อ้างอิงแท็ก

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

รายการต่อไปนี้เป็นรายการแท็กทั่วไปใน MicroProfiler จัดเรียงตามประเภทการเข้าใจป้ายเหล่านี้สามารถช่วยให้คุณระบุโค้ดที่มีปัญหาในประสบการณ์ของคุณได้ตารางมีฉลากป้ายชื่อ คําอธิบาย และคําแนะนําเกี่ยวกับประสิทธิภาพเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและเพิ่มประสบการณ์ของคุณ

นอน

เมื่อกระทู้ไม่ได้ดำเนินการทํางานอย่างใกล้ชิด พวกเขาจะเข้าสู่สถานะการนอนหลับด้วยแท็กที่ระบุระยะเวลาที่กระทู้นอนหลับในเวลาใดก็ตาม มันเป็นเรื่องธรรมดามากสำหรับเธรดผู้ทำงานส่วนใหญ่ที่จะอยู่ในสภาวะหลับ

AI/การนำทาง

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
แรสเตอร์ไทล์ rasterizeกระเบื้องการนําทางการอัปเดตที่จําเป็นสําหรับคําขอค้นหาเส้นทางมักจะตามด้วย computePath ซึ่งต้องการให้กระเบื้องเหล่านั้นมีข้อมูลล่าสุดทำตามงานการนําทาง/การประมวลผลล่วงหน้าบนเธรดหลักลดจํานวนการปฏิเสธการค้นหาเส้นทางที่ไม่ถูกต้องเนื่องจากสาเหตุนี้ทําให้เส้นทางเหล่านั้นต้องคํานวณใหม่ สาเหตุนี้เกิดจากการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนที่ไม่สามารถนําทางได้
คำนวณเส้นทาง

คำนวณเส้นทางโดยปกติหลังจาก rasterizeTile

ลดจํานวนและขอบเขตโลกของการโทร ComputePath ครั้งลองใช้เส้นทางเดิมสำหรับหลายตัวแทนถ้าพวกเขาคาดว่าจะเริ่ม/สิ้นสุดจากสถานที่ที่คล้ายกันประมาณ
ก่อนประมวลผล/รับพริมิทีฟทับซ้อนรวบรวมภูมิภาคของโลกสำหรับแต่ละแผ่นค้นหาเส้นทางและกำหนดการรันราสเตอร์ไรซ์ที่จะดำเนินการโดยกระทู้ค้นหาเส้นทางลดจำนวนชิ้นส่วน

แอนิเมชัน

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
จำลอง/เกมSteppedการประมวลผลของวัตถุเฉพาะเกมเช่น Humanoids , Animations และการโทรกลับหัวใจเต้น
จำลอง/เกมStepped/StepLegacyHumanoid การเปลี่ยนแปลงสถานะและ movement.Called สเตปฮิวแมนอยด์บนเซิร์ฟเวอร์ตอนนี้ (รุ่นพาราเลล)ปิดใช้งานหรือลดสถานะ Humanoid บน NPC ถ้าคุณมีพวกเขาสถานะบันไดเป็นสิ่งสำคัญที่สุดที่ต้องปิดใช้งานลดการเรียกคืนไปยังการเปลี่ยนแปลงสถานะเช่น Humanoid.Died หรือ Humanoid.Running
จำลอง/เกมStepped/ขั้นตอนแอนิเมชั่นAnimators จะก้าวไปข้างหน้าในขณะที่เล่นแอนิเมชั่นอยู่ลดจํานวน Animators หรือข้อต่อแอนิเมชั่นเพื่อลดภาระงานของขั้นตอนนี้ลดจํานวนการเรียกกลับไปยังอีเวนต์แอนิเมชันเช่น AnimationTrack.KeyframeReached หรือ AnimationTrack.Ended
จำลอง/เกมStepped/RunService.Steppedทำงานฟังก์ชันที่เชื่อมโยงกับเหตุการณ์ RunService.Steppedลดปริมาณหรือภาระงานของฟังก์ชันที่เชื่อมโยงกับเหตุการณ์นี้พิจารณาการชะลอหรือแทนที่การคำนวณราคาแพงพิจารณาการแพร่กระจายการคำนวณไปทั่วหลายกรอบ

