ปรับปรุงสภาพแวดล้อมภายในด้วยแสงในอนาคต

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

แสงในอนาคต เป็นระบบที่ทันสมัยและทรงพลังมากที่สุด Lighting.Technology ที่คุณสามารถใช้เพื่อเรนเดอร์ 3D ภายในประสบการณ์ของคุณไม่เหมือนกับระบบแสงที่มีอยู่อื่นๆ ระบบแสงในอนาคตเสนอการปล่อยแสงที่สมบูรณ์แบบพิกเซลด้วยเงารายละเอียดและไฮไลท์สะท้อนที่จำลองการจัดแสงในโลกแห่งความจริงสำหรับพื้นที่ทั้งภายในและภายนอก

โดยใช้ไฟล์ แสงภายในบ้าน - เริ่ม.rbxl ไฟล์เป็นสถานที่เริ่มต้นและ แสงภายในบ้าน - สําเร็จ ในฐานะที่เป็นการอ้างอิง, บทแนะนำนี้แสดงวิธีการใช้แสงในอนาคตด้วยการกำหนดค่าแหล่งกําเนิดแสงทางยุทธศาสตร์ทั่วโลกและท้องถิ่นเพื่อผลิตการกระจายแสงภายในบ้านที่สมจริงและมีส่วนร่วมโดยมีคําแนะนําเกี่ยวกับ:

  • การรับประกันว่าพื้นผิวเงางามมีการสะท้อนที่ถูกต้องที่อัปเดตเป็นระยะเวลาตามที่สภาพแวดล้อมเปลี่ยนแปลงได้อย่างไดนามิก
  • ย้ายดวงอาทิตย์และโลกไปยังตำแหน่งใหม่เพื่อส่องแสงแดดจัดจากหน้าต่างไปยังพื้นผิวเฉพาะ
  • ปรับแต่งสีและความหนาแน่นของสภาพแวดล้อมของบรรยากาศ
  • เลือกแหล่งกำเนิดแสงเพื่อแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อมที่ไม่ซ้ำกันด้วยประสิทธิภาพและการปรับปรุงในใจ
  • ควบสมดุลแหล่งกำเนิดแสงของคุณกับวิธีที่กล้องรับรู้พฤติกรรมการจัดแสงของพวกเขา

หากในจุดใดก็ตามที่คุณติดอยู่ในกระบวนการ คุณสามารถใช้ แสงภายใน - เสร็จสมบูรณ์ เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความคืบหน้าของคุณ

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
แสงภายใน - เริ่ม
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
แสงภายใน - สมบูรณ์

กำหนดการจัดแสงทั่วโลก

แสงทั่วโลกคือแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ในขณะที่บทแนะนำการใช้งานนี้มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงแสงภายในกระท่อมที่ได้รับความคุ้มครองจากดวงอาทิตย์ ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องกำหนดการจัดแสงระดับโลกเพราะมันส่งผลต่ออนุภาคอากาศภายในบรรยากาศทั่วไปของประสบการณ์ ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่ภายในหรือภายนอก

โดยปรับค่าปกติบางอย่างในบริการ Lighting และวัตถุลูกของมัน Atmosphere คุณสามารถเปลี่ยนวิธีที่ทั้งบรรยากาศและแสงแดดที่ผ่านเข้ามาผ่านหน้าต่างปรากฏต่อผู้เล่น รวมถึงวิธีที่แสงสว่างนี้โต้ตอบกับวัตถุอื่นๆ ที่คุณวางไว้ในประสบการณ์ได้อย่างมาก

เปิดใช้งานระบบแสงในอนาคต

คุณสมบัติ Lighting.Technology กำหนดพฤติกรรมทั้งของแสงทั่วโลกและท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณสตูดิโอเริ่มประสบการณ์ทุกครั้งด้วยระบบแสง Enum.Technology.ShadowMap ทำให้แน่ใจว่าแสงทั่วโลกมีเงาและการส่องสว่างที่แม่นยำอย่างไรก็ตาม, เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของสภาพแวดล้อมและเปิดใช้งานแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นของคุณเพื่อผลิตเงา แสงสว่าง และจุดสะท้อนแสงที่แม่นยํา, คุณต้องเปิดใช้งานเทคโนโลยีระบบแสง Enum.Technology.Future

การกำหนดค่าแสงนี้ช่วยให้ทั้งแสงทั่วโลกและแสงท้องถิ่นทํางานร่วมกันและให้ภาพที่สมจริงและสมจริงมากขึ้นเพื่อสาธิตวิธีการตรวจสอบว่าพฤติกรรมแสงสำหรับวิทยุเปลี่ยนแปลงเมื่อ แสงภายใน - สมบูรณ์ ใช้ระบบเทคโนโลยีแสงที่แตกต่างกันแสงท้องถิ่นจากแสงเทียนและวิทยุด้วยระบบแสง ShadowMap ไม่สร้างเงาเหมือนแสงทั่วโลกจากดวงอาทิตย์และรายละเอียดจากวัสดุหนังและไม้ของวิทยุจะหายไป

