Devido ao modelo cliente-servidor subjacente do Roblox Engine, é importante que você teste seu jogo em vários modos antes de liberá-lo ao público. Todas as opções de teste estão acessíveis na parte esquerda do mezanino.

Teste de jogo
Existem três opções comuns para testar um jogo. Escolha a opção desejada no menu suspenso e clique no botão Play à sua direita para iniciar o teste.

| Modo | Atalho | Descrição |
|---|---|---|
| Teste | F5 | Começa a simular o jogo, inserindo seu avatar em um SpawnLocation ou em coordenadas ao redor de (0, 100, 0). |
| Teste Aqui | Começa a simular o jogo, inserindo seu avatar na frente da posição atual da câmera. | |
| Executar | F8 | Começa a simular o jogo, mas não insere seu avatar. A simulação começa na posição atual da câmera e você pode navegar usando os controles de câmera do Studio. |
Uma vez que um teste de jogo esteja em execução, opções adicionais ficam disponíveis no mezanino.

| Ação | Atalho | Descrição |
|---|---|---|
| Pausar / Retomar | Permite que você pause/retome a física e animações. | |
| Parar | ShiftF5 | Para a simulação do jogo e redefine todos os objetos e instâncias para como estavam antes do teste. |
| Cliente / Servidor | Durante o teste em modo "solo" (Teste ou Teste Aqui), alterna entre o modo Cliente e o modo Servidor. Veja alternar cliente/servidor para detalhes. |
Alternar cliente/servidor
Ao testar em modo Teste ou Teste Aqui, o Studio executa duas simulações separadas — uma simulação cliente e uma simulação servidor — que podem fornecer uma impressão mais precisa de como o jogo será executado em produção.
Enquanto testa em modo solo, você pode alternar entre os modos Cliente e Servidor clicando no botão de alternância Cliente/Servidor. Quando você alterna, o botão muda para refletir o modo de simulação atual.


Dependendo do modo de simulação, o controle do seu personagem e da câmera muda da seguinte forma:

Dentro da hierarquia da janela Explorer, certos objetos existem apenas em seus contêineres esperados.


Na janela Output, as mensagens são rotuladas como azuis (cliente) ou verdes (servidor), indicando sua origem do cliente ou servidor. Para mensagens de saída de ModuleScripts, a cor do rótulo é determinada por se o módulo foi chamado de um LocalScript do lado do cliente ou de um Script do lado do servidor.

Pausar/retomar
Enquanto testa em modo solo, o botão Pausar/Retomar é útil para depurar cenas e mecanismos efêmeros, sem desabilitar a renderização.

Por padrão, pausar e retomar atua tanto no cliente quanto no servidor. Se você deseja pausar ou retomar apenas o cliente ou o servidor:
- Defina a alternância cliente/servidor com base em qual simulação você deseja pausar/retomar.
- Clique na pequena seta no botão Pausar/Retomar e selecione a opção alternativa de Pausar/Retomar Cliente ou Pausar/Retomar Servidor. Clicar no botão irá pausar ou retomar apenas aquele lado da simulação.
Quando a simulação está pausada, você pode avançar 1/60 de segundo (60 Hz) clicando no botão Avançar. Assim como o botão Pausar/Retomar à sua esquerda, clicar na pequena seta permite que você selecione o avanço apenas para o cliente ou servidor com base na alternância cliente/servidor.

Observe os seguintes detalhes técnicos em relação a pausar/retomar:
- Embora Animations não sejam baseadas em física, esses botões da barra de ferramentas também pausam/retomam animações.
- Pausar ou retomar não tem efeito em scripts em execução.
- Apenas os callbacks RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation e Stepped pausam ou retomam através desses botões da barra de ferramentas. Outros callbacks (PreRender, Heartbeat e RenderStepped) continuam a ser acionados, mantendo a funcionalidade normal de scripts de câmera, visualizações renderizadas e plugins.
Simulação de múltiplos clientes
A opção Servidor & Clientes no menu suspenso permite que você inicie várias sessões do Studio, uma atuando como servidor e cada outra atuando como cliente. Este modo de teste é uma ferramenta valiosa para comparar como um cliente "vê" outros clientes dentro do jogo.
Com a opção Servidor & Clientes selecionada no menu suspenso, escolha o número de sessões de cliente para testar. Normalmente, 1–2 clientes são suficientes, embora você possa simular até oito.