เสียง

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
เสียงประมวลผลเสียง: สถานที่ เอฟเฟกต์ ระดับเสียง ฯลฯ
แท็กนักพัฒนา_เสียงเสียงในหน่วยความจํา: เสียงสั้นๆ โดยทั่วไปที่มีขนาดเล็กพอที่จะไปในหน่วยความจํา โดยปกติจะเป็นเสียง fx ช็อตเดียวสั้นๆ ไม่ใช่เพลงรูปแบบยาวใช้เสียงสั้นน้อยลง
แท็กนักพัฒนา_เสียงการสตรีมสตรีม/เสียงสตรีม: เสียงที่ใหญ่กว่าที่ได้รับการสตรีมจากดิสก์ ไฟล์เพลงรูปแบบยาวมากขึ้นทั่วไปใช้เสียงยาวน้อยลง

เครือข่าย

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
รับแพคเกจเน็ตรับแพคเก็ตเครือข่าย หากมีวัตถุหรือเหตุการณ์จํานวนมากถูกสําเนา ขั้นตอนนี้ใช้เวลานานขึ้นทำซ้ำวัตถุหรือเหตุการณ์น้อยลง
ตัวทำซ้ำ/แพคเกจกระบวนการประมวลผลเนื้อหาของแพคเกจเครือข่าย เช่น การเคลื่อนไหว การเรียกใช้อีเวนต์ และการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติลดจํานวนหรือขนาดของวัตถุที่ถูกสําเนา หรือทําเช่นนี้ในขั้นตอนเพิ่มเติมอาจเพิ่มขึ้นหากขนาดแผนที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากแผนที่ขนาดใหญ่มักจะมีกิจกรรมโดยรวมมากขึ้น
จัดสรรความถี่และส่งผู้ส่ง/ส่งฟิสิกส์และผู้ส่งสัมผัสส่งข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมในประสบการณ์ลดปริมาณวัตถุเคลื่อนที่และ/หรือสัมผัส ดูส่วนต่อไป
กำหนดความถี่และส่งสตรีมเจ้าภาพ/ส่งสตรีมงานส่งภูมิภาคที่เหมาะสมไปยังลูกค้าที่เฉพาะเจาะจงในคุณลักษณะ "การสตรีม"ลดรัศมีการสตรีมขั้นต่ำและเป้าหมาย
กำหนดความถี่และส่งผู้ส่งข้อมูล/ส่งข้อมูลจัดส่งส่งการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ การเหตุการณ์ระยะไกล การเปลี่ยนแปลงสถานะมนุษย์ การเริ่ม/หยุดการเคลื่อนไหวแอนิเมชันลดจํานวนการเปลี่ยนแปลงที่ซ้ํากันในโมเดลข้อมูล
ส่งกลุ่มตัวเลียน Replicatorส่งข้อมูลพื้นที่ไปยังลูกค้าลดปริมาณหรือขนาดการเปลี่ยนแปลงพื้นที่
งาน Mega สมบูรณ์แบบตามรูปแบบเฉพาะเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น: ความสมบูรณ์เป็นแนวคิดภายใน เมื่อรูปแบบถูกส่งอย่างสมบูรณ์แล้ว จะส่งเหตุการณ์ความสมบูรณ์ของรูปแบบเพิ่มหรือลบตัวอย่างน้อยลง
แพคเกจ deserializeการประมวลผลแพคเกจเครือข่ายระดับต่ำ เตรียมพร้อมสำหรับแพคเกจกระบวนการ Replicatorส่งการอัปเดตน้อยลง