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
เทคโนโลยีแผนที่เงา
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
เทคโนโลยีในอนาคต

เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทราบว่าเนื่องจากวิธีที่ระบบแสงสว่างอนาคตตรวจจับพื้นที่ภายในเพื่อคำนวณและเรนเดอร์เงาที่เหมาะสมจึงเป็นการดีที่สุดที่จะรอบพื้นที่ภายในด้วยวัตถุ Part ที่มีความหนาอย่างน้อย 1 สตัดเพื่อป้องกันไม่ให้แสงสว่างภายนอกไม่พึงประสงค์รั่วไหลเข้าสู่กระท่อมตัวอย่างเช่น เพื่อหลีกเลี่ยงการรวมแสงภายในและภายนอก ตัวอย่าง แสงภายในบ้าน - เริ่มต้น ใช้ชิ้นส่วนที่มีความหนาขั้นต่ำ 2.5 สตัด เพื่อล้อมรอบผนังและเพดาน MeshPart ทั้งหมดโดยไม่ขัดขวางหน้าต่างเพื่อให้แสงแดดยังสามารถส่องเข้าสู่ห้องได้

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
ห้องโดยสารที่ไม่ล้อมผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
ห้องโดยสารที่ล้อมรอบผนังและเพดานด้วยชิ้นส่วน

เพื่อเปิดใช้งานเทคโนโลยีแสงอนาคต Future :

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิกการเลื่อนลง เทคโนโลยี จากนั้นเลือก อนาคต

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

เพิ่มการสะท้อนของโลหะ

ประโยชน์หลักของการใช้ระบบแสงอนาคตคือความสามารถในการผลิตไฮไลท์สะท้อนบนพื้นผิวเงางามและเมทัลลิคสิ่งนี้เพิ่มความจริงจังของสภาพแวดล้อมภายในเพราะมันจำลองพฤติกรรมการจัดแสงในโลกแบบจริง และมันให้ความรู้สึกเกี่ยวกับความลึกแก่วัตถุในพื้นที่ 3D

โดยค่าเริ่มต้น วัสดุทั้งหมดใช้ การเรนเดอร์ทางกายภาพ (PBR) เทกเจอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถแสดงพื้นผิวที่สมจริงได้ในสถานการณ์การแสดงผลที่แตกต่างกันโดยใช้เทกเจอร์หลายแผนที่บนวัตถุเดียวซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใช้วัสดุที่มีอยู่ในตัวของ Studio:

  • ความเป็นเหล็กและความหยาบของพื้นผิวเฉพาะได้รับการกำหนดไว้แล้วสำหรับคุณโดยไม่ต้องทำขั้นตอนเพิ่มเติมใดๆ
  • วัตถุที่มีวัสดุที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ Studio ตอบสนองต่อแสงในสภาพแวดล้อมของคุณได้อย่างแม่นยํามากขึ้นด้วยการสะท้อนที่เป็นจริง

คุณสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์นี้ด้วยระบบแสงในอนาคตโดยการเพิ่มคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ของแสงทั่วโลกโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณตั้งค่าแต่ละคุณสมบัติเป็น 1ขั้นตอนนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษในบทแนะนำนี้เพราะมันรับประกันว่าเทกเจอร์ PBR ใดๆ ในประสบการณ์รวมถึงเทกเจอร์จาก MaterialVariants หรือ SurfaceAppearance วัตถุจะดูดีที่สุดและสะท้อนสภาพแวดล้อมได้อย่างถูกต้อง

เพื่อสาธิตแนวคิดนี้ ตรวจสอบฐานโลหะของเทียนด้วยมูลค่าคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ที่แตกต่างกันเมื่อคุณเพิ่มค่าเหล่านี้ โลหะจะสะท้อนแสงได้แม่นยำยิ่งขึ้นจากทั้งแหล่งกำเนิดแสงทั่วโลกและท้องถิ่น ซึ่งช่วยให้วัสดุสามารถมีรูปร่างมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในขณะที่พวกเขาสำรวจสภาพแวดล้อม

เพื่อสร้างการสะท้อนของโลหะในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตรวจสอบให้แน่ใจว่า EnvironmentDiffuseScale และ EnvironmentSpecularScale ถูกตั้งค่าเป็น 1หากเป็นเช่นนั้นเมทัลในประสบการณ์จะสะท้อนได้อย่างถูกต้อง

