Tabela de Etiquetas

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A seguir está uma lista de tags dadas por MicroProfiler , separadas por digitar. Compreender essas tags ajudará a determinar a causa e identificar possíveis soluções para código não otimizado. As tabelas contêm rótulos de etiqueta / rótulo, descrições e conselhos de desempenho para melhorar o desempenho e otimizar sua experiência.

AI/Navegação

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
rasterizarAzulejoActualiza los azulejos de navegación necesarios para una solicitud de búsqueda de caminos, generalmente seguidos de computePath que requiere que esos azulejos estén actualizados. Sigue el NavigationJob / preprocesamiento en el subprocesoprincipal.Reduce el número de invalidaciones de azulejos de búsqueda de caminos, ya que esto hace que esos caminos necesiten ser recomputados. Esto es causado por el movimiento de partes no navegables.
camino de compute

Calcula caminos, típicamente después de rasterizeTile .

Reduce el número y la extensión del mundo de ComputePath llamadas. Intenta reutilizar rutas para múltiples agentes si se espera que comiencen / terminen desde ubicaciones aproximadamente similares.
Preprocesar/ObtenerSuperposición de PrimiciasRecoge la geometría del mundo para cada azulejo de búsqueda de caminos y programa las tareas de rasterización que ejecutará el subprocesode búsqueda de caminos.Reducir el número de piezas.

Animação

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
Simulación/juegoSteppedProcesando objetos específicos del juego como Humanoids , Animations y recordatorios de latidos del corazón
Simulación/GameStepped/StepLegacyHumanoid cambios de estado y movement.Called paso Humanoide en el servidor ahora (versión paralela)Deshabilita o reduce los estados Humanoid en NPCs, si los tienes. El estado de escalera es lo más importante para desactivar. Reduce las devoluciones a los cambios de estado como Humanoid.Died o Humanoid.Running
Simulación/juegoStepped/stepAnimaciónAnimators avanzará en las animaciones que reproduce actualmente.Reduce la cantidad de Animators o articulaciones animadas para reducir la carga de trabajo de este paso. Reduce el número de devoluciones a eventos de animación como AnimationTrack.KeyframeReached o AnimationTrack.Ended
Simulación/GameStepped/RunService.SteppedEjecuta funciones conectadas al evento RunService.Stepped .Reduzca la cantidad o la carga de trabajo de las funciones conectadas a este evento. Considere retrasar o reemplazar las costosas calculaciones. Considere distribuir la computación en múltiples fotogramas.

Áudio

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
SonidoProcesando sonido, audio: ubicaciones, efectos, volúmenes, etc.
DesarrolladorTag_SoundsSonidos en memoria: generalmente sonidos breves que son lo suficientemente pequeños como para ir en la memoria. Por lo general, música breve de un disparo, no música de forma larga.Usa menos sonidos cortos
DesarrolladorTag_StreamingSoundsstream/StreamingSounds: estos son sonidos más grandes que se transmiten desde el disco. Generalmente archivos de música de forma más larga.Usa menos sonidos largos.