การเรนเดอร์

ฉลากคําอธิบายบันทึกประสิทธิภาพ
เตรียมข้อมูลจะถูกรวบรวมจากกระทู้หลักและอัปเดตโครงสร้างข้อมูลต่างๆ ที่ใช้สำหรับการเรนเดอร์สิ่งนี้บล็อกกระทู้การจำลองดังนั้นจึงควรเล็กที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ดูฉลากเตรียมด้านล่าง
เตรียม/Pass3dAdornเรนเดอร์ตกแต่งวัตถุต่างๆ เช่น ป้ายข้อความบนวัตถุ ขั้นตอนนี้อาจรวมถึงการคาดการณ์เรย์เพื่อตรวจสอบว่าวัตถุดังกล่าวมองเห็นได้หรือไม่ลดจํานวนวัตถุที่มองเห็นได้ เช่น BillboardGuis , Humanoid ชื่อ/ฉลากสุขภาพ ฯลฯ
เตรียม/ผ่าน 2dพร้อมการแสดงผล UI 2D (ทั้งผู้เล่นและ UI Roblox)ลดปริมาณหรือความซับซ้อนขององค์ประกอบ UI
เตรียม/อัปเดตเตรียม/อัปเดตชิ้นส่วนที่ไม่ถูกต้องอัปเดตส่วนที่มีคุณสมบัติเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มขึ้นลดจำนวนการเปลี่ยนแปลงของคุณสมบัติบนโลก หากสคริปต์อัปเดตชุดคุณสมบัติวัตถุขนาดใหญ่ แบ่งออกเป็นช่วงเวลาต่างๆ
เตรียม/อัปเดตเตรียม/อัปเดตคลัสเตอร์ที่ไม่ถูกต้องเตรียมทรงเรขาคณิต โดยปกติคือ "กลุ่มเร็ว" ใช้เพื่อเรนเดอร์ Humanoids สับเลขบอกจำนวนชิ้นส่วน เหลี่ยม และขนาดของเหลี่ยมลดการใช้ 'Humanoids' ภายใต้วัตถุที่ไม่ใช่ Humanoidsไม่ควรใช้เพื่อลดการเรียกดึงเนื่องจาก FastClusters ใช้หน่วยความจํามากขึ้น
เตรียม/อัปเดตเตรียม/อัปเดตชิ้นส่วนไดนามิกอัปเดตตำแหน่งสำหรับ Humanoids , ยานพาหนะ และกรณีเคลื่อนที่อื่นๆ สำหรับการเรนเดอร์ลดจํานวนหรือความซับซ้อนของการเคลื่อนย้าย Humanoids หรือยานพาหนะที่มองเห็นการรวมส่วนของวัสดุและสีเดียวกันเป็นสหภาพหรือ MeshPart สามารถช่วยได้
เตรียม/ปรับปรุงเตรียม/ปรับปรุงกลุ่มที่จำลองเตรียมรูปทรงคงที่ที่ใช้การแสดงผลแบบจำลอง (ชิ้นส่วนและชิ้นส่วนเมช) ฉลาก "กลุ่ม" และ "ตัวอย่าง" บ่งบอกถึงจํานวนที่อัปเดตใช้เมชและการเปลี่ยนแปลงวัสดุน้อยลงโดยรวม คุณยังสามารถสร้างกลุ่มโดยใช้วัตถุที่มีลักษณะคล้ายกัน - ขนาด สี วัสดุ
ทำเมื่อคำสั่งแรนดิ้งจริงถูกสร้างและออกให้ดูป้ายชื่อการดำเนินการด้านล่าง
ดำเนินการ/เติม GuiVerticesการแสดงผล UI เติมบัฟด้วยจุดเวกเตอร์ของ UI สําหรับการตกแต่ง "จํานวน GUI" แสดงปริมาณขององค์ประกอบในรายการเรนเดอร์หากต้นทุนสูง ลดปริมาณ UI ที่ได้รับการอัปเดตโดยปิดใช้งานเมื่อไม่ได้ใช้งานโดยการให้แน่ใจว่าซ่อนอย่างถูกต้อง
ดำเนินการ/ฉาก/คำถามFrustumOrderedใช้การเก็บรวบรวม frustum เพื่อให้วัตถุที่ไม่สามารถมองเห็นได้ไม่ถูกแสดงออกหากมีค่าใช้จ่ายสูงซึ่งหมายความว่ามีองค์ประกอบจํานวนมากบางทีใช้เมชที่ใหญ่กว่าที่เมชชิ้นเดียวมีรายละเอียดมากกว่าหลายชิ้นเล็กๆ
