อ้างอิงแท็ก

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ต่อไปนี้คือรายการแท็กทั่วไปใน MicroProfiler หมวดหมู่การเข้าใจแท็กเหล่านี้สามารถช่วยให้คุณระบุโค้ดที่น่าประหลาดใจในประสบการณ์ของคุณ ตารางนี้ประกอบด้วยแท็กเลขออ้างอิงคำอธิบายและคำแนะน

AI / การนำทาง

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
ราสเตอร์ไทล์อัปเดตรายละเอียดการนำทางที่ต้องการสำหรับคำขอการค้นหาเส้นทาง โดยปกติจะติดตามโดยคำนวณเส้นทางซึ่งต้องการให้รายละเอียดเหล่านี้อยู่ในระดับปัจจุบัน ติดตาม NavigationJob/pre処理บนเส้นทางหลักลดจำนวนการหาเส้นทางที่ไม่ถูกต้องเนื่องจากสาเหตุนี้ทำให้เส้นทางเหล่านี้ต้องใช้การคำนวณใหม่ สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากชิ้นส่วนที่ไม่นำทางได้
คํานวณเส้นทาง

คํานวณเส้นทางโดยปกติหลังจาก rasterizeTile

ลดจำนวนและโลกของการโทร ComputePath ลองใช้เส้นทางสำหรับตัวแทนหลายตัวหากพวกเขาคาดว่าจะเริ่ม/สิ้นจากสถานที่ที่คล้ายกัน
การประมวลผลล่วงหน้า/รับ Primitives ที่ซ้อนกันรวบรวมเหลี่ยมเเห่งโลกสำหรับแต่ละเเท่งวางทางและกำหนดการทำงานเหลี่ยมเเบบรายละเอียดเพื่อดำเนินการโดยทางเเท่งวางทางลดจำนวนชิ้นส่วน

อนิเมชั่น

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
การจำลอง/เกมSteppedการประมวลผลวัตถุเฉพาะของเกมเช่น Humanoids ، Animations และการเรียกคืนการเต้นของหัวใจ
การจำลอง/เกมStepped/StepLegacyHumanoid เปลี่ยนแปลงสถานะและ movement.Called ขั้นตอน Humanoid บนเซิร์ฟเวอร์ตอนนี้ (เวอร์ชันพาร์เลล)ปิดหรือลด Humanoid สถานะบน NPC, หากคุณมีพวกเขา ปิดใช้งานลดการโทรกลับไปยังสถานะเปลี่ยนแปลงเช่น Humanoid.Died หรื
การจำลอง/การเล่น/การข้ามขั้นตอนAnimators จะก้าวไปข้างหน้าในขณะที่เล่นอนิเมชั่นลดจำนวน Animators หรือข้อต่ออนิเมชันที่มีอยู่ให้น้อยลงเพื่อลดภาระงานของขั้นตอนนี้ ลดจำนวนของเหตุการณ์การโทรหาเป็นอนิเมชันเช่น AnimationTrack.KeyframeReached
Simulation/gameStepped/RunServiceรุ่นฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับเหตุการณ์ RunService.Steppedลดจำนวนหรือ workload ของฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์นี้ พิจารณาการลดความแลคหรือการแทนที่ค่าคำนวณที่แพง พิจารณาการแพร่กระจายการคำนวณไปยังหลายเฟรม

เสียง

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
เสียงประมวลผลเสียง: สถานที่, ผล, ปริมาณ, ฯลฯ
แท็กผู้พัฒนา_เสียงเสียงในหน่วยความจำ: เสียงสั้น ๆ ที่เล็กพอที่จะเข้าสู่หน่วยความจำ โดยปกติจะเป็น fx สั้น ๆ เดี่ยว ไม่ใช่ดนตรีในรูปแบบยาวใช้เสียงสั้น ๆ
DeveloperTag_StreamingSoundsstream/StreamingSounds: เสียงเหล่านี้เป็นเสียงที่ใหญ่ขึ้นที่ได้รับการสตรีมจากดิสก์ โดยทั่วไปเป็นไฟล์เพลงรูปตัวยาวใช้เสียงที่ยืดเยื้อนน้อยลง