Pressione o botão Play ou F7 para iniciar a simulação cliente-servidor.
Quando terminar os testes, pressione o botão Encerrar Sessão de qualquer uma das sessões de simulação para fechar todos os clientes simulados e o servidor simulado.

Simulação de festa
O Simulador de Festa permite que você teste e depure jogos que usam APIs relacionadas a festas diretamente dentro do Studio, sem precisar publicar e coordenar vários dispositivos. Esta ferramenta permite que você configure e emule festas para jogadores de teste em seus testes de Servidor & Clientes.
Ao testar, o Simulador de Festa atribui automaticamente todos os jogadores de teste às festas simuladas configuradas.

Se o Simulador de Festa estiver habilitado:
- Cada propriedade Player.PartyId reflete as atribuições do Simulador de Festa.
- SocialService:GetPartyAsync() retorna uma tabela simulada de dados da festa.
- SocialService:GetPlayersByPartyId() retorna uma lista de instâncias de Player atribuídas ao Player.PartyId fornecido.
Você pode ajustar o número de jogadores de teste locais a qualquer momento usando a configuração de Servidor & Clientes do Studio. Quando a contagem de jogadores de teste muda, o emulador atualiza automaticamente para incluir ou remover jogadores na configuração.
Teste colaborativo
Se você está trabalhando em um jogo com outras pessoas no modo de colaboração, você pode testar com outros colaboradores da seguinte forma:
Selecione Teste em Equipe no menu suspenso e pressione o botão Play para abrir uma nova sessão do Studio com seu personagem inserido.

Outros colaboradores podem então entrar pressionando o botão Play a partir do mezanino em sua sessão do Studio.
Emulação de dispositivo
O Emulador de Dispositivos, acessível pelo menu Teste do Studio, permite emular vários dispositivos diretamente no Studio, fornecendo uma visão de como os controles funcionam em dispositivos móveis, consoles e headsets de VR, além de como os elementos de UI na tela são exibidos em diferentes resoluções de tela e proporções.
No modo de emulação, você pode selecionar dispositivos no menu suspenso seletor de dispositivos acima da visualização 3D para emular dispositivos menos poderosos e testar jogos habilitados para streaming onde o conteúdo 3D é carregado e descarregado dinamicamente com base na memória disponível. Você também pode ajustar o tamanho da visualização e mudar a orientação entre os modos paisagem e retrato.

Simulação de toque
A simulação de toque é automaticamente habilitada quando um dispositivo móvel é selecionado no Emulador de Dispositivo. Tanto gestos de toque único quanto de toque duplo podem ser simulados clicando e arrastando com o mouse durante o teste de jogo. Por padrão, as interações do mouse simularão gestos de toque único.
O Studio suporta os seguintes atalhos para simular gestos de toque duplo. Os atalhos também podem ser personalizados através do menu Personalizar Atalhos do Studio.
| Windows | Mac | Ação |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | Quando pressionado enquanto arrasta o mouse, simula pinçar e girar. |
| AltShift | ⌥Shift | Quando pressionado enquanto arrasta o mouse, simula a rolagem de toque duplo. |
Quando um atalho de toque duplo está ativo, dois círculos aparecerão, indicando onde os toques simulados estão posicionados.

Simulação de controlador
O Emulador de Controlador, acessível pelo menu Teste do Studio, permite emular com precisão a entrada do gamepad diretamente no Studio. O controlador padrão é um gamepad genérico, mas você pode selecionar alternativas no menu suspenso no canto superior esquerdo.

