแหน่งใหม่เพื่อเปิดทางให้แสงอาทิตย์จากหน้าต่างส่องลงบนพื้นผิวเฉพาะ
- การปรับแต่งสีและความหนาแน่นของบรรยากาศ
- การเลือกแหล่งแสงเพื่อตอบสนองต่อความกังวลด้านสิ่งแวดล้อมเฉพาะโดยคำนึงถึงประสิทธิภาพและการปรับให้เหมาะสม
- การทำให้แหล่งแสงของคุณมีความสมดุลกับวิธีการที่กล้องรับรู้พฤติกรรมการให้แสงของพวกเขา
หากคุณติดอยู่ในกระบวนการนี้ คุณสามารถใช้ Lighting Indoors - Complete เป็นการอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความก้าวหน้าของคุณ


ตั้งค่าการให้แสงทั่วโลก
การให้แสงทั่วโลกคือการปล่อยแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ ในขณะที่คู่มือนี้มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงแสงภายในกระท่อมที่ถูกปิดจากดวงอาทิตย์ การตั้งค่าการให้แสงทั่วโลกมีความสำคัญมากเพราะมันมีผลต่อลูกแก้วในอากาศภายในบรรยากาศทั่วไปของประสบการณ์ ไม่ว่าจะอยู่ในร่มหรือนอก
โดยการปรับแต่งคุณสมบัติเริ่มต้นหลักสองสามอย่างใน Lighting service และ Atmosphere object ลูกสาว คุณสามารถเปลี่ยนแปลงอย่างมากว่าทั้งบรรยากาศและแสงอาทิตย์ที่เข้ามาผ่านหน้าต่างดูเป็นอย่างไรต่อผู้เล่น และวิธีที่แสงนี้มีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางไว้ในประสบการณ์
เปิดใช้งานแสงที่สมจริง
คุณสมบัติ LightingStyle กำหนดพฤติกรรมของการให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณ สตูดิโอเริ่มต้นทุกประสบการณ์ด้วยแสง Soft ซึ่งให้รูปลักษณ์ที่แบนราบและมีแสงและเงาที่อ่อนนุ่ม อย่างไรก็ตาม เพื่อปรับปรุงสภาพแวดล้อมและเปิดโอกาสให้แหล่งแสงในบริเวณของคุณสามารถผลิตเงา การส่องสว่างและไฮไลท์ที่แม่นยำได้ คุณต้องเปิดใช้งานแสง Realistic
การตั้งค่าแสงนี้ช่วยให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นทำงานร่วมกันและให้ภาพที่สมจริงและดึงดูดมากขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ ให้ตรวจสอบว่าพฤติกรรมการให้แสงสำหรับวิทยุเปลี่ยนไปเมื่อ Lighting Indoors - Complete ใช้รูปแบบการให้แสงที่แตกต่างกัน แสงท้องถิ่นจากแสงเทียนและวิทยุกับรูปแบบการให้แสง Soft ไม่ผลิตเงาเหมือนกับแสงทั่วโลกจากดวงอาทิตย์ และรายละเอียดจากวัสดุหนังและไม้ของวิทยุก็หายไป
สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่า เนื่องจากวิธีการที่ระบบแสง Realistic ตรวจจับพื้นที่ในร่มเพื่อคำนวณและเรนเดอร์เงาที่เหมาะสม การล้อมรอบสถานที่ในร่มด้วยวัตถุ Part ที่มีความหนาอย่างน้อย 1 สตรัดเป็นสิ่งที่ดีที่สุด เพื่อป้องกันแสงจากภายนอกที่ไม่ต้องการจากการรั่วเข้าสู่กระท่อม ตัวอย่างเช่น เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในร่มและกลางแจ้งผสมกัน ตัวอย่าง Lighting Indoors - Start ใช้ส่วนที่มีความหนาไม่น้อยกว่า 2.5 สตรัดรอบผนังและพื้นเพดาน MeshPart โดยไม่ทำให้หน้าต่างต้องขัดขวาง เพื่อให้แสงอาทิตย์ยังสามารถส่องเข้ามาในห้องได้


เพื่อเปิดใช้งาน Realistic lighting:
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.
ในหน้าต่าง Properties คลิกที่ดรอปดาวน์ LightingStyle จากนั้นเลือก Realistic.

