โหมดการทดสอบของ Studio

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เนื่องจาก โมเดลลูกค้า-เซิร์ฟเวอร์ เบื้องหลังของ Roblox Engine การทดสอบเกมของคุณในโหมดต่างๆ ก่อนที่ จะปล่อยมันต่อสาธารณะ เป็นสิ่งสำคัญ ตัวเลือกการทดสอบทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้จากส่วนซ้ายของ mezzanine

การควบคุมการทดสอบที่ระบุใน mezzanine ของ Studio.

การเล่นทดสอบ

มีตัวเลือกทั่วไปสามแบบสำหรับการเล่นทดสอบเกม เลือกตัวเลือกที่ต้องการจากเมนูดรอปดาวน์แล้วคลิกปุ่ม เล่น ที่อยู่ทางขวาเพื่อเริ่มการเล่นทดสอบ

ตัวเลือกทดสอบในเมนูโหมดการทดสอบของ mezzanine ของ Studio.
โหมดทางลัดคำอธิบาย
ทดสอบF5เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณที่ SpawnLocation หรือพิกัดรอบ ๆ (0, 100, 0).
ทดสอบ ที่นี่เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณตรงหน้าตาของกล้องในขณะนั้น.
รันF8เริ่มการจำลองเกม แต่ไม่แทรกอวตาร์ของคุณ การจำลองเริ่มต้นที่ตำแหน่งของกล้องในขณะนั้น และคุณสามารถนำทางรอบ ๆ ได้โดยใช้การควบคุมกล้องใน Studio.

เมื่อการเล่นทดสอบกำลังดำเนินการ ตัวเลือกเพิ่มเติมจะสามารถใช้ได้ใน mezzanine

ตัวเลือกเพิ่มเติมที่มีให้ระหว่างการเล่นทดสอบจาก mezzanine ของ Studio.
การกระทำทางลัดคำอธิบาย
หยุดชั่วคราว / ดำเนินการต่ออนุญาตให้คุณ หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อฟิสิกส์และอนิเมชั่น.
หยุดShiftF5หยุดการจำลองของเกมและรีเซ็ตวัตถุและอินสแตนซ์ทั้งหมดเป็นเหมือนเดิมก่อนการเล่นทดสอบ
ลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์ระหว่างการเล่นทดสอบในโหมด "คนเดียว" (ทดสอบ หรือ ทดสอบ ที่นี่) จะสลับระหว่างโหมด ลูกค้า และโหมด เซิร์ฟเวอร์ ดู สลับลูกค้า/เซิร์ฟเวอร์ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

สลับลูกค้า/เซิร์ฟเวอร์

เมื่อทดสอบในโหมด ทดสอบ หรือ ทดสอบที่นี่ Studio จะทำการจำลองแยกสองตัว — การจำลอง ลูกค้า และการจำลอง เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งสามารถให้ภาพลักษณ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิธีที่เกมจะทำงานในผลิตภัณฑ์จริง

ขณะเล่นทดสอบคนเดียว คุณสามารถสลับระหว่างโหมด ลูกค้า และ เซิร์ฟเวอร์ โดยคลิกปุ่มสลับ ลูกค้า/เซิร์ฟเวอร์ เมื่อคุณสลับ ปุ่มจะเปลี่ยนเพื่อสะท้อนโหมดการจำลองปัจจุบัน

ลูกค้า
เซิร์ฟเวอร์

ขึ้นอยู่กับโหมดการจำลอง การควบคุมของตัวละครและกล้องจะเปลี่ยนดังนี้:

ในโหมด ลูกค้า พื้นที่มุมมอง 3 มิติจะถูกล้อมรอบด้วยขอบสี น้ำเงิน และการจำลองจะใช้การควบคุมตัวละครและการตั้งค่ากล้องของคุณ โหมดการทดสอบนี้ใกล้เคียงกับการจำลองเกมที่ทำงานในแอพพลิเคชัน Roblox โดยไม่มีผู้เล่นหลายคน

ภายในลำดับชั้นในหน้าต่าง Explorer วัตถุบางอย่างมีอยู่เฉพาะในภาชนะที่คาดหวังเท่านั้น