เปลี่ยนเวลาของวัน

นอกจากการปรับแต่งบรรยากาศทั่วไปของพื้นที่ 3D แล้ว แสงทั่วโลกเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการสร้างจุดสนใจภายในสภาพแวดล้อมที่คุณต้องการให้ผู้เล่นสำรวจเมื่อคุณจับคู่เทคนิคนี้กับแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นคุณสามารถชี้นำผู้เล่นไปยังแต่ละส่วนของพื้นที่เกมและป้องกันไม่ให้พวกเขาพลาดสิ่งสำคัญได้โดยตรง

เพื่อสาธิตกระบวนการนี้ ตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ จะเลื่อนแสงของดวงอาทิตย์ให้ส่องเข้าไปในห้องโดยมุม เพื่อเน้นประตูเดียวของห้องเมื่อผู้เล่นสแกนห้อง แหล่งกำเนิดแสงแต่ละแห่งจะดึงความสนใจของผู้เล่นโดยอ้อมและดึงพวกเขาไปตามเข็มนาฬิกา: แรกไปที่แหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นของเตาผิง ที่สองไปที่แหล่งกำเนิดแสงทั่วถลาภและท้องถิ่นใกล้กับหน้าต่าง และสุดท้ายไปที่แหล่งกำเนิดแสงทั่วถลาภที่ส่องแสงบนทางออก

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

เพื่อสร้างเวลาของวันในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้

    1. ตั้ง เวลานาฬิกา เป็น 15.6 . ดวงอาทิตย์จะย้ายไปยังตำแหน่งที่ใกล้เคียงที่มันจะอยู่ในเวลา 3:45 น
    2. (ตัวเลือก) ตั้ง ความสูงทางภูมิศาสตร์ เป็น 323 .
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

ขยายรังสีดวงอาทิตย์

ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในตําแหน่งที่เหมาะสมในท้องฟ้าเพื่อส่องแสงของมันผ่านหน้าต่างและสร้างจุดสนใจคุณสามารถใช้วัตถุบุตรของบริการ เพื่อเน้นการส่องสว่างของดวงอาทิตย์โดยขยายรังสีดวงอาทิตย์แต่ละดวงไม่เหมือนกับเอฟเฟกต์บรรยากาศคงที่อื่น ๆ รังสีดวงอาทิตย์จะเปลี่ยนรูปไดนามิกตามที่วัตถุมาระหว่างกล้องของผู้เล่นและดวงอาทิตย์ สร้างภาพแสงและเงาที่สมจริง

เพื่อสาธิตวิธีการตรวจสอบว่ารูปร่างของรังสีดวงอาทิตย์เปลี่ยนเมื่อคุณเพิ่มความเข้มและการแพร่กระจายในขณะที่รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การกำหนดค่าเริ่มต้นอย่างชาญฉลาดใกล้กับหน้าต่างแล้วรังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การกำหนดค่าที่กำหนดเองส่องสว่างในห้องโดยสารนอกจากการปรับปรุงภาพของคุณแล้ว เอฟเฟกต์นี้ยังปรับปรุงเอฟเฟกต์ความหนาแน่นของอนุภาคอากาศในภายหลังในบทแนะนำการใช้งานเพราะรังสีดวงอาทิตย์สะท้อนอนุภาคอากาศหนาแน่นจากทุกมุมเกือบทุกมุมในขณะที่ผู้เล่นเดินทางผ่านอวกาศ

A front view of the window with the sun rays barely visible.
รังสีดวงอาทิตย์เริ่มต้น
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
รังสีดวงอาทิตย์ที่กำหนดเอง

เพื่อสร้างรังสีดวงอาทิตย์ในบรรยากาศในตัวอย่าง การจัดแสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกวัตถุลูกของบริการ แสง ของเด็ก รังสีแสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้
    1. ตั้ง ความเข้ม เป็น 0.023 เพื่อเพิ่มความทึบของรัศมีดวงอาทิตย์
    2. ตั้ง กระจาย เป็น 0.266 เพื่อขยายรังสีดวงอาทิตย์ที่แพร่กระจายไปทั่วท้องฟ้า

ปรับสีของแสงสว่างรอบตัว

การปรับแต่งสีของแสงสว่างรอบตัวหรือแสงสว่างทั่วไปในพื้นที่ 3D เป็นวิธีทั่วไปที่ใช้สำหรับทั้งการตั้งอารมณ์ของสภาพแวดล้อมและการตรวจสอบว่าแสงสว่างของมันร้อนหรือเย็นมีสองคุณสมบัติ Lighting ที่ควบคุมสีของแสงสว่างแวดล้อม:

  • Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมแสงสว่างแวดล้อมที่ท้องฟ้าสามารถมองเห็นได้
  • Lighting.Ambient ควบคุมแสงสว่างภายในพื้นที่ที่มีสิ่งใดบล็อกท้องฟ้า เช่น สภาพแวดล้อมภายในอาคาร