เพิ่มการสะท้อนของโลหะ
ข้อได้เปรียบหลักของการใช้แสงที่สมจริงคือความสามารถในการผลิตไฮไลท์สะท้อนบนพื้นผิวโลหะที่เงางาม ซึ่งเพิ่มความสมจริงให้กับสภาพแวดล้อมในร่ม เพราะมันเลียนแบบพฤติกรรมการให้แสงในโลกจริง และให้ความรู้สึกของความลึกให้กับวัตถุในพื้นที่ 3D
โดยค่าเริ่มต้น วัสดุทั้งหมดใช้ การเรนเดอร์ที่อิงจากกายภาพ (PBR) ที่อนุญาตให้คุณแสดงพื้นผิวที่สมจริงในสถานการณ์การให้แสงต่าง ๆ โดยใช้แผนที่พื้นผิวหลายแผนที่ในวัตถุหนึ่งเดียว ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใช้วัสดุที่มีอยู่ในสตูดิโอ:
- ความเป็นโลหะและความหยาบของพื้นผิวเฉพาะจะถูกกำหนดไว้ให้คุณโดยไม่ต้องทำขั้นตอนเพิ่มเติมใด ๆ
- วัตถุที่มีวัสดุที่มีอยู่ในสตูดิโอจะมีปฏิกิริยากับแสงในสภาพแวดล้อมของคุณได้อย่างแม่นยำมากขึ้นด้วยการสะท้อนที่สมจริง
คุณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของผลนี้ได้ด้วยการใช้รูปแบบการให้แสงที่สมจริง โดยการเพิ่มคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ของการให้แสงทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณตั้งค่าคุณสมบัติแต่ละรายการเป็น 1 ขั้นตอนนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะในคู่มือนี้เพราะมันทำให้แน่ใจว่าพื้นผิว PBR ใด ๆ ในประสบการณ์ รวมถึงจาก MaterialVariants หรือ SurfaceAppearance objects ดูดีที่สุดและสะท้อนสภาพแวดล้อมได้อย่างถูกต้อง
เพื่อแสดงให้เห็นถึงแนวคิดนี้ ให้ตรวจสอบฐานโลหะของเทียนกับค่าคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ที่แตกต่างกัน เมื่อคุณเพิ่มค่าเหล่านี้ โลหะจะสะท้อนแสงจากทั้งแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นได้แม่นยำยิ่งขึ้น ซึ่งช่วยให้วัสดุรู้สึกมีตัวตนต่อผู้เล่นเมื่อพวกเขาสำรวจพื้นที่
เพื่อสร้างการสะท้อนของโลหะในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
- ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.
- ในหน้าต่าง Properties ให้แน่ใจว่า EnvironmentalDiffuseScale และ EnvironmentSpecularScale ถูกตั้งค่าเป็น 1 หากเป็นเช่นนั้น โลหะในประสบการณ์จะสะท้อนอย่างถูกต้อง
เปลี่ยนเวลาในวัน
นอกจากการปรับแต่งบรรยากาศทั่วไปของพื้นที่ 3D แล้ว การให้แสงทั่วโลกยังเป็นเครื่องมือที่มีพลังในการสร้างจุดสนใจในสภาพแวดล้อมที่คุณต้องการให้ผู้เล่นสำรวจ เมื่อคุณจับคู่เทคนิคนี้กับแหล่งแสงท้องถิ่น คุณสามารถแนะนำผู้เล่นไปยังแต่ละส่วนของพื้นที่การเล่นและป้องกันไม่ให้พวกเขาพลาดสิ่งที่สำคัญ
เพื่อแสดงกระบวนการนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete วางดวงอาทิตย์ในตำแหน่งใหม่เพื่อให้แสงของมันส่องเข้ามายังกระท่อมได้ที่มุม ชี้ให้เห็นประตูเดียวของกระท่อม เมื่อผู้เล่นสแกนห้อง แหล่งแสงแต่ละแห่งจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและดึงพวกเขาไปทางเข็มนาฬิกา: ก่อนหน้าจากแหล่งแสงท้องถิ่นของเตาผิง ประการที่สองไปยังแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นใกล้หน้าต่าง และสุดท้ายไปยังแหล่งแสงทั่วโลกที่ส่องสว่างไปที่ทางออก

เพื่อสร้างเวลาในวันในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.
ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า ClockTime เป็น 15.6 ดวงอาทิตย์จะย้ายไปยังตำแหน่งประมาณที่มันจะอยู่ในตอนบ่าย 3:45
- (Optional) ตั้งค่า GeographicLatitude เป็น 323.