เครือข่าย

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
Net Packet รับรับพับเก็ตเครือข่าย หากมีจำนวนมากของวัตถุหรือเหตุการณ์ที่ถูกเลียนแบบ ขั้นตอนนี้ใช้เวลานานขึ้นเรียกอีเว้นท์หรือวัตถุน้อยลง
Replicator/ProcessPacketsประมวลผลเนื้อหาของแพ็คเคจเครือข่าย เช่น การเคลื่อนไหว การเรียกอีเว้นท์ และการเปลี่ยนแปลงสมบัติสินค้าลดจำนวนหรือขนาดของวัตถุที่เลียนแบบหรือทำเช่นนี้ในขั้นตอนเพิ่มเติม อาจเพิ่มขึ้นหากขนาดแผนที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากแผนที่ขนาดใหญ่มักจะมีกิจกรรมมากขึ้น
กระจายความถี่และดำเนินการส่งสัญญาณผู้ประกอบการและผู้ส่งสัญญาณสัมพันธ์และสัมพันธ์ผู้ใช้ส่งข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมในประสบการณ์ลดจำนวนวัตถุที่เคลื่อนที่และ/หรือแตะต้อง ดูต่อไปในส่วนต่อไป
กำหนดความเร็วและประสานผู้ส่ง/รับงานส่งภาคส่วนที่เกี่ยวข้องให้กับลูกค้าที่เฉพาะเจาะจงในคุณสมบัติ "การสตรีม"ลดรัศมีการจัดการสตรีมขั้นต่ำและเป้าหมาย
กระจายความกว้างขวางและส่งข้อมูลผู้ส่งส่งการเปลี่ยนแปลงสถานะของโปรไฟล์ การเหยียวเหลวของอีเวนต์ และการเปลี่ยนแปลงสถานะของมนุษย์ลดจำนวนการเปลี่ยนแปลงที่เลียนแบบไปยังโมเดลข้อมูล
Replicator ส่ง Cloudส่งข้อมูลพื้นที่ไปยังลูกค้าลดจำนวนหรือขนาดการเปลี่ยนแปลงของพื้นที่
โมเดลความสำเร็จ Mega Jobเฉพาะเซิร์ฟเวอร์: ความสมบูรณ์เป็นแนวคิดภายใน เมื่อโมเดลถูกส่งออกอย่างสมบูรณ์ เหตุการณ์ความสมบูรณ์ของโมเดลจะถูกส่งเพิ่มหรือลบริ้อนสถานที่น้อยลง
คําสั่ง DeserializePacketการประมวลผลเครือข่ายระดับต่ำ เตรียมพร้อมสำหรับ Replicator ProcessPacketsส่งการปรับปรุงน้อยลง

