คู่มือการใช้งานระดับกลาง

ปรับปรุงสภาพแวดล้อมในร่มด้วยแสงที่สมจริง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Realistic lighting เป็น LightingStyle ที่ก้าวหน้าที่สุดและมีพลังมากที่สุดที่คุณสามารถใช้ในการเรนเดอร์สภาพแวดล้อม 3D ภายในประสบการณ์ของคุณ มันให้การปล่อยแสงที่แม่นยำถึงพิกเซล เงาที่ละเอียด และไฮไลท์ที่สะท้อนแสงซึ่งเลียนแบบพฤติกรรมการให้แสงในโลกจริงสำหรับทั้งพื้นที่ในร่มและกลางแจ้ง

โดยใช้ไฟล์ Lighting Indoors - Start .rbxl เป็นจุดเริ่มต้นและ Lighting Indoors - Complete เป็นการอ้างอิง คู่มือนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้แสงที่สมจริงด้วยการกำหนดค่าของแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นอย่างมีกลยุทธ์เพื่อผลิตพฤติกรรมแสงภายในที่สมจริงและดึงดูด ซึ่งจะนำผู้เล่นไปยังทางออกของกระท่อม รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การรับรองว่าพื้นผิวมันมีการสะท้อนที่แม่นยำและอัปเดตเป็นระยะ ๆ เมื่อสิ่งแวดล้อมเปลี่ยนแปลงแบบพลศาสตร์
  • การเคลื่อนย้ายดวงอาทิตย์และโลกไปยังตำแหน่งใหม่เพื่อเปิดทางให้แสงอาทิตย์จากหน้าต่างส่องลงบนพื้นผิวเฉพาะ
  • การปรับแต่งสีและความหนาแน่นของบรรยากาศ
  • การเลือกแหล่งแสงเพื่อตอบสนองต่อความกังวลด้านสิ่งแวดล้อมเฉพาะโดยคำนึงถึงประสิทธิภาพและการปรับให้เหมาะสม
  • การทำให้แหล่งแสงของคุณมีความสมดุลกับวิธีการที่กล้องรับรู้พฤติกรรมการให้แสงของพวกเขา

หากคุณติดอยู่ในกระบวนการนี้ คุณสามารถใช้ Lighting Indoors - Complete เป็นการอ้างอิงเพื่อเปรียบเทียบความก้าวหน้าของคุณ

สภาพแวดล้อมในร่มเริ่มต้นที่คุณสามารถใช้เพื่อทำคู่มือนี้ให้เสร็จสิ้น.
Lighting Indoors - Start
สภาพแวดล้อมในร่มที่เสร็จสมบูรณ์พร้อมกับแสงทั่วโลกและท้องถิ่นที่คุณจะสร้างขึ้นในตอนท้ายของคู่มือนี้.
Lighting Indoors - Complete

ตั้งค่าการให้แสงทั่วโลก

การให้แสงทั่วโลกคือการปล่อยแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ ในขณะที่คู่มือนี้มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงแสงภายในกระท่อมที่ถูกปิดจากดวงอาทิตย์ การตั้งค่าการให้แสงทั่วโลกมีความสำคัญมากเพราะมันมีผลต่อลูกแก้วในอากาศภายในบรรยากาศทั่วไปของประสบการณ์ ไม่ว่าจะอยู่ในร่มหรือนอก

โดยการปรับแต่งคุณสมบัติเริ่มต้นหลักสองสามอย่างใน Lighting service และ Atmosphere object ลูกสาว คุณสามารถเปลี่ยนแปลงอย่างมากว่าทั้งบรรยากาศและแสงอาทิตย์ที่เข้ามาผ่านหน้าต่างดูเป็นอย่างไรต่อผู้เล่น และวิธีที่แสงนี้มีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางไว้ในประสบการณ์

เปิดใช้งานแสงที่สมจริง

คุณสมบัติ LightingStyle กำหนดพฤติกรรมของการให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณ สตูดิโอเริ่มต้นทุกประสบการณ์ด้วยแสง Soft ซึ่งให้รูปลักษณ์ที่แบนราบและมีแสงและเงาที่อ่อนนุ่ม อย่างไรก็ตาม เพื่อปรับปรุงสภาพแวดล้อมและเปิดโอกาสให้แหล่งแสงในบริเวณของคุณสามารถผลิตเงา การส่องสว่างและไฮไลท์ที่แม่นยำได้ คุณต้องเปิดใช้งานแสง Realistic

การตั้งค่าแสงนี้ช่วยให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นทำงานร่วมกันและให้ภาพที่สมจริงและดึงดูดมากขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ ให้ตรวจสอบว่าพฤติกรรมการให้แสงสำหรับวิทยุเปลี่ยนไปเมื่อ Lighting Indoors - Complete ใช้รูปแบบการให้แสงที่แตกต่างกัน แสงท้องถิ่นจากแสงเทียนและวิทยุกับรูปแบบการให้แสง Soft ไม่ผลิตเงาเหมือนกับแสงทั่วโลกจากดวงอาทิตย์ และรายละเอียดจากวัสดุหนังและไม้ของวิทยุก็หายไป

ภาพมุมใกล้ของวิทยุที่สว่างด้วยรูปแบบการให้แสง Soft.
Soft lighting style
ภาพมุมใกล้ของวิทยุที่สว่างด้วยรูปแบบการให้แสง Realistic.
Realistic lighting style