Conectando

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
Recepción de Paquete NetoRecibe paquetes de red. Si se están replicando muchos objetos o eventos, este paso toma más tiempo.Replica menos objetos o eventos.
Replicador/Paquetes de ProcesosProcesa el contenido de los paquetes de red, como el movimiento, las invocaciones de eventos y los cambios de propiedades.Reduce el número o tamaño de los objetos que se están replicando, o haz esto en pasos incrementales. Puede aumentar si el tamaño del mapa aumenta, ya que los mapas más grandes tienden a tener más actividad general.
Asigne ancho de banda y ejecute remitentes/Enviar remitentes de física y touchSendersEnvía datos sobre la actividad en la experiencia.Reducir la cantidad de objetos en movimiento y / o toques. Consulte las siguientes secciones.
Asignar ancho de banda y ejecutar remitentes / Dispatch StreamJobEnvía regiones específicas correspondientes a clientes específicos en la función "Streaming."Reducir el radio de transmisión mínimo y objetivo.
Asigne ancho de banda y ejecute remitentes/enviar remitentes de datosEnvía cambios de propiedad, eventos remotos, cambios de estado de Humanoide, inicio/parada de animación.Reducir el número de cambios replicados en el aplicación de modeladode datos
Replicador SendClusterEnvía datos de terreno a los clientes.Reduce la cantidad o el tamaño de los cambios de terreno.
Mega Trabajo de ModelCompletenessSolo servidor: la integridad es un concepto interno. Cuando los modelos se envían completos, se envían los eventos de integridad del modelo.Añade o elimina menos instancias.
DeserializarPaqueteProcesamiento de paquetes de red de bajo nivel. Prepara para los paquetes de proceso del replicador.Envía menos actualizaciones.

Renderização

EtiquetaDescripciónNotas de rendimiento
PrepararLa información se recoge del hilo principal y actualiza varias estructuras de datos utilizadas para la representación. Esto bloquea los hilos de simulación, por lo que debe ser lo más pequeño posible.Consulte las etiquetas de Preparar a continuación.
Preparar/Pass3dAdornRenderización de varios adornos de objeto, como etiquetas de texto sobre objetos. Este paso puede incluir la irradiación para determinar si dichos objetos son visibles.Reduce el número de objetos adornados visibles, como BillboardGuis , Humanoid etiquetas de nombre / salud, etc.
Preparar/Pass2DListo para renderizar la interfaz de usuario 2D (tanto el jugador como la interfaz de usuario de Roblox).Reducir la cantidad o complejidad de los elementos de la interfaz de usuario.
Preparar/Actualizar Partes InválidasActualiza partes que tuvieron algunas propiedades cambiadas o agregadas.Reduce la cantidad de cambios de propiedades en el mundo. Si un script actualiza un gran conjunto de propiedades de objetos, divídelo en fotogramas.
Preparar/ActualizarInvalidateFastClustersPrepara la geometría, típicamente "FastClusters" usada para renderizar Humanoids . Los sub-marcadores especifican el número de partes, vértices y el tamaño de los vértices.Reduce el uso de 'Humanoides' en objetos que no sean Humanoids . Esto no debe usarse para acortar las llamadas de dibujo, ya que los FastClusters consumen mucho más almacenamiento.
Preparar/Actualizar Partes DinámicasActualiza las posiciones de Humanoids , vehículos y otras instancias móviles para renderizar.Reduce el número o la complejidad de mover Humanoids o vehículos visibles. Combinar partes del mismo material y color en una unión o MeshPart puede ayudar con esto.
Preparar/Actualizar Clusters InstanciadosPrepara geometría estática que usa renderizado de instancias (partes y partes de malla). Las etiquetas "Clusters" e "Instances" indican el número actualizado.Usa menos malla general y variación de material. También puedes crear grupos usando objetos que tengan apariencias similares: tamaño, color, material.
EjecutarCuando se crean y emiten comandos de renderizado reales.Consulte las etiquetas de rendimiento a continuación.
Realizar/llenar GuiVerticesRenderización de interfaz de usuario. Llena los buffers con vértices de interfaz de usuario para adornos. La etiqueta "Gui count" indica la cantidad de elementos en la lista de renderizadores.Si el costo es alto, reduzca la cantidad de interfaz de usuario que se actualiza desactivándola cuando no se esté usando asegurándose de que esté oculta correctamente.
Ejecutar / Escena / consulta FrustumOrderedAplica la eliminación de frustum para que los objetos no visibles no se rendericen.Si hay un alto costo, significa que hay muchos elementos. Tal vez use algunas mallas más grandes donde una sola malla tenga más detalles en lugar de muchas piezas individuales pequeñas.
Actuar/Escena/ComputeLightingActuarCalcular la iluminación cerca de la cámara.Manipula el número de fuentes de luz o mueve la cámara menos para reducir el tiempo que tarda en recalcular la iluminación.
Actuar/ Escena/ ComputeLightingPerform/UpdateLightGridActualiza la iluminación del voxel. Las luces solo se renderizan en el modo Voxel Lighting, pero la ocupación y la luz del cielo se calculan en todos los modos de iluminación.Si la actualización de la ocupación del bloque tarda demasiado, considere usar una geometría de resolución más baja o reducir el número de partes. Si los otros sub-marcadores tardan demasiado, considere reducir el número de luces. Considere el uso de la geometría de fundición sin sombras para objetos que se mueven e invalidan la ocupación.
Ejecutar / Escena / Brillo, Corrección de color, MSAA, SSAO y SSAOAplicarRenderización de post-procesamiento.Reducir el número de efectos de post-procesamiento, por lo general esto no es significativo.
Ejecutar / Escena / UIRenderización de interfaz de usuario. En Id_Screen, hay una etiqueta con el número de lotes, materiales y triángulos usados.Reducir el número de elementos visibles de la interfaz de usuario. El uso de CanvasGroups puede ayudar a expensas del aumento del uso de memoria.
Actuar/PresentarEspera a que la GPU termine de renderizar el fotograma anterior; en realidad problemas con los comandos de renderizado a la GPU; se ocupa de recursos gráficos de bajo nivel.Reducir la complejidad de la escena en general. Si este paso lleva mucho tiempo, es posible que esté limitado por la GPU.
Realiza/Presente/EsperaHasta CompletadoEspera a que la GPU termine de renderizar el fotograma anterior.Si esto generalmente sucede mucho, entonces la cantidad de cosas renderizadas es demasiado alta. FRM ayuda a equilibrar esto, pero si sigue siendo alto, intente usar menos detalle.