Durante os testes, você pode controlar o jogo com o controlador virtual usando seu mouse.
Você também pode clicar em Editar mapeamentos no canto superior direito para visualizar e editar os mapeamentos de teclas para o controlador virtual, por exemplo, E para ButtonL2 ou 9 para ButtonA. Esses mapeamentos são salvos como outras configurações do Studio (por controlador, por usuário, por computador) e são traduzidos em eventos de gamepad tanto na janela do emulador quanto na visualização 3D.
Simulação de rede
A simulação de rede, acessível na aba Rede das Configurações do Studio (AltS no Windows; ⌥S no Mac), permite que você simule condições de rede do mundo real, como latência, perda de pacotes e jitter para testar conexões. Isso é particularmente útil para testar jogos que usam Autoridade do Servidor, uma vez que os mecanismos de previsão, retrocesso e re-simulação são sensíveis às condições de rede. Também é útil para testar UnreliableRemoteEvents, que podem ser perdidos ou chegar fora de ordem.
As configurações de simulação de rede são aplicadas a todas as conexões de teste, incluindo Teste, Servidor & Clientes e Teste em Equipe. Observe que para Teste em Equipe, os números de latência e perda são adicionais a qualquer latência e perda de pacotes do seu computador para os servidores do Roblox. Por exemplo, se seu ping de rede em um teste de equipe é normalmente de 20 milissegundos e você configura 50 milissegundos de atraso nas configurações do Studio, você verá um ping de 70 milissegundos.
| Configuração do Studio | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
| Atraso Mínimo de Entrada | InboundNetworkMinDelayMs | Adiciona latência às conexões de teste na direção do servidor para o cliente. |
| Atraso Mínimo de Saída | OutboundNetworkMinDelayMs | Adiciona latência às conexões de teste na direção do cliente para o servidor. |
| Jitter de Entrada | InboundNetworkJitterMs | Adiciona jitter às conexões de teste na direção do servidor para o cliente. |
| Jitter de Saída | OutboundNetworkJitterMs | Adiciona jitter às conexões de teste na direção do cliente para o servidor. |
| Perda de Pacotes de Entrada | InboundNetworkLossPercent | Define a probabilidade de que pacotes nas conexões de teste do servidor para o cliente sejam descartados. |
| Perda de Pacotes de Saída | OutboundNetworkLossPercent | Define a probabilidade de que pacotes nas conexões de teste do cliente para o servidor sejam descartados. |
Em cada uma das configurações acima, os seguintes conceitos se aplicam:
- Entrada refere-se ao tráfego do servidor para o cliente. Saída é o tráfego do cliente para o servidor.
- Atraso — O ping de rede é medido como tempo de ida e volta. Para simular um ping de rede de 20 milissegundos, defina tanto Atraso Mínimo de Entrada quanto Atraso Mínimo de Saída para 10 milissegundos.
- Jitter — O jitter é adicionado em cima de qualquer atraso mínimo configurado. O jitter pode fazer com que algum tráfego, como UnreliableRemoteEvents, chegue fora de ordem.
- Precisão — O atraso por pacote amostrado a partir do atraso e jitter é arredondado para 1 milissegundo.
- Perda de Pacotes — Cada pacote pode ser descartado aleatoriamente com base na probabilidade configurada.
Teste programático
Além das ferramentas de teste interativas acima, o Studio expõe serviços que permitem que você conduza testes programaticamente a partir de um plugin ou pipeline de construção. Todos os três serviços são exclusivos do Studio e não fazem nada quando executados em uma experiência publicada.
| Serviço | Propósito |
|---|---|
| StudioDeviceSimulatorService | Emulação de dispositivo programática. Navegue por predefinições de dispositivos, altere o dispositivo ativo, substitua a resolução e DPI, controle a orientação e escala, e crie perfis de dispositivos personalizados que persistem no disco. |
| StudioTestService | Simulação multi-cliente programática. Inicie um servidor com até 8 clientes simulados, adicione jogadores durante a sessão, passe argumentos para o teste, acione desconexões de clientes e finalize testes a partir do servidor. |
| VirtualInput | Eventos simulados de mouse, teclado e ponteiro que são processados exatamente como a entrada de hardware real. Obtenha uma instância de UserInputService:CreateVirtualInput(). |
Esses serviços permitem incluir testes multiplayer entre dispositivos (ciclar por perfis de dispositivos e lançar um teste multiplayer em cada um), testes de estresse de entrada/saída de jogadores, testes de regressão de orientação e automação de fluxo de UI de ponta a ponta.
Headsets VR
Se você gostaria de suportar headsets de realidade virtual (VR) para seu jogo, certifique-se de testar ou emular VR no Studio.
Emulação VR
Emulação VR permite que você teste jogos VR no Studio sem um headset físico. Assim como emular qualquer outro dispositivo, use o menu seletor de dispositivos para escolher entre Meta Quest 2 ou Meta Quest 3. O emulador de controlador seleciona automaticamente o controlador apropriado para o headset.