ดำเนินการ/ฉาก/คํานวณแสงดําเนินการการคำนวณแสงใกล้กับกล้องควบคุมจํานวนแหล่งกําเนิดแสงหรือย้ายกล้องน้อยลงเพื่อลดเวลาที่ใช้ในการคํานวณแสงใหม่
ดำเนินการ/ฉาก/คํานวณแสงดําเนินการ/กริดแสง CPUอัปเดตการจัดแสง voxel ซึ่งใช้ในโหมด Voxel และ ShadowMap และที่ระดับคุณภาพต่ำกว่า 4 ในโหมด Futureหากการอัปเดตอัตราการใช้ชิ้นส่วนใช้เวลานานเกินไป พิจารณาใช้รูปทรงความละเอียดต่ำลง ลดจํานวนชิ้นส่วน หรือยึดชิ้นส่วนหากตัวบ่งบอกรองลำดับอื่นใช้เวลานานเกินไป พิจารณาลดจํานวนไฟและใช้เทคนิคการโค้งรูปร่างที่ไม่ใช้เงาสําหรับวัตถุที่เคลื่อนที่และไม่ถูกยกเลิกการใช้งาน
ดำเนินการ/ฉาก/คํานวณแสงดําเนินการ/แผนที่เงาอัปเดตแผนที่เงา ไม่ได้ดำเนินการในระดับคุณภาพต่ำกว่า 4 หรือเมื่อ Lighting.Technology ถูกตั้งค่าเป็น Voxelหากการจัดแสงถูกตั้งค่าเป็น Future ลดลงเป็น ShadowMap หรือลดจำนวนไฟคุณยังสามารถใช้ Light.Shadows และ BasePart.CastShadows เพื่อปิดการโครงการเงาในเหตุการณ์ที่น้อยกว่าสำคัญดู ปรับปรุงประสิทธิภาพ
ดำเนินการ/ฉาก/แสง, การแก้ไขสี, MSAA, SSAO, และ SSAOApplyการแสดงผลหลังการประมวลผลลดจํานวนเอฟเฟกต์การประมวลผลภายหลัง โดยปกติจะไม่สําคัญ
ดำเนินการ/ฉาก/UIการแสดงผล UI ใน Id_Screen มีป้ายชื่อที่มีจํานวนล็อต วัสดุ และสามเหลี่ยมที่ใช้ลดจํานวนองค์ประกอบ UI ที่มองเห็นได้ การใช้ CanvasGroups อาจช่วยในขณะที่มีการเพิ่มการใช้หน่วยความจํา
ดำเนินการ/ฉาก/อัปเดตมุมมอง/อัปเดตอนุภาค, อัปเดตขอบเขตอนุภาคอัปเดตตำแหน่งและขอบเขตของอนุภาคลดจํานวน ParticleEmitters , อัตราการปล่อย, อายุการใช้งาน, ฯลฯ จํากัดการเคลื่อนไหวของผู้ปล่อย
Id_Opaqueชิ้นส่วนในฉากที่มีค่าความโปร่งใสเป็น 0
รหัสโปร่งใสชิ้นส่วนในฉากที่มีค่าความโปร่งใสไม่เกิน 0ลดการใช้ความโปร่งใสบางส่วน (มูลค่าอื่นจาก 0 และ 1)
Id_Decalภาพวาดในฉาก
ดำเนินการ/นำเสนอรอให้ GPU เสร็จสิ้นการเรนเดอร์ฟ레มภาพก่อนหน้า; จริงๆ ออกคำสั่งเรนเดอร์ให้ GPU; จัดการกับทรัพยากรกราฟิกระดับต่ำลดความซับซ้อนของฉากโดยทั่วไป หากขั้นตอนนี้ใช้เวลานาน คุณอาจถูกจำกัดโดย GPU
ดำเนินการ/นำเสนอ/รอจนกว่าจะสำเร็จรอให้ GPU เสร็จสิ้นการเรนเดอร์ฟรอมภาพก่อนหน้าหากเกิดขึ้นบ่อยในทั่วไปแล้วปริมาณสิ่งที่เรนเดอร์ได้รับมากเกินไปFRM ช่วยในการปรับสมดุลนี้ แต่ถ้ายังคงสูง ให้ลองใช้รายละเอียดน้อยลง

