ผู้ช่วย เป็น AI ที่ช่วยให้คุณสร้างเกมได้เร็วขึ้นโดยการตอบคำถาม, สร้างเนื้อหา, และดำเนินการโดยตรงใน Studio มันสามารถทำสิ่งต่อไปนี้และอีกมากมาย:
- ตอบคำถามเกี่ยวกับการพัฒนา Roblox
- สร้างและแก้ไขวัตถุและสคริปต์ในโมเดลข้อมูลของสถานที่ของคุณ
- แทรกทรัพย์สินจาก Creator Store
- อธิบายโค้ดที่เลือกใน Script Editor
- สร้างวัสดุเพื่อปรับสไตล์วัตถุของคุณ
- สร้างเมช 3D และโมเดลเชิงพาณิชย์เพื่อเติมเต็มฉากของคุณ
ใน Studio, ผู้ช่วยรวมโมเดลภาษาขนาดใหญ่ (LLM) กับระบบการรันคำสั่งที่สามารถทำงานโดยตรงกับโมเดลข้อมูลของคุณ มันสามารถแทรกและแก้ไขวัตถุ, สร้างสคริปต์, และทำงานอัตโนมัติในงานที่ซ้ำซากเช่นการอัปเดตคุณสมบัติในกลุ่ม
สำหรับการดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ช่วยสามารถทำได้และวิธีการใช้งาน, ดูที่ คู่มือและตัวอย่างการใช้คำสั่ง และการถ่ายทอดสดจาก Roblox Staff ต่อไปนี้สำหรับเคล็ดลับ, เทคนิค, และแรงบันดาลใจ
เข้าถึงผู้ช่วยจาก Studio
เพื่อเข้าถึงผู้ช่วยจาก Studio:
คลิก ผู้ช่วย ที่ด้านขวาของแถบ mezzanine

ป้อนคำขอในหน้าต่างผู้ช่วย
- เพื่อสร้างการตอบสนองใหม่, คลิกที่ไอคอน redo
- เพื่อให้คะแนนการตอบสนองและปรับปรุงผลลัพธ์ในอนาคต, คลิกที่ปุ่มถูกใจหรือไม่ถูกใจ

แชทและประวัติแชท
ผู้ช่วยสนับสนุนหลายกระทู้แชทต่อสถานที่, และประวัติแชทของคุณจะถูกบันทึกในคลาวด์เพื่อให้การสนทนายังคงอยู่ในระหว่างเซสชัน Studio, การรีสตาร์ทเครื่อง, และอุปกรณ์ต่างๆ
- คลิกที่ปุ่มรายการแชทและเลือก แชทใหม่ ที่ด้านบนของรายการเพื่อเริ่มการสนทนาแยกต่างหาก แต่ละแชทมีหน้าต่างบริบทของตัวเอง, ดังนั้นการสนทนาที่ยาวในแชทหนึ่งจะไม่ใช้พื้นที่ที่มีอยู่ในอีกแชทหนึ่ง ร่างในกล่องป้อนข้อมูลจะถูกเก็บรักษาต่อแชท
- คลิกที่ไอคอนสาขาใต้การตอบสนองของผู้ช่วยใดๆ เพื่อสร้างแชทใหม่จากข้อความนั้น แชทต้นฉบับยังคงอยู่เช่นเดิมเพื่อให้คุณสามารถสำรวจทิศทางที่แตกต่างโดยไม่สูญเสียสถานที่ปัจจุบันของคุณ
- แชทจะถูกจำกัดอยู่ในสถานที่ที่คุณกำลังทำงาน, ไม่ใช่ประสบการณ์ แต่ละสถานที่จะมีชุดการสนทนาของตัวเอง, และไม่มีขีดจำกัดที่แน่นอนในจำนวนแชทต่อสถานที่
- แชทที่ถูกลบจะถูกลบอย่างถาวรและไม่สามารถกู้คืนได้
หากคุณเปิด Studio บนอุปกรณ์หลายเครื่อง, เราขอแนะนำให้ทำงานในแชทหนึ่งครั้งเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง, เนื่องจากประวัติแชทจะซิงค์ผ่านคลาวด์
ซับเอเจนต์การจับภาพหน้าจอ
ผู้ช่วยรวมซับเอเจนต์การจับภาพหน้าจอที่สามารถจับภาพสิ่งที่มองเห็นในมุมมอง 3D ของคุณ (ทั้งโหมดแก้ไขและเล่น) และอธิบายกลับไปยังผู้ช่วย ฟังก์ชันนี้ช่วยให้ผู้ช่วยสามารถวิเคราะห์ฉากของคุณได้โดยที่คุณไม่ต้องอธิบาย คุณสามารถถามคำถามเช่น "นี่ดูถูกต้องไหม?" หรือ "การตั้งค่าแสงสำหรับเวลากลางคืนถูกต้องหรือไม่?" และผู้ช่วยจะจับภาพหน้าจอของมุมมองและตอบตามสิ่งที่เห็น
หากคุณใช้ไคลเอนต์ของบุคคลที่สามผ่าน MCP หรือคีย์ API ของคุณเอง, คุณยังคงสามารถเข้าถึงเครื่องมือจับภาพหน้าจอพื้นฐานได้โดยตรง
ถามคำถามและอธิบายโค้ด
หากคุณต้องการความรู้ทั่วไปหรือความช่วยเหลือขณะสร้างเกม, คุณสามารถถามคำถามกับผู้ช่วยเช่นวิธีการสร้างระบบทีม, วิธีการออกแบบลูปเกม, วิธีการใช้เครื่องมือ Studio เฉพาะ, และอีกมากมาย มันสามารถอธิบายโค้ดที่มันสร้างขึ้นหรือที่คุณเขียนเองได้

