Assistente é um ajudante de IA que ajuda você a construir jogos mais rapidamente, respondendo perguntas, gerando conteúdo e realizando ações diretamente no Estúdio. Ele pode fazer o seguinte e muito mais:
- Responder perguntas sobre desenvolvimento no Roblox
- Criar e modificar objetos e scripts no modelo de dados do seu lugar
- Inserir ativos da Loja de Criadores
- Explicar o código selecionado no Editor de Scripts
- Gerar materiais para reestilizar seus objetos
- Gerar malhas 3D e modelos procedurais para povoar sua cena
No Estúdio, o Assistente combina um grande modelo de linguagem (LLM) com um sistema de comando que pode agir diretamente no seu modelo de dados. Ele pode inserir e modificar objetos, criar scripts e automatizar tarefas repetitivas, como atualizar propriedades em massa.
Para uma visão mais detalhada sobre o que o Assistente pode fazer e como usá-lo, consulte o Guia de Prompt e Exemplos e a seguinte transmissão ao vivo da equipe Roblox para dicas, truques e inspiração.
Acessar o Assistente a partir do Estúdio
Para acessar o Assistente a partir do Estúdio:
Clique em Assistente no lado direito da barra de mezanino.

Insira um pedido na janela do Assistente.
- Para gerar uma nova resposta, clique no ícone de refazer.
- Para avaliar a resposta e melhorar os resultados futuros, clique em polegar para cima ou polegar para baixo.

Chats e histórico de chat
O Assistente suporta múltiplos threads de chat por lugar, e seu histórico de chat é salvo na nuvem, de modo que as conversas persistem entre sessões do Estúdio, reinicializações de máquina e dispositivos.
- Clique no botão da lista de chat e selecione Novo Chat no topo da lista para iniciar uma conversa separada. Cada chat tem sua própria janela de contexto, então uma conversa longa em um chat não consumirá espaço disponível em outro. Rascunhos na caixa de entrada são preservados por chat.
- Clique no ícone de ramificação sob qualquer resposta do Assistente para iniciar um novo chat a partir daquela mensagem. O chat original permanece inalterado para que você possa explorar uma direção diferente sem perder seu lugar atual.
- Os chats são limitados ao lugar em que você está trabalhando, não à experiência. Cada lugar tem seu próprio conjunto de conversas, e não há um limite rígido no número de chats por lugar.
- Chats excluídos são removidos permanentemente e não podem ser recuperados.
Se você tiver o Estúdio aberto em vários dispositivos, recomendamos trabalhar em um chat por vez para evitar conflitos, já que o histórico de chat é sincronizado pela nuvem.
Subagente de captura de tela
O Assistente inclui um subagente de captura de tela que pode capturar o que está atualmente visível em sua visualização 3D (nos modos Editar e Jogar) e descrever isso de volta ao Assistente. Essa funcionalidade permite que o Assistente raciocine sobre sua cena sem que você precise descrevê-la. Você pode fazer perguntas como "Isso parece certo?" ou "A iluminação está configurada para a noite?" e o Assistente capturará uma captura de tela da visualização e responderá com base no que vê.
Se você estiver usando um cliente de terceiros via MCP ou sua própria chave de API, continuará a ter acesso direto à ferramenta de captura de tela subjacente.
Fazer perguntas e explicar código
Se você precisar de conhecimento geral ou ajuda enquanto cria um jogo, pode fazer perguntas ao Assistente, como como fazer um sistema de equipe, como projetar um loop de jogo, como usar ferramentas específicas do Estúdio e muito mais. Ele pode até explicar o código que gerou ou que você escreveu.

Editar seu lugar
Scripts
O Assistente pode inserir novos scripts, modificar os existentes e realizar essas ações em vários objetos conforme necessário. Por exemplo, se você pedir para criar um evento remoto, ele pode criar um script local, um script de servidor e o evento tudo de uma vez.
Se você inserir um pedido de geração de script como "Faça o personagem do jogador pular quando tocar esta parte", o Assistente mostrará o conteúdo do script e adicionará a nova instância de script ao objeto atualmente selecionado no modelo de dados. Se nada estiver selecionado, o Assistente decide onde colocá-lo com base em seus prompts.

