Referência de tag

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O seguinte é uma lista de tags comuns no MicroProfiler, agrupadas por categoria.Entender essas tags pode ajudá-lo a identificar código problemático em sua experiência.As tabelas contêm rótulo de tag, etiqueta / rótuloe conselhos de desempenho para melhorar o desempenho e otimizar sua experiência.

Dormir

Quando os subprocessos não estão ativamente executando tarefas, eles entram em um estado de sono, com tags para indicar quanto tempo o subprocesso estava dormindo.A qualquer momento, é extremamente comum para a maioria dos subprocessos de trabalhadores estar em um estado de sono.

IA/navegação

RótuloDescriçãoAconselhamento de Desempenho
tilizar rasterizarAtualiza os ladrilhos de navegação necessários para uma solicitação de solicitar / pedirde caminho, geralmente seguido por computePath, que requer que esses ladrilhos estejam atualizados.Segue o NavigationJob/preprocesso no Subprocessoprincipal.Reduza o número de invalididades de mapeamento de caminho, pois isso faz com que esses caminhos precisem ser recomputados. Isso é causado por partes não navegáveis se movendo.
computedorCaminho

Calcula caminhos, geralmente após rasterizeTile .

Reduza o número e as extremidades mundiais de ComputePath chamadas.Tente reutilizar caminhos para vários agentes se eles forem esperados para começar/terminar de locais aproximadamente semelhantes.
pré-processamento/getPrimitivesOverlappingColeta a geometria mundial para cada tela de busca de caminho e agenda as tarefas de rastreamento para serem executadas pelo Subprocessode busca de caminho.Reduza o número de peças.

Animação

RótuloDescriçãoAconselhamento de desempenho
Simulação/jogoSteppedProcessamento de objetos específicos do jogo, como Humanoids , Animations e chamadas de retorno de batimento cardíaco
Simulação/gameStepped/StepLegacyHumanoid mudanças de estado e movement.Called passoHumanoid no servidor agora (versão paralela)Desabilite ou reduza Humanoid estados em NPCs, se você os tiver.O estado da escada é mais importante para desabilitar.Reduza os retornos de chamada para mudanças de estado como Humanoid.Died ou Humanoid.Running
Simulação/gameStepped/stepAnimationAnimators vai avançar em animações atualmente tocando.Reduza a quantidade de Animators ou juntas animadas para diminuir a carga de trabalho deste passo.Reduza o número de chamadas de volta para eventos de animação como AnimationTrack.KeyframeReached ou AnimationTrack.Ended
Simulação/gameStepped/RunService.SteppedExecuta funções conectadas ao evento RunService.Stepped .Reduza a quantidade ou a carga de funções conectadas a este evento.Considere adiar ou substituir cálculos caros.Considere espalhar a computação em vários quadros.

Áudio

RótuloDescriçãoAconselhamento de desempenho
SomProcessamento de áudio: locais, efeitos, volumes, etc.
Tag de Desenvolvedor_SoundsSons na Memória: geralmente sons curtos que são pequenos o suficiente para entrar na memória. Normalmente fx de um tiro breve, não música de longa forma.Use menos sons curtos.
Tag de desenvolvedor_StreamingSoundsstream/StreamingSounds: estes são sons maiores que são transmitidos do disco. Geralmente arquivos de música de formato mais longo.Use menos sons longos.