แก้ไขสถานที่ของคุณ
สคริปต์
ผู้ช่วยสามารถแทรกสคริปต์ใหม่, แก้ไขสคริปต์ที่มีอยู่, และดำเนินการเหล่านี้ข้ามหลายวัตถุตามที่จำเป็น ตัวอย่างเช่น, หากคุณขอให้มันสร้างเหตุการณ์ระยะไกล, มันสามารถสร้างสคริปต์ท้องถิ่น, สคริปต์เซิร์ฟเวอร์, และเหตุการณ์ทั้งหมดในครั้งเดียว
หากคุณป้อนคำขอการสร้างสคริปต์เช่น "ทำให้ตัวละครของผู้เล่นกระโดดเมื่อพวกเขาสัมผัสส่วนนี้," ผู้ช่วยจะแสดงเนื้อหาของสคริปต์และเพิ่มอินสแตนซ์สคริปต์ใหม่ไปยังวัตถุที่เลือกในโมเดลข้อมูล หากไม่มีการเลือก, ผู้ช่วยจะตัดสินใจว่าจะวางที่ไหนตามคำสั่งของคุณ

สคริปต์ที่สร้างขึ้นอาจไม่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ ในกรณีเหล่านี้, คุณสามารถทำการแก้ไขเพิ่มเติมใน Script Editor หรือขอให้ผู้ช่วยแก้ไขสคริปต์ที่มันเพิ่งสร้างขึ้น มันสามารถทำงานกับสคริปต์ที่มีอยู่ที่มันไม่ได้สร้างขึ้นหากคุณต้องการความช่วยเหลือกับโค้ดที่คุณเขียนเอง
วัตถุและทรัพย์สินจาก Creator Store
ผู้ช่วยสามารถสร้าง, แก้ไข, ลบ และทำซ้ำอินสแตนซ์ในโมเดลข้อมูลของคุณ, รวมถึงการแทรกไอเท็มจาก Creator Store

หากคุณตรวจสอบโค้ด, คุณจะเห็นว่าผู้ช่วยเรียกใช้ InsertService:GetFreeModels() เพื่อค้นหาโมเดลรถเข็นจาก Creator Store และใช้ Model:PivotTo() เพื่อวางมันใกล้ต้นไม้
ค้นหาและแทรกทรัพย์สิน
ผู้ช่วยจะอนุมานเมื่อใดควรมองหาทรัพย์สินใน Creator Store หรือในคลังของคุณตามคำสั่งของคุณ, จากนั้นนำเสนอทางเลือกที่เกี่ยวข้องให้คุณเลือกก่อนที่จะมีการวางสิ่งใดในพื้นที่ทำงานของคุณ การค้นหาและแทรกสนับสนุน:
- ทรัพย์สินทั้ง ฟรีและจ่ายเงิน ใน Creator Store
- คลังส่วนตัวและกลุ่ม ของคุณ
- การกรองตามประเภททรัพย์สิน, รวมถึง Model, Audio, Mesh, MeshPart, Image, Decal, Video, และ Package
- ตัวกรอง Creator Store สำหรับราคา, ระยะเวลาเสียง, และผู้สร้างที่ได้รับการตรวจสอบ
เพื่อแทรกทรัพย์สินเฉพาะโดยตรงตาม ID ของมัน, ใช้คำสั่งสแลช /insert_asset ในผู้ช่วย
สร้างเนื้อหา
วัสดุ
เมื่อได้รับคำขอให้สร้างวัสดุ, ผู้ช่วยใน Studio สามารถปรับสไตล์ส่วนที่มีอยู่ได้อย่างรวดเร็วด้วยเวอร์ชันที่เบาของ Material Generator

