O Calendário de Tarefas coordena as tarefas concluídas em cada quadro de tempo, mesmo quando o jogo está em pausa. Essas tarefas incluem detectar a entrada do jogador, animação de personagens, atualização de simulação de física e retomar scripts em um estado de wait().
Embora possa haver várias tarefas em execução, o cronometrista de tarefas pode ser sobrecarregado, especialmente nas seguintes situações:
- Usando uma rede de caracteres personalizada ou esquema de entrada.
- Animando peças você mesmo (em vez de usar um Animator ).
- Dependendo fortemente de física precisa.
- Replicando objetos regularmente.
Quadros
Uma janela é uma unidade de lógica de jogo onde o trabalho é feito. Cada janela deve executar tarefas de forma eficiente, resultando em mais janela por segundo e uma experiência de jogador mais suave.
Executar Serviço
A maneira mais direta de adicionar tarefas de jogo de quadro a quadro é através dos seguintes membros de RunService :
Prioridade do Schedule
O gerenciador de tarefas classifica e conclui tarefas na seguinte ordem. Algumas tarefas podem não executar trabalho em uma janela, enquanto outras podem ser executadas várias vezes.
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Melhores Práticas
Para construir jogos eficientes com performance em mente, observe o seguindo:
Não conecte/vincule funções ao passo de renderização a menos que seja absolutamente necessário. Somente tarefas que devem ser feitas depois da entrada, mas antes do renderização, devem ser feitas desta maneira, como o movimento da câmera. Para controle rigoroso sobre a ordem, use Class.RunService:BindToRenderStep()|BindToRenderStep() em vez de Class.RunService.PreRender|PreRender
Minimize the amount of waiting scripts. Evite usar while wait() do end ou while true do wait() terminar/parar/sair