เพิ่มความเข้มของรังสีดวงอาทิตย์
ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมในท้องฟ้าเพื่อส่องแสงผ่านหน้าต่างและสร้างจุดสนใจ คุณสามารถใช้ลูกสาว Lighting ของบริการในการใช้วัตถุ SunRays เพื่อทำให้การส่องแสงของดวงอาทิตย์มีความเข้มข้นโดยการขยายรังสีอาทิตย์แต่ละเส้น อนุญาตให้รังสีดวงอาทิตย์เปลี่ยนรูปร่างได้อย่างพลศาสตร์ขณะที่วัตถุทำให้ระหว่างกล้องของผู้เล่นและดวงอาทิตย์ ซึ่งสร้างภาพแสงและเงาที่สมจริง
เพื่อแสดงให้เห็น เมื่อคุณเพิ่มความเข้มและการกระจายของรังสีดวงอาทิตย์จะมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง ขณะที่รังสีดวงอาทิตย์โดยการตั้งค่าเริ่มต้นจะมีการเข้าหาหน้าต่างอย่างละเอียด รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การตั้งค่าที่กำหนดเองจะเปล่งแสงเข้ามายังกระท่อม นอกจากการเพิ่มความสมจริงของภาพของคุณ เอฟเฟกต์นี้ยังช่วยเพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคอากาศต่อไปในคู่มือนี้ เพราะรังสีดวงอาทิตย์จะเน้นอนุภาคอากาศหนาแน่นจากเกือบทุกมุมขณะที่ผู้เล่นเดินอยู่


เพื่อสร้างรังสีดวงอาทิตย์ในบรรยากาศในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
- ในหน้าต่าง Explorer เลือกวัตถุ SunRays ที่เป็นลูกสาวของบริการ Lighting.
- ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Intensity เป็น 0.023 เพื่อเพิ่มความขุ่นของรัศมีไฮโลของดวงอาทิตย์
- ตั้งค่า Spread เป็น 0.266 เพื่อขยายการกระจายของรังสีดวงอาทิตย์ในท้องฟ้า
ปรับสีของแสงที่ตามมา
การปรับแต่งสีของแสงที่ตามมา หรือแสงทั่วไปที่ไม่ตรงไปตรงมาทั้งหมดในพื้นที่ 3D เป็นวิธีทั่วไปในการกำหนดอารมณ์ของสภาพแวดล้อมและกำหนดว่าการให้แสงมีความอบอุ่นหรือเย็นสบายอย่างไร จะมีสองคุณสมบัติของ Lighting ที่ควบคุมสีของแสงตามมา:
- Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมแสงที่ตามมาที่ซึ่งท้องฟ้ามองเห็นได้
- Lighting.Ambient ควบคุมแสงที่ตามมาในพื้นที่ที่มีการบังท้องฟ้า เช่น สภาพแวดล้อมในร่ม
โดยค่าเริ่มต้น ทั้งสองคุณสมบัตินั้นตั้งค่าเพื่อผลิตสีเทาที่เย็นสบาย แต่สิ่งนี้ไม่ตรงกับแหล่งแสงภายในกระท่อม เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ปรับเปลี่ยน Lighting.Ambient เพื่อผลิตสีเหลืองที่อบอุ่นซึ่งเข้ากับความอบอุ่นของไฟในเตาผิงและเทียน รวมถึงแสงจากดวงอาทิตย์ในยามเย็น แม้ว่าการเปลี่ยนนี้จะค่อนข้างละเอียด คุณจะเห็นความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่แสงไม่ตรง เช่น เงาบนพื้น


เพื่อสร้างสีของแสงตามมาในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.
ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Ambient เป็น 83, 70, 57 แสงตามมาจะเปลี่ยนเป็นสีส้มอบอุ่นและมืดที่มากขึ้น