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่า เนื่องจากวิธีการที่ระบบแสง Realistic ตรวจจับพื้นที่ในร่มเพื่อคำนวณและเรนเดอร์เงาที่เหมาะสม การล้อมรอบสถานที่ในร่มด้วยวัตถุ Part ที่มีความหนาอย่างน้อย 1 สตรัดเป็นสิ่งที่ดีที่สุด เพื่อป้องกันแสงจากภายนอกที่ไม่ต้องการจากการรั่วเข้าสู่กระท่อม ตัวอย่างเช่น เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในร่มและกลางแจ้งผสมกัน ตัวอย่าง Lighting Indoors - Start ใช้ส่วนที่มีความหนาไม่น้อยกว่า 2.5 สตรัดรอบผนังและพื้นเพดาน MeshPart โดยไม่ทำให้หน้าต่างต้องขัดขวาง เพื่อให้แสงอาทิตย์ยังสามารถส่องเข้ามาในห้องได้

มุมมองมุมสูงของกระท่อมที่ไม่มีการล้อมรอบด้วยวัตถุที่เป็นตาข่าย แสงภายนอกกำลังรั่วไหลเข้ามาในกระท่อม.
กระท่อมที่ไม่มีการล้อมรอบด้วยวัตถุที่เป็นตาข่าย
มุมมองมุมสูงของกระท่อมที่มีการล้อมรอบด้วยวัตถุที่เป็นตาข่าย แสงในร่มไม่ถูกรบกวนจากแสงภายนอก.
กระท่อมที่มีการล้อมรอบด้วยวัตถุที่เป็นตาข่าย

เพื่อเปิดใช้งาน Realistic lighting:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties คลิกที่ดรอปดาวน์ LightingStyle จากนั้นเลือก Realistic.

    ภาพมุมมองเต็มของกระท่อมเริ่มต้นพร้อมกับแสงที่สมจริง.

เพิ่มการสะท้อนของโลหะ

ข้อได้เปรียบหลักของการใช้แสงที่สมจริงคือความสามารถในการผลิตไฮไลท์สะท้อนบนพื้นผิวโลหะที่เงางาม ซึ่งเพิ่มความสมจริงให้กับสภาพแวดล้อมในร่ม เพราะมันเลียนแบบพฤติกรรมการให้แสงในโลกจริง และให้ความรู้สึกของความลึกให้กับวัตถุในพื้นที่ 3D

โดยค่าเริ่มต้น วัสดุทั้งหมดใช้ การเรนเดอร์ที่อิงจากกายภาพ (PBR) ที่อนุญาตให้คุณแสดงพื้นผิวที่สมจริงในสถานการณ์การให้แสงต่าง ๆ โดยใช้แผนที่พื้นผิวหลายแผนที่ในวัตถุหนึ่งเดียว ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใช้วัสดุที่มีอยู่ในสตูดิโอ:

  • ความเป็นโลหะและความหยาบของพื้นผิวเฉพาะจะถูกกำหนดไว้ให้คุณโดยไม่ต้องทำขั้นตอนเพิ่มเติมใด ๆ
  • วัตถุที่มีวัสดุที่มีอยู่ในสตูดิโอจะมีปฏิกิริยากับแสงในสภาพแวดล้อมของคุณได้อย่างแม่นยำมากขึ้นด้วยการสะท้อนที่สมจริง

คุณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของผลนี้ได้ด้วยการใช้รูปแบบการให้แสงที่สมจริง โดยการเพิ่มคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ของการให้แสงทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณตั้งค่าคุณสมบัติแต่ละรายการเป็น 1 ขั้นตอนนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะในคู่มือนี้เพราะมันทำให้แน่ใจว่าพื้นผิว PBR ใด ๆ ในประสบการณ์ รวมถึงจาก MaterialVariants หรือ SurfaceAppearance objects ดูดีที่สุดและสะท้อนสภาพแวดล้อมได้อย่างถูกต้อง

เพื่อแสดงให้เห็นถึงแนวคิดนี้ ให้ตรวจสอบฐานโลหะของเทียนกับค่าคุณสมบัติ Lighting.EnvironmentDiffuseScale และ Lighting.EnvironmentSpecularScale ที่แตกต่างกัน เมื่อคุณเพิ่มค่าเหล่านี้ โลหะจะสะท้อนแสงจากทั้งแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นได้แม่นยำยิ่งขึ้น ซึ่งช่วยให้วัสดุรู้สึกมีตัวตนต่อผู้เล่นเมื่อพวกเขาสำรวจพื้นที่

เพื่อสร้างการสะท้อนของโลหะในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.
  2. ในหน้าต่าง Properties ให้แน่ใจว่า EnvironmentalDiffuseScale และ EnvironmentSpecularScale ถูกตั้งค่าเป็น 1 หากเป็นเช่นนั้น โลหะในประสบการณ์จะสะท้อนอย่างถูกต้อง

เปลี่ยนเวลาในวัน

นอกจากการปรับแต่งบรรยากาศทั่วไปของพื้นที่ 3D แล้ว การให้แสงทั่วโลกยังเป็นเครื่องมือที่มีพลังในการสร้างจุดสนใจในสภาพแวดล้อมที่คุณต้องการให้ผู้เล่นสำรวจ เมื่อคุณจับคู่เทคนิคนี้กับแหล่งแสงท้องถิ่น คุณสามารถแนะนำผู้เล่นไปยังแต่ละส่วนของพื้นที่การเล่นและป้องกันไม่ให้พวกเขาพลาดสิ่งที่สำคัญ