การเรนเดอร์

ฉลากคำอธิบายโน้ตประสิทธิภาพ
เตรียมข้อมูลจะถูกรวบรวมจากกระทู้หลักและปรับปรุงโครงสร้างข้อมูลที่หลากหลายที่ใช้สำหรับการเรนเดอร์ นี่บล็อกซิมูเลชันธรรมดาดังนั้นจึงควรเล็กที่สุดดูฉลากเตรียมด้านล่าง
เตรียมพร้อม/Pass3dAdornเรนเดอร์ตกแต่งวัตถุต่างๆ เช่นเมื่อเรนเดอร์ข้อความข้างบนของวัตถุ ขั้นตอนนี้อาจรวมถึงการโคลนเพื่อกำหนดว่าวัตถุเหล่านี้มองเห็นได้หรือไม่ลดจำนวนวัตถุที่มีอยู่เป็นระยะเวลานานเช่น BillboardGuis ชื่อ/ฉลากชื่อสุขภาพต่างๆ เป็นต้น
เตรียม/Pass2dพร้อมให้ใช้งาน 2D UI เรนเดอร์ (ทั้งผู้เล่นและ UI ของ Roblox)ลดจำนวนหรือความซับซ้อนของรูปแบบ UI
เตรียม/ปรับปรุงเตรียม/ปรับปรุงโครงสร้างที่ไม่ถูกต้องอัปเดตรายการที่มีสมบัติส่วนที่เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มลดจำนวนการเปลี่ยนแปลงสถานะของโปรพีเดียนทั่วโลก หากสคริปต์อัปเดตชุดใหญ่ของโปรพีเดียนไปยังโปรแกรม แยกออกเป็นช่องของแต่ละเฟรม
เตรียม/ปรับปรุงเตรียม/ปรับปรุงไม่ถูกต้องFastClustersเตรียมรูปร่างโดยปกติ "FastClusters" ที่ใช้เพื่อเรนเดอร์ Humanoids ส่วนลูกศรเฉพาะจำนวนชิ้นส่วน เหลี่ยมมุม และขนาดของเหลี่ยมมุมลดการใช้ 'Humanoids' ภายใต้วัตถุที่ไม่ใช่ Humanoids นี่ไม่ควรจะใช้เพื่อลดการโทรเรียกการวาดเร็วขึ้นเมื่อ FastClusters กลืนกินมากขึ้น
เตรียม/ปรับปรุงPrepare/updateDynamicPartsอัปเดตตำแหน่งสำหรับ Humanoids รถยนต์ และตัวอื่น ๆ ที่เคลื่อนที่ได้สำหรับการเรนเดอร์ลดจำนวนหรือความซับซ้อนของการเคลื่อนที่ Humanoids หรือรถยนต์ที่มองเห็นได้ การผสานส่วนของวัสดุและสีเดียวกันสามารถช่วยได้
เตรียม/ปรับปรุงPrepare/updateInstancedClustersเตรียมโครงสร้างคงที่ที่ใช้การเรนเดอร์แบบจุด (ชิ้นส่วนและชิ้นส่วนเมช) ติดฉลาก "กลุ่ม" และ "กรอบ" เพื่อแสดงจำนวนเงินที่ปรับปรุงใช้เมชและวัสดุน้อยลง คุณยังสามารถสร้างคลัสเตอร์โดยใช้วัตถุที่มีลักษณะเหมือนกัน - ขนาด สี วัสดุ
ประสิทธิภาพเมื่อมีคำสั่งการเรนเดอร์จริงถูกสร้างและออกดูฉลากประสิทธิภาพด้านล่าง
ประสาน/กรอก GUI Verticesการเรนเดอร์ UI เติมเต็มบุฟเฟอร์ดด้วย UI สำหรับตกแต่ง "Gui count" เลขานุกรมแสดงจำนวนเอเจนต์ในรายการเรนเดอร์หากค่าใช้จ่ายสูง ลดจำนวน UI ที่ปรับปรุงโดยการปิดการใช้งานมันเมื่อมันไม่ได้รับการใช้งานโดยการรับรองว่ามันถูกซ่อนอยู่อย่างถูกต้อง
รัน/ฉาก/ขอให้สั่งซื้อFrustumใช้ frustum การกรองเพื่อให้วัตถุที่ไม่มองเห็นไม่ได้รับการเรนเดอร์หากมีค่าใช้จ่ายสูงที่หมายถึงมีตัวองค์ประกอบจำนวนมาก บางทีให้ใช้เมชใหญ่ขึ้นที่มีรายละเอียดมากขึ้นโดยเฉลี่ยจากการใช้หลายชิ้นขนาดเล็ก
ประมวลผล / ฉาย / คํานวณแสงการคํานวณแสงใกล้กล้องจัดการจำนวนแหล่งแสงหรือย้ายกล้องน้อยลงเพื่อลดเวลาในการคำนวณแสง
ประสิทธิภาพ/ฉาก/คํานวณแสง/LightGridCPUอัปเดตการตั้งค่าการประกายของ voxel ซึ่งใช้ใน Voxel และ ShadowMap โหมด และในระดับคุณภาพด้านล่าง 4 ในโหมด Future โหมดหากการปรับปรุงสถานที่ว่างของชุดชนะใช้เวลานานเกินไปโปรดพิจารณาการใช้เทคโนโลยีความละเอียดต่ำลงหรือลดจำนวนชิ้นส่วน หรือติดตั้งชิ้นส่วน
รวม/ฉาย/คํานวณแสง/ฉาย/ระบบแผนที่เงาอัปเดตแผนที่เงา ไม่ได้ดำเนินการในระดับคุณภาพด้านล่าง 4 หรือเมื่อ Lighting.Technology ติดตั้งเป็น Voxelหากตั้งค่าการจัดเตรียมแสงเป็น Future ให้ลดมันเป็น ShadowMap หรือลดจำนวนแสง คุณยังสามารถใช้ Light.Shadows
ทำ/ฉาก/ส่องแสง, แก้ไขสี, MSAA, SSAO และ SSAOApplyการเรนเดอร์หลังการประมวลผลลดจำนวนเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังการแปรรูป โดยปกตินี่ไม่ได้สำคัญ
ประสิทธิภาพ/ฉาก/UIการเรนเดอร์ UI ใน Id_Screen มีแท็งก์เมทที่ใช้แล้ว วัสดุ และเหลี่ยมมุมลดจำนวนของส่วนประกอบ UI ที่มองเห็นได้ โดยใช้ CanvasGroups อาจช่วยลดการใช้หน่วยความจำเพิ่มขึ้น
ประสาน/ฉาก/UpdateView/ปรับปรุง Particles, ปรับปรุงขีดจำกัด Particleอัปเดตตำแหน่งและขอบเขตของอนุภาคลดจำนวน ParticleEmitters ออกอากาศ อัตราการปล่อย เวลาชีวิต ฯลฯ จํากัดการเคลื่อนที่ของอิสต์
รหัส_Opacityชิ้นส่วนในฉากที่มีค่าความโปร่งใส 0
รหัส_โปร่งใสชิ้นส่วนในฉากที่มีค่าความโปร่งใสอื่นจาก 0ลดการใช้งานของความโปร่งใสบางส่วน (มีค่าอื่นนอกเหนือจาก 0 และ 1)
รหัส_ฉลากภาพที่อยู่ในฉาก
ปฏิบัติ/นำเสนอรอให้เสร็จสิ้นการเรนเดอร์ภาพก่อนหน้านี้; จริงๆ จะเป็นเรนเดอร์คำสั่งให้กับเอ็นจีพี; จัดการกับทรัพยากรกราฟิกระดับต่ำลดความซับซ้อนของฉากโดยรวม หากขั้นตอนนี้ใช้เวลานาน คุณอาจจำกัดตัวด้วยหน่วยประมวลผลกราฟิก
ทำ/นำเสนอ/รอให้เสร็จสิ้นรอให้ CPU จบการเรนเดอร์เฟรมก่อนหน้านี้หากเกิดขึ้นบ่อยไป จำนวนสิ่งที่เรนเดอร์จะสูงเกินไป FRM ช่วยในการสมดุลสิ่งนี้ แต่ถ้ามันเกิดขึ้นต่อไป พยายามใช้รายละเอียดน้อยลง

