เนื่องจาก โมเดลไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ ที่อยู่เบื้องหลังของ Roblox Engine จึงเป็นสิ่งสำคัญที่คุณต้องทดสอบเกมของคุณในโหมดต่างๆ ก่อนที่จะ เผยแพร่ให้สาธารณะ ตัวเลือกการทดสอบทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้ในส่วนซ้ายของ mezzanine

การทดสอบการเล่น
มีตัวเลือกทั่วไปสามตัวสำหรับการทดสอบการเล่นเกม เลือกตัวเลือกที่ต้องการจากเมนูแบบเลื่อนลงและคลิกปุ่ม เล่น ที่อยู่ทางขวาเพื่อเริ่มการทดสอบการเล่น

| โหมด | ทางลัด | คำอธิบาย |
|---|---|---|
| ทดสอบ | F5 | เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณที่ SpawnLocation หรือพิกัดรอบ ๆ (0, 100, 0). |
| ทดสอบ ที่นี่ | เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณตรงหน้าตาของกล้องในขณะนั้น. | |
| รัน | F8 | เริ่มการจำลองเกม แต่ไม่แทรกอวตาร์ของคุณ การจำลองเริ่มต้นที่ตำแหน่งของกล้องในขณะนั้น และคุณสามารถนำทางรอบ ๆ ได้โดยใช้การควบคุมกล้องใน Studio. |
เมื่อการทดสอบการเล่นกำลังดำเนินอยู่ ตัวเลือกเพิ่มเติมจะพร้อมใช้งานใน mezzanine

| การกระทำ | ทางลัด | คำอธิบาย |
|---|---|---|
| หยุดชั่วคราว / ดำเนินการต่อ | ให้คุณ หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อฟิสิกส์และอนิเมชัน. | |
| หยุด | ShiftF5 | หยุดการจำลองของเกมและรีเซ็ตวัตถุและอินสแตนซ์ทั้งหมดกลับไปยังสถานะก่อนการทดสอบการเล่น |
| ไคลเอนต์ / เซิร์ฟเวอร์ | ระหว่างการทดสอบการเล่นในโหมด "โซโล" (ทดสอบ หรือ ทดสอบที่นี่), สลับระหว่างโหมด ไคลเอนต์ และโหมด เซิร์ฟเวอร์ ดู สลับไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์ สำหรับรายละเอียด |
สลับไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์
เมื่อทดสอบในโหมด ทดสอบ หรือ ทดสอบที่นี่ Studio จะทำการจำลองแยกสองตัว — หนึ่งการจำลอง ไคลเอนต์ และหนึ่งการจำลอง เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งสามารถให้ความรู้สึกที่แม่นยำมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีที่เกมจะทำงานในผลิตภัณฑ์จริง
ในขณะที่ทำการทดสอบการเล่นแบบโซโล คุณสามารถสลับระหว่างโหมด ไคลเอนต์ และ เซิร์ฟเวอร์ โดยการคลิกที่ปุ่มสลับ ไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์ เมื่อคุณสลับ ปุ่มจะเปลี่ยนเพื่อสะท้อนโหมดการจำลองปัจจุบัน


ขึ้นอยู่กับโหมดการจำลอง การควบคุมตัวละครและกล้องของคุณจะเปลี่ยนแปลงดังนี้:

ภายในลำดับชั้นของหน้าต่าง Explorer วัตถุบางอย่างมีอยู่เฉพาะในที่เก็บที่คาดหวังของพวกมัน


ในหน้าต่าง Output ข้อความจะถูกติดป้าย สีน้ำเงิน (ไคลเอนต์) หรือ สีเขียว (เซิร์ฟเวอร์) ซึ่งบ่งบอกถึงต้นกำเนิดจากไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์ สำหรับข้อความที่ส่งออกจาก ModuleScripts สีของป้ายจะถูกกำหนดโดยว่ามอดูลถูกเรียกจาก LocalScript ด้านไคลเอนต์หรือจาก Script ด้านเซิร์ฟเวอร์

หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ
ในขณะที่ทำการทดสอบการเล่นแบบโซโล ปุ่ม หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ มีประโยชน์สำหรับการดีบักฉากและกลไกชั่วคราว โดยไม่ต้องปิดการเรนเดอร์

ตามค่าเริ่มต้น การหยุดชั่วคราวและการดำเนินการต่อจะมีผลต่อทั้งไคลเอนต์ และ เซิร์ฟเวอร์ หากคุณต้องการหยุดชั่วคราวหรือดำเนินการต่อเฉพาะไคลเอนต์ หรือ เซิร์ฟเวอร์:
- ตั้งค่าการ สลับไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์ ตามการจำลองที่คุณต้องการหยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ
- คลิกที่ลูกศรเล็กๆ บนปุ่ม หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ และเลือกตัวเลือกทางเลือกของ หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ ไคลเอนต์ หรือ หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ เซิร์ฟเวอร์ การคลิกปุ่มจะหยุดชั่วคราวหรือดำเนินการต่อเฉพาะด้านนั้นของการจำลอง
เมื่อการจำลองถูกหยุดชั่วคราว คุณสามารถ ก้าวไปข้างหน้า 1/60 ของวินาที (60 Hz) โดยการคลิกปุ่ม ก้าวไปข้างหน้า เช่นเดียวกับปุ่ม หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ ที่อยู่ทางซ้าย การคลิกที่ลูกศรเล็กๆ จะให้คุณเลือกการก้าวไปข้างหน้าสำหรับเฉพาะไคลเอนต์ หรือ เซิร์ฟเวอร์ตามการ สลับไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์

โปรดทราบรายละเอียดทางเทคนิคต่อไปนี้เกี่ยวกับการหยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ:
- แม้ว่าจะไม่มี Animations ที่อิงจากฟิสิกส์ แต่ปุ่มในแถบเครื่องมือเหล่านี้ยังหยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่ออนิเมชัน
- การหยุดชั่วคราวหรือการดำเนินการต่อไม่มีผลต่อสคริปต์ที่กำลังทำงาน
- เฉพาะการเรียกกลับของ RunService ที่ PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, และ Stepped เท่านั้นที่หยุดชั่วคราวหรือดำเนินการต่อผ่านปุ่มในแถบเครื่องมือเหล่านี้ การเรียกกลับอื่นๆ (PreRender, Heartbeat, และ RenderStepped) จะยังคงทำงานต่อไป โดยรักษาฟังก์ชันการทำงานปกติของสคริปต์กล้อง การเรนเดอร์ภาพ และปลั๊กอิน
การจำลองหลายไคลเอนต์
ตัวเลือก เซิร์ฟเวอร์ & ไคลเอนต์ จากเมนูแบบเลื่อนลงช่วยให้คุณเปิดเซสชันหลายเซสชันของ Studio หนึ่งเซสชันทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์และอีกเซสชันทำหน้าที่เป็นไคลเอนต์ โหมดการทดสอบนี้เป็นเครื่องมือที่มีค่าสำหรับการเปรียบเทียบว่าไคลเอนต์ "เห็น" ไคลเอนต์อื่นๆ ภายในเกมอย่างไร
เมื่อเลือกตัวเลือก เซิร์ฟเวอร์ & ไคลเอนต์ ในเมนูแบบเลื่อนลง ให้เลือกจำนวนเซสชันไคลเอนต์ที่จะทดสอบ โดยปกติ 1–2 ไคลเอนต์ก็เพียงพอ แม้ว่าคุณจะสามารถจำลองได้สูงสุดถึงแปด

กดปุ่ม เล่น หรือ F7 เพื่อเริ่มการจำลองไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์
เมื่อคุณเสร็จสิ้นการทดสอบ ให้กดปุ่ม สิ้นสุดเซสชัน จากเซสชันการจำลองใดๆ เพื่อปิดไคลเอนต์ที่จำลองทั้งหมดและเซิร์ฟเวอร์ที่จำลอง