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete วางดวงอาทิตย์ในตำแหน่งใหม่เพื่อให้แสงของมันส่องเข้ามายังกระท่อมได้ที่มุม ชี้ให้เห็นประตูเดียวของกระท่อม เมื่อผู้เล่นสแกนห้อง แหล่งแสงแต่ละแห่งจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและดึงพวกเขาไปทางเข็มนาฬิกา: ก่อนหน้าจากแหล่งแสงท้องถิ่นของเตาผิง ประการที่สองไปยังแหล่งแสงทั่วโลกและท้องถิ่นใกล้หน้าต่าง และสุดท้ายไปยังแหล่งแสงทั่วโลกที่ส่องสว่างไปที่ทางออก

ภาพมุมมองเต็มของพื้นที่ในร่มของกระท่อมที่มีแหล่งแสงทั้งหมดมองเห็นได้.

เพื่อสร้างเวลาในวันในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า ClockTime เป็น 15.6 ดวงอาทิตย์จะย้ายไปยังตำแหน่งประมาณที่มันจะอยู่ในตอนบ่าย 3:45
    2. (Optional) ตั้งค่า GeographicLatitude เป็น 323.
    ภาพมุมมองเต็มของกระท่อมพร้อมกับดวงอาทิตย์ในตำแหน่งใหม่ของมัน.

เพิ่มความเข้มของรังสีดวงอาทิตย์

ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมในท้องฟ้าเพื่อส่องแสงผ่านหน้าต่างและสร้างจุดสนใจ คุณสามารถใช้ลูกสาว Lighting ของบริการในการใช้วัตถุ SunRays เพื่อทำให้การส่องแสงของดวงอาทิตย์มีความเข้มข้นโดยการขยายรังสีอาทิตย์แต่ละเส้น อนุญาตให้รังสีดวงอาทิตย์เปลี่ยนรูปร่างได้อย่างพลศาสตร์ขณะที่วัตถุทำให้ระหว่างกล้องของผู้เล่นและดวงอาทิตย์ ซึ่งสร้างภาพแสงและเงาที่สมจริง

เพื่อแสดงให้เห็น เมื่อคุณเพิ่มความเข้มและการกระจายของรังสีดวงอาทิตย์จะมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง ขณะที่รังสีดวงอาทิตย์โดยการตั้งค่าเริ่มต้นจะมีการเข้าหาหน้าต่างอย่างละเอียด รังสีดวงอาทิตย์ที่ใช้การตั้งค่าที่กำหนดเองจะเปล่งแสงเข้ามายังกระท่อม นอกจากการเพิ่มความสมจริงของภาพของคุณ เอฟเฟกต์นี้ยังช่วยเพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคอากาศต่อไปในคู่มือนี้ เพราะรังสีดวงอาทิตย์จะเน้นอนุภาคอากาศหนาแน่นจากเกือบทุกมุมขณะที่ผู้เล่นเดินอยู่

ภาพมุมมองด้านหน้าของหน้าต่างที่รังสีดวงอาทิตย์แทบไม่มองเห็น.
รังสีดวงอาทิตย์เริ่มต้น
ภาพมุมมองด้านหน้าของหน้าต่างที่รังสีดวงอาทิตย์มองเห็นอย่างชัดเจนและส่องเข้ามาในกระท่อม.
รังสีดวงอาทิตย์แบบกำหนดเอง

เพื่อสร้างรังสีดวงอาทิตย์ในบรรยากาศในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกวัตถุ SunRays ที่เป็นลูกสาวของบริการ Lighting.
  2. ในหน้าต่าง Properties,
    1. ตั้งค่า Intensity เป็น 0.023 เพื่อเพิ่มความขุ่นของรัศมีไฮโลของดวงอาทิตย์
    2. ตั้งค่า Spread เป็น 0.266 เพื่อขยายการกระจายของรังสีดวงอาทิตย์ในท้องฟ้า

ปรับสีของแสงที่ตามมา

การปรับแต่งสีของแสงที่ตามมา หรือแสงทั่วไปที่ไม่ตรงไปตรงมาทั้งหมดในพื้นที่ 3D เป็นวิธีทั่วไปในการกำหนดอารมณ์ของสภาพแวดล้อมและกำหนดว่าการให้แสงมีความอบอุ่นหรือเย็นสบายอย่างไร จะมีสองคุณสมบัติของ Lighting ที่ควบคุมสีของแสงตามมา:

  • Lighting.OutdoorAmbient ควบคุมแสงที่ตามมาที่ซึ่งท้องฟ้ามองเห็นได้
  • Lighting.Ambient ควบคุมแสงที่ตามมาในพื้นที่ที่มีการบังท้องฟ้า เช่น สภาพแวดล้อมในร่ม

โดยค่าเริ่มต้น ทั้งสองคุณสมบัตินั้นตั้งค่าเพื่อผลิตสีเทาที่เย็นสบาย แต่สิ่งนี้ไม่ตรงกับแหล่งแสงภายในกระท่อม เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ปรับเปลี่ยน Lighting.Ambient เพื่อผลิตสีเหลืองที่อบอุ่นซึ่งเข้ากับความอบอุ่นของไฟในเตาผิงและเทียน รวมถึงแสงจากดวงอาทิตย์ในยามเย็น แม้ว่าการเปลี่ยนนี้จะค่อนข้างละเอียด คุณจะเห็นความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่แสงไม่ตรง เช่น เงาบนพื้น

มุมมองสูงที่เอียงของเงาบนพื้นที่มีสีของแสงตามมาที่เย็น.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
มุมมองสูงที่เอียงของเงาบนพื้นที่มีสีของแสงตามมาที่อบอุ่น.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

เพื่อสร้างสีของแสงตามมาในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Ambient เป็น 83, 70, 57 แสงตามมาจะเปลี่ยนเป็นสีส้มอบอุ่นและมืดที่มากขึ้น

    ภาพมุมมองเต็มของกระท่อมที่มีแสงตามมาอบอุ่นใหม่.