หน้าต่าง Explorer แสดงรายการที่มีอยู่เฉพาะในลูกค้า
ในโหมด ลูกค้า วัตถุที่อยู่ในฝั่งลูกค้าจะปรากฏในลำดับชั้น ซึ่งรวมถึงสิ่งที่คัดลอกจาก StarterPack ไปยัง Backpack ของผู้เล่นและจาก StarterPlayer ไปยัง PlayerScripts ของผู้เล่น
หน้าต่าง Explorer แสดงรายการที่มีอยู่เฉพาะในเซิร์ฟเวอร์
ในโหมด เซิร์ฟเวอร์ วัตถุที่มีอยู่ที่คาดหวังสำหรับเซิร์ฟเวอร์จะปรากฏในลำดับชั้น ซึ่งรวมถึงสคริปต์ใน ServerScriptService และวัตถุที่คุณวางใน ServerStorage

ในหน้าต่าง Output ข้อความจะถูกติดป้าย น้ำเงิน (ลูกค้า) หรือ เขียว (เซิร์ฟเวอร์) เพื่อระบุการมาจากลูกค้าหรือเซิร์ฟเวอร์ สำหรับข้อความที่ส่งออกจาก ModuleScripts สีของป้ายจะถูกกำหนดโดยว่ามอดูลถูกเรียกจาก LocalScript ของฝั่งลูกค้าหรือจาก Script ของฝั่งเซิร์ฟเวอร์

หน้าต่าง Output แสดงป้ายสีเขียวสำหรับการส่งออกจากเซิร์ฟเวอร์และป้ายสีน้ำเงินสำหรับการส่งออกจากลูกค้า

หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ

ขณะเล่นทดสอบคนเดียว ปุ่ม หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ มีประโยชน์สำหรับการตรวจสอบฉากและกลไกชั่วคราว โดยไม่ปิดการเรนเดอร์

ปุ่ม Pause/Resume ที่ระบุใน mezzanine ของ Studio.

ตามค่าเริ่มต้น การหยุดชั่วคราวและการดำเนินการต่อจะกระทำต่อทั้งลูกค้า และ เซิร์ฟเวอร์ หากคุณต้องการหยุดชั่วคราวหรือดำเนินการต่อเพียงลูกค้า หรือ เซิร์ฟเวอร์:

  1. ตั้งค่า ตัวสลับลูกค้า/เซิร์ฟเวอร์ ตามโหมดการจำลองที่คุณต้องการหยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ
  2. คลิกลูกศรเล็กๆ ที่ปุ่ม หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ และเลือกตัวเลือกทางเลือกของ หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ ลูกค้า หรือ หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ เซิร์ฟเวอร์ การคลิกที่ปุ่มจะทำให้หยุดชั่วคราวหรือดำเนินการต่อเฉพาะด้านนั้นของการจำลอง

เมื่อการจำลองถูกหยุดชั่วคราว คุณสามารถ ก้าวไปข้างหน้า 1/60 วินาที (60 Hz) โดยการคลิกปุ่ม ก้าวไปข้างหน้า เช่นเดียวกับปุ่ม หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ ที่อยู่ทางซ้าย การคลิกที่ลูกศรเล็กๆ จะทำให้คุณเลือกการก้าวไปข้างหน้าสำหรับลูกค้า หรือ เซิร์ฟเวอร์ตาม ตัวสลับลูกค้า/เซิร์ฟเวอร์

ปุ่ม Step Forward ที่ระบุใน mezzanine ของ Studio.

โปรดทราบรายละเอียดทางเทคนิคต่อไปนี้ที่เกี่ยวข้องกับการหยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่อ:

  • แม้ว่า Animations จะไม่พึ่งพาฟิสิกส์ แต่ปุ่มในแถบเครื่องมือเหล่านี้ก็หยุดชั่วคราว/ดำเนินการต่ออนิเมชั่นด้วย
  • การหยุดชั่วคราวหรือการดำเนินการต่อไม่มีผลกระทบต่อสคริปต์ที่กำลังทำงาน
  • เฉพาะการเรียกกลับ RunService ที่ PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, และ Stepped เท่านั้นที่หยุดชั่วคราวหรือดำเนินการต่อผ่านปุ่มในแถบเครื่องมือเหล่านี้ การเรียกกลับอื่นๆ (PreRender, Heartbeat, และ RenderStepped) จะยังคงทำงานต่อไป โดยรักษาฟังก์ชันการทำงานปกติของสคริปต์กล้อง การเรนเดอร์ และปลั๊กอิน