เมช
เพื่อสร้างเมช 3D ที่มีพื้นผิว:
- ใช้คำสั่ง /generate ตามด้วยคำสั่งของคุณ ตัวอย่างเช่น, /generate_mesh รถบั๊กสีแดงที่มียางนูน
- ขอให้ผู้ช่วยสร้างเมชโดยตรง ตัวอย่างเช่น, "ทำกล่องที่มีลักษณะอนาคต"
- ใช้ภาพอ้างอิงแทนข้อความในการกระตุ้น /generate_mesh ยอมรับได้ทั้งคำสั่งข้อความหรือภาพ, แต่ไม่ทั้งสองอย่างในคำขอเดียวกัน
คุณสามารถใช้ Part ในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น กรอบขอบเขต หากคุณเลือก Part ก่อนที่จะป้อนคำสั่ง, ผู้ช่วยจะใช้ขนาดและตำแหน่งของ Part เป็นข้อมูลนำเข้าและทำให้แน่ใจว่าเมชที่สร้างขึ้นพอดีกับพื้นที่ที่กำหนด
คุณยังสามารถกำหนด จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด สำหรับโมเดลที่ส่งคืน ค่าที่ต่ำกว่าจะส่งผลให้เกิดการสร้างที่มีมุมมากขึ้นและมีพอลิกอนต่ำ นี่เป็นข้อมูลนำเข้าที่ไม่บังคับ, ซึ่งค่าเริ่มต้นคือ 10,000

โมเดลเชิงพาณิชย์
ใช้คำสั่ง /generate_procedural_model เพื่อสร้าง โมเดลเชิงพาณิชย์ ที่ปรับขนาดและปรับตัวโดยอัตโนมัติ
โมเดลเชิงพาณิชย์ช่วยให้คุณ:
- สร้างโมเดล 3D ที่ยืดหยุ่นด้วยข้อมูลนำเข้าน้อยที่สุดและปรับพารามิเตอร์โดยไม่ต้องสร้างโมเดลของคุณใหม่
- รวมเข้ากับฟีเจอร์ของเอนจินเช่น undo/redo, Team Create, การทำซ้ำเครือข่าย, การปรับขนาด, และเครื่องมือดึง
- รักษาประสิทธิภาพสูง, โดยโมเดลทำงานเหมือนวัตถุมาตรฐานจนกว่าพารามิเตอร์ของพวกเขาจะเปลี่ยนแปลง นี่หมายความว่าโมเดลเหล่านี้แทบไม่เพิ่มภาระให้กับเกมของคุณ
- รักษาเนื้อหาที่สร้างขึ้นให้เป็นระเบียบใน GeneratedFolder ที่แยกแหล่งที่มาและผลลัพธ์
เพื่อสร้างโมเดลเชิงพาณิชย์, พิมพ์คำสั่งเช่น /generate_procedural_model กองหนังสือ หรือแนบภาพอ้างอิงกับคำสั่งของคุณ ผู้ช่วยจะสร้างโมเดลเชิงพาณิชย์และเพิ่มมันโดยตรงไปยังพื้นที่ทำงานของคุณสำหรับการปรับแต่งเพิ่มเติม