เลือกสกายบ็อกซ์ที่เสริม

บริการ Lighting มีวัตถุ Sky ที่มีคุณสมบัติหกประการที่ร่วมกันสร้างสกายบ็อกซ์ที่ทำให้ท้องฟ้าของประสบการณ์ สกายบ็อกซ์สามารถมีผลกระทบมากต่อรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งที่อยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะพิจารณาอย่างรอบคอบว่าคุณจะเลือกสกายบ็อกซ์ที่ปรับปรุงคุณภาพภาพของประสบการณ์ได้อย่างไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันมีอิทธิพลต่อบรรยากาศรวมที่ seeped เข้าไปในพื้นที่ในร่ม

เนื่องจากตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ต้องการบรรยากาศที่อบอุ่น มันจึงใช้สกายบ็อกซ์ที่เน้นเฉดสีอบอุ่นให้อยู่ใกล้ขอบฟ้า เช่น สีเหลืองสดใส สีส้มสดใส และสีเขียวอ่อน สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างและปรับแต่งสกายบ็อกซ์ ดูที่ Skyboxes.

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านหลังของสกายบ็อกซ์.
SkyboxBk
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านล่างของสกายบ็อกซ์.
SkyboxDn
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านหน้าของสกายบ็อกซ์.
SkyboxFt
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านซ้ายของสกายบ็อกซ์.
SkyboxLf
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านขวาของสกายบ็อกซ์.
SkyboxRt
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงด้านบนของสกายบ็อกซ์.
SkyboxUp

เพื่อสร้างสกายบ็อกซ์ในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกวัตถุ Sky ที่เป็นลูกสาวของบริการ Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า SkyboxBk เป็น rbxassetid://162001887.
    2. ตั้งค่า SkyboxDn เป็น rbxassetid://161998893.
    3. ตั้งค่า SkyboxFt เป็น rbxassetid://162001897.
    4. ตั้งค่า SkyboxLf เป็น rbxassetid://162001904.
    5. ตั้งค่า SkyboxRt เป็น rbxassetid://162001919.
    6. ตั้งค่า SkyboxUp เป็น rbxassetid://162001926.
    ภาพมุมมองเต็มของกระท่อมกับสกายบ็อกซ์ใหม่.

เพิ่มความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศ

บริการ Lighting มีวัตถุ Atmosphere ที่มีคุณสมบัติที่ช่วยให้คุณจำลองสภาพแวดล้อมที่สมจริงโดยการกระจายแสงจากดวงอาทิตย์ในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ ขณะที่คุณสมบัติบางอย่างมีความชัดเจนมากขึ้นในสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง เช่น อนุภาคที่มีผลกระทบต่อซิลูเอตและการผสมผสานของวัตถุที่อยู่ไกล ๆ ใกล้ขอบฟ้า คุณสมบัติอื่น ๆ มีอิทธิพลต่อความหนาแน่นและสีของอนุภาคอากาศที่มีอยู่ตลอดพื้นที่ 3D ไม่ว่าจะอยู่ในร่มหรือนอก

ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติ Atmosphere.Density ควบคุมจำนวนอนุภาคที่มีอยู่ในอากาศของประสบการณ์ของคุณ เมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัตินี้ จำนวนอนุภาคที่เพิ่มขึ้นจะสร้างความรู้สึกของความหนาแน่นและน้ำหนักในพื้นที่ 3D ที่สัมผัสได้ถึงผู้เล่นที่สำรวจโลกของคุณ สิ่งนี้มีประโยชน์ในการเพิ่มพื้นผิวและแสงที่ไม่ตรงไปตรงมาสำหรับสภาพแวดล้อมโดยไม่ต้องมีวัตถุแสงที่ชัดเจนท้องถิ่น

เพื่อแสดงเทคนิคนี้ ตรวจสอบภาพต่อไปนี้ของกระท่อม Lighting Indoors - Complete ที่มีความหนาแน่นของอากาศที่แตกต่างกัน เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0 กระท่อมจะมืดและเย็นแม้ว่าจะมีแหล่งแสงในท้องถิ่น แต่เมื่อ Atmosphere.Density ถูกตั้งค่าเป็น 0.5 กระท่อมจะอบอุ่นและมีหมอก เอฟเฟกต์นี้จะมีผลกระทบโดยเฉพาะเพราะว่าวัตถุ Atmosphere จะเติมสีส้มอบอุ่นในอนุภาคอากาศตามสีของสกายบ็อกซ์

เพื่อสร้างความหนาแน่นของอนุภาคในอากาศในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกวัตถุ Atmosphere ที่เป็นลูกสาวของบริการ Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Density เป็น 0.5 อากาศกลายเป็นหมอก

    ภาพมุมมองเต็มของกระท่อมที่มีอนุภาคอากาศหนาแน่น.