โดยค่าเริ่มต้นทั้งสองคุณสมบัติจะถูกตั้งค่าให้ผลิตสีเทาเย็น แต่นี้ไม่ตรงกับแหล่งกำเนิดแสงภายในห้องโดยสารเพื่อแก้ปัญหานี้ตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ จะปรับ Lighting.Ambient เพื่อผลิตสีส้มอบอุ่นที่ตรงกับความร้อนของไฟในเตาผิงและเทียนรวมถึงแสงของดวงอาทิตย์ตกแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะเบาบาง คุณสามารถมองเห็นความแตกต่างได้อย่างมีนัยสําคัญในพื้นที่ที่ส่องแสงโดยตรง เช่น เงาบนพื้น

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

เพื่อทำซ้ำสีของแสงสว่างในสภาพแวดล้อมในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง. 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สภาพแวดล้อม เป็น 83, 70, 57 ความสว่างสภาพแวดล้อมเปลี่ยนเป็นสีส้มอบอุ่นและมืดมนมากขึ้น

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

เลือกกล่องท้องฟ้าเสริม

บริการ Lighting มีวัตถุลูก Sky ที่มีหกคุณสมบัติแยกต่างหากที่รวมกันเพื่อสร้าง skybox ที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์ท้องฟ้ากล่องท้องฟ้าสามารถมีผลกระทบสำคัญต่อรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งที่อยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาอย่างระมัดระวังว่าคุณสามารถเลือกกล่องท้องฟ้าที่เพิ่มคุณภาพภาพกราฟิกของประสบการณ์ของคุณได้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมันมีผลต่อบรรยากาศโดยรวมที่แทรกซึมเข้าสู่พื้นที่ภายใน

เนื่องจากตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ต้องการบรรยากาศที่อบอุ่น จึงใช้กล่องท้องฟ้าที่ส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับสีอบอุ่นใกล้เส้นขอบฟ้า เช่น สีเหลืองสดใส สีส้มสดใส และสีเขียวบางส่วนสำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างและปรับแต่งกล่องท้องฟ้า ดู กล่องท้องฟ้า

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
SkyboxBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
สกายบ็อกซ์อัพ

เพื่อสร้างใหม่กล่องท้องฟ้าในตัวอย่าง แสงภายใน - สําเร็จ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกวัตถุ แสง ของบริการ แสง ที่เป็นลูก

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้

    1. ตั้ง SkyboxBk เป็น rbxassetid://162001887 .
    2. ตั้ง SkyboxDn เป็น rbxassetid://161998893 .
    3. ตั้ง SkyboxFt เป็น rbxassetid://162001897 .
    4. ตั้ง SkyboxLf เป็น rbxassetid://162001904 .
    5. ตั้ง SkyboxRt เป็น rbxassetid://162001919 .
    6. ตั้ง SkyboxUp เป็น rbxassetid://162001926 .
    A full view of the cabin with the new skybox.

เพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคอากาศ

บริการ Lighting มีวัตถุลูก Atmosphere ที่มีคุณสมบัติที่ช่วยให้คุณสามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงได้โดยการกระจายแสงแดดในลักษณะที่ไม่ซ้ำกันในขณะที่บางส่วนของคุณสมบัติเหล่านี้ชัดเจนมากขึ้นในสภาพแวดล้อมภายนอก เช่น คนที่มีผลกระทบต่อซิลลูเอตและการผสมผสานของวัตถุที่อยู่ไกลจากเส้นขอบฟ้า คนอื่นมีอิทธิพลต่อความหนาแน่นและสีของอนุภาคอากาศที่มีอยู่ทั่วทั้งพื้นที่ 3D ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่ในร่มหรือกลางแจ้ง

ตัวควบคุมคุณสมบัติ Atmosphere.Density เช่น จะควบคุมจํานวนอนุภาคที่มีอยู่ในอากาศของประสบการณ์ของคุณเมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้ จำนวนอนุภาคเพิ่มเติมจะสร้างความรู้สึกเกี่ยวกับความหนาและน้ำหนักในพื้นที่ 3D ที่เป็นรูปธรรมสำหรับผู้เล่นที่สำรวจโลกของคุณนี่เป็นประโยชน์สำหรับการเพิ่มเทกเจอร์และแสงส่องแบบอ้อมให้กับสภาพแวดล้อมโดยไม่มีวัตถุแสงท้องถิ่นที่แยกออกจากกัน