สคริปต์

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/ไฟร์บินด์ไปยังการเรนเดอร์สเต็ปแคลโลเบอร์การรันฟังก์ชันที่ผูกกับการเรนเดอร์ขั้นตอนผ่าน RunService:BindToRenderStep()ตรวจสอบให้แน่ใจว่าฟังก์ชันในสคริปต์ที่ใช้ RunService:BindToRenderStep() ทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/RunService.RenderSteppedทำงานฟังก์ชันที่เชื่อมโยงกับเหตุการณ์ RunService.RenderSteppedคล้ายกับ BindToRenderStep ตรวจสอบให้ฟังก์ชันที่ใช้อีเวนต์นี้ทํางานให้น้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
รองานสคริปต์ไฮบริดดำเนินการต่อสคริปต์ที่รอโดยใช้เฟรมรอคอยขั้นตอนนี้มีงบประมาณเวลาในการดำเนินการสำหรับการรันสคริปต์รอ ดังนั้นหากคุณมีสคริปต์รอมากเกินไปหรือสคริปต์ที่มีเวลารอนานก่อนที่จะยอมแพ้ ขั้นตอนนี้สามารถใช้เวลาหลายครั้ง
ลูกาGCวงจรการเก็บขยะ Luau ป้ายชื่อให้การประมาณความจำเกี่ยวกับการจัดสรรทั้งหมดและจำนวนที่ถูกยึดคืนโต๊ะ lua สระน้ำและวัตถุรวบรวมอื่นๆ หรือลองลดการสร้างโต๊ะหรือสตริงชั่วคราว
การเต้นของหัวใจ/RunService.Heartbeatทำงานฟังก์ชันที่เชื่อมโยงกับ Class.RunService.Heartbeat``event.Talk เพื่อการจำลองและติดต่อสคริปท์ปัจจุบันครอบคลุมพอที่จะไม่ผิดลดปริมาณหรือภาระงานของฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับ RunService.Heartbeat

การจำลอง

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
การเป็นเจ้าของฟิสิกส์แบบกระจายกำหนดว่าเซิร์ฟเวอร์หรือไคลเอนต์มีอำนาจเหนือตัวอย่างบางอย่างเช่นชิ้นส่วนหรือไม่การเป็นเจ้าของฟิสิกส์แบบกระจาย
จำลอง/ประกอบอัปเดตต้นไม้ของวัตถุที่เชื่อมต่อกัน (ชิ้นส่วน) ที่ใช้โดยเครื่องกลศาสตร์ลดจำนวนข้อต่อที่ถูกสร้างหรือทำลาย
จำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/physicsSteppedทำการจำลองทางกายภาพลดปริมาณและความซับซ้อนของร่างกายที่จำลองทางกายภาพ
จำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/ฟิสิกส์Stepped/กรองพื้นที่/กรองขั้นตอนอัปเดตเกาะจำลอง จัดเรียงชิ้นส่วนตามเจ้าของเครือข่าย การจำลองท้องถิ่นเกาะเป็นกลุ่มชิ้นส่วนที่ไม่สามารถโต้ตอบได้ซึ่งสามารถจำลองได้อย่างอิสระหลีกเลี่ยงการตั้งค่าเจ้าของเครือข่ายบ่อยเกินไป ให้กลุ่มชิ้นส่วนห่างจากกันพอที่จะสามารถจำลองได้อย่างอิสระ
จำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/ฟิสิกส์Stepped/โลกStep/stepContactsอัปเดตติดต่อระหว่างวัตถุลดปริมาณการชนกันของร่างกายในครั้งเดียว หรือใช้กล่องชนแบบเรียบง่าย ลูกบาศก์ดีกว่าเมชที่ซับซ้อน
จำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/ฟิสิกส์Stepped/โลกขั้นตอน/ขั้นตอนโลก หรือ stepWorldThrottledแก้สมการฟิสิกส์ที่เกี่ยวข้องกับตัวเชื่อมต่อ ความลอยตัว และ Humanoids .เมื่อเครื่องเต็มและไม่สามารถจำลองทุกอย่างในเวลาจริงได้ ขั้นตอนบางอย่างอาจถูกลดลง (stepWorldThrottled) และ "การประกอบแบบเรียลไทม์" เช่น Humanoids จะถูกจำลองเท่านั้นขึ้นอยู่กับที่เวลาจะไปตามสามขั้นตอนต่อไปนี้: stepContacts: การทดสอบภาพวิเคราะห์การชนกันของขั้นตอนที่แคบขั้นตอนการแก้ปัญหา: บูรณาการเวลาและแก้ไขการชนกันและข้อจํากัดอื่น ๆ อัปเดตBroadphase: อัปเดตตำแหน่งของชิ้นส่วนในระบบตรวจจับการชนกันและค้นหาชุดคู่แคบที่อาจชนกันได้
แจ้งการย้ายชิ้นส่วนช่วยติดตามระยะเวลาที่พริมิติถูกนอนหลับมานานแค่ไหน
จำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/ฟิสิกส์Stepped/interpolateNetworkedAssembliesแยกชิ้นส่วนที่ไม่ได้ควบคุมโดยคู่เครือข่ายนี้ตั้งเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนให้เป็นคู่นี้เพื่อลดสิ่งนี้ แม้ว่าสิ่งนี้มักจะทำให้งานฟิสิกส์เพิ่มเติมเสร็จสมบูรณ์ในที่อื่น
จำลอง/จัดการชิ้นส่วนที่ล้มลบส่วนที่ตกต่ำกว่าพื้นที่ทำงาน/FallenPartsDestroyHeightลดความสูงในการทําลายหรือลดปริมาณชิ้นส่วนที่ตกไปที่ความสูงในการทําลาย
การเต้นของหัวใจ/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingส่วนที่สองของ NotifyMovingAssemblies
การเต้นของหัวใจ/RunService.Heartbeatทำงานฟังก์ชันที่เชื่อมโยงกับ Class.RunService.Heartbeat``event.Talk เพื่อการจำลองและติดต่อสคริปท์ปัจจุบันครอบคลุมพอที่จะไม่ผิดลดปริมาณหรือภาระงานของฟังก์ชันที่เชื่อมโยงกับ RunService.Heartbeat
โลกก้าว/ติดต่อขั้นตอนช่วยให้การจำลองฟิสิกส์ขั้นตอนหลายติดต่อในครั้งเดียวลดจํานวนวัตถุที่ชนกัน
แก้ปัญหาแบตช์ช่วยให้การจำลองฟิสิกส์แก้แบตช์ของการเคลื่อนไหวของวัตถุ
การแทรกแซงเมคานิซึมช่วยเหลือการแทรกแซงเครือข่าย