การจำลองปาร์ตี้
Party Simulator ช่วยให้คุณทดสอบและดีบักเกมที่ใช้ API ที่เกี่ยวข้องกับปาร์ตี้โดยตรงภายใน Studio โดยไม่ต้องเผยแพร่และประสานงานอุปกรณ์หลายเครื่อง เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณกำหนดค่าและจำลองปาร์ตี้สำหรับผู้เล่นทดสอบในการทดสอบ เซิร์ฟเวอร์ & ไคลเอนต์ ของคุณ
เมื่อทำการทดสอบการเล่น Party Simulator จะกำหนดผู้เล่นทดสอบทั้งหมดให้กับปาร์ตี้ที่จำลองไว้โดยอัตโนมัติ

หาก Party Simulator เปิดใช้งาน:
- คุณสมบัติ Player.PartyId จะสะท้อนการกำหนดค่าของ Party Simulator
- SocialService:GetPartyAsync() จะส่งคืนตารางข้อมูลปาร์ตี้ที่จำลอง
- SocialService:GetPlayersByPartyId() จะส่งคืนรายการของอินสแตนซ์ Player ที่ได้รับมอบหมายให้กับ Player.PartyId ที่ให้มา
คุณสามารถปรับจำนวนผู้เล่นทดสอบในท้องถิ่นได้ตลอดเวลาผ่านการตั้งค่า เซิร์ฟเวอร์ & ไคลเอนต์ ของ Studio เมื่อจำนวนผู้เล่นทดสอบเปลี่ยนแปลง ตัวจำลองจะอัปเดตโดยอัตโนมัติเพื่อรวมผู้เล่นหรือเอาผู้เล่นออกจากการกำหนดค่า
การทดสอบแบบร่วมมือ
หากคุณกำลังทำงานในเกมกับผู้อื่นในโหมด การทำงานร่วมกัน คุณสามารถทดสอบกับผู้ร่วมงานคนอื่นได้ดังนี้:
เลือก Team Test ในเมนูแบบเลื่อนลงและกดปุ่ม เล่น เพื่อเปิดเซสชัน Studio ใหม่ที่มีตัวละครของคุณแทรกอยู่

ผู้ร่วมงานคนอื่นสามารถเข้าร่วมได้โดยการกดปุ่ม เล่น จาก mezzanine ในเซสชัน Studio ของพวกเขา
การจำลองอุปกรณ์
อีมูเลเตอร์อุปกรณ์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ของ Studio ช่วยให้คุณสามารถเลียนแบบอุปกรณ์ต่างๆ ได้โดยตรงใน Studio ทำให้เห็นว่าโครงงานทำงานอย่างไรบนอุปกรณ์พกพา คอนโซล และชุดหูฟัง VR รวมถึงการแสดงผลของ UI บนหน้าจอ ในความละเอียดหน้าจอและอัตราส่วนที่แตกต่างกัน
ในโหมดการจำลอง คุณสามารถเลือกอุปกรณ์จากเมนูดรอปดาวน์ เลือกอุปกรณ์ ข้างบนวิวพอร์ต 3D เพื่อเลียนแบบอุปกรณ์ที่มีพลังการประมวลผลต่ำกว่า และทดสอบเกมที่ รองรับการสตรีม ซึ่งเนื้อหา 3D จะโหลดและปลดโหลดแบบไดนามิกตามหน่วยความจำที่มีอยู่ คุณยังสามารถปรับ ขนาดการมองเห็น และเปลี่ยน ทิศทาง ระหว่างโหมดแนวนอนและแนวตั้ง

การจำลองการสัมผัส
การจำลองการสัมผัสจะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อเลือกอุปกรณ์เคลื่อนที่ใน อีมูเลเตอร์อุปกรณ์ โดยการคลิกและลากด้วยเมาส์ในระหว่างการทดสอบการเล่นจะสามารถจำลองการสัมผัสแบบเดียวหรือแบบสองสัมผัสได้ โดยค่าเริ่มต้น การโต้ตอบด้วยเมาส์จะจำลองการสัมผัสแบบเดียว
Studio รองรับทางลัดต่อไปนี้สำหรับการจำลองการสัมผัสแบบสองสัมผัส ทางลัดสามารถปรับแต่งได้ผ่านเมนู ปรับแต่งทางลัด ของ Studio
| Windows | Mac | การกระทำ |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | เมื่อกดลงขณะลากเมาส์ จะจำลองการบีบและหมุน |
| AltShift | ⌥Shift | เมื่อกดลงขณะลากเมาส์ จะจำลองการเลื่อนแบบสองสัมผัส |
เมื่อทางลัดแบบสองสัมผัสถูกเปิดใช้งาน จะมีวงกลมสองวงปรากฏขึ้น เพื่อแสดงตำแหน่งของสัมผัสจำลอง