O script gerado pode não funcionar perfeitamente. Nesses casos, você pode fazer mais edições no Editor de Scripts ou pedir ao Assistente para editar o script que acabou de criar. Ele pode até agir em scripts existentes que não criou se você precisar de ajuda com o código que escreveu.
Objetos e ativos da Loja de Criadores
O Assistente pode criar, editar, excluir e iterar sobre instâncias em seu modelo de dados, incluindo a inserção de itens da Loja de Criadores.

Se você examinar o código, verá que o Assistente chama InsertService:GetFreeModels() para consultar a Loja de Criadores em busca de um modelo de carrinho de mão e usa Model:PivotTo() para colocá-lo perto de uma árvore.
Pesquisar e inserir ativos
O Assistente infere quando procurar ativos na Loja de Criadores ou em seus inventários com base em seu prompt, e então apresenta opções relevantes para você escolher antes que qualquer coisa seja colocada em seu espaço de trabalho. A pesquisa e inserção suportam:
- Ativos gratuitos e pagos na Loja de Criadores.
- Seus inventários pessoais e de grupo.
- Filtragem por tipo de ativo, incluindo Modelo, Áudio, Malha, MalhaParte, Imagem, Decalque, Vídeo e Pacote.
- Filtros da Loja de Criadores para preço, duração do áudio e criadores verificados.
Para inserir um ativo específico diretamente pelo seu ID, use o comando de barra /insert_asset no Assistente.
Gerar conteúdo
Materiais
Quando solicitado a gerar um material, o Assistente no Estúdio pode rapidamente estilizar partes existentes com uma versão leve do Gerador de Materiais.

Malhas
Para gerar uma malha 3D texturizada:
- Use o comando /generate seguido de seu prompt. Por exemplo, /generate_mesh um buggy vermelho com pneus grandes.
- Peça ao Assistente para criar uma malha diretamente. Por exemplo, "Faça uma caixa futurista."
- Proponha uma imagem de referência em vez de texto. /generate_mesh aceita um prompt de texto ou uma imagem, mas não ambos no mesmo pedido.
Você pode usar uma Parte em seu espaço de trabalho como uma caixa delimitadora. Se você selecionar uma Parte antes de inserir um prompt, o Assistente usará o tamanho e a localização da Parte como entrada e garantirá que a malha gerada se encaixe dentro do espaço definido.
Você também pode definir uma contagem máxima de triângulos para o modelo retornado. Valores mais baixos resultam em gerações mais facetadas e de baixa poligonal. Esta é uma entrada opcional, que tem como padrão 10.000.

Modelos procedurais
Use o comando /generate_procedural_model para gerar modelos procedurais que escalam e se adaptam automaticamente.
Modelos procedurais permitem que você:
- Crie modelos 3D flexíveis com entrada mínima e ajuste parâmetros sem precisar reconstruir seus modelos.
- Integre automaticamente com recursos do motor, como desfazer/refazer, Criação em Equipe, replicação de rede, escalonamento e ferramentas de arraste.
- Mantenha alto desempenho, com modelos se comportando como objetos padrão até que seus parâmetros mudem. Isso significa que esses modelos adicionam quase nenhuma sobrecarga ao seu jogo.
- Mantenha o conteúdo gerado organizado em uma GeneratedFolder dedicada, separando a fonte e a saída.
Para gerar um modelo procedural, digite um comando como /generate_procedural_model uma pilha de livros ou anexe uma imagem de referência ao seu prompt. O Assistente então gera o modelo procedural e o adiciona diretamente ao seu espaço de trabalho para personalização adicional.

Segmentação
A segmentação divide um ativo gerado em partes individuais, dando a você mais controle sobre como personalizá-lo. Você pode aplicar materiais diferentes, anexar scripts ou substituir componentes individuais sem regenerar todo o modelo.
Quando você executa /generate_mesh ou /generate_procedural_model com um prompt de texto, o Assistente sugere um plano de segmentação que define como o modelo será dividido. Antes de gerar o modelo, você pode:
- Editar o Prompt para refinar sua descrição.
- (Opcional) Fazer upload de uma Imagem de Dica para usar como referência visual. Se você fizer upload de uma imagem de dica, o Assistente pula a etapa de visualização e gera o modelo final diretamente.
- Adicionar ou remover entradas sob Nomes das Partes para controlar como o modelo é segmentado. Cada modelo gerado pode ter até oito partes.
- Marcar Sugerir segmentação para que o Assistente regenere a lista de partes com base em seu prompt.
Quando você estiver satisfeito com a configuração, clique em Confirmar para gerar quatro imagens de visualização. Se nenhuma das visualizações corresponder ao que você tem em mente, clique em Voltar para ajustar o plano de segmentação e criar um novo conjunto de visualizações. Assim que encontrar uma que goste, selecione-a e clique em Confirmar para criar o modelo final. Quando estiver pronto, clique em Adicionar ao lugar para inserir o ativo em seu jogo.
Por exemplo, se você gerar um skate e definir cinco partes (corpo, roda traseira esquerda, roda traseira direita, roda dianteira esquerda e roda dianteira direita), o Assistente divide o modelo nesses componentes para que você possa modificar cada um independentemente.