ตั้งค่าแสงท้องถิ่น

การให้แสงท้องถิ่นคือการปล่อยแสงจากแหล่งแสงท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณ เช่น วัตถุ PointLight, SpotLight, และ SurfaceLight หลังจากที่คุณตั้งค่าการให้แสงทั่วโลกให้ตรงกับข้อกำหนดทั่วไปด้านแสงและบรรยากาศของประสบการณ์ ก็มีความสำคัญที่จะใช้แหล่งแสงเหล่านี้เพื่อตอบสนองความต้องการการให้แสงเฉพาะสำหรับสิ่งใด ๆ ในฉากที่คุณต้องการส่องสว่างในพื้นที่ 3D

เนื้อหาต่อไปนี้จะแสดงวิธีการสร้างแหล่งแสงท้องถิ่นแต่ละประเภทและปรับแต่งคุณสมบัติเริ่มต้นของมันเพื่อเปลี่ยนแปลงวิธีการที่แสงท้องถิ่นเสริมแสงทั่วโลกและมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมโดยรวมอย่างมีนัยสำคัญ

ส่องแสงให้เทียน

วัตถุแรกในฉากที่ต้องทำให้สว่างคือการจัดกลุ่มของเทียนบนโต๊ะข้างหน้าต่าง การตั้งค่าเริ่มต้นของพวกเขาในตัวอย่าง Lighting Indoors - Start รวมถึงวัตถุ ParticleEmitter ดังต่อไปนี้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวอ่อน ๆ ให้กับเปลวไฟของพวกเขา:

  • CandleFire - สร้างแสงด้วยอนุภาคที่มีรูปแบบเพื่อเลียนแบบเปลวไฟของเทียน
  • CandleSmoke - สร้างอนุภาคที่มีรูปแบบเข้มเพื่อเลียนแบบควันที่ทางเทียน
  • CandleFillLight - สร้างอนุภาคกลมเพื่อเลียนแบบแสงนุ่มนวลของเทียน

แม้ว่านี่จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีแล้ว แต่เทียนยังไม่สามารถผลิตพฤติกรรมการให้แสงที่สมจริงที่ส่องสว่างพื้นที่ใกล้เคียงหรือสะท้อนวัตถุรอบตัวได้อย่างเต็มที่ ในการแก้ไขความต้องการการให้แสงนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ PointLight ไปยังกลางการจัดกลุ่มเทียน

วัตถุ PointLight ให้แสงจากจุดเดียวในทุกทิศทาง คล้ายกับดวงอาทิตย์ขนาดเล็ก พฤติกรรมการให้แสงนี้ทำให้มีประโยชน์สำหรับวัตถุที่ปล่อยแสงจากทุกทิศทาง เช่น หลอดไฟที่ไม่มีฝาครอบ ไฟฉาย และแสงเทียน เพื่อแสดงให้เห็น ตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ว่าเหตุใดฉากจึงต้องเปลี่ยนแปลงไปด้วยหรือไม่มีจุดแสง ฉากที่ไม่มีจุดแสงให้แสงนุ่มนวลที่ส่องสว่างเฉพาะเทียนเอง แต่ฉากที่มีจุดแสงให้แสงที่เข้มข้นขึ้นซึ่งให้แสงสว่างให้กับเทียน กำแพงใกล้เคียง และรายละเอียดที่ละเอียดของรูปปั้น

ภาพมุมมองเอียงของวิทยุในกระท่อม รูปปั้น และการจัดกลุ่มเทียนหนึ่งชุดที่ไม่มีจุดแสง.
ไม่มีจุดแสง
ภาพมุมมองเอียงของวิทยุในกระท่อม รูปปั้น และการจัดกลุ่มเทียนหนึ่งชุดที่มีจุดแสง.
ด้วยจุดแสง

จุดแสงอาจใช้พลังงานมากขึ้นในอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าจากแหล่งแสงท้องถิ่นอื่น ๆ เนื่องจากจุดแสงจะถูกส่งไปทุกทิศทาง เพื่อปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ ให้นึกถึงจำนวนจุดแสงที่จำเป็นโดยไม่ลดคุณภาพของพฤติกรรมการให้แสงที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างนี้ติดตั้งจุดแสงเพียงจุดเดียวในกลางการจัดกลุ่มเทียนเพราะเปลวไฟแต่ละเทียนมีขนาดเล็กพอที่จุดแสงแต่ละจุดจะไม่มีผลกระทบต่อภาพในพื้นที่การเล่น

เพื่อสร้างการให้แสงท้องถิ่นให้กับเทียนในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. แทรกจุดแสงเข้าไปในหนึ่งในกลุ่มเทียน

    1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Candle_Group_A.
    2. เลื่อนไปที่ส่วน FillLight เพื่อคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    3. จากเมนูบริบท แทรก PointLight.
  2. เลือกจุดแสงใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Brightness เป็น 0.7 เพื่อลดความเข้มของแสงให้เข้ากันได้มากขึ้นสำหรับแสงเทียน
    2. ตั้งค่า Color เป็น 255, 202, 156 เพื่อให้แสงเป็นสีพีชและเลียนแบบความอบอุ่นของแหล่งเทียน
    3. เปิดใช้งาน Shadows เพื่ออนุญาตให้แสงจากเทียนสร้างเงา
  3. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ Candle_Group_B.