UI

ฉลากคําอธิบายคำแนะนำด้านประสิทธิภาพ
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/อัปเดตอินพุตอัปเดตและยิงเหตุการณ์การใส่ข้อมูลทั้งหมดของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องหากผู้ใช้ได้ดำเนินการใส่ข้อมูลตั้งแต่กรอบล่าสุดนี่คือเมื่อเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการใส่ข้อมูลของผู้ใช้จะเกิดขึ้นเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพยายามและไม่ทํางานมากเกินไปโดยตรงเมื่อคุณได้รับการใส่พิจารณาทำปริมาณการประมวลผลขั้นต่ำสำหรับอินพุตและการคำนวณขนาดใหญ่ควรถูกส่งไปยังกระทู้อื่นที่เกิดขึ้นในภายหลัง
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/บริการ Tweenอัปเดตวัตถุที่ถูกสลับโดยใช้ TweenService และเรียกการโทรกลับความสําเร็จ เช่น ที่ใช้ให้กับ TweenSize หรือ TweenPositionลดจํานวนวัตถุที่ถูกสลับโดยใช้ TweenService และตรวจสอบให้การโทรกลับทํางานได้น้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/อัปเดต UILayoutsอัปเดตตำแหน่งและขนาดขององค์ประกอบ UIลดจำนวนองค์ประกอบ UI ที่ถูกปรับขนาดหรือเปลี่ยนตำแหน่งได้โดยอัตโนมัติ เช่น องค์ประกอบที่จัดการโดย UILayout
การเต้นของหัวใจ/TweenServiceบนเซิร์ฟเวอร์ อัปเดตวัตถุที่ถูกแบ่งออกเป็นสองส่วนด้วย TweenService บนไคลเอนต์ จะทำในขั้นตอนการเรนเดอร์ก่อนหน้านี้แทนลดจํานวนวัตถุที่ถูกแบ่งโดย TweenService