เลือกสกายบ็อกซ์ที่เสริม
บริการ Lighting มีวัตถุ Sky ที่มีคุณสมบัติหกประการที่ร่วมกันสร้างสกายบ็อกซ์ที่ทำให้ท้องฟ้าของประสบการณ์ สกายบ็อกซ์สามารถมีผลกระทบมากต่อรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งที่อยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะพิจารณาอย่างรอบคอบว่าคุณจะเลือกสกายบ็อกซ์ที่ปรับปรุงคุณภาพภาพของประสบการณ์ได้อย่างไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันมีอิทธิพลต่อบรรยากาศรวมที่ seeped เข้าไปในพื้นที่ในร่ม
เนื่องจากตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ต้องการบรรยากาศที่อบอุ่น มันจึงใช้สกายบ็อกซ์ที่เน้นเฉดสีอบอุ่นให้อยู่ใกล้ขอบฟ้า เช่น สีเหลืองสดใส สีส้มสดใส และสีเขียวอ่อน สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างและปรับแต่งสกายบ็อกซ์ ดูที่ Skyboxes.






เพื่อสร้างสกายบ็อกซ์ในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
ในหน้าต่าง Explorer เลือกวัตถุ Sky ที่เป็นลูกสาวของบริการ Lighting.
ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า SkyboxBk เป็น rbxassetid://162001887.
- ตั้งค่า SkyboxDn เป็น rbxassetid://161998893.
- ตั้งค่า SkyboxFt เป็น rbxassetid://162001897.
- ตั้งค่า SkyboxLf เป็น rbxassetid://162001904.
- ตั้งค่า SkyboxRt เป็น rbxassetid://162001919.
- ตั้งค่า SkyboxUp เป็น rbxassetid://162001926.

เพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศ
บริการ Lighting มีวัตถุ Atmosphere ที่มีคุณสมบัติที่ช่วยให้คุณจำลองสภาพแวดล้อมที่สมจริงโดยการกระจายแสงจากดวงอาทิตย์ในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ ขณะที่คุณสมบัติบางอย่างมีความชัดเจนมากขึ้นในสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง เช่น อนุภาคที่มีผลกระทบต่อซิลูเอตและการผสมผสานของวัตถุที่อยู่ไกล ๆ ใกล้ขอบฟ้า คุณสมบัติอื่น ๆ มีอิทธิพลต่อความหนาแน่นและสีของอนุภาคอากาศที่มีอยู่ตลอดพื้นที่ 3D ไม่ว่าจะอยู่ในร่มหรือนอก
ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติ Atmosphere.Density ควบคุมจำนวนอนุภาคที่มีอยู่ในอากาศของประสบการณ์ของคุณ เมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้ จำนวนอนุภาคที่เพิ่มขึ้นจะสร้างความรู้สึกของความหนาแน่นและน้ำหนักในพื้นที่ 3D ที่สัมผัสได้ถึงผู้เล่นที่สำรวจโลกของคุณ สิ่งนี้มีประโยชน์ในการเพิ่มพื้นผิวและแสงที่ไม่ตรงไปตรงมาสำหรับสภาพแวดล้อมโดยไม่ต้องมีวัตถุแสงที่ชัดเจนท้องถิ่น
เพื่อแสดงเทคนิคนี้ ตรวจสอบภาพต่อไปนี้ของกระท่อม Lighting Indoors - Complete ที่มีความหนาแน่นของอากาศที่แตกต่างกัน เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0 กระท่อมจะมืดและเย็นแม้ว่าจะมีแหล่งแสงในท้องถิ่น แต่เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0.5 กระท่อมจะอบอุ่นและมีหมอก เอฟเฟกต์นี้จะมีผลกระทบโดยเฉพาะเพราะว่าวัตถุ Atmosphere จะเติมสีส้มอบอุ่นในอนุภาคอากาศตามสีของสกายบ็อกซ์

เพื่อสร้างความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
ในหน้าต่าง Explorer เลือกวัตถุ Atmosphere ที่เป็นลูกสาวของบริการ Lighting.
ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Density เป็น 0.5 อากาศกลายเป็นหมอก