การจำลองหลายลูกค้า

ตัวเลือก Server & Clients จากเมนูดรอปดาวน์ช่วยให้คุณเปิดเซสชั่นหลายเซสชันของ Studio โดยหนึ่งเซสชั่นทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์และอีกแต่ละเซสชั่นทำหน้าที่เป็นลูกค้า โหมดการทดสอบนี้เป็นเครื่องมือที่มีค่าสำหรับเปรียบเทียบว่าว่าลูกค้ารู้สึก "มองเห็น" ลูกค้าอื่นๆ ภายในเกม

  1. ด้วยตัวเลือก Server & Clients ที่เลือกในเมนูดรอปดาวน์ ให้เลือกจำนวนเซสชั่นลูกค้าเพื่อลองทดสอบ โดยทั่วไป 1–2 ลูกค้าจะเพียงพอ แต่คุณสามารถจำลองได้มากถึงแปดเซสชัน

    ตัวเลือก Server & Clients ในเมนูโหมดการทดสอบของ mezzanine ของ Studio.
  2. กดปุ่ม เล่น หรือ F7 เพื่อเริ่มการจำลองลูกค้า-เซิร์ฟเวอร์

  3. เมื่อคุณเสร็จสิ้นการทดสอบ ให้กดปุ่ม สิ้นสุดเซสชัน จากเซสชันจำลองใดๆ เพื่อปิดลูกค้าที่จำลองทั้งหมดและเซิร์ฟเวอร์จำลอง

    ปุ่ม End Session ที่ระบุใน mezzanine ของ Studio

การจำลองพรรค

Party Simulator ช่วยให้คุณทดสอบและแก้ไขเกมที่ใช้ API ในการจัดพรรคโดยตรงภายใน Studio โดยไม่จำเป็นต้องเผยแพร่และประสานหลายอุปกรณ์ เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณกำหนดค่าและเลียนแบบพรรคสำหรับผู้เล่นทดสอบในการทดสอบ Server & Clients ของคุณ

เมื่อเล่นทดสอบ Party Simulator จะมอบหมายผู้เล่นทดสอบทั้งหมดให้กับพรรคจำลองที่กำหนดไว้โดยอัตโนมัติ

Party Emulator แสดงพรรคที่จำลองและตัวเลือกการมอบหมายต่างๆ

หาก Party Simulator เปิดใช้งาน:

คุณสามารถปรับจำนวนผู้เล่นท้องถิ่นได้ตลอดเวลาผ่านการตั้งค่า Server & Clients ของ Studio . เมื่อจำนวนผู้เล่นทดสอบเปลี่ยน แอมมูเลเตอร์จะปรับปรุงโดยอัตโนมัติเพื่อรวมผู้เล่นเข้าในหรือเอาออกจากการกำหนดค่า

การทดสอบแบบร่วมมือ

หากคุณกำลังทำงานเกี่ยวกับเกมกับผู้อื่นในโหมด การร่วมมือ คุณสามารถทำการทดสอบร่วมกันกับผู้เข้าร่วมรายอื่นได้ดังนี้:

  1. เลือก Team Test ในเมนูดรอปดาวน์และกดปุ่ม เล่น เพื่อเปิดเซสชั่นใหม่ใน Studio โดยมีตัวละครของคุณแทรกอยู่

    ตัวเลือก Team Test ในเมนูโหมดการทดสอบของ mezzanine ของ Studio.
  2. ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ สามารถเข้าร่วมได้โดยการกดปุ่ม เล่น จาก mezzanine ในเซสชั่น Studio ของพวกเขา

การจำลองอุปกรณ์

อีมูเลเตอร์อุปกรณ์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ของ Studio ช่วยให้คุณสามารถเลียนแบบอุปกรณ์ต่างๆ ได้โดยตรงใน Studio ทำให้เห็นว่าโครงงานทำงานอย่างไรบนอุปกรณ์พกพา คอนโซล และชุดหูฟัง VR รวมถึงการแสดงผลของ UI บนหน้าจอ ในความละเอียดหน้าจอและอัตราส่วนที่แตกต่างกัน