  4. (Optional) โดยใช้เทคนิคเดียวกันจากขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มจุดแสงที่มีการกำหนดค่าของคุณเพื่อส่องแสงไปที่ไฟที่ burnอยู่ในเตาผิง

เปิดใช้งานโคมไฟตั้งโต๊ะ

วัตถุที่สองในฉากที่ต้องทำให้สว่างคือโคมไฟที่มุมหลังของกระท่อม เมื่อคุณตัดสินใจเกี่ยวกับวัตถุแสงท้องถิ่นที่คุณต้องการใช้ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าประเภทและรูปร่างของแหล่งแสงมีผลต่อการทิ้งแสงในโลกจริงอย่างไร ตัวอย่างเช่น เนื่องจากโคมไฟในตัวอย่าง Lighting Indoors - Start ซึ่งมีหลอดไฟขาวอยู่ใต้ฝาครอบสีเขียวเข้ม โคมไฟจะต้องผลิตสองประเภทของแสงที่แตกต่างกัน:

  • แสงขาวสดที่ส่องสว่างเฉพาะในทิศทางของโต๊ะ
  • แสงสีเขียวอ่อนที่รั่วไหลไปทั่วทิศทางอื่น ๆ ยกเว้นแสงขาวสด

เพื่อแก้ไขความต้องการแสงแรก ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ SpotLight เข้าไปในโคมไฟเพื่อให้แสงส่องออกไปจากที่ที่ไม่มีฝาครอบของโคมไฟ วัตถุ SpotLight มีการปล่อยแสงในทิศทางเดียวในรูปร่างของกรวยด้วยฐานทรงกลม และพวกมันรวมถึงคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าแสงจะปล่อยออกจากหน้าฟีดที่ไหน ซึ่งทำให้พฤติกรรมการให้แสงของพวกมันเป็นประโยชน์สำหรับวัตถุที่ปล่อยแสงในทิศทางเดียว เช่น โคมไฟข้างถนน ไฟฉาย และไฟหน้ารถ

ในการแก้ไขความต้องการแสงที่สอง ตัวอย่างนี้ใช้ PointLight ที่สร้างแสงสีเขียวอ่อนซึ่งให้แสงสว่างไปยังมุมทั้งหมดของกระท่อมโดยไม่ทำให้เห็นเด่นชัดจากแสงขาวสด ไปตรวจสอบภาพสองภาพต่อไปนี้ว่าเหตุใดฉากจึงต้องเปลี่ยนแปลงไปด้วยหรือไม่มีจุดแสงเพิ่มเติม การฉายภาพทั้งคู่มีแสงขาวสดที่สามารถเปรียบเทียบได้ แต่ฉากที่มีจุดแสงสร้างพฤติกรรมการให้แสงที่สมจริงที่เกิดขึ้นจากรูปปั้นและตู้หนังสือใกล้เคียงเพื่อทำให้มุมของกระท่อมชัดเจนมากขึ้นและเป็นจุดสนใจ

ภาพมุมใกล้ของโคมไฟตั้งโต๊ะที่ไม่มีจุดแสงเพื่อให้แสงส่องไปยังพื้นที่หลังโคมไฟ.
ไม่มีจุดแสง
ภาพมุมใกล้ของโคมไฟตั้งโต๊ะที่มีจุดแสงเพื่อให้แสงส่องไปยังพื้นที่หลังโคมไฟ.
ด้วยจุดแสง

เพื่อสร้างการให้แสงของโคมไฟในท้องถิ่นในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. แทรก spotilight ลงในกลุ่มเทียน

    1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Bankers_Lamp จากนั้นขยายโมเดล Lamp_Hood.
    2. เลื่อนไปที่โมเดล Lightbulb เพื่อคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    3. จากเมนูบริบท แทรก SpotLight.
    ภาพมุมใกล้ของโคมไฟตั้งโต๊ะด้วย spotlight เริ่มต้น.
  2. เลือกการส่องแสงใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Face เป็น Bottom เพื่อให้ spotlight ส่องไปที่โต๊ะ
    2. ตั้งค่า Angle เป็น 140 เพื่อให้แสงโปรเจคเป็นรูปร่างอันเป็นเขตของโปรเจ็คไม่ใช่กรวย
    3. ตั้งค่า Brightness เป็น 4 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสง
    4. ตั้งค่า Color เป็น 255, 238, 202 เพื่อให้แสงสีคล้ายสีเบจอ่อนและเลียนแบบความอบอุ่นของแหล่งแสงที่ละเอียดของโคมไฟ
    5. ตั้งค่า Range เป็น 12 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่ spotlight ให้แสงลงให้สัมผัสพื้น
    6. เปิดใช้งาน Shadows เพื่อให้แสงจากโคมไฟสร้างเงาและสร้างเอฟเฟกต์ที่โดดเด่น
    ภาพมุมใกล้ของโคมไฟตั้งโต๊ะที่มี spotlight ที่ปรับแต่งแล้ว.
  3. แทรกจุดแสงที่เลียนแบบแสงสีเขียวที่ไม่ตรงจากฝาครอบของโคมไฟ

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนลงไปที่ส่วน FillLight จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. จากเมนูบริบท แทรก PointLight.
    ภาพมุมใกล้ของโคมไฟตั้งโต๊ะที่มี spotlight ที่ปรับแต่งแล้วและจุดแสงเริ่มต้น.
  4. เลือกจุดแสงใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Range เป็น 12 เพื่อเพิ่มขนาดของพื้นที่ที่จุดแสงจะส่องสว่างเพื่อให้ส่องสว่างลงไปที่กำแพงด้านหลังโต๊ะ.
    2. ตั้งค่า Color เป็น 142, 157, 125 เพื่อให้แสงมีเฉดสีเขียวแก่และลดความสว่างลงโดยอ้อม.
    ภาพมุมใกล้ของโคมไฟตั้งโต๊ะที่มี spotlight ที่ปรับแต่งแล้วและจุดแสง.

