Devido ao modelo cliente-servidor subjacente do Roblox Engine, é importante que você teste seu jogo em vários modos antes de liberá-lo para o público. Todas as opções de teste estão acessíveis na parte esquerda do mezzanino.

Teste de jogo
Existem três opções comuns para testar um jogo. Escolha a opção desejada no menu suspenso e clique no botão Play à direita para iniciar o teste.

| Modo | Atalho | Descrição |
|---|---|---|
| Teste | F5 | Começa a simular o jogo, inserindo seu avatar em um SpawnLocation ou em coordenadas ao redor de (0, 100, 0). |
| Teste Aqui | Começa a simular o jogo, inserindo seu avatar na frente da posição atual da câmera. | |
| Executar | F8 | Começa a simular o jogo, mas não insere seu avatar. A simulação começa na posição atual da câmera e você pode navegar usando os controles de câmera do Studio. |
Uma vez que um teste de jogo esteja em execução, opções adicionais ficam disponíveis no mezzanino.

| Ação | Atalho | Descrição |
|---|---|---|
| Pausar / Retomar | Permite que você pause/retome a física e as animações. | |
| Parar | ShiftF5 | Para a simulação do jogo e redefine todos os objetos e instâncias para como estavam antes do teste. |
| Cliente / Servidor | Durante o teste em modo "solo" (Teste ou Teste Aqui), alterna entre o modo Cliente e o modo Servidor. Veja alternar cliente/servidor para mais detalhes. |
Alternar cliente/servidor
Ao testar em modo Teste ou Teste Aqui, o Studio executa duas simulações separadas — uma simulação cliente e uma simulação servidor — que podem fornecer uma impressão mais precisa de como o jogo será executado em produção.
Enquanto realiza testes de jogo solo, você pode alternar entre os modos Cliente e Servidor clicando no botão de alternância Cliente/Servidor. Quando você alterna, o botão muda para refletir o modo de simulação atual.


Dependendo do modo de simulação, o controle do seu personagem e da câmera muda da seguinte forma:

Dentro da hierarquia da janela Explorer, certos objetos existem apenas em seus contêineres esperados.


Na janela Output, as mensagens estão rotuladas como azuis (cliente) ou verdes (servidor), indicando sua origem do cliente ou servidor. Para mensagens de saída de ModuleScripts, a cor do rótulo é determinada por se o módulo foi chamado a partir de um LocalScript do lado do cliente ou de um Script do lado do servidor.

Pausar/retomar
Enquanto realiza testes de jogo solo, o botão Pausar/Retomar é útil para depurar cenas e mecanismos efêmeros, sem desativar a renderização.

Por padrão, pausar e retomar atua tanto no cliente quanto no servidor. Se você deseja pausar ou retomar apenas o cliente ou o servidor:
- Defina a alternância cliente/servidor com base em qual simulação você deseja pausar/retomar.
- Clique na pequena seta no botão Pausar/Retomar e selecione a opção alternativa de Pausar/Retomar Cliente ou Pausar/Retomar Servidor. Clicar no botão irá então pausar ou retomar apenas aquele lado da simulação.
Quando a simulação está pausada, você pode avançar 1/60 de segundo (60 Hz) clicando no botão Avançar. Assim como o botão Pausar/Retomar à sua esquerda, clicar na pequena seta permite que você selecione o avanço apenas para o cliente ou servidor com base na alternância cliente/servidor.

Observe os seguintes detalhes técnicos em relação à pausa/retoma:
- Embora Animations não sejam baseadas em física, esses botões da barra de ferramentas também pausam/retomam animações.
- Pausar ou retomar não tem efeito em scripts em execução.
- Apenas os callbacks RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation e Stepped são pausados ou retomados através desses botões da barra de ferramentas. Outros callbacks (PreRender, Heartbeat e RenderStepped) continuam a ser acionados, mantendo a funcionalidade normal de scripts de câmera, visualizações renderizadas e plugins.
Simulação multi-cliente
A opção Servidor & Clientes no menu suspenso permite que você inicie várias sessões do Studio, uma agindo como o servidor e as outras atuando como clientes. Este modo de teste é uma ferramenta valiosa para comparar como um cliente "vê" outros clientes dentro do jogo.
Com a opção Servidor & Clientes selecionada no menu suspenso, escolha o número de sessões de clientes a serem testadas. Geralmente, 1–2 clientes são suficientes, embora você possa simular até oito.