เพื่อสะท้อนเทคนิคนี้ ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ของ แสงภายใน - สมบูรณ์ รถโดยสารที่มีความหนาแน่นของอนุภาคอากาศที่แตกต่างกันเมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0 ห้องโดยสารจะหนาวและมืดแม้ว่าจะมีแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่น แต่เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0.5 ห้องโดยสารจะอบอุ่นและหมอกเอฟเฟกต์นี้มีผลกระทบอย่างมากเพราะวัตถุ Atmosphere เพิ่มสีส้มอบอุ่นให้กับอนุภาคอากาศตามสีของสกายบ็อกซ์ของมัน

เพื่อสร้างความหนาแน่นของอนุภาคอากาศในบรรยากาศในตัวอย่าง การจัดแสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกวัตถุ บรรยากาศ ของบริการ แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง ความหนาแน่น เป็น 0.5 อากาศจะกลายเป็นหมอก

    A full view of the cabin with dense air particles.

กำหนดการจัดแสงท้องถิ่น

แสงสว่างท้องถิ่นคือแสงสว่างจากแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่น ในประสบการณ์ของคุณ เช่น , และ วัตถุหลังจากที่คุณกำหนดค่าแสงทั่วโลกของคุณเพื่อตอบสนองความต้องการด้านแสงและบรรยากาศทั่วไปของประสบการณ์แล้ว เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องใช้แหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นเหล่านี้เพื่อตอบสนองความต้องการด้านแสงเฉพาะของสิ่งใดในฉากที่คุณต้องการส่องแสงภายในพื้นที่ 3D

ส่วนต่อไปนี้แสดงวิธีการสร้างแต่ละประเภทของแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นและปรับเปลี่ยนคุณสมบัติเริ่มต้นสองสามอย่างเพื่อเปลี่ยนแปลงวิธีการที่แสงท้องถิ่นสร้างความสว่างให้กับแสงทั่วโลกและโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมโดยรวมอย่างมาก

จุดเทียน

วัตถุแรกในฉากที่ต้องส่องแสงในพื้นที่คือกลุ่มเทียนบนโต๊ะเครื่องแป้งใกล้กับหน้าต่างการกำหนดค่าเริ่มต้นในตัวอย่าง แสงภายใน - เริ่ม รวมถึงวัตถุต่อไปนี้ ParticleEmitter เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวอย่างนุ่มนวลให้กับเปลวไฟของพวกเขา:

  • ไฟเทียน - ผลิตอนุภาคแบบลดลงแสงเพื่อจำลองเปลวไฟของเทียน
  • ควันเทียน - ผลิตอนุภาคแบบแคบลงเพื่อจำลองควันของแคนดี้
  • เติมแสงเทียน - ผลิตอนุภาคกลมเพื่อจำลองการเรืองแสงอ่อนของเทียน

แม้ว่านี่จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี แต่เทียนยังไม่สามารถผลิตพฤติกรรมแสงที่สมจริงซึ่งส่องสว่างพื้นที่ใกล้เคียงหรือเด้งออกจากวัตถุรอบๆ ได้เพื่อแก้ปัญหาการจัดแสงนี้ ตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ แนะนำวัตถุ PointLight ในกลางกลุ่มเทียน

PointLight วัตถุปล่อยแสงกลมจากจุดเดียวในทุกทิศทางเช่นดวงอาทิตย์ขนาดเล็กพฤติกรรมการเรืองแสงนี้ทำให้พวกเขามีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงที่กระจายทุกทิศทาง เช่น หลอดไฟที่ไม่ได้ครอบคลุม ไฟฉาย และแสงเทียนเพื่อสะท้อนให้เห็น ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ของวิธีที่ฉากเปลี่ยนไปพร้อมกับและโดยไม่มีจุดแสงฉากที่ไม่มีจุดแสงผลิตแสงนุ่มที่ส่องแสงเฉพาะเทียนเท่านั้น แต่ฉากที่มีจุดแสงผลิตแสงที่แรงกว่าที่ส่องแสงเทียน ผนังใกล้เคียง และรายละเอียดที่ละเอียดอ่อนของรูปปั้น

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
ไม่มีจุดแสง
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
ด้วยจุดแสง

จุดแสงสามารถใช้ทรัพยากรมากขึ้นในอุปกรณ์ระดับต่ำได้มากกว่าแหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นอื่นๆ เพราะจุดแสงโครงการในทุกทิศทางเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ของคุณ พิจารณาจำนวนจุดแสงที่จำเป็นโดยไม่ทำลายพฤติกรรมการจัดแสงที่เหมาะสมของคุณตัวอย่างเช่น สถานที่ตัวอย่างมีเพียงจุดแสงเดียวภายในกลางของเทียนเพราะเปลวไฟแต่ละอันมีขนาดเล็กพอที่จุดแสงแต่ละจุดไม่เพิ่มความสวยงามภายในพื้นที่เล่นเกมอย่างโดดเด่น