Rede

RótuloDescriçãoAconselhamento de desempenho
Recepção de Pacote NetoRecebe pacotes de rede. Se muitos objetos ou eventos estiverem sendo replicados, esse passo demora mais.Replique menos objetos ou eventos.
Replicador/Pacotes de ProcessoProcessa o conteúdo de pacotes de rede, como movimento, invocações de eventos e mudanças de propriedade.Reduza o número ou tamanho de objetos sendo replicados, ou faça isso em passos incrementais.Pode aumentar se o tamanho do mapa aumentar, pois mapas maiores tendem a ter mais atividade geral.
Alocar largura de banda e executar enviadores/dispatchers de física e enviadores de toqueEnvia dados sobre a atividade na experiência.Reduza a quantidade de objetos móveis e/ou toques. Veja as seções a seguir.
Alocar largura de banda e executar remetentes/streamjob de disparoEnvia regiões correspondentes específicas para clientes específicos na funcionalidade"Streaming".Reduza o raio de streaming mínimo e alvo.
Alocar largura de banda e executar remetentes/enviadores de dados de disparoEnvia alterações de propriedade, eventos remotos, mudanças de estado de Humanoid, inícios/停止 de animação.Reduza o número de alterações replicadas para o modelo de dados
Replicador Enviar ClusterEnvia dados de terreno para clientes.Reduza a quantidade ou o tamanho das alterações de terreno.
ModelCompleteness Mega TrabalhoApenas servidor: a completude é um conceito interno. Quando os modelos são completamente enviados, eventos de completude de modelo são sentença / fraseAdicione ou remova menos instâncias.
Pacote DeserializadorProcessamento de pacotes de rede de baixo nível. Prepara para Replicator ProcessPackets.Envie menos atualizações.

Renderização

RótuloDescriçãoNotas de desempenho
PrepararA informação é coletada do subprocesso principal e atualiza várias estruturas de dados usadas para renderização.Isso bloqueia os subprocessos de simulação, então deve ser o mais pequeno possível.Veja Prepare rótulos abaixo.
Prepare/Pass3dAdornRenderizar várias decorações de objetos, como rótulos de texto acima de objetos. Este passo pode incluir lançamento de raios para determinar se esses objetos são visíveis.Reduza o número de objetos visíveis adornados, como BillboardGuis , Humanoid rótulos de nome/saúde, etc.
Preparar/Pass2dPrepara renderização de UI 2D (tanto do jogador quanto da interface do Roblox).Reduza a quantidade ou a complexidade dos elementos de UI.
Prepare/AtualizePrepare/atualizePeças inválidasAtualiza as peças que tiveram alguma propriedade alterada ou adicionada.Reduza a quantidade de alterações de propriedades no mundo. Se um script atualiza um grande conjunto de propriedades de objetos, quebre-o em vários quadros.
Prepare/AtualizePrepare/atualizeInvalidadosFastClustersPrepara geometria, geralmente "FastClusters" usados para renderizar Humanoids. Submarcadores especificam o número de peças, vértices e tamanho de vértices.Reduza o uso de 'Humanoids' sob objetos que não sejam Humanoids .Não deve ser usado para abreviar chamadas de desenho, pois os FastClusters consomem muito mais memória.
Prepare/AtualizePrepare/atualizePeças DinâmicasAtualiza posições para Humanoids , veículos e outras instâncias móveis para renderização.Reduza o número ou a complexidade de mover Humanoids ou veículos visíveis.Combinar partes do mesmo material e cor em uma união ou MeshPart pode ajudar com isso.
Prepare/AtualizePrepare/atualizeInstâncias de ClusterPrepara geometria estática que usa renderização instanciada (peças e peças de malha). As etiquetas "Grupos" e "Instâncias" indicam o número atualizado.Use menos variação geral de malha e material. Você também pode criar grupos usando objetos que têm aparências semelhantes - tamanho, cor, material.
RealizarQuando comandos de renderização reais são criados e emitidos.Veja rótulos de desempenho abaixo.
Executar/reencherGuiVerticesRenderização de UI. Preenche buffers com vértices de UI para adornos. A etiqueta "Contagem de Gui" indica a quantidade de elementos na lista do renderizador.Se o custo for alto, reduza a quantidade de UI sendo atualizada desabilitando-a quando não estiver sendo usada, garantindo que ela esteja escondida corretamente.
Realizar/Cena/queryFrustumOrderedAplica a seleção de frustum para que objetos não visíveis não sejam renderizados.Se houver um alto custo, isso significa que existem muitos elementos.Talvez use algumas malhas maiores onde uma única malha tem mais detalhes em comparação com muitas peças individuais pequenas.
Realizar/Cena/ computeLightingPerformCalculo de iluminação perto da Câmera.Manipule o número de fontes de luz ou mova a câmera menos para reduzir o tempo que leva para recalcular a iluminação.
Realizar/Cena/ computeLightingRealizar/LightGridCPUAtualiza a iluminação de voxel, que é usada nos modos Voxel e ShadowMap e nos níveis de qualidade abaixo de 4 no modo Future.Se a atualização da ocupação do pedaço demorar muito, considere usar geometria de resolução mais baixa, reduzir o número de peças ou ancorar peças.Se os outros submarcadores demorarem muito, considere reduzir o número de luzes e usar geometria de lançamento não sombra para objetos que se movem e invalidam a ocupação.
Realizar/Cena/ computeLightingPerform/Mapa de SombraAtualiza mapas de sombra. Não é realizada em níveis de qualidade abaixo de 4 ou quando Lighting.Technology é definido como Voxel.Se a iluminação estiver definida como Future , diminua-a para ShadowMap ou reduza o número de luzes.Você também pode usar Light.Shadows e BasePart.CastShadows para desabilitar o lançamento de sombras em instâncias menos importantes.Veja Melhorando o Desempenho .
Executar/Cena/Brilho, Correção de Cores, MSAA, SSAO e SSAOApplyRenderização pós-processamento.Reduza o número de efeitos de pós-processamento. Normalmente isso não é significativo.
Executar/Cena/UIRenderização de UI. No Id_Screen, há uma etiqueta com o número de lotes, materiais e triângulos usados.Reduza o número de elementos de UI visíveis. Usar CanvasGroups pode ajudar à custa do aumento do uso de memória
Executar/Cena/AtualizarVisualização/updateParticles, updateParticleBoundingsAtualize a posição e os limites das partículas.Reduza o número de ParticleEmitters , taxas de emissão, tempos de vida, etc. Limite o movimento de emissores.
Id_OpaquePeças na cena com um valor de transparência de 0.
Id_TransparentePeças na cena com um valor de transparência diferente de 0.Reduza o uso de transparência parcial (valores diferentes de 0 e 1).
Id_DecalImagens na cena.
Realizar/ApresentarAguarda que a GPU termine de renderizar o quadro anterior; na verdade, emite comandos de renderização para a GPU; lida com recursos gráficos de baixo nível.Reduza a complexidade da cena em geral. Se este passo estiver levando muito tempo, você pode ser limitado pela GPU.
Realizar/Apresentar/Esperar Até ConcluídoAguarda que a GPU termine de renderizar o quadro anterior.Se isso está acontecendo muito em geral, então a quantidade de coisas renderizadas é muito alta.O FRM ajuda a equilibrar isso, mas se permanecer alto, tente usar menos detalhes.