สคริปต์

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
เรนเดอร์/การเรนเดอร์ล่วงหน้า/fireBindToRenderSteppedCallbacksการทำงานที่ผูกติดขัดจะแสดงขั้นตอนโดย RunService:BindToRenderStep() .ให้ใช้งานในสคริปต์โดยใช้ RunService:BindToRenderStep() ทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/RunService.RenderSteppedรุ่นฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม RunService.RenderSteppedคล้ายกับ BindToRenderStep ให้แน่ใจว่าการใช้งานโดยใช้เหตุการณ์นี้ทำงานให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
รองรับ HybridScriptJobรวบรวมสคริปที่รอด้วยเฟรมเวลาขั้นตอนนี้มีงบประมาณในการประมวลผลสำหรับการประมวลผลสคริปต์ที่รอดำเนินการ ดังนั้นหากคุณมีสคริปต์รอดำเนินการมากเกินไปหรือสคริปต์ที่มีเวลาในการประมวลผลนานก่อนที่จะนำเสนอผลลัพธ์ ขั้นตอนนี้สามารถใช้ได้ห
LuaGCวัฏจัดเก็บขยะ Lua ให้ข้อมูลประเมินความจำเกี่ยวกับการจัดสรรทั้งหมดและจำนวนเงินที่ถูกดีดออกโต๊ะ lua สระน้ําและวัตถุอื่น ๆ ที่เก็บได้หรือพยายามลดการสร้างชั่วคราวหรือสตริง
Heartbeat/RunService.Heartbeatดำเนินการฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับ Class.RunService.Heartbeat``event.Talk ไปยังการซิมูลเลติกและการติดต่อของสคริปต์ คำอธิบายปัจจุบันเป็นคำอธิบายทั่วไปพอสมควรที่จะไม่ผิดลดจำนวนหรือ workload ของฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับ RunService.Heartbeat