Scripts

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
Renderizar/PreRenderizar/fireBindToRenderSteppedCallbacksEjecutar funciones destinadas a renderizar paso a través de RunService:BindToRenderStep() .Asegúrese de que las funciones en los scripts usando RunService:BindToRenderStep() hagan el menor trabajo posible.
Renderizar/PreRenderizar/RunService.RenderizadoEjecuta funciones conectadas al evento RunService.RenderStepped .Similar a BindToRenderStep , asegúrate de que las funciones que usan este evento hagan el menor trabajo posible.
EsperandoTrabajo de script híbridoreanuda los scripts que esperan usando esperar. marcos.Este paso tiene un presupuesto de tiempo de ejecución para ejecutar scripts en espera, por lo que si tiene demasiados scripts en espera o scripts con un tiempo de ejecución largo antes de rendirse, este paso puede tomar varios
GGC de LunaCiclo de recolección de basura de Lua. La etiqueta proporciona estimaciones de almacenamiento sobre la asignación total y cuánto se desasignó.Piscina mesas lua y otros objetos coleccionables o tratar de reducir la creación de tablas temporales o cadenas
Latido del corazón/RunService.HeartbeatEjecuta funciones conectadas al RunService.Heartbeat event.Talk a los contactos de simulación y scripts. La descripción actual es lo suficientemente genérica como para no estar equivocadaReduce la cantidad o la carga de trabajo de las funciones conectadas a RunService.Heartbeat.