การแบ่งส่วน
การแบ่งส่วนจะแบ่งทรัพย์สินที่สร้างขึ้นออกเป็นส่วนย่อย, ทำให้คุณควบคุมได้มากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการปรับแต่งมัน คุณสามารถใช้วัสดุที่แตกต่างกัน, แนบสคริปต์, หรือแทนที่ส่วนประกอบแต่ละส่วนโดยไม่ต้องสร้างโมเดลทั้งหมดใหม่
เมื่อคุณรัน /generate_mesh หรือ /generate_procedural_model ด้วยคำสั่งข้อความ, ผู้ช่วยจะแนะนำแผนการแบ่งส่วนที่กำหนดวิธีการที่โมเดลจะถูกแบ่งออก ก่อนที่จะสร้างโมเดล, คุณสามารถ:
- แก้ไข คำสั่ง เพื่อปรับปรุงคำอธิบายของคุณ
- (ไม่บังคับ) อัปโหลด ภาพอ้างอิง เพื่อใช้เป็นการอ้างอิงภาพ หากคุณอัปโหลดภาพอ้างอิง, ผู้ช่วยจะข้ามขั้นตอนการแสดงตัวอย่างและสร้างโมเดลสุดท้ายโดยตรง
- เพิ่มหรือลบรายการภายใต้ ชื่อส่วน เพื่อควบคุมวิธีการที่โมเดลถูกแบ่งส่วน โมเดลที่สร้างขึ้นแต่ละโมเดลสามารถมีได้สูงสุดแปดส่วน
- ตรวจสอบ แนะนำการแบ่งส่วน เพื่อให้ผู้ช่วยสร้างรายการส่วนใหม่ตามคำสั่งของคุณ
เมื่อคุณพอใจกับการกำหนดค่า, คลิก ยืนยัน เพื่อสร้างภาพตัวอย่างสี่ภาพ หากไม่มีภาพตัวอย่างใดตรงกับสิ่งที่คุณมีในใจ, คลิก กลับ เพื่อปรับแผนการแบ่งส่วนและสร้างชุดภาพตัวอย่างใหม่ เมื่อคุณพบภาพที่คุณชอบ, เลือกมันและคลิก ยืนยัน เพื่อสร้างโมเดลสุดท้าย เมื่อมันพร้อม, คลิก เพิ่มไปยังสถานที่ เพื่อแทรกทรัพย์สินลงในเกมของคุณ
ตัวอย่างเช่น, หากคุณสร้างสเก็ตบอร์ดและกำหนดห้าส่วน (ตัว, ล้อหลังซ้าย, ล้อหลังขวา, ล้อหน้าซ้าย, และ ล้อหน้าขวา), ผู้ช่วยจะแบ่งโมเดลออกเป็นส่วนประกอบเหล่านั้นเพื่อให้คุณสามารถปรับแต่งแต่ละส่วนได้อย่างอิสระ