Scripts

RótuloDescriçãoAconselhamento de desempenho
Renderizar/Pré-renderizar/fireBindToRenderSteppedCallbacksExecutando funções vinculadas a renderizar etapa através de RunService:BindToRenderStep() .Garanta que as funções em scripts usando RunService:BindToRenderStep() façam o mínimo de trabalho possível.
Renderizar/Pré-renderizar/RunService.RenderSteppedExecuta funções conectadas ao evento RunService.RenderStepped .Semelhante a BindToRenderStep, garanta que funções usando este evento façam o mínimo de trabalho possível.
EsperandoTrabalho de Script HybridResume scripts esperando usando quadros de espera.Este passo tem um orçamento de tempo de execução para executar scripts de espera, então, se você tiver muitos scripts de espera ou scripts com um longo tempo de execução antes de entregar, este passo pode levar vários
LuaGCCiclo de coleta de lixo Luau. A etiqueta fornece estimativas de memória sobre a alocação total e quanto foi desalocado.Mesas de lua da piscina e outros objetos coletáveis ou tente reduzir a criação de mesas temporárias ou strings
Batimento Cardíaco/RunService.HeartbeatExecuta funções conectadas ao Class.RunService.Heartbeat``event.Talk à simulação e contatos de scripts. A descrição atual é genérica o suficiente para não estar erradaReduza a quantidade ou a carga de funções conectadas ao RunService.Heartbeat.