ในโหมดการจำลอง คุณสามารถเลือกอุปกรณ์จากเมนูดรอปดาวน์ เลือกอุปกรณ์ ข้างบนวิวพอร์ต 3D เพื่อเลียนแบบอุปกรณ์ที่มีพลังการประมวลผลต่ำกว่า และทดสอบเกมที่ รองรับการสตรีม ซึ่งเนื้อหา 3D จะโหลดและปลดโหลดแบบไดนามิกตามหน่วยความจำที่มีอยู่ คุณยังสามารถปรับ ขนาดการมองเห็น และเปลี่ยน ทิศทาง ระหว่างโหมดแนวนอนและแนวตั้ง

ตัวเลือกการจำลองที่อยู่เหนือวิวพอร์ต 3D

การจำลองสัมผัส

การจำลองการสัมผัสจะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อเลือกอุปกรณ์เคลื่อนที่ใน อีมูเลเตอร์อุปกรณ์ โดยการคลิกและลากด้วยเมาส์ในระหว่างการทดสอบการเล่นจะสามารถจำลองการสัมผัสแบบเดียวหรือแบบสองสัมผัสได้ โดยค่าเริ่มต้น การโต้ตอบด้วยเมาส์จะจำลองการสัมผัสแบบเดียว

Studio รองรับทางลัดต่อไปนี้สำหรับการจำลองการสัมผัสแบบสองสัมผัส ทางลัดสามารถปรับแต่งได้ผ่านเมนู ปรับแต่งทางลัด ของ Studio

WindowsMacการกระทำ
Altเมื่อกดลงขณะลากเมาส์ จะจำลองการบีบและหมุน
AltShiftShiftเมื่อกดลงขณะลากเมาส์ จะจำลองการเลื่อนแบบสองสัมผัส

เมื่อทางลัดแบบสองสัมผัสถูกเปิดใช้งาน จะมีวงกลมสองวงปรากฏขึ้น เพื่อแสดงตำแหน่งของสัมผัสจำลอง

มุมมองของการกระทำหลายสัมผัสใน อีมูเลเตอร์อุปกรณ์.

การจำลองคอนโทรลเลอร์

ตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ใน Studio ช่วยให้คุณจำลองการป้อนข้อมูลเกมแพดได้อย่างแม่นยำโดยตรงใน Studio คอนโทรลเลอร์เริ่มต้นคือเกมแพดทั่วไป แต่คุณสามารถเลือกทางเลือกอื่นจากเมนูเลือกในมุมซ้ายบน

มุมมองของคอนโทรลเลอร์ทั่วไปในตัวจำลองคอนโทรลเลอร์.

ในขณะที่ทดสอบการเล่นเกม คุณสามารถควบคุมเกมด้วยคอนโทรลเลอร์เสมือนโดยใช้เมาส์ของคุณ

คุณยังสามารถคลิก แก้ไขการแมพ ในมุมขวาบนเพื่อดูและแก้ไขการแมพปุ่มสำหรับคอนโทรลเลอร์เสมือน เช่น E เป็น ButtonL2 หรือ 9 เป็น ButtonA การแมพเหล่านี้จะถูกบันทึกเหมือนกับการตั้งค่า Studio อื่น ๆ (ตามคอนโทรลเลอร์, ตามผู้ใช้, ตามคอมพิวเตอร์) และจะแปลเป็นเหตุการณ์ของเกมแพดในทั้งหน้าต่างตัวจำลองและมุมมอง 3 มิติ

การจำลองเครือข่าย

การจำลองเครือข่ายที่เข้าถึงได้จากแท็บ เครือข่าย ของ การตั้งค่า Studio (AltS บน Windows; S บน Mac) ทำให้คุณสามารถจำลองเงื่อนไขเครือข่ายในโลกจริง เช่น ความล่าช้า การสูญหายของแพ็กเกจ และการกระเพื่อมเพื่อลองทดสอบการเชื่อมต่อ การทดสอบนี้มีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับการทดสอบเกมที่ใช้ อำนาจเซิร์ฟเวอร์ เนื่องจากกลไกการคาดการณ์ การย้อนกลับ และการจำลองใหม่มีความไวต่อเงื่อนไขเครือข่าย นอกจากนี้ยังมีประโยชน์สำหรับการทดสอบ UnreliableRemoteEvents ซึ่งอาจหายไปหรือมาถึงไม่ถูกต้องตามลำดับ