Nomes de partes recomendados
Embora qualquer ativo gerado possa ser segmentado, os nomes de partes recomendados abaixo atualmente produzem os resultados mais confiáveis para seus tipos de objeto correspondentes.
Ao definir sua própria segmentação, use esses nomes de partes como ponto de partida e personalize-os conforme necessário.
| Tipo de objeto | Nomes de partes recomendados |
|---|---|
| carro | corpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita |
| ambulância / carro de polícia | corpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita, barra de luz de sirene |
| carro de combate | corpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita, canhão |
| caminhão de reboque | corpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita, gancho de reboque |
| reboque | corpo, roda esquerda, roda direita, engate |
| motocicleta | quadro, guidão, garfo dianteiro, roda dianteira, roda traseira |
| skate | corpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita |
| avião de hélice | corpo, hélice |
| avião de combate | corpo, hélice, canhão |
| avião a jato | corpo, propulsor |
| helicóptero | corpo, lâmina principal do rotor |
| helicóptero de combate | corpo, lâmina principal do rotor, canhão |
| drone | corpo, hélice dianteira esquerda, hélice dianteira direita, hélice traseira esquerda, hélice traseira direita |
| jetpack | mochila, propulsor |
| barco a motor | corpo, motor |
| barco a motor de combate | corpo, motor, canhão |
| submarino | casco, hélice |
| lanterna | corpo do cabo, cabeça, lente |
| baú do tesouro | corpo, tampa |
| picareta | cabo, cabeça |
| arma | empunhadura, corpo, cano |
| rifle de precisão | empunhadura, corpo, cano, mira |
| torreta | base do tripé, suporte giratório, corpo da arma, cano, placa de proteção |
| canhão | base do carro, cano, roda esquerda, roda direita |
| vara mágica | cabo, ponta |
| espada | cabo, guarda-mão, lâmina, pomo |
| bate-bola | cabo, cano |
| granada | corpo da granada, alavanca de segurança, pino de puxar |
Para mais exemplos de trabalho com modelos segmentados, consulte o jogo de Referência de Comportamentos arquivo .rbxl.
Modo de Planejamento
O Modo de Planejamento permite que você visualize os próximos passos do Assistente antes da execução. Quando você envia um pedido complexo, o Assistente gera um plano que você pode revisar e ajustar.
Você pode ativar o Modo de Planejamento de duas maneiras:
- Clicando no menu suspenso no painel de entrada do Assistente e selecionando Planejar.
- Inserindo o comando /plan no Assistente.

Planos Markdown editáveis
Os planos gerados são salvos como documentos Markdown editáveis que persistem entre sessões de chat, para que você possa ajustar fluxos de trabalho antes de serem executados.
- Armazenamento em nuvem entre sessões: Os planos são armazenados na nuvem e vinculados tanto à sua experiência quanto ao seu perfil de criador, em vez de a uma única sessão de chat. Assim como o histórico de chat do Assistente, os planos são privados e não são visíveis para colaboradores.
- Editor Markdown integrado: Após o Assistente criar um plano, clique em Abrir Plano na interface de chat para abrir o editor Markdown dedicado, onde você pode revisar o documento formatado ou modificar seu conteúdo diretamente.
- Salvar e atualizar planos: Clique em Salvar para enviar uma diferença de suas edições manuais de volta ao Assistente, que atualiza sua lista de tarefas subjacente. Por outro lado, solicitar ao Assistente no chat atualiza automaticamente o arquivo Markdown do plano.
- Portão de aprovação explícita: Os planos nunca são executados automaticamente ou expiram para aceitação. O fluxo de trabalho só é executado quando você clica em Construir no chat do Assistente.