A combinação de um headset e múltiplos controladores, cada um com rastreamento de movimento, torna a emulação VR mais complexa:
Para emulação de rastreamento de movimento, pressione Alt1 (⌥1) para bloquear o mouse na visualização e desbloquear o mouse da visualização.
Use Shift← ou Shift→ para alternar entre combinações comuns do headset, controlador esquerdo e controlador direito. Por exemplo, você pode usar a opção Headset para olhar ao redor enquanto caminha para frente com o botão do controlador esquerdo, mas depois mudar para o Controlador Direito quando precisar usar controles de movimento para mirar em um alvo.
Configuração do headset
O Studio suporta testes para todos os headsets VR que são compatíveis com OpenXR, o padrão da indústria de código aberto que fornece acesso à VR.
Para habilitar os testes do Studio em VR, você deve conectar seu headset ao seu PC e configurar o runtime OpenXR antes de iniciar o Studio. Se você já iniciou o Studio, saia e complete os passos de configuração primeiro.
Se você tiver apenas um headset VR, instalar o aplicativo VR correspondente configura automaticamente o runtime para você. Se você tiver vários headsets, deve configurar o runtime manualmente e garantir que apenas configure aquele que deseja usar para testes.
Os seguintes passos são para os dois aplicativos VR mais comuns:
- SteamVR para headsets como HTC Vive e Valve Index.
- Oculus para headsets como Meta Quest e Oculus Rift.
- Instale e abra o aplicativo SteamVR no seu computador.
- Em Configurações do SteamVR, selecione a aba Desenvolvedor. Em seguida, selecione Mostrar Configurações Avançadas.
- Defina o SteamVR como runtime OpenXR.
- Ligue os controladores pressionando o botão Sistema até ouvir um som de bip.
- Para desligar o controlador, pressione e segure o botão Sistema até ouvir o mesmo som de bip.
Se você seguir os passos corretamente, os ícones de status no aplicativo SteamVR e as luzes de status no hardware devem estar todos verdes, indicando que a configuração está concluída.
Aplicativo Roblox Quest
Você pode testar seu jogo no aplicativo Roblox no Quest sem conectar seu headset ao computador. Use os seguintes passos para acessar seu jogo no headset neste modo:
- No Studio, publique o jogo e defina o jogo como privado.
- Usando seu Painel do Criador ou o link no Studio, abra a página do jogo no seu navegador.
- Na página do jogo, adicione o jogo aos seus favoritos clicando no ícone Favoritar.
- Usando seu headset, abra o aplicativo Roblox autônomo.
- Role para baixo até a seção Favoritos na página inicial e execute seu jogo.
Modo VR do Studio
Após configurar seu headset, você pode ativar o modo de teste VR do Studio através dos seguintes passos:
- No menu Arquivo, selecione Configurações do Studio.
- Selecione Renderização.
- Nas configurações Gerais, ative Habilitar Modo VR.
Agora você pode testar seu jogo usando seu headset VR com qualquer uma das opções de teste de jogo disponíveis. Durante uma sessão de teste VR, se o cabo do seu headset desconectar ou se você fechar o aplicativo Roblox Studio Beta no headset, você precisará reiniciar o Studio para reexecutar o teste.
Emulação de jogador
Para emulação detalhada de localização de jogos e políticas de conteúdo, você pode testar através do Emulador de Jogador, acessível no menu Teste do Studio.
Com a janela do emulador aberta, ative Habilitar Perfil de Teste. A emulação permanecerá ativada (habilitada ou desabilitada) mesmo se você fechar a janela.
Mais abaixo na janela, opções comumente usadas incluem:
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Localidade | Permite que você emule um idioma localizado enquanto testa. |
| Pseudolocalizar | Troca caracteres por caracteres semelhantes, mas ligeiramente diferentes, para que seja fácil identificar quais strings estão passando pelo sistema de tradução. Habilitar isso ajuda você a identificar texto não localizado sem precisar mudar o idioma de emulação. Por exemplo:
|
| Elongar | Elonga strings de texto por um fator definido através do controle deslizante. Por exemplo:
|
| Região | Permite que você emule o país/região de um jogador enquanto testa; essa seleção pode impactar outros alternadores e caixas de seleção na janela, conforme descrito em GetPolicyInfoForPlayerAsync(). |