ชื่อส่วนที่แนะนำ
ในขณะที่ทรัพย์สินที่สร้างขึ้นใดๆ สามารถแบ่งส่วนได้, ชื่อส่วนที่แนะนำด้านล่างนี้ในปัจจุบันให้ผลลัพธ์ที่เชื่อถือได้มากที่สุดสำหรับประเภทวัตถุที่เกี่ยวข้อง
เมื่อกำหนดการแบ่งส่วนของคุณเอง, ใช้ชื่อส่วนเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นและปรับแต่งตามที่จำเป็น
| ประเภทวัตถุ | ชื่อส่วนที่แนะนำ |
|---|---|
| รถยนต์ | ตัว, ล้อหน้าซ้าย, ล้อหน้าขวา, ล้อหลังซ้าย, ล้อหลังขวา |
| รถพยาบาล / รถตำรวจ | ตัว, ล้อหน้าซ้าย, ล้อหน้าขวา, ล้อหลังซ้าย, ล้อหลังขวา, ไฟไซเรน |
| รถยนต์ต่อสู้ | ตัว, ล้อหน้าซ้าย, ล้อหน้าขวา, ล้อหลังซ้าย, ล้อหลังขวา, ปืน |
| รถลาก | ตัว, ล้อหน้าซ้าย, ล้อหน้าขวา, ล้อหลังซ้าย, ล้อหลังขวา, ตะขอลาก |
| รถพ่วง | ตัว, ล้อซ้าย, ล้อขวา, หัวลาก |
| มอเตอร์ไซค์ | กรอบ, แฮนด์, โฟร์กหน้า, ล้อหน้า, ล้อหลัง |
| สเก็ตบอร์ด | ตัว, ล้อหน้าซ้าย, ล้อหน้าขวา, ล้อหลังซ้าย, ล้อหลังขวา |
| เครื่องบินพาณิชย์ | ตัว, ใบพัด |
| เครื่องบินพาณิชย์ต่อสู้ | ตัว, ใบพัด, ปืน |
| เครื่องบินเจ็ต | ตัว, เครื่องยนต์ |
| เฮลิคอปเตอร์ | ตัว, ใบโรเตอร์หลัก |
| เฮลิคอปเตอร์ต่อสู้ | ตัว, ใบโรเตอร์หลัก, ปืน |
| โดรน | ตัว, ใบพัดหน้าซ้าย, ใบพัดหน้าขวา, ใบพัดหลังซ้าย, ใบพัดหลังขวา |
| เจ็ตแพ็ค | แพ็ค, เครื่องยนต์ |
| เรือยนต์ | ตัว, เครื่องยนต์ |
| เรือยนต์ต่อสู้ | ตัว, เครื่องยนต์, ปืนใหญ่ |
| เรือดำน้ำ | ตัวเรือ, ใบพัด |
| ไฟฉาย | ตัวด้าม, หัว, เลนส์ |
| กล่องสมบัติ | ตัว, ฝา |
| ขวาน | ด้าม, หัว |
| ปืน | ด้ามจับ, โครง, ลำกล้อง |
| ไรเฟิลซุ่มยิง | ด้ามจับ, โครง, ลำกล้อง, สโคป |
| ปืนกล | ฐานขาตั้ง, ขาตั้งหมุน, ตัวปืน, ลำกล้อง, แผ่นป้องกัน |
| ปืนใหญ่ | ฐานรถ, ลำกล้อง, ล้อซ้าย, ล้อขวา |
| ไม้กายสิทธิ์ | ด้าม, ปลาย |
| ดาบ | ด้าม, การ์ดมือ, ใบมีด, ปลายด้าม |
| ไม้เบสบอล | ด้าม, ลำกล้อง |
| ระเบิดมือ | ตัวระเบิด, คันโยกความปลอดภัย, ปลายดึง |
สำหรับตัวอย่างเพิ่มเติมในการทำงานกับโมเดลที่แบ่งส่วน, ดูที่ เกมอ้างอิงพฤติกรรม ไฟล์ .rbxl
โหมดการวางแผน
โหมดการวางแผนช่วยให้คุณดูขั้นตอนถัดไปของผู้ช่วยก่อนการดำเนินการ เมื่อคุณส่งคำขอที่ซับซ้อน, ผู้ช่วยจะสร้างแผนที่คุณสามารถตรวจสอบและปรับแต่งได้
คุณสามารถเปิดใช้งานโหมดการวางแผนได้โดย:
- คลิกที่ดรอปดาวน์ในแผงป้อนข้อมูลของผู้ช่วยและเลือก แผน
- ป้อนคำสั่ง /plan ในผู้ช่วย

แผน Markdown ที่แก้ไขได้
แผนที่สร้างขึ้นจะถูกบันทึกเป็นเอกสาร Markdown ที่แก้ไขได้ซึ่งคงอยู่ในระหว่างเซสชันแชท, ดังนั้นคุณสามารถปรับแต่งการทำงานก่อนที่จะดำเนินการ
- การจัดเก็บในคลาวด์ข้ามเซสชัน: แผนจะถูกเก็บในคลาวด์และเชื่อมโยงกับทั้งประสบการณ์และโปรไฟล์ผู้สร้างของคุณแทนที่จะเป็นเซสชันแชทเดียว แผนจะเป็นส่วนตัวและไม่สามารถมองเห็นได้โดยผู้ร่วมงาน
- ตัวแก้ไข Markdown ที่รวมอยู่: หลังจากที่ผู้ช่วยสร้างแผน, คลิก เปิดแผน ในส่วนติดต่อแชทเพื่อเปิดตัวแก้ไข Markdown ที่เฉพาะเจาะจง, ที่คุณสามารถตรวจสอบเอกสารที่จัดรูปแบบหรือแก้ไขเนื้อหาของมันโดยตรง
- บันทึกและอัปเดตแผน: คลิก บันทึก เพื่อส่งการเปลี่ยนแปลงที่คุณแก้ไขกลับไปยังผู้ช่วย, ซึ่งจะอัปเดตรายการงานพื้นฐานของมัน ในทางกลับกัน, การกระตุ้นผู้ช่วยในแชทจะอัปเดตไฟล์ Markdown แผนโดยอัตโนมัติ
- ประตูการอนุมัติที่ชัดเจน: แผนจะไม่ดำเนินการโดยอัตโนมัติหรือหมดอายุไปสู่การยอมรับ การทำงานจะดำเนินการเฉพาะเมื่อคุณคลิก สร้าง ในแชทของผู้ช่วย