จำลอง

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
ความเป็นเจ้าของ物理ศาสตร์แบบจัดการกำหนดว่ามีอำนาจหรือไม่มีอำนาจบางรายการเช่นส่วนความเป็นเจ้าของ物理ศาสตร์แบบจัดการ
การจำลอง/การประกอบอัปเดตต้นไม้ของวัตถุที่เชื่อมต่อกัน (การรวม) ที่ใช้โดยเครื่องยนต์ฟิสิกส์ลดจำนวนของข้อต่อที่ถูกสร้างหรือทำลาย
การจำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/physicsSteppedดำเนินการจำลองฟิสิกส์ลดจำนวนและความซับซ้อนของร่างกายที่ถูกจำลองทางกายภาพ
การจำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/ฟิสิกส์Stepped/SpacialFilter/filterStepอัปเดตเกาะจำลอง, จัดเรียงชิ้นส่วนตามความเป็นเจ้าของเครือข่าย, จำลองในพื้นที่พื้นดิน เกาะเป็นกลุ่มของชิ้นส่วนที่สามารถจำลองได้อย่างอิสระหลีกเลี่ยงการตั้งค่าเป็นเจ้าของเครือข่ายบ่อยๆ ให้กลุ่มของชิ้นส่วนอยู่ไกลออกไปพอที่จะสามารถจำลองได้อย่างอิสระ
การจำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsอัปเดตติดต่อระหว่างวัตถุลดจำนวนการชนกันของตัวอักษรในครั้งเดียวหรือใช้กล่องเคลื่อนที่ง่ายขึ้น ลูกบาศก์ดีกว่าเนื้อผ้าที่ซับซ้อน
การจำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld หรือ stepWorldThrottledแก้ปัญหาเคมีภาพที่เกี่ยวข้องกับตัวเชื่อม การลอยตัว และ Humanoids เมื่อเครื่องยนต์ถูกโหลดเกินไปและไม่สามารถเรียกใช้ทุกอย่างในเวลาขึ้นอยู่กับสถานที่ที่เวลาจะไปตามสามขั้นตอนต่อไปนี้: stepContacts: การตรวจจับการชนกันขั้นแคบของสามขั้นตอน. Solver step: ให้ตำแหน่งของอัตราการปรับแต่งและแก้ไขการชนกันของขั้นตอนอื่น ๆ และค้
แจ้งเคลื่อนย้ายอัฒจรรย์ช่วยติดตามว่าองค์ประกอบต่างๆ ได้อยู่ในการนอนหลับเท่าไหร่
การจำลอง/ฟิสิกส์SteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesส่งต่อพรรคพวกที่ไม่ได้รับการควบคุมโดยเครือข่ายนี้ตั้งเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนนี้เป็นเพื่อนี้เพื่อลดการทำงานทางฟิสิกส์มากขึ้น แม้ว่านี่จะทำให้เกิดการทำงานทางฟิสิกส์มากขึ้นที่อื่น
การจำลอง/การจัดการFallenPartsลบรายการที่ตกลงมาใต้ Workspace/FallenPartsDestroyHeightลดความสูงในการทำลายหรือลดจำนวนชิ้นส่วนที่ตกลงไปในความสูงในการทำลาย
การเต้นของหัวใจ/การเต้นของหัวใต้/พื้นที่ทำงานบนหัวใจ/การอัปเดตทางสายตา/การนอนหลับส่วนที่สองของ NotifyMovingAssemblies
Heartbeat/RunService.Heartbeatดำเนินการฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับ Class.RunService.Heartbeat``event.Talk ไปยังการซิมูลเลติกและการติดต่อของสคริปต์ คำอธิบายปัจจุบันเป็นคำอธิบายทั่วไปพอสมควรที่จะไม่ผิดลดจำนวนหรือ workload ของฟังก์ชันที่เชื่อมต่อกับ RunService.Heartbeat
worldStep/สเต็ปติดต่อช่วยให้การจำลองฟิสิกส์แสดงตำแหน่งติดต่อหลายรายในแต่ละครั้งลดจำนวนวัตถุที่ชนกัน
แก้ปัญหาช่วยให้การจำลองฟิสิกส์แก้ปัญหาการเคลื่อนไหวของวัตถุ
การแปลภาษาของ Mecanismช่วยด้วยกับ InterpolateNetworkAssemblies

UI

ฉลากคำอธิบายคำแนะนำประสิทธิภาพ
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/อัปเดตน้ำเข้าอัปเดตและเพิ่มเติมการเกิดขึ้นเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ทุกครั้งเมื่อผู้ใช้ป้อนข้อมูลครั้งสุดท้ายนี่คือเมื่อเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการป้อนของผู้ใช้จะเกิดขึ้น มีความสำคัญที่จะพยายามที่จะทำงานมากเกินไปโดยตรงเมื่อคุณได้รับการป้อน พิจารณาทำให้จำนวนงานขนาดเล็กสำหรับการป้อน แ
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/TweenServiceอัปเดตวัตถุที่ถูกขยายโดยใช้ TweenService และเรียกคืนการเรียกแล้วเรียบร้อย เช่น เรียกให้กับ TweenSize หรือ TweenPositionลดจำนวนวัตถุที่สร้างโดย TweenService และให้แน่ใจว่าคำติชมทำงานได้น้อยที่สุด
เรนเดอร์/ก่อนเรนเดอร์/UpdateUILayoutsอัปเดตตำแหน่งและขนาดของรายการ UIลดจำนวนของส่วนประกอบ UI ที่ปรับแต่งหรือเรียงลำดับใหม่โดยไม่ต้องใช้ความพยายามอัตโนมัติ, เช่น สิ่งที่จัดการโดย UILayout
Heartbeat / TweenServiceในเซิร์ฟเวอร์, อัปเดตวัตถุด้วย TweenService เท่านั้น ในลูกค้า, นี่จะทำในขั้นตอนก่อนเรนเดอร์แทนลดจำนวนวัตถุที่ปรับแต่งจาก TweenService