การจำลองคอนโทรลเลอร์
ตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ใน Studio ช่วยให้คุณจำลองการป้อนข้อมูลเกมแพดได้อย่างแม่นยำโดยตรงใน Studio คอนโทรลเลอร์เริ่มต้นคือเกมแพดทั่วไป แต่คุณสามารถเลือกทางเลือกอื่นจากเมนูเลือกในมุมซ้ายบน

ในขณะที่ทดสอบการเล่นเกม คุณสามารถควบคุมเกมด้วยคอนโทรลเลอร์เสมือนโดยใช้เมาส์ของคุณ
คุณยังสามารถคลิก แก้ไขการแมพ ในมุมขวาบนเพื่อดูและแก้ไขการแมพปุ่มสำหรับคอนโทรลเลอร์เสมือน เช่น E เป็น ButtonL2 หรือ 9 เป็น ButtonA การแมพเหล่านี้จะถูกบันทึกเหมือนกับการตั้งค่า Studio อื่น ๆ (ตามคอนโทรลเลอร์, ตามผู้ใช้, ตามคอมพิวเตอร์) และจะแปลเป็นเหตุการณ์ของเกมแพดในทั้งหน้าต่างตัวจำลองและมุมมอง 3 มิติ
การจำลองเครือข่าย
การจำลองเครือข่าย ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากแท็บ เครือข่าย ของ การตั้งค่า Studio (AltS บน Windows; ⌥S บน Mac) ช่วยให้คุณจำลองเงื่อนไขเครือข่ายในโลกจริง เช่น ความล่าช้า การสูญหายของแพ็กเกจ และการกระเพื่อมเพื่อ ทดสอบการเล่น การเชื่อมต่อ สิ่งนี้มีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับการทดสอบเกมที่ใช้ Server Authority เนื่องจากกลไกการคาดการณ์และการย้อนกลับ/การจำลองใหม่มีความไวต่อเงื่อนไขเครือข่าย นอกจากนี้ยังมีประโยชน์สำหรับการทดสอบ UnreliableRemoteEvents ซึ่งอาจสูญหายหรือมาถึงไม่เป็นระเบียบ
การตั้งค่าการจำลองเครือข่ายจะถูกนำไปใช้กับการเชื่อมต่อการทดสอบการเล่นทั้งหมด รวมถึง ทดสอบ, เซิร์ฟเวอร์ & ไคลเอนต์, และ ทดสอบทีม โปรดทราบว่า สำหรับ ทดสอบทีม ตัวเลขความล่าช้าและการสูญหายจะเป็น การเพิ่มเติม จากความล่าช้าและการสูญหายของแพ็กเกจจากคอมพิวเตอร์ของคุณไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Roblox ตัวอย่างเช่น หากการพิงเครือข่ายของคุณในทีมทดสอบปกติอยู่ที่ 20 มิลลิวินาทีและคุณกำหนดความล่าช้า 50 มิลลิวินาทีในการตั้งค่าของ Studio คุณจะเห็นการพิงที่ 70 มิลลิวินาที
| การตั้งค่า Studio | คุณสมบัติ | คำอธิบาย |
|---|---|---|
| ความล่าช้าขาเข้าขั้นต่ำ | InboundNetworkMinDelayMs | เพิ่มความล่าช้าให้กับการเชื่อมต่อการทดสอบในทิศทางจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์ |
| ความล่าช้าขาออกขั้นต่ำ | OutboundNetworkMinDelayMs | เพิ่มความล่าช้าให้กับการเชื่อมต่อการทดสอบในทิศทางจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์ |
| การกระเพื่อมขาเข้ | InboundNetworkJitterMs | เพิ่มการกระเพื่อมให้กับการเชื่อมต่อการทดสอบในทิศทางจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์ |
| การกระเพื่อมขาออก | OutboundNetworkJitterMs | เพิ่มการกระเพื่อมให้กับการเชื่อมต่อการทดสอบในทิศทางจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์ |
| การสูญหายของแพ็กเกจขาเข้า | InboundNetworkLossPercent | กำหนดความน่าจะเป็นที่แพ็กเกจในการเชื่อมต่อการทดสอบจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์จะถูกทิ้ง |