ตั้งค่าแสงท้องถิ่น
การให้แสงท้องถิ่นคือการปล่อยแสงจากแหล่งแสงท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณ เช่น วัตถุ PointLight, SpotLight, และ SurfaceLight หลังจากที่คุณตั้งค่าการให้แสงทั่วโลกให้ตรงกับข้อกำหนดทั่วไปด้านแสงและบรรยากาศของประสบการณ์ ก็มีความสำคัญที่จะใช้แหล่งแสงเหล่านี้เพื่อตอบสนองความต้องการการให้แสงเฉพาะสำหรับสิ่งใด ๆ ในฉากที่คุณต้องการส่องสว่างในพื้นที่ 3D
เนื้อหาต่อไปนี้จะแสดงวิธีการสร้างแหล่งแสงท้องถิ่นแต่ละประเภทและปรับแต่งคุณสมบัติเริ่มต้นของมันเพื่อเปลี่ยนแปลงวิธีการที่แสงท้องถิ่นเสริมแสงทั่วโลกและมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมโดยรวมอย่างมีนัยสำคัญ
ส่องแสงให้เทียน
วัตถุแรกในฉากที่ต้องทำให้สว่างคือการจัดกลุ่มของเทียนบนโต๊ะข้างหน้าต่าง การตั้งค่าเริ่มต้นของพวกเขาในตัวอย่าง Lighting Indoors - Start รวมถึงวัตถุ ParticleEmitter ดังต่อไปนี้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวอ่อน ๆ ให้กับเปลวไฟของพวกเขา:
- CandleFire - สร้างแสงด้วยอนุภาคที่มีรูปแบบเพื่อเลียนแบบเปลวไฟของเทียน
- CandleSmoke - สร้างอนุภาคที่มีรูปแบบเข้มเพื่อเลียนแบบควันที่ทางเทียน
- CandleFillLight - สร้างอนุภาคกลมเพื่อเลียนแบบแสงนุ่มนวลของเทียน
แม้ว่านี่จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีแล้ว แต่เทียนยังไม่สามารถผลิตพฤติกรรมการให้แสงที่สมจริงที่ส่องสว่างพื้นที่ใกล้เคียงหรือสะท้อนวัตถุรอบตัวได้อย่างเต็มที่ ในการแก้ไขความต้องการการให้แสงนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ PointLight ไปยังกลางการจัดกลุ่มเทียน
วัตถุ PointLight ให้แสงจากจุดเดียวในทุกทิศทาง คล้ายกับดวงอาทิตย์ขนาดเล็ก พฤติกรรมการให้แสงนี้ทำให้มีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ปล่อยแสงจากทุกทิศทาง เช่น หลอดไฟที่ไม่มีฝาครอบ ไฟฉาย และแสงเทียน เพื่อแสดงให้เห็น ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ว่าเหตุใดฉากจึงต้องเปลี่ยนแปลงไปด้วยหรือไม่มีจุดแสง ฉากที่ไม่มีจุดแสงให้แสงนุ่มนวลที่ส่องสว่างเฉพาะเทียนเอง แต่ฉากที่มีจุดแสงให้แสงที่เข้มข้นขึ้นซึ่งให้แสงสว่างให้กับเทียน กำแพงใกล้เคียง และรายละเอียดที่ละเอียดของรูปปั้น