เพื่อสร้างแสงไฟท้องถิ่นของเทียนใหม่ในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ใส่จุดแสงลงในหนึ่งในกลุ่มเทียน

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโมเดล Candle_Group_A 2. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน เติมแสง จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ จะปรากฏเมนูบริบท
    2. จากเมนูบริบทใส่ จุดแสง
  2. เลือกจุดแสงใหม่แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ

    1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 0.7 เพื่อลดความเข้มของแสงเพื่อให้เหมาะกับแสงเทียนมากขึ้น
    2. ตั้ง สี เป็น 255, 202, 156 แหล่งที่มา
    3. เปิดใช้งาน เงา เพื่อให้แสงเทียนสามารถผลิตเงาได้
  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Candle_Group_B .

  4. (ตัวเลือก) โดยใช้เทคนิคเดียวกันจากขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มจุดแสงด้วยการกำหนดค่าของคุณเองเพื่อส่องแสงไฟที่ลุกเผาอยู่ในเตาผิง

เปิดไฟโต๊ะ

วัตถุที่สองในฉากที่ต้องส่องแสงในพื้นที่คือโคมไฟโต๊ะใกล้มุมหลังของกระท่อมเมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าต้องการใช้วัตถุแสงท้องถิ่นแบบใด การตรวจสอบวิธีที่ประเภทและรูปร่างของแหล่งกำเนิดแสงส่งผลต่อวิธีที่มันส่องแสงในโลกแห่งความจริงเป็นสิ่งสำคัญตัวอย่างเช่น เนื่องจากโคมไฟตัวอย่างภายใน แสงสว่างภายใน - เริ่มต้น รวมถึงหลอดไฟสีขาวภายใต้ฝาครอบสีเขียวเข้มโค้ง แสงจะต้องผลิตแสงสองประเภทที่แตกต่างกัน:

  • แสงสีขาวสดใสที่ส่องแสงเฉพาะในทิศทางของโต๊ะ
  • แสงสีเขียวอ่อนที่รั่วไหลผ่านฝาครอบสีเขียวมืดในทิศทางอื่น ๆ ทั้งหมดนอกเหนือจากแสงสีขาวสดใส

เพื่อแก้ปัญหาการจัดแสงครั้งแรก ตัวอย่าง การจัดแสงภายใน - สมบูรณ์ จะแนะนำ SpotLight ลงในโคมไฟบนโต๊ะเพื่อส่องออกจากที่มันไม่ได้ถูกครอบคลุมจากฝาครอบของโคมไฟSpotLight วัตถุปล่อยแสงในทิศทางเดียวในรูปของกรวยที่มีฐานทรงกลมและพวกเขารวมถึงคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าหน้า/แกนไหนที่ปล่อยแสงสิ่งนี้ทำให้พฤติกรรมการเรืองแสงของพวกเขามีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงชี้นำ เช่น โคมไฟถนน ไฟฉาย และไฟหน้า

เพื่อแก้ปัญหาการจัดแสงครั้งที่สองตัวอย่างใช้ PointLight ที่ผลิตแสงสีเขียวอ่อนที่ส่องแสงทั้งมุมของกระท่อมโดยไม่สังเกตเห็นได้อย่างมีนัยสําคัญภายในแสงขาวสดใสเพื่อสะท้อนให้เห็น ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ของวิธีที่ฉากเปลี่ยนไปพร้อมกับและโดยไม่มีจุดแสงเพิ่มเติมทั้งสองฉากมีแสงสีขาวสดใสที่เทียบเท่ากัน แต่ฉากที่มีจุดแสงสร้างพฤติกรรมแสงที่สมจริงซึ่งสะท้อนออกจากรูปปั้นและชั้นวางหนังสือใกล้เคียงเพื่อให้มุมห้องโดยสารเห็นได้และเป็นจุดสนใจ

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
ไม่มีจุดแสง
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
ด้วยจุดแสง

เพื่อสร้างใหม่แสงสว่างในท้องถิ่นของโคมไฟในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ใส่สปอตไลท์ลงในกลุ่มเทียนหนึ่ง

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโมเดล Bankers_Lamp จากนั้นเมช Lamp_Hood 2. เลื่อนเมาส์ไปที่เมทริกซ์ หลอดไฟ จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบทใส่ สปอตไลท์
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. เลือกสปอตไลท์ใหม่แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ

    1. ตั้ง ใบหน้า ให้ ด้านล่าง เพื่อส่องแสงสปอตไลท์ไปยังโต๊ะ
    2. ตั้ง มุม เป็น 140 เพื่อโค้งแสงในรูปทรงกลมแทนที่จะเป็นรูปทรงกรวย
    3. ตั้ง ความสว่าง เป็น 4 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสง
    4. ตั้ง สี เป็น 255, 238, 202 เพื่อย้อมแสงให้เป็นสีแทนอ่อนและจำลองความอบอุ่นอ่อนๆ แหล่งที่มา
    5. ตั้ง ระยะ เป็น 12 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่สปอตไลท์ส่องแสงเพื่อให้สัมผัสพื้น
    6. เปิดใช้งาน เงา เพื่อให้แสงโคมสร้างเงาและเอฟเฟกต์ที่น่าตื่นตาตื่นใจ
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. ใส่จุดแสงที่จำลองการส่องแสงสีเขียวโดยตรงจากฝาครอบโคมไฟ

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน เติมแสง จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ แสดงเมนูบริบท
    2. จากเมนูบริบทใส่ จุดแสง
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. เลือกจุดแสงใหม่แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ

    1. ตั้ง ระยะ เป็น 12 เพื่อเพิ่มขนาดของพื้นที่ที่จุดแสงสว่างส่องแสงเพื่อให้สามารถส่องแสงผนังด้านหลังโต๊ะได้
    2. ตั้ง สี เป็น 142, 157, 125 เพื่อทำให้แสงมีสีเขียวใบไม้เบาโดยตรงและลดความสว่างโดยอ้อม
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

ส่องหน้าจอวิทยุ

วัตถุสุดท้ายในฉากที่ต้องส่องแสงในพื้นที่คือวิทยุคลาสสิกในกลางรูปปั้นบนโต๊ะเครื่องแป้งคล้ายกับส่วนก่อนหน้านี้เมื่อตัดสินใจว่าต้องการใช้วัตถุแสงท้องถิ่นแบบใด ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องตรวจสอบว่าประเภทและรูปร่างของแหล่งกำเนิดแสง ไม่ ส่งแสงในโลกแห่งความจริงตัวอย่างเช่น ไม่มีวัตถุแสงท้องถิ่นก่อนหน้านี้ทำงานสำหรับวิทยุนี้เพราะหน้าจอจะไม่ปล่อยแสงในทุกทิศทางเช่นวัตถุ PointLight หรือจากจุดเดียวในทิศทางเดียวเช่น SpotLight

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
ใช้วิทยุโดยใช้จุดแสง
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
ใช้เรดิโอโดยใช้สปอตไลท์

แทนที่จะแก้ปัญหาแสงนี้, ตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ แนะนำวัตถุ SurfaceLight ในวิทยุเพื่อส่องออกจากพื้นที่ทั้งหมดของหน้าจอของมันSurfaceLight วัตถุปล่อยแสงจาก Attachment หรือใบหน้าของ BasePart และพวกเขารวมถึงคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าใบหน้า/แกนไหนปล่อยแสงสิ่งนี้ทำให้พฤติกรรมการเรืองแสงของพวกเขามีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงชี้นำจากพื้นผิวแบนใกล้ เช่น ทีวีหรือหน้าจอคอมพิวเตอร์ ป้ายโฆษณา และแผงฟลูออเรสเซนต์

เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทราบว่าแม้ว่าทั้งแสงพื้นผิวและสปอตไลท์จะใช้คุณสมบัติ Face เพื่อกำหนดพื้นผิวที่จะปล่อยแสง แต่แสงจากพื้นผิวจะแตกต่างจากสปอตไลท์เพราะการเปลี่ยนแปลงการปล่อยแสงของพวกเขาเปลี่ยนตามขนาดพื้นผิวของวัตถุบิดาของพวกเขาเพื่อสาธิต ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าแสงพื้นเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับขนาดของบล็อกพ่วงของมัน

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
สปอตไลท์ส่องแสงให้กับกวางจากศูนย์กลางของส่วนพ่อของมัน
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
แสงพื้นผิวส่องแสงให้กับกวางจากพื้นที่ทั้งหมดของส่วนประกอบของมัน

เพื่อสร้างใหม่แสงพื้นผิววิทยุในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ใส่แสงพื้นผิวลงในหน้าจอของวิทยุ

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโมเดล Radio_Noise จากนั้นโมเดลลูก Radio 2. เลื่อนเมาส์ไปที่เมช Radio_Backglow จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ แสดงเมนูบริบท
    2. จากเมนูบริบทใส่ แสงพื้นผิว
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. เลือกแสงพื้นผิวใหม่แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ

    1. ตั้ง ใบหน้า เป็น ซ้าย เพื่อส่องแสงออกจากพื้นผิวของนาฬิกา
    2. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสงเล็กน้อย
    3. ตั้ง สี เป็น 146, 255, 251 เพื่อทำให้แสงมีสีฟ้าเขียว
    4. ตั้ง ระยะ เป็น 4 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่แสงผิวสัมผัสจะทำให้มันสัมผัสโต๊ะเท่านั้น
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