Pressione o botão Play ou F7 para iniciar a simulação cliente-servidor.
Quando terminar os testes, pressione o botão Encerrar Sessão de qualquer uma das sessões de simulação para fechar todos os clientes simulados e o servidor simulado.

Simulação de festa
O Simulador de Festa permite que você teste e depure jogos que usam APIs relacionadas a festas diretamente dentro do Studio, sem a necessidade de publicar e coordenar vários dispositivos. Esta ferramenta permite que você configure e emule festas para jogadores de teste em seus testes de Servidor & Clientes.
Ao testar, o Simulador de Festa automaticamente atribui todos os jogadores de teste às festas simuladas configuradas.

Se o Simulador de Festa estiver habilitado:
- Cada propriedade Player.PartyId reflete as atribuições do Simulador de Festa.
- SocialService:GetPartyAsync() retorna uma tabela simulada de dados de festa.
- SocialService:GetPlayersByPartyId() retorna uma lista de instâncias de Player atribuídas ao Player.PartyId fornecido.
Você pode ajustar o número de jogadores de teste locais a qualquer momento usando a configuração de Servidor & Clientes do Studio. Quando a contagem de jogadores de teste muda, o emulador atualiza automaticamente para incluir ou remover jogadores na configuração.
Teste colaborativo
Se você está trabalhando em um jogo com outras pessoas em modo de colaboração, pode testar com outros colaboradores da seguinte forma:
Selecione Teste em Equipe no menu suspenso e pressione o botão Play para abrir uma nova sessão do Studio com seu personagem inserido.

Outros colaboradores podem então se juntar pressionando o botão Play no mezzanino em sua sessão do Studio.
Emulação de dispositivos
O Emulador de Dispositivos, acessível pelo menu Teste do Studio, permite emular vários dispositivos diretamente no Studio, fornecendo uma visão de como os controles funcionam em dispositivos móveis, consoles e headsets de VR, além de como os elementos de UI na tela são exibidos em diferentes resoluções de tela e proporções.
No modo de emulação, você pode selecionar dispositivos no menu suspenso seletor de dispositivos acima da visualização 3D para emular dispositivos menos poderosos e testar jogos habilitados para streaming onde o conteúdo 3D é carregado e descarregado dinamicamente com base na memória disponível. Você também pode ajustar o tamanho da visualização e mudar a orientação entre os modos paisagem e retrato.

Simulação de toque
A simulação de toque é automaticamente habilitada quando um dispositivo móvel é selecionado no Emulador de Dispositivo. Tanto gestos de toque único quanto de toque duplo podem ser simulados clicando e arrastando com o mouse durante o teste de jogo. Por padrão, as interações do mouse simularão gestos de toque único.
O Studio suporta os seguintes atalhos para simular gestos de toque duplo. Os atalhos também podem ser personalizados através do menu Personalizar Atalhos do Studio.
| Windows | Mac | Ação |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | Quando pressionado enquanto arrasta o mouse, simula pinçar e girar. |
| AltShift | ⌥Shift | Quando pressionado enquanto arrasta o mouse, simula a rolagem de toque duplo. |
Quando um atalho de toque duplo está ativo, dois círculos aparecerão, indicando onde os toques simulados estão posicionados.

Simulação de controlador
O Emulador de Controlador, acessível pelo menu Teste do Studio, permite emular com precisão a entrada do gamepad diretamente no Studio. O controlador padrão é um gamepad genérico, mas você pode selecionar alternativas no menu suspenso no canto superior esquerdo.