การตั้งค่าการจำลองเครือข่ายจะถูกนำไปใช้กับการเชื่อมต่อลองทดสอบทั้งหมด ซึ่งรวมถึง ทดสอบ, เซิร์ฟเวอร์ & ลูกค้า, และ ทดสอบทีม โปรดทราบว่าถ้าสำหรับ ทดสอบทีม หมายเลขความล่าช้าและการสูญหายจะเป็น การเพิ่มเข้า นั่นคือความล่าช้าและการสูญหายใดๆ จากคอมพิวเตอร์ของคุณไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Roblox สำหรับตัวอย่าง จริงๆ แล้ว ถ้าความล่าช้าในการทดสอบทีมของคุณปกติคือ 20 มิลลิวินาทีและคุณกำหนด 50 มิลลิวินาทีในการตั้งค่า Studio คุณจะเห็นความล่าช้า 70 มิลลิวินาที

การตั้งค่า Studioคุณสมบัติคำอธิบาย
ขั้นต่ำความล่าช้าเข้าInboundNetworkMinDelayMsเพิ่มความล่าช้าให้กับการเชื่อมต่อทดลองจากเซิร์ฟเวอร์ถึงลูกค้า
ขั้นต่ำความล่าช้าออกOutboundNetworkMinDelayMsเพิ่มความล่าช้าให้กับการเชื่อมต่อทดลองจากลูกค้าถึงเซิร์ฟเวอร์
ความกระเพื่อมเข้าInboundNetworkJitterMsเพิ่มความกระเพื่อมให้กับการเชื่อมต่อทดลองจากเซิร์ฟเวอร์ถึงลูกค้า
ความกระเพื่อมออกOutboundNetworkJitterMsเพิ่มความกระเพื่อมให้กับการเชื่อมต่อทดลองจากลูกค้าถึงเซิร์ฟเวอร์
การสูญหายของแพ็กเกจเข้าInboundNetworkLossPercentกำหนดความน่าจะเป็นที่แพ็กเกจในการเชื่อมต่อทดลองจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังลูกค้าจะหายไป
การสูญหาย ของแพ็กเกจ ออกOutboundNetworkLossPercentกำหนดความน่าจะเป็นที่แพ็กเกจในการเชื่อมต่อทดลองจากลูกค้าไปยังเซิร์ฟเวอร์จะหายไป

ในแต่ละการตั้งค่าข้างต้น แนวคิดต่อไปนี้จะถูกนำไปใช้:

  • ความเข้า หมายถึงการจราจรจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังลูกค้า ความออก คือการจราจรจากลูกค้าไปยังเซิร์ฟเวอร์
  • ความล่าช้า — ความล่าช้าเครือข่ายจะวัดเป็นเวลาผ่านไปกลับ ถ้าคุณต้องการจำลองปิงเครือข่าย 20 มิลลิวินาที ให้ตั้งค่าทั้ง Min Inbound Delay และ Min Outbound Delay เป็น 10 มิลลิวินาที
  • ความกระเพื่อม — ความกระเพื่อมถูกเพิ่มขึ้นจากความล่าช่าที่ตั้งค่าไว้เบื้องต้น ความกระเพื่อมอาจทำให้การจราจรบางอย่าง เช่น UnreliableRemoteEvents มาถึงในลำดับที่ไม่ถูกต้อง
  • ความแม่นยำ — ความล่าช้าแบบต่อแพ็กเกจที่ได้จากความล่าช้าและความกระเพื่อมจะถูกปัดเศษเป็น 1 มิลลิวินาที
  • การสูญหายของแพ็กเกจ — แพ็กเกจแต่ละแพ็กเกจอาจถูกทิ้งไปโดยสุ่มตามความน่าจะเป็นที่ตั้งค่าไว้

หูฟัง VR

หากคุณต้องการสนับสนุนหูฟังความเป็นจริงเสมือน (VR) สำหรับเกมของคุณ ให้แน่ใจว่าคุณทดสอบหรือ เลียนแบบ VR ใน Studio

การเลียนแบบ VR

การเลียนแบบ VR ช่วยให้คุณทดสอบเกม VR ใน Studio โดยไม่ต้องใช้หูฟังจริง เหมือนกับการเลียนแบบอุปกรณ์อื่นๆ ให้ใช้เมนู ตัวเลือกอุปกรณ์ เพื่อเลือก Meta Quest 2 หรือ Meta Quest 3 โดยตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ (controller emulator) จะเลือกคอนโทรลเลอร์ที่เหมาะสมตามหูฟังโดยอัตโนมัติ

ตัวควบคุม Emulator พร้อมคอนโทรลเลอร์ Quest 3.
Emulator ที่มีการเลียนแบบ Quest 3.