สมดุลแหล่งกำเนิดแสง

การจุดไฟในสภาพแวดล้อมเป็นการสมดุลระหว่างแหล่งกำเนิดแสงของคุณและการรับรู้แสงของกล้องแม้ว่าแหล่งกำเนิดแสงของคุณจะมีการตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับวิธีที่พวกเขาจะส่องแสงในพื้นที่ในโลกแห่งความจริง คุณอาจต้องปรับและควบคุมใหม่วิธีที่กล้องรับรู้แสงเพื่อให้ได้พฤติกรรมแสงที่คุณต้องการ

ตัวอย่างเช่น ฉากในสถานะปัจจุบันมีแสงสว่างอบอุ่นโดยตั้งใจทั่วทั้งห้องโดยสาร แต่สีและเงาของมันดูน่าเบื่อและไม่สมบูรณ์แบบเพื่อแก้ปัญหานี้ตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ปรับแสงทั่วโลกให้เพิ่มความอุดมสมบูรณ์ในกล้องของผู้เล่นโดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือความแตกต่างระหว่างแสงและสีเข้มในระหว่างพื้นที่ 3D ทั้งหมด

ปรับการสัมผัสแสง

คล้ายกับการปรับแต่งว่าเลนส์กล้องชีวิตจริงเปิดอยู่นานแค่ไหนสำหรับภาพ คุณสมบัติ Lighting ของบริการ ExposureCompensation ช่วยให้คุณปรับแต่งได้ว่ามีแสงเท่าใดที่ถึงกล้องการใช้คุณสมบัตินี้แตกต่างจากการปรับแต่งคุณสมบัติ Brightness เพราะ ExposureCompensation ใช้การเอนเนอร์จี้เพื่อเพิ่มผลกระทบของส่วนที่สว่างของสภาพแวดล้อม

ตัวอย่างเช่น ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าแสงจะเปลี่ยนไปอย่างไรขึ้นอยู่กับว่าคุณสว่างให้กับห้องโดยเพิ่มคุณสมบัติ Brightness หรือ ExposureCompensation ของแสงทั่วโลกของคุณกระท่อมที่มีคุณสมบัติสูงกว่า Brightness เพิ่มความสว่างของพื้นที่ทั้งหมดรวมถึงความสว่างภายในเงาซึ่งนำไปสู่ความมืดที่ไม่ได้ตั้งใจในกระท่อมในทางกลับกัน กระท่อมที่มีคุณสมบัติ ExposureCompensation สูงขึ้นไม่เพิ่มความสว่างของแสงและเงาเท่ากัน ทำให้พื้นที่ดูสว่างขึ้นโดยไม่ล้างสีที่มืดทั้งหมดออกอย่างสมบูรณ์

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
ห้องโดยสารเป็นอย่างที่เป็น
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
ห้องโดยสารที่สว่างขึ้น
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
ห้องโดยสารที่มีการเปิดเผยสูงกว่า

เพื่อสร้างระดับการสัมผัสใหม่ในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก แสง 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง การชดเชยการสัมผัส เป็น 0.5 เพื่อใช้การสัมผัสเพิ่มเติมกับฉาก

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

ปรับความแตกต่างของสี

คล้ายกับการใช้ฟิลเตอร์บนกล้องคุณสามารถเพิ่มวัตถุการประมวลผลภายหลัง ColorCorrectionEffect ในบริการ Lighting เพื่อปรับวิธีที่กล้องรับรู้สีนี่มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการทำการปรับแต่งสีที่มีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมทั้งหมดแทนที่จะเป็นเพียงวัตถุหรือพื้นที่เล่นเกมเดียว

ตัวอย่างแสงภายใน - สมบูรณ์ ใช้ตัวอย่างเพื่อเพิ่มความสดใสและความแตกต่างระหว่างสีมืดและสีสว่างทั้งหมดนี่มีประโยชน์สำหรับการสร้างพื้นที่อบอุ่นและเต็มไปด้วยสีสันที่น่าดึงดูดผู้เล่น

เพื่อสร้างใหม่วิธีที่กล้องรับรู้สีในตัวอย่าง แสงภายใน - สมบูรณ์ ไฟล์สถานที่:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่บริการ แสง จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ แสดงเมนูบริบท

  2. จากเมนูบริบทใส่ ผลการแก้ไขสี 3. เลือกเอฟเฟกต์การประมวลผลภาพใหม่แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ

    1. ตั้ง ความแตกต่าง เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความแตกต่างระหว่างสีเข้มและสีอ่อน
    2. ตั้ง ความอิ่มตัว เป็น 0.1 เพื่อทำให้สีทั้งหมดสดใสมากขึ้น
    A full view of the cabin with more color contrast.