Durante os testes, você pode controlar o jogo com o controlador virtual usando seu mouse.
Você também pode clicar em Editar mapeamentos no canto superior direito para visualizar e editar os mapeamentos de teclas para o controlador virtual, por exemplo, E para ButtonL2 ou 9 para ButtonA. Esses mapeamentos são salvos como outras configurações do Studio (por controlador, por usuário, por computador) e são traduzidos em eventos de gamepad tanto na janela do emulador quanto na visualização 3D.
Simulação de rede
A simulação de rede, acessível na aba Rede das Configurações do Studio (AltS no Windows; ⌥S no Mac), permite simular condições reais de rede como latência, perda de pacotes e jitter para testar conexões. Isso é particularmente útil para testar jogos que utilizam Autoridade do Servidor, uma vez que os mecanismos de previsão, retorno e resimulação são sensíveis às condições de rede. Também é útil para testar UnreliableRemoteEvents, que podem ser perdidos ou chegar fora de ordem.
As configurações de simulação de rede são aplicadas a todas as conexões de teste, incluindo Teste, Servidor & Clientes e Teste em Equipe. Observe que para o Teste em Equipe, os números de latência e perda são adicionais a qualquer latência e perda de pacotes do seu computador para os servidores do Roblox. Por exemplo, se seu ping de rede em um teste em equipe é normalmente 20 milissegundos e você configura 50 milissegundos de atraso nas configurações do Studio, você verá um ping de 70 milissegundos.
| Configuração do Studio | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
| Atraso Mínimo de Entrada | InboundNetworkMinDelayMs | Adiciona latência às conexões de teste na direção do servidor para o cliente. |
| Atraso Mínimo de Saída | OutboundNetworkMinDelayMs | Adiciona latência às conexões de teste na direção do cliente para o servidor. |
| Jitter de Entrada | InboundNetworkJitterMs | Adiciona jitter às conexões de teste na direção do servidor para o cliente. |
| Jitter de Saída | OutboundNetworkJitterMs | Adiciona jitter às conexões de teste na direção do cliente para o servidor. |
| Perda de Pacotes de Entrada | InboundNetworkLossPercent | Define a probabilidade de que pacotes em conexões de teste do servidor para o cliente sejam perdidos. |
| Perda de Pacotes de Saída | OutboundNetworkLossPercent | Define a probabilidade de que pacotes em conexões de teste do cliente para o servidor sejam perdidos. |
Em cada uma das configurações acima, os seguintes conceitos se aplicam:
- Entrada refere-se ao tráfego do servidor para o cliente. Saída é o tráfego do cliente para o servidor.
- Atraso — O ping da rede é medido como tempo de ida e volta. Para simular 20 milissegundos de ping na rede, defina tanto Atraso Mínimo de Entrada quanto Atraso Mínimo de Saída para 10 milissegundos.
- Jitter — O jitter é acrescentado em cima de qualquer atraso mínimo configurado. O jitter pode fazer com que algum tráfego, como UnreliableRemoteEvents, chegue fora de ordem.
- Precisão — O atraso por pacote amostrado de atraso e jitter é arredondado para 1 milissegundo.
- Perda de Pacotes — Cada pacote pode ser descartado aleatoriamente com base na probabilidade configurada.
Headsets de VR
Se você deseja oferecer suporte a headsets de realidade virtual (VR) para seu jogo, certifique-se de testar ou emular VR no Studio.
Emulação de VR
Emulação de VR permite que você teste jogos de VR no Studio sem um headset físico. Assim como emular qualquer outro dispositivo, use o menu de seletor de dispositivo para escolher entre Meta Quest 2 ou Meta Quest 3. O emulador de controlador seleciona automaticamente o controlador apropriado para o headset.