ส่องแสงบนหน้าจอโทรทัศน์

วัตถุสุดท้ายในฉากที่ต้องทำให้สว่างคือวิทยุคลาสสิกกลางรูปปั้นบนโต๊ะ ในลักษณะเดียวกับเนื้อหาก่อนหน้านี้ ในการตัดสินใจว่าวัตถุแสงท้องถิ่นชนิดใดคุณต้องการใช้ สิ่งสำคัญคือการตรวจสอบวิธีการที่ประเภทและรูปทรงของแหล่งแสง ไม่ ให้แสงในโลกจริง ตัวอย่างเช่น ไม่มีวัตถุแสงท้องถิ่นในก่อนหน้านี้ทำงานได้สำหรับวิทยุนั้น เพราะหน้าจอของมันไม่สามารถปล่อยแสงไปทุกทิศทางเหมือนกับวัตถุ PointLight และไม่สามารถให้แสงจากจุดเดียวในทิศทางใดทิศทางหนึ่งอย่าง SpotLight

มุมมองด้านหน้าของวิทยุในกระท่อมและรูปปั้น วิทยุมีจุดแสงซึ่งสว่างไปทุกทิศทาง.
วิทยุใช้จุดแสง
มุมมองด้านหน้าของวิทยุในกระท่อมและรูปปั้น วิทยุมี spotlight ซึ่งจะส่องอนุภาคในทิศทางเดียว.
วิทยุใช้ spotlight

แทนที่จะแก้ไขการให้แสงนี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ได้แนะนำวัตถุ SurfaceLight เข้าไปในวิทยุให้แสงไปยังพื้นที่ผิวของหน้าจอ วัตถุ SurfaceLight จะให้แสงออกมาจาก Attachment หรือด้านหนึ่งของ BasePart และรวมถึงคุณสมบัติ Face ที่กำหนดว่าแสงจะปล่อยออกจากด้านไหน ซึ่งทำให้พฤติกรรมการให้แสงเป็นประโยชน์สำหรับวัตถุที่ผลิตแสงจากพื้นที่ผิวที่ใกล้เคียงกับความแบนราบ เช่น โทรทัศน์หรือคอมพิวเตอร์ หน้าจอ ป้ายโฆษณา และแผงไฟฟลูออเรสเซนต์

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่า แม้ว่าทั้งไฟพื้นผิวและไฟจุดจะใช้คุณสมบัติ Face เพื่อกำหนดว่าด้านใดจะให้แสง วัสดุไฟพื้นผิวจะแตกต่างจากไฟจุดเนื่องจากการปล่อยแสงของพวกมันจะเปลี่ยนไปตามขนาดของวัตถุพ่อแม่ เพื่อแสดงให้เห็นถึงเรื่องนี้ ให้ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าพื้นผิวแสงเปลี่ยนแปลงการปล่อยแสงอย่างไรเปรียบเทียบกับขนาดของส่วนที่เป็นบล็อก

มุมมองที่เอียงของกวางที่มีบล็อกส่วนอยู่ด้านหน้า มีรอบที่รวม spotlight ที่ส่องแสงเฉพาะจากศูนย์กลางของชิ้นส่วน.
จุดแสงที่ส่องออกจากศูนย์กลางของส่วนพ่อแม่.
มุมมองที่เอียงของกวางที่มีบล็อกส่วนอยู่ด้านหน้า มีรอบที่รวม surface light ที่ส่องแสงจากด้านหน้าของชิ้นส่วนและส่องให้กวางและกำแพงที่อยู่ใกล้.
ไฟพื้นผิวส่องออกจากพื้นที่โดยรวม.

เพื่อสร้างการให้แสงพื้นผิวให้กับวิทยุในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. แทรกไฟพื้นผิวลงบนหน้าจอของวิทยุ

    1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดล Radio_Noise จากนั้นขยายโมเดล Radio.
    2. เลื่อนไปที่โมเดล Radio_Backglow เพื่อคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น.
    3. จากเมนูบริบท แทรก SurfaceLight.
    มุมมองด้านหน้าของวิทยุและรูปปั้นที่วิทยุมาพร้อมกับพื้นผิวที่ไม่เห็นการส่องแสงใด ๆ.
  2. เลือกไฟพื้นผิวใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Face เป็น Left เพื่อปล่อยแสงไปจากพื้นผิวของนาฬิกา
    2. ตั้งค่า Brightness เป็น 2 เพื่อเพิ่มความเข้มของแสงเล็กน้อย
    3. ตั้งค่า Color เป็น 146, 255, 251 เพื่อให้แสงเป็นสีฟ้าอ่อน
    4. ตั้งค่า Range เป็น 4 เพื่อลดขนาดของพื้นที่ที่ไฟพื้นผิวให้แสงให้อยู่ที่โต๊ะ.
    มุมมองด้านหน้าของวิทยุที่มีระบบพื้นผิวที่ส่องสว่างโต๊ะด้วยแสงสีฟ้าอ่อน.