จุดแสงอาจใช้พลังงานมากขึ้นในอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าจากแหล่งแสงท้องถิ่นอื่น ๆ เนื่องจากจุดแสงจะถูกส่งไปทุกทิศทาง เพื่อปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ ให้นึกถึงจำนวนจุดแสงที่จำเป็นโดยไม่ลดคุณภาพของพฤติกรรมการให้แสงที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างนี้ติดตั้งจุดแสงเพียงจุดเดียวในกลางการจัดกลุ่มเทียนเพราะเปลวไฟแต่ละเทียนมีขนาดเล็กพอที่จุดแสงแต่ละจุดจะไม่มีผลกระทบต่อภาพในพื้นที่การเล่น
เพื่อสร้างการให้แสงท้องถิ่นให้กับเทียนในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
แทรกจุดแสงเข้าไปในหนึ่งในกลุ่มเทียน
- ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Candle_Group_A.
- เลื่อนไปที่ส่วน FillLight เพื่อคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- จากเมนูบริบท แทรก PointLight.
เลือกจุดแสงใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Brightness เป็น 0.7 เพื่อลดความเข้มของแสงให้เข้ากันได้มากขึ้นสำหรับแสงเทียน
- ตั้งค่า Color เป็น 255, 202, 156 เพื่อให้แสงเป็นสีพีชและเลียนแบบความอบอุ่นของแหล่งเทียน
- เปิดใช้งาน Shadows เพื่ออนุญาตให้แสงจากเทียนสร้างเงา
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ Candle_Group_B.
(Optional) โดยใช้เทคนิคเดียวกันจากขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มจุดแสงที่มีการกำหนดค่าของคุณเพื่อส่องแสงไปที่ไฟที่ burnอยู่ในเตาผิง
เปิดใช้งานโคมไฟตั้งโต๊ะ
วัตถุที่สองในฉากที่ต้องทำให้สว่างคือโคมไฟที่มุมหลังของกระท่อม เมื่อคุณตัดสินใจเกี่ยวกับวัตถุแสงท้องถิ่นที่คุณต้องการใช้ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าประเภทและรูปร่างของแหล่งแสงมีผลต่อการทิ้งแสงในโลกจริงอย่างไร ตัวอย่างเช่น เนื่องจากโคมไฟในตัวอย่าง Lighting Indoors - Start ซึ่งมีหลอดไฟขาวอยู่ใต้ฝาครอบสีเขียวเข้ม โคมไฟจะต้องผลิตสองประเภทของแสงที่แตกต่างกัน:
- แสงขาวสดที่ส่องสว่างเฉพาะในทิศทางของโต๊ะ
- แสงสีเขียวอ่อนที่รั่วไหลไปทั่วทิศทางอื่น ๆ ยกเว้นแสงขาวสด
เพื่อแก้ไขความต้องการแสงแรก ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ SpotLight เข้าไปในโคมไฟเพื่อให้แสงส่องออกไปจากที่ที่ไม่มีฝาครอบของโคมไฟ วัตถุ SpotLight มีการปล่อยแสงในทิศทางเดียวในรูปร่างของกรวยด้วยฐานทรงกลม และพวกมันรวมถึงคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าแสงจะปล่อยออกจากหน้าฟีดที่ไหน ซึ่งทำให้พฤติกรรมการให้แสงของพวกมันเป็นประโยชน์สำหรับวัตถุที่ปล่อยแสงในทิศทางเดียว เช่น โคมไฟข้างถนน ไฟฉาย และไฟหน้ารถ
ในการแก้ไขความต้องการแสงที่สอง ตัวอย่างนี้ใช้ PointLight ที่สร้างแสงสีเขียวอ่อนซึ่งให้แสงสว่างไปยังมุมทั้งหมดของกระท่อมโดยไม่ทำให้เห็นเด่นชัดจากแสงขาวสด ไปตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ว่าเหตุใดฉากจึงต้องเปลี่ยนแปลงไปด้วยหรือไม่มีจุดแสงเพิ่มเติม การฉายภาพทั้งคู่มีแสงขาวสดที่สามารถเปรียบเทียบได้ แต่ฉากที่มีจุดแสงสร้างพฤติกรรมการให้แสงที่สมจริงที่เกิดขึ้นจากรูปปั้นและตู้หนังสือใกล้เคียงเพื่อทำให้มุมของกระท่อมชัดเจนมากขึ้นและเป็นจุดสนใจ


เพื่อสร้างการให้แสงของโคมไฟในท้องถิ่นในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
แทรก spotilight ลงในกลุ่มเทียน
- ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Bankers_Lamp จากนั้นขยายโมเดล Lamp_Hood.
- เลื่อนไปที่โมเดล Lightbulb เพื่อคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- จากเมนูบริบท แทรก SpotLight.