Simulação

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
Propiedad de física distribuidaDetermina si el servidor o un cliente tiene autoridad sobre ciertas instancias, como partes.Propiedad de física distribuida.
Simulación/conjuntoActualiza un árbol de objetos conectados (ensambles) utilizados por el motor de física.Reduce la cantidad de articulaciones que se crean o destruyen.
Simulación/físicaEjecutar la simulación de física.Reducir la cantidad y complejidad de los cuerpos simulados físicamente.
físicaPasado/Filtro Espacial/paso de filtroActualiza las islas de simulación, organizando partes según la propiedad de la red, simulación local. Las islas son grupos no interactivos de partes que se pueden simular de forma independiente.Evita establecer la propiedad de la red con frecuencia. Mantén grupos de partes lo suficientemente alejados unos de otros para que puedan ser simulados por separado.
físicaStepped/worldStep/stepContactsActualiza los contactos entre objetos.Reduce la cantidad de cuerpos que colisionan a la vez, o usa cajas de colisión más simples. Los cubos son mejores que las mallas complejas.
físicaStepped/worldStep/stepWorld O stepWorldThrottledSoluciona ecuaciones de física relacionadas con conectores, flotabilidad y Humanoids . Cuando el motor está sobrecargado e incapaz de simular todo en tiempo real, algunos pasos pueden ser acelerados (stepWorldThrottled) y solo se simulan "ensamblajes en tiempo real" como Humanoids .Depende de dónde esté yendo el tiempo basado en las siguientes tres fases: stepContacts: pruebas de geometría de detección de colisión de fase estrecha. Solver step: integra el tiempo y resuelve colisiones y otras restricciones updateBroadphase: actualiza las posiciones de las asambleas en el sistema de detección de colisión y encuentra pares de fases estrechas posiblemente en colisión.
NotificarAsambleas en MovimientoAyuda a rastrear cuánto tiempo han estado durmiendo los primitivos.
Simulación/Interpolación de Conjuntos en RedInterpola los conjuntos que no están bajo el control de este compañero de red.Establece al propietario de la red de piezas a este igual para reducir esto; aunque esto generalmente hará que se haga más trabajo de física en otro lugar.
Simulación/manipulación de piezas caídasElimina las partes que han caído por debajo de Workspace/FallenPartsDestroyHeight.Baja la altura de destrucción o reduce la cantidad de piezas que caen a la altura de destrucción.
Latido del corazón/HeartbeatInternal/updateVisualmenteDormirSegunda parte de NotifyMovingAssemblies.
Latido del corazón/RunService.HeartbeatEjecuta funciones conectadas al RunService.Heartbeat event.Talk a los contactos de simulación y scripts. La descripción actual es lo suficientemente genérica como para no estar equivocadaReducir la cantidad o carga de trabajo de las funciones conectadas a RunService.Heartbeat .
worldStep/Contactos de pasoAyuda a la simulación física paso muchos contactos a la vez.Reducir el número de objetos en colisión.
SolverBatchAyuda a la simulación física a resolver lotes de movimiento de objetos.
Mecanismo de InterpolaciónAyuda con InterpolateNetworkAssemblies.

UI

EtiquetaDescripciónConsejo de rendimiento
Renderizar/PreRenderizar/ActualizarEntradaActualiza y dispara todos los eventos relacionados con la entrada del usuario si el usuario ha realizado la entrada desde el último fotograma.Esto es cuando los eventos relacionados con la entrada del usuario se desencadenar. Es importante tratar de no hacer demasiado trabajo directamente a medida que obtengas la entrada. Considere hacer una cantidad mínima de procesamiento para la entrada, y las computaciones más grandes deben ser empujadas a otro hilo que sucede más tarde.
Renderizar/PreRenderizar/TweenServiceActualiza los objetos que se están alterando usando TweenService y llama devoluciones de finalización, como las usadas para TweenSize o TweenPosition .Reduce el número de objetos que se intercalan usando TweenService y asegúrate de que las devoluciones hagan el menor trabajo posible.
Renderizar/PreRenderizar/ActualizarUILayoutsActualiza la posición y tamaño de los elementos de la interfaz de usuario.Reduce la cantidad de elementos de la interfaz de usuario que se están redimensionando o reposicionando dinámicamente, como los gestionados por UILayout .
Latido del corazón/TweenServiceEn el servidor, actualiza los objetos entrelazados con TweenService. En el cliente, esto se hace en un paso de PreRender en su lugar.Reduce la cantidad de objetos entrelazados en TweenService .