ทำให้แหล่งแสงมีความสมดุล

การทำให้สภาพแวดล้อมสว่างเป็นการสร้างสมดุลระหว่างแหล่งแสงและการรับรู้ของกล้องต่อการให้แสงของพวกเขา แม้ว่าแหล่งแสงของคุณจะมีการตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับวิธีการที่พวกเขาจะให้แสงไปยังพื้นที่ในโลกจริง มันอาจจะต้องปรับแต่งและปรับสมดุลใหม่ว่าแคมเปญจะรับรู้แสงนี้ในบัญชีสุดท้ายเพื่อให้คุณไปถึงพฤติกรรมการให้แสงที่คุณต้องการ

ตัวอย่างเช่น ฉากในสภาพปัจจุบันมีความอบอุ่นโดยตั้งใจอยู่ทั่วกระท่อม แต่สีและเงาของพวกมันดูทั้งสองอย่างอ่อนและไม่มีการชัดเจน เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ปรับเปลี่ยนการให้แสงทั่วโลกเพื่อเพิ่มความเข้มข้นในกล้องของผู้เล่นโดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือความคมชัดระหว่างความสว่างและมืดในพื้นที่ 3D

ปรับระยะเวลาของแสง

คล้ายกับการปรับแต่งว่าเลนส์กล้องในชีวิตจริงจะเปิดนานแค่ไหนสำหรับภาพคุณสมบัติ Lighting service ExposureCompensation ช่วยให้คุณปรับว่ามีแสงเข้าถึงกล้องมากน้อยแค่ไหน การใช้คุณสมบัตินี้นั้นแตกต่างจากการปรับ Brightness ของ Lighting เพราะ ExposureCompensation นั้นนำไปใช้กับการเพิ่มความเท่าเทียมกันของส่วนที่สว่างขึ้นในสภาพแวดล้อม

ตัวอย่างเช่น ตรวจสอบภาพต่อไปนี้เพื่อดูว่าแสงเปลี่ยนแปลงหรือไม่ตามการเพิ่มความสดใสของกระท่อมโดยเพิ่มคุณสมบัติ Brightness หรือ ExposureCompensation ค่าในตัวอย่าง กระท่อมที่มีค่าคุณสมบัติ Brightness สูงขึ้นจะเพิ่มความสว่างของพื้นที่รวมถึงความสว่างในเงา ซึ่งนำไปสู่การมืดมนอย่างไม่ตั้งใจในกระท่อม ในทางกลับกัน กระท่อมที่มีค่า ExposureCompensation สูงขึ้นจะไม่เพิ่มความสว่างของแสงและเงาอย่างเท่าเทียมกัน ทำให้พื้นที่ดูเจิดจ้าขึ้นโดยไม่ทำให้สีที่มืดมิดกว่า

มุมมองเอียงของกลุ่มที่แสดงว่าแสงจากขั้นตอนนี้ได้รับการปรับแต่ง.
กระท่อมตามรัฐ
มุมมองเอียงของกลุ่มที่แสดงว่าแสงการส่องที่เบาบางและให้ภาพที่มืดมน.
กระท่อมที่มีความสว่างสูงขึ้น
มุมมองเอียงของกลุ่มที่แสดงว่าแสงมีความเข้มข้นกว่าและเงาก็ชัดเจน.
กระท่อมที่มีส่วนต่างที่สูงขึ้น

เพื่อสร้างระดับการเปิดเผยในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Lighting.

  2. ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า ExposureCompensation เป็น 0.5 เพื่อเพิ่มการเปิดเผยเพิ่มเติมในฉาก

    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีระดับการเปิดเผยสูงขึ้น.

ปรับความแตกต่างของสี

คล้ายกับการนำฟิลเตอร์มาบนอุปกรณ์กล้อง คุณสามารถเพิ่มวัตถุ ColorCorrectionEffect สำหรับการประมวลผลหลังการถ่ายภาพให้กับบริการ Lighting เพื่อปรับการรับรู้สีของกล้อง สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการให้มีการปรับเปลี่ยนสีที่มีผลต่อสภาพแวดล้อมทั้งหมดแทนที่จะเป็นวัตถุเดียวหรือพื้นที่การเล่นเพียงส่วนเดียว

ตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete ใช้ ColorCorrectionEffect เพื่อเพิ่มความมีชีวิตชีวาและความแตกต่างระหว่างสีเข้มและสีสว่างทั้งหมด ซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างพื้นที่อบอุ่นสดใสที่น่าเชิญชวนสำหรับผู้เล่น

เพื่อสร้างวิธีที่กล้องมองเห็นสีในตัวอย่าง Lighting Indoors - Complete place file:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่บริการ Lighting จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น

  2. จากเมนูบริบท แทรก ColorCorrectionEffect.

  3. เลือกเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังใหม่ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Contrast เป็น 0.05 เพื่อเพิ่มความแตกต่างระหว่างสีเข้มและสีสว่าง
    2. ตั้งค่า Saturation เป็น 0.1 เพื่อทำให้สีทั้งหมดมีความสดใสยิ่งขึ้น
    มุมมองเต็มของกระท่อมที่มีความแตกต่างของสีที่มากขึ้น.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