เลือกการส่องแสงใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Face เป็น Bottom เพื่อให้ spotlight ส่องไปที่โต๊ะ
- ตั้งค่า Angle เป็น 140 เพื่อให้แสงโปรเจคเป็นรูปร่างอันเป็นเขตของโปรเจ็คไม่ใช่กรวย
- ตั้งค่า Brightness เป็น 4 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสง
- ตั้งค่า Color เป็น 255, 238, 202 เพื่อให้แสงสีคล้ายสีเบจอ่อนและเลียนแบบความอบอุ่นของแหล่งแสงที่ละเอียดของโคมไฟ
- ตั้งค่า Range เป็น 12 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่ spotlight ให้แสงลงให้สัมผัสพื้น
- เปิดใช้งาน Shadows เพื่อให้แสงจากโคมไฟสร้างเงาและสร้างเอฟเฟกต์ที่โดดเด่น

แทรกจุดแสงที่เลียนแบบแสงสีเขียวที่ไม่ตรงจากฝาครอบของโคมไฟ
- ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนลงไปที่ส่วน FillLight จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- จากเมนูบริบท แทรก PointLight.

เลือกจุดแสงใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Range เป็น 12 เพื่อเพิ่มขนาดของพื้นที่ที่จุดแสงจะส่องสว่างเพื่อให้ส่องสว่างลงไปที่กำแพงด้านหลังโต๊ะ.
- ตั้งค่า Color เป็น 142, 157, 125 เพื่อให้แสงมีเฉดสีเขียวแก่และลดความสว่างลงโดยอ้อม.

ส่องแสงบนหน้าจอโทรทัศน์
วัตถุสุดท้ายในฉากที่ต้องทำให้สว่างคือวิทยุคลาสสิกกลางรูปปั้นบนโต๊ะ ในลักษณะเดียวกับเนื้อหาก่อนหน้านี้ ในการตัดสินใจว่าวัตถุแสงท้องถิ่นชนิดใดคุณต้องการใช้ สิ่งสำคัญคือการตรวจสอบวิธีการที่ประเภทและรูปทรงของแหล่งแสง ไม่ ให้แสงในโลกจริง ตัวอย่างเช่น ไม่มีวัตถุแสงท้องถิ่นในก่อนหน้านี้ทำงานได้สำหรับวิทยุนั้น เพราะหน้าจอของมันไม่สามารถปล่อยแสงไปทุกทิศทางเหมือนกับวัตถุ PointLight และไม่สามารถให้แสงจากจุดเดียวในทิศทางใดทิศทางหนึ่งอย่าง SpotLight


แทนที่จะแก้ไขการให้แสงนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ SurfaceLight เข้าไปในวิทยุให้แสงไปยังพื้นที่ผิวของหน้าจอ วัตถุ SurfaceLight จะให้แสงออกมาจาก Attachment หรือด้านหนึ่งของ BasePart และรวมถึงคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าแสงจะปล่อยออกจากด้านไหน ซึ่งทำให้พฤติกรรมการให้แสงเป็นประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงจากพื้นที่ผิวที่ใกล้เคียงกับความแบนราบ เช่น โทรทัศน์หรือคอมพิวเตอร์ หน้าจอ ป้ายโฆษณา และแผงไฟฟลูออเรสเซนต์
สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่า แม้ว่าทั้งไฟพื้นผิวและไฟจุดจะใช้คุณสมบัติ Face เพื่อกำหนดว่าด้านใดจะให้แสง วัสดุไฟพื้นผิวจะแตกต่างจากไฟจุดเนื่องจากการปล่อยแสงของพวกมันจะเปลี่ยนไปตามขนาดของวัตถุพ่อแม่ เพื่อแสดงให้เห็นถึงเรื่องนี้ ให้ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าพื้นผิวแสงเปลี่ยนแปลงการปล่อยแสงอย่างไรเปรียบเทียบกับขนาดของส่วนที่เป็นบล็อก


เพื่อสร้างการให้แสงพื้นผิวให้กับวิทยุในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
แทรกไฟพื้นผิวลงบนหน้าจอของวิทยุ
- ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Radio_Noise จากนั้นขยายโมเดล Radio.
- เลื่อนไปที่โมเดล Radio_Backglow เพื่อคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น.
- จากเมนูบริบท แทรก SurfaceLight.

เลือกไฟพื้นผิวใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Face เป็น Left เพื่อปล่อยแสงไปจากพื้นผิวของนาฬิกา
- ตั้งค่า Brightness เป็น 2 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสงเล็กน้อย
- ตั้งค่า Color เป็น 146, 255, 251 เพื่อให้แสงเป็นสีฟ้าอ่อน
- ตั้งค่า Range เป็น 4 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่ไฟพื้นผิวให้แสงให้อยู่ที่โต๊ะ.