การรวมกันของหูฟังและคอนโทรลเลอร์หลายตัวที่มีการติดตามการเคลื่อนไหวทำให้การเลียนแบบ VR ซับซ้อนยิ่งขึ้น:

  • สำหรับการเลียนแบบการติดตามการเคลื่อนไหว ให้กด Alt1 (1) เพื่อล็อกเมาส์เข้าและปลดล็อกเมาส์ออกจากพื้นที่มุมมอง

  • ใช้ Shift หรือ Shift เพื่อสลับระหว่างการรวมกันทั่วไปของหูฟัง คอนโทรลเลอร์ซ้าย และคอนโทรลเลอร์ขวา ตัวอย่างเช่น คุณอาจใช้ตัวเลือก หูฟัง เพื่อมองไปรอบๆ ขณะที่คุณก้าวไปข้างหน้าด้วยปุ่มของคอนโทรลเลอร์ซ้าย แต่จากนั้นสลับไปที่ คอนโทรลเลอร์ขวา เมื่อคุณต้องการใช้การควบคุมเพื่อเล็งไปที่เป้าหมาย

การตั้งค่าหูฟัง

Studio รองรับการทดสอบสำหรับหูฟัง VR ทั้งหมดที่เข้ากันได้กับ OpenXR ซึ่งเป็นมาตรฐานเปิดของอุตสาหกรรมที่ใช้ในการเข้าถึง VR

เพื่อเปิดใช้งานการทดสอบใน Studio VR คุณจะต้องเชื่อมต่อหูฟังกับ PC ของคุณและตั้งค่ารันไทม์ OpenXR ก่อน ที่คุณจะเปิด Studio หากคุณได้เปิด Studio แล้ว ให้ปิดและทำตามขั้นตอนการตั้งค่าก่อน

หากคุณมีหูฟัง VR เพียงตัวเดียว การติดตั้งแอป VR ที่สอดคล้องจะตั้งค่ารันไทม์อัตโนมัติให้กับคุณ หากคุณมีหูฟังหลายตัว คุณต้องตั้งค่ารันไทม์ด้วยตนเองและตรวจสอบว่าคุณ จะต้อง ตั้งค่าหูฟังเพียงตัวเดียวที่คุณต้องการใช้สำหรับการทดสอบ

ขั้นตอนต่อไปนี้สำหรับสองแอป VR ที่ใช้บ่อยที่สุด:

  • SteamVR สำหรับหูฟังเช่น HTC Vive และ Valve Index
  • Oculus สำหรับหูฟังเช่น Meta Quest และ Oculus Rift
  1. ติดตั้งและเปิดแอป SteamVR บนคอมพิวเตอร์ของคุณ
  2. ภายใต้ การตั้งค่า SteamVR ให้เลือกแท็บ นักพัฒนา จากนั้นเลือก แสดงการตั้งค่าขั้นสูง
  3. ตั้งค่า SteamVR เป็น OpenXR runtime
  4. เปิดคอนโทรลเลอร์โดยกดปุ่ม System จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงบี๊บ
    • หากต้องการปิดคอนโทรลเลอร์ ให้กดและถือปุ่ม System จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงบี๊บเดียวกัน

หากคุณทำตามขั้นตอนอย่างถูกต้อง ไอคอนสถานะในแอป SteamVR และไฟสถานะบนฮาร์ดแวร์ควรทั้งหมดเป็นสีเขียว บ่งบอกว่าการตั้งค่าเสร็จสิ้นแล้ว

แอป Roblox Quest

คุณสามารถทดสอบเกมของคุณในแอป Roblox บน Quest โดยไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่อหูฟังกับคอมพิวเตอร์ของคุณ ใช้ขั้นตอนดังต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงเกมของคุณบนหูฟังในโหมดนี้:

  1. ใน Studio ให้เผยแพรเกมและตั้งค่าเกมให้เป็นส่วนตัว
  2. ใช้ Creator Dashboard ของคุณหรือเปิดเกมใน Studio เพื่อเปิดหน้านั้นในเบราว์เซอร์เว็บของคุณ
  3. ในหน้านั้น ให้เพิ่มเกมลงในรายการโปรดโดยการคลิกไอคอน โปรด
  4. ใช้หูฟังของคุณ เปิดแอป Roblox ที่แยกต่างหาก
  5. เลื่อนลงไปที่ส่วน รายการโปรด ในหน้าแรกและเรียกใช้เกมของคุณ

โหมด VR ใน Studio

หลังจาก ตั้งค่าหูฟังของคุณ แล้ว คุณสามารถเปิดโหมดการทดสอบ VR ของ Studio ได้โดยผ่านขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ในเมนู ไฟล์ ให้เลือก การตั้งค่า Studio
  2. เลือก การเรนเดอร์
  3. ในการตั้งค่า ทั่วไป ให้เปิดใช้งาน เปิดใช้โหมด VR

คุณสามารถทดสอบเกมของคุณโดยใช้หูฟัง VR ของคุณโดยใช้ตัวเลือก การเล่นทดสอบ ที่มีให้อยู่แล้ว ขณะใช้การทดสอบ VR หากสายเคเบิลของหูฟังของคุณถูกตัดการเชื่อมต่อหรือคุณปิดแอป Roblox Studio Beta บนหูฟัง คุณจะต้องเริ่ม Studio ใหม่เพื่อดำเนินการทดสอบอีกครั้ง

การจำลองผู้เล่น

เพื่อการเลียนแบบที่ละเอียดเกี่ยวกับ การทำให้เกมมีความหลากหลาย และนโยบายเนื้อหา คุณสามารถทดสอบได้ผ่าน ตัวเลียนแบบผู้เล่น ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ของ Studio

เมื่อหน้าต่าง Emulator เปิดขึ้น ให้สลับจุดที่ เปิดใช้งานโปรไฟล์การทดสอบ โดยการเลียนแบบนี้จะคงอยู่ตามที่สลับ (เปิดใช้งานหรือปิดใช้งาน) แม้ว่าคุณจะปิดหน้าต่างลง

ในหน้าต่างด้านล่าง ตัวเลือกที่ใช้บ่อยประกอบด้วย:

ตัวเลือกคำอธิบาย
ภูมิภาคให้คุณเลียนแบบประเทศ/ภูมิภาคของผู้เล่นขณะเล่นทดสอบ; การเลือกนี้อาจมีผลกระทบกับตัวเลือกและตัวเลือกเช็คบ็อกซ์อื่นๆ ในหน้าต่างตามที่อธิบายไว้ใน GetPolicyInfoForPlayerAsync().
การทำงานในลักษณะปลอมเปลี่ยนตัวละครให้เป็นตัวละครที่คล้ายกันแต่แยกต่างหาก เพื่อให้ง่ายต่อการติดตามว่าสายอักขระใดกำลังผ่านระบบ การแปล โดยการเปิดใช้งานนี้ช่วยให้คุณระบุ ข้อความที่ยังไม่ได้แปล โดยไม่ต้องเปลี่ยนภาษาในการเลียนแบบ ตัวอย่างเช่น:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
การยืดยืดข้อความโดยมาตรการที่กำหนดผ่านเลื่อน ตัวอย่างเช่น:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (ยาวขึ้น 50%)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (ยาวขึ้น 30%)
การใช้การยืดช่วยให้คุณระบุว่าจุดใดที่อินเทอร์เฟซผู้ใช้ของคุณอาจไม่สามารถจัดการข้อความที่ยาวกว่าข้อความที่แปลแบบดั้งเดิมได้ โปรดทราบว่าสเปนโดยเฉลี่ยยาวกว่าอังกฤษ 30% และสำหรับเยอรมันยาวกว่าด้วย นอกจากนี้ควรทราบว่า สิ่งนี้มีผลเฉพาะกับข้อความที่ไปเข้าร่วม การแปล เท่านั้น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