A combinação de um headset e vários controladores, cada um com rastreamento de movimento, torna a emulação de VR mais complexa:
Para emulação de rastreamento de movimento, pressione Alt1 (⌥1) para bloquear e desbloquear o mouse da visualização.
Use Shift← ou Shift→ para alternar entre combinações comuns do headset, controlador esquerdo e controlador direito. Por exemplo, você pode usar a opção Headset para olhar ao redor enquanto anda para frente com o botão do controlador esquerdo, mas depois alternar para o Controlador Direito quando precisar usar os controles de movimento para mirar em um alvo.
Configuração do headset
O Studio oferece suporte para testes de todos os headsets VR que são compatíveis com OpenXR, o padrão aberto da indústria que fornece acesso ao VR.
Para habilitar testes no Studio em VR, você deve conectar seu headset ao seu PC e configurar o runtime OpenXR antes de iniciar o Studio. Se você já iniciou o Studio, feche e complete as etapas de configuração primeiro.
Se você tiver apenas um headset VR, a instalação do aplicativo VR correspondente configura automaticamente o runtime para você. Se você tiver múltiplos headsets, deve configurar o runtime manualmente e garantir que configure apenas aquele que deseja usar para testes.
As seguintes etapas são para os dois aplicativos VR mais comuns:
- SteamVR para headsets como o HTC Vive e Valve Index.
- Oculus para headsets como o Meta Quest e Oculus Rift.
- Instale e abra o aplicativo SteamVR no seu computador.
- Nas Configurações do SteamVR, selecione a aba Desenvolvedor. Em seguida, selecione Mostrar Configurações Avançadas.
- Defina o SteamVR como runtime OpenXR.
- Ligue os controladores pressionando o botão Sistema até ouvir um sinal sonoro.
- Para desligar o controlador, pressione e segure o botão Sistema até ouvir o mesmo sinal sonoro.
Se você seguir as etapas corretamente, os ícones de status no aplicativo SteamVR e as luzes de status no hardware devem estar todos verdes, indicando que a configuração foi concluída.
Aplicativo Roblox Quest
Você pode testar seu jogo no aplicativo Roblox no Quest sem vincular seu headset ao seu computador. Use as seguintes etapas para acessar seu jogo no headset neste modo:
- No Studio, publique o jogo e defina-o como privado.
- Usando seu Painel do Criador ou o link no Studio, abra a página do jogo no seu navegador.
- Na página do jogo, adicione o jogo aos seus favoritos clicando no ícone Favoritar.
- Usando seu headset, abra o aplicativo Roblox standalone.
- Role para baixo até a seção Favoritos na página inicial e execute seu jogo.
Modo VR do Studio
Após configurar seu headset, você pode ativar o modo de teste VR do Studio através das seguintes etapas:
- No menu Arquivo, selecione Configurações do Studio.
- Selecione Renderização.
- Nas configurações Geral, ative Habilitar Modo VR.
Agora você pode testar seu jogo usando seu headset VR em qualquer uma das opções de teste disponíveis. Durante uma sessão de teste em VR, se o cabo do seu headset desconectar ou se você fechar o aplicativo Roblox Studio Beta no headset, será necessário reiniciar o Studio para re-executar os testes.
Emulação do jogador
Para emulação detalhada da localização do jogo e políticas de conteúdo, você pode testar através do Emulador de Jogador, acessível do menu Testar do Studio.
Com a janela do emulador aberta, ative Ativar Perfil de Teste. A emulação permanecerá ativada (habilitada ou desabilitada) mesmo que você feche a janela.
Mais abaixo na janela, opções comumente usadas incluem:
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Localidade | Permite emular uma linguagem localizada enquanto testa. |
| Pseudolocalizar | Troca caracteres por caracteres semelhantes, mas ligeiramente diferentes, para que seja fácil identificar quais strings estão passando pelo sistema de tradução. Habilitar isso ajuda você a identificar texto não localizado sem precisar mudar a linguagem de emulação. Por exemplo:
|
| Elongar | Elonga strings de texto por um fator definido pelo controle deslizante. Por exemplo:
|
| Região | Permite emular o país/região de um jogador enquanto testa; esta seleção pode impactar outros alternadores e caixas de seleção na janela, conforme descrito em GetPolicyInfoForPlayerAsync(). |