Simulação

RótuloDescriçãoAconselhamento de desempenho
Propriedade de Física DistribuídaDetermina se o servidor ou um cliente tem autoridade sobre certas instâncias, como partes.Propriedade de Física Distribuída.
Simulação/montagemAtualiza uma árvore de objetos conectados (assemblies) usados pelo motor de física.Reduza a quantidade de juntas que estão sendo criadas ou destruídas.
Simulação/físicaSteppedTotal/physicsSteppedExecuta a simulação de física.Reduza a quantidade e a complexidade de corpos fisicamente simulados.
Simulação/físicaSteppedTotal/físicaStepped/Filtro Espacial/filtroPassoAtualiza as ilhas de simulação, organizando peças de acordo com a propriedade da rede, simulação local.Ilhas são grupos não interativos de peças que podem ser simulados independentemente.Evite definir a propriedade da rede com frequência. Mantenha grupos de peças suficientemente distantes umas das outras para que possam ser simuladas separadamente.
Simulação/físicaSteppedTotal/físicaStepped/worldStep/stepContactsAtualiza contatos entre objetos.Reduza a quantidade de corpos colidindo de uma só vez ou use caixas de colisão mais simples. Cubos são melhores do que malhas complexas.
Simulação/físicaSteppedTotal/físicaStepped/worldStep/stepWorld OU stepWorldThrottledResolve equações de física relacionadas a conectores, flutuabilidade e Humanoids .Quando o motor está sobrecarregado e não é capaz de simular tudo em tempo real, alguns passos podem ser limitados (stepWorldThrottled) e apenas "montagens em tempo real" como Humanoids são simuladas.Depende de onde o tempo está indo com base nas seguintes três fases: testes de geometria de colisão de fases estreitas de contatos de passo.Passo de solucionador: integre o tempo e resolva colisões e outras restrições updateBroadphase: atualize as posições das montagens no sistema de detecção de colisão e encontre possivelmente pares de fase estreita colidindo.
NotificarMovendoMontagensAjuda a rastrear quanto tempo os primitivos estiveram dormindo.
Simulação/físicaSteppedTotal/físicaStepped/interpolateNetworkedAssembliesInterpola assemblies não controladas por este peer de rede.Defina o proprietário da rede das peças para este ponto para reduzir isso; embora isso geralmente cause mais trabalho de física a ser feito em outro lugar.
Simulação/handleFallenPartsRemove peças que caíram abaixo de Workspace/FallenPartsDestroyHeight.Diminua a altura de destruição ou reduza a quantidade de peças que caem para a altura de destruição.
Batimento cardíaco/batimento cardíacoInterno/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingSegunda parte de NotifyMovingAssemblies.
Batimento Cardíaco/RunService.HeartbeatExecuta funções conectadas ao Class.RunService.Heartbeat``event.Talk à simulação e contatos de scripts. A descrição atual é genérica o suficiente para não estar erradaReduza a quantidade ou a carga de funções conectadas a RunService.Heartbeat.
passo mundial/contatos de passoAjuda a simulação de física a passar por muitos contatos de uma só vez.Reduza o número de objetos colidindo.
Resolver批量Ajuda a simulação de física a resolver lotes de movimento de objetos.
Interpolação de MecanismoAjuda com InterpolateNetworkAssemblies.

UI

RótuloDescriçãoAconselhamento de desempenho
Renderizar/PreRenderizar/AtualizarEntradaAtualiza e dispara todos os eventos relacionados à entrada do usuário se o usuário realizou a entrada desde a última quadra.Isso é quando eventos relacionados à entrada do usuário serão Iniciar / executar.É importante tentar não fazer muito trabalho diretamente quando você recebe a entrada.Considere fazer uma quantidade mínima de processamento para a entrada e cálculos maiores devem ser empurrados para outro subprocesso que ocorra mais tarde.
Renderizar/Pré-renderizar/TweenServiceAtualiza objetos sendo transpostos usando TweenService e chama os retornos de chamada de conclusão, como os usados fornecidos a TweenSize ou TweenPosition.Reduza o número de objetos sendo transicionados usando o TweenService e garanta que os retornos de chamada façam o mínimo de trabalho possível.
Renderizar/Pré-renderizar/Atualizar UIsAtualiza a posição e o tamanho dos elementos de UI.Reduza a quantidade de elementos de UI sendo redimensionados ou reposicionados dinamicamente, como os gerenciados por UILayout.
Batimento Cardíaco/TweenServiceNo servidor, atualiza objetos transicionados com o TweenService. No cliente, isso é feito em um passo de PreRender, em vez disso.Reduza a quantidade de objetos tweened por TweenService .