ทำให้แหล่งแสงมีความสมดุล
การทำให้สภาพแวดล้อมสว่างเป็นการสร้างสมดุลระหว่างแหล่งแสงและการรับรู้ของกล้องต่อการให้แสงของพวกเขา แม้ว่าแหล่งแสงของคุณจะมีการตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับวิธีการที่พวกเขาจะให้แสงไปยังพื้นที่ในโลกจริง มันอาจจะต้องปรับแต่งและปรับสมดุลใหม่ว่าแคมเปญจะรับรู้แสงนี้ในบัญชีสุดท้ายเพื่อให้คุณไปถึงพฤติกรรมการให้แสงที่คุณต้องการ
ตัวอย่างเช่น ฉากในสภาพปัจจุบันมีความอบอุ่นโดยตั้งใจอยู่ทั่วกระท่อม แต่สีและเงาของพวกมันดูทั้งสองอย่างอ่อนและไม่มีการชัดเจน เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ปรับเปลี่ยนการให้แสงทั่วโลกเพื่อเพิ่มความเข้มข้นในกล้องของผู้เล่นโดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือความคมชัดระหว่างความสว่างและมืดในพื้นที่ 3D
ปรับระยะเวลาของแสง
คล้ายกับการปรับแต่งว่าเลนส์กล้องในชีวิตจริงจะเปิดนานแค่ไหนสำหรับภาพคุณสมบัติ Lighting service ExposureCompensation ช่วยให้คุณปรับว่ามีแสงเข้าถึงกล้องมากน้อยแค่ไหน การใช้คุณสมบัตินี้นั้นแตกต่างจากการปรับ Brightness ของ Lighting เพราะ ExposureCompensation นั้นนำไปใช้กับการเพิ่มความเท่าเทียมกันของส่วนที่สว่างขึ้นในสภาพแวดล้อม
ตัวอย่างเช่น ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าแสงเปลี่ยนแปลงหรือไม่ตามการเพิ่มความสดใสของกระท่อมโดยเพิ่มคุณสมบัติ Brightness หรือ ExposureCompensation ค่าในตัวอย่าง กระท่อมที่มีค่าคุณสมบัติ Brightness สูงขึ้นจะเพิ่มความสว่างของพื้นที่รวมถึงความสว่างในเงา ซึ่งนำไปสู่การมืดมนอย่างไม่ตั้งใจในกระท่อม ในทางกลับกัน กระท่อมที่มีค่า ExposureCompensation สูงขึ้นจะไม่เพิ่มความสว่างของแสงและเงาอย่างเท่าเทียมกัน ทำให้พื้นที่ดูเจิดจ้าขึ้นโดยไม่ทำให้สีที่มืดมิดกว่า



เพื่อสร้างระดับการเปิดเผยในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.
ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า ExposureCompensation เป็น 0.5 เพื่อเพิ่มการเปิดเผยเพิ่มเติมในฉาก

ปรับความแตกต่างของสี
คล้ายกับการนำฟิลเตอร์มาบนอุปกรณ์กล้อง คุณสามารถเพิ่มวัตถุ ColorCorrectionEffect สำหรับการประมวลผลหลังการถ่ายภาพให้กับบริการ Lighting เพื่อปรับการรับรู้สีของกล้อง สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการให้มีการปรับเปลี่ยนสีที่มีผลต่อสภาพแวดล้อมทั้งหมดแทนที่จะเป็นวัตถุเดียวหรือพื้นที่การเล่นเพียงส่วนเดียว
ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ใช้ ColorCorrectionEffect เพื่อเพิ่มความมีชีวิตชีวาและความแตกต่างระหว่างสีเข้มและสีสว่างทั้งหมด ซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างพื้นที่อบอุ่นสดใสที่น่าเชิญชวนสำหรับผู้เล่น
เพื่อสร้างวิธีที่กล้องมองเห็นสีในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:
ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่บริการ Lighting จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
จากเมนูบริบท แทรก ColorCorrectionEffect.
เลือกเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Contrast เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความแตกต่างระหว่างสีเข้มและสีสว่าง
- ตั้งค่า Saturation เป็น 0.1 เพื่อทำให้สีทั้งหมดมีความสดใสยิ่งขึ้น