| การสูญหายของแพ็กเกจขาออก | OutboundNetworkLossPercent | กำหนดความน่าจะเป็นที่แพ็กเกจในการเชื่อมต่อการทดสอบจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์จะถูกทิ้ง |
ในแต่ละการตั้งค่าข้างต้น แนวคิดต่อไปนี้จะใช้:
- ขาเข้า หมายถึงการจราจรจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์ ขาออก หมายถึงการจราจรจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์
- ความล่าช้า — การพิงเครือข่ายจะถูกวัดเป็นเวลารอบการเดินทาง เพื่อจำลองการพิงเครือข่าย 20 มิลลิวินาที ให้ตั้งค่าทั้ง ความล่าช้าขาเข้าขั้นต่ำ และ ความล่าช้าขาออกขั้นต่ำ เป็น 10 มิลลิวินาที
- การกระเพื่อม — การกระเพื่อมจะถูกเพิ่มเข้าไปในความล่าช้าขั้นต่ำที่กำหนดไว้ การกระเพื่อมอาจทำให้การจราจรบางอย่าง เช่น UnreliableRemoteEvents มาถึงไม่เป็นระเบียบ
- ความแม่นยำ — ความล่าช้าต่อแพ็กเกจที่สุ่มตัวอย่างจากความล่าช้าและการกระเพื่อมจะถูกปัดเศษเป็น 1 มิลลิวินาที
- การสูญหายของแพ็กเกจ — แพ็กเกจแต่ละแพ็กเกจสามารถถูกทิ้งแบบสุ่มตามความน่าจะเป็นที่กำหนด
การทดสอบแบบสคริปต์
นอกเหนือจากเครื่องมือการทดสอบเชิงโต้ตอบข้างต้น Studio ยังเปิดเผยบริการที่ช่วยให้คุณขับเคลื่อนการทดสอบในเชิงโปรแกรมจากปลั๊กอินหรือสายการผลิตการสร้าง ทั้งสามบริการนี้เป็นบริการเฉพาะใน Studio และจะไม่ทำงานเมื่อเรียกใช้ในประสบการณ์ที่เผยแพร่
| บริการ | วัตถุประสงค์ |
|---|---|
| StudioDeviceSimulatorService | การจำลอง อุปกรณ์ ที่สามารถเขียนสคริปต์ได้ เรียกดูพรีเซ็ตอุปกรณ์ สลับอุปกรณ์ที่ใช้งานอยู่ เขียนทับความละเอียดและ DPI ควบคุมการหมุนและการปรับขนาด และสร้างโปรไฟล์อุปกรณ์ที่กำหนดเองซึ่งเก็บไว้ในดิสก์ |
| StudioTestService | การจำลอง หลายไคลเอนต์ ในเชิงโปรแกรม เริ่มเซิร์ฟเวอร์พร้อมไคลเอนต์จำลองสูงสุด 8 ตัว เพิ่มผู้เล่นระหว่างเซสชัน ส่งผ่านอาร์กิวเมนต์ไปยังการทดสอบ กระตุ้นการตัดการเชื่อมต่อของไคลเอนต์ และสิ้นสุดการทดสอบจากเซิร์ฟเวอร์ |
| VirtualInput | เหตุการณ์เมาส์ คีย์บอร์ด และพอยเตอร์ที่จำลองซึ่งถูกประมวลผลเหมือนกับการป้อนข้อมูลจากฮาร์ดแวร์จริง รับอินสแตนซ์จาก UserInputService:CreateVirtualInput() |
บริการเหล่านี้ช่วยให้รวมการทดสอบแบบผู้เล่นหลายคนข้ามอุปกรณ์ (หมุนผ่านโปรไฟล์อุปกรณ์และเปิดการทดสอบผู้เล่นหลายคนในแต่ละอุปกรณ์) การทดสอบความเครียดในการเข้าร่วม/ออกจากผู้เล่น การทดสอบการถอยหลังในแนวตั้ง และการทำงานอัตโนมัติของ UI แบบ end-to-end
หูฟัง VR
หากคุณต้องการสนับสนุนหูฟังเสมือนจริง (VR) สำหรับเกมของคุณ ให้แน่ใจว่าคุณได้ทดสอบหรือ จำลอง VR ใน Studio
การจำลอง VR
การจำลอง VR ช่วยให้คุณทดสอบเกม VR ใน Studio โดยไม่ต้องใช้หูฟังจริง เช่นเดียวกับการจำลองอุปกรณ์อื่นๆ ให้ใช้เมนู ตัวเลือกอุปกรณ์ เพื่อเลือก Meta Quest 2 หรือ Meta Quest 3 ตัว จำลองคอนโทรลเลอร์ จะเลือกคอนโทรลเลอร์ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติสำหรับหูฟัง


การรวมกันของหูฟังและคอนโทรลเลอร์หลายตัวที่มีการติดตามการเคลื่อนไหวทำให้การจำลอง VR มีความซับซ้อนมากขึ้น:
สำหรับการจำลองการติดตามการเคลื่อนไหว ให้กด Alt1 (⌥1) เพื่อล็อคเมาส์ไปยังพื้นที่มุมมองและปลดล็อคเมาส์จากพื้นที่มุมมอง
ใช้ Shift← หรือ Shift→ เพื่อสลับระหว่างการรวมกันทั่วไปของหูฟัง คอนโทรลเลอร์ซ้าย และคอนโทรลเลอร์ขวา ตัวอย่างเช่น คุณอาจใช้ตัวเลือก หูฟัง เพื่อมองไปรอบๆ ขณะที่คุณเดินไปข้างหน้าด้วยปุ่มคอนโทรลเลอร์ซ้าย แต่จากนั้นสลับไปที่ คอนโทรลเลอร์ขวา เมื่อคุณต้องการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวเพื่อเล็งไปที่เป้าหมาย
การกำหนดค่าหูฟัง
Studio รองรับการทดสอบสำหรับหูฟัง VR ทั้งหมดที่เข้ากันได้กับ OpenXR มาตรฐานอุตสาหกรรมแบบโอเพ่นซอร์สที่ให้การเข้าถึง VR
เพื่อเปิดใช้งานการทดสอบ Studio ใน VR คุณต้องเชื่อมต่อหูฟังของคุณกับ PC และกำหนดค่ารันไทม์ OpenXR ก่อน เปิด Studio หากคุณได้เปิด Studio แล้ว ให้ปิดและทำตามขั้นตอนการกำหนดค่าก่อน
หากคุณมีหูฟัง VR เพียงตัวเดียว การติดตั้งแอป VR ที่เกี่ยวข้องจะกำหนดค่ารันไทม์ให้คุณโดยอัตโนมัติ หากคุณมีหูฟังหลายตัว คุณต้องตั้งค่ารันไทม์ด้วยตนเองและตรวจสอบให้แน่ใจว่า เฉพาะ หูฟังที่คุณต้องการใช้สำหรับการทดสอบเท่านั้นที่ได้รับการกำหนดค่า
ขั้นตอนต่อไปนี้เป็นสำหรับแอป VR ที่พบบ่อยที่สุดสองแอป:
- SteamVR สำหรับหูฟังเช่น HTC Vive และ Valve Index
- Oculus สำหรับหูฟังเช่น Meta Quest และ Oculus Rift
- ติดตั้งและเปิดแอป SteamVR บนคอมพิวเตอร์ของคุณ
- ภายใต้ การตั้งค่า SteamVR ให้เลือกแท็บ นักพัฒนา จากนั้นเลือก แสดงการตั้งค่าขั้นสูง
- ตั้งค่า SteamVR เป็น OpenXR runtime
- เปิดคอนโทรลเลอร์โดยการกดปุ่ม ระบบ จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงบี๊บ
- หากต้องการปิดคอนโทรลเลอร์ ให้กดและถือปุ่ม ระบบ จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงบี๊บเดียวกัน
หากคุณทำตามขั้นตอนอย่างถูกต้อง ไอคอนสถานะในแอป SteamVR และไฟสถานะบนฮาร์ดแวร์ควรเป็นสีเขียวทั้งหมด ซึ่งบ่งบอกว่าการกำหนดค่าเสร็จสมบูรณ์
แอป Roblox Quest
คุณสามารถทดสอบเกมของคุณในแอป Roblox บน Quest โดยไม่ต้องเชื่อมต่อหูฟังของคุณกับคอมพิวเตอร์ ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงเกมของคุณในหูฟังในโหมดนี้:
- ใน Studio ให้เผยแพร่เกมและตั้งค่าเกมให้เป็นส่วนตัว
- โดยใช้ Creator Dashboard หรือลิงก์ใน Studio ให้เปิดหน้าของเกมในเว็บเบราว์เซอร์ของคุณ
- ในหน้าของเกม ให้เพิ่มเกมลงในรายการโปรดโดยการคลิกที่ไอคอน โปรด
- โดยใช้หูฟังของคุณ ให้เปิดแอป Roblox แบบสแตนด์อโลน
- เลื่อนลงไปที่ส่วน รายการโปรด ในหน้าแรกและเรียกใช้เกมของคุณ
โหมด VR ของ Studio
หลังจาก กำหนดค่าหูฟังของคุณ คุณสามารถเปิดโหมดการทดสอบ VR ของ Studio ได้โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
- ในเมนู ไฟล์ ให้เลือก การตั้งค่า Studio
- เลือก การเรนเดอร์
- ภายใต้การตั้งค่า ทั่วไป ให้เปิดใช้งาน เปิดใช้งานโหมด VR
ตอนนี้คุณสามารถทดสอบเกมของคุณโดยใช้หูฟัง VR ของคุณโดยใช้ตัวเลือก การทดสอบการเล่น ที่มีอยู่ใดๆ ในระหว่างเซสชันทดสอบ VR หากสายเคเบิลหูฟังของคุณหลุดออกหรือคุณปิดแอป Roblox Studio Beta บนหูฟัง คุณจะต้องรีสตาร์ท Studio เพื่อทำการทดสอบใหม่อีกครั้ง
การจำลองผู้เล่น
สำหรับการจำลองที่ละเอียดเกี่ยวกับ การแปลภาษา และนโยบายเนื้อหา คุณสามารถทดสอบผ่าน Player Emulator ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ของ Studio
เมื่อหน้าต่างจำลองเปิดอยู่ ให้เปิดใช้งาน เปิดใช้งานโปรไฟล์ทดสอบ การจำลองจะยังคงเปิดใช้งาน (เปิดหรือปิด) แม้ว่าคุณจะปิดหน้าต่าง
ด้านล่างในหน้าต่าง ตัวเลือกที่ใช้บ่อย ได้แก่:
| ตัวเลือก | คำอธิบาย |
|---|---|
| ภูมิภาค | ให้คุณจำลองประเทศ/ภูมิภาคของผู้เล่นในขณะที่ทำการทดสอบการเล่น; การเลือกนี้อาจส่งผลกระทบต่อการสลับและช่องทำเครื่องหมายอื่นๆ ในหน้าต่างตามที่ระบุไว้ใน GetPolicyInfoForPlayerAsync() |
| การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น | ให้คุณจำลองภาษา ที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น ขณะทำการทดสอบการเล่น |
| การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นแบบหลอก | สลับตัวอักษรด้วยตัวอักษรที่คล้ายกันแต่แตกต่างกันเล็กน้อยเพื่อให้สามารถระบุได้ง่ายว่าข้อความใดกำลังผ่านระบบ การแปล การเปิดใช้งานนี้ช่วยให้คุณระบุข้อความที่ ไม่ได้แปล โดยไม่ต้องเปลี่ยนภาษาจำลอง ตัวอย่างเช่น:
|
| การยืด | ยืดข้อความโดยปัจจัยที่กำหนดผ่านตัวเลื่อน ตัวอย่างเช่น:
|