Assistente para o Estúdio

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Assistente é um ajudante de IA que ajuda você a construir experiências mais rápido, respondendo perguntas, gerando conteúdo e realizando ações diretamente no Estúdio. Ele pode fazer o seguinte e muito mais:

  • Responder perguntas sobre desenvolvimento no Roblox
  • Criar e modificar objetos e scripts no modelo de dados do seu lugar
  • Inserir ativos da Loja de Criadores
  • Explicar código selecionado no Editor de Scripts
  • Gerar materiais para reestilizar seus objetos
  • Gerar malhas 3D e modelos procedurais para povoar sua cena

No Estúdio, o Assistente combina um grande modelo de linguagem (LLM) com um sistema de execução de comandos que pode agir diretamente no seu modelo de dados. Ele pode inserir e modificar objetos, criar scripts e automatizar tarefas repetitivas, como atualizar propriedades em massa.

Para uma visão mais detalhada sobre o que o Assistente pode fazer e como usá-lo, veja o guia de prompts e exemplos e a seguinte transmissão ao vivo da equipe Roblox para dicas, truques e inspiração.

Acessar o Assistente do Estúdio

Para acessar o Assistente do Estúdio:

  1. Clique em Assistente no lado direito da barra de mezanino.

    Botão do Assistente indicado no lado direito da barra de mezanino.
  2. Insira um pedido na janela do Assistente.

    • Para gerar uma nova resposta, clique no ícone de refazer.
    • Para avaliar a resposta e melhorar resultados futuros, clique em polegar para cima ou polegar para baixo.
    Interface geral do usuário para o Assistente no Estúdio.

Fazer perguntas e explicar código

Se você precisar de conhecimento geral ou ajuda enquanto cria uma experiência, pode fazer perguntas ao Assistente, como como fazer um sistema de equipes, como projetar um loop de jogo, como usar ferramentas específicas do Estúdio e muito mais. Ele pode até explicar código que ele gerou ou que você escreveu.

Explicação de código fornecida pelo Assistente no Estúdio.

Editar seu lugar

Scripts

O Assistente pode inserir novos scripts, modificar os existentes e realizar essas ações em vários objetos, conforme necessário. Por exemplo, se você pedir para criar um evento remoto, ele pode criar um script local, um script de servidor e o evento tudo de uma vez.

Se você inserir um pedido de geração de script como "Faça o personagem do jogador pular quando ele tocar esta parte", o Assistente mostra o conteúdo do script e adiciona a nova instância de script ao objeto atualmente selecionado no modelo de dados. Se nada estiver selecionado, o Assistente decide onde colocá-lo com base em seus prompts.

Script solicitado inserido na parte selecionada.

O script gerado pode não funcionar perfeitamente. Nesses casos, você pode fazer mais edições no Editor de Scripts ou pedir ao Assistente para editar o script que acabou de criar. Ele pode até atuar em scripts existentes que não foram criados por ele, se você precisar de ajuda com código que você mesmo escreveu.

Objetos e ativos da Loja de Criadores

O Assistente pode criar, editar, excluir e iterar sobre instâncias no seu modelo de dados, incluindo a inserção de itens da Loja de Criadores.

Assistente adicionando objetos através do prompt do Estúdio.

Se você examinar o código, verá que o Assistente chama InsertService:GetFreeModels() para consultar a Loja de Criadores por um modelo de carrinho de mão e usa Model:PivotTo() para colocá-lo perto de uma árvore.

Gerar conteúdo

Materiais

Quando solicitado a gerar um material, o Assistente no Estúdio pode estilizar rapidamente partes existentes com uma versão leve do Gerador de Materiais.

Variações de material mostradas no Assistente para estilização rápida.

Malhas

Para gerar uma malha 3D texturizada:

  • Use o comando /generate seguido do seu prompt. Por exemplo, /generate_mesh um buggy vermelho com pneus cascudos.
  • Peça ao Assistente para criar uma malha diretamente. Por exemplo, "Faça uma caixa futurista."
  • Solicite com uma imagem de referência em vez de texto. /generate_mesh aceita tanto um prompt de texto quanto uma imagem, mas não ambos na mesma solicitação.

Você pode usar uma Parte no seu espaço de trabalho como uma caixa delimitadora. Se você selecionar uma Parte antes de inserir um prompt, o Assistente usa o tamanho e a localização da Parte como entrada e garante que a malha gerada se encaixe dentro do espaço definido.

Você também pode definir um número máximo de triângulos para o modelo retornado. Valores menores resultam em gerações mais facetadas e de baixa poligonagem. Essa é uma entrada opcional, cujo padrão é 10.000.

Um dragão verde gerado fornecido pelo Assistente no Estúdio.

Modelos procedurais

Use o comando /generate_procedural_model para gerar modelos procedurais que escalam e se adaptam automaticamente.

Modelos procedurais permitem que você:

  • Crie modelos 3D flexíveis com entrada mínima e ajuste parâmetros sem precisar reconstruir seus modelos.
  • Integre automaticamente com recursos do engine, como desfazer/refazer, Criação em Equipe, replicação de rede, dimensionamento e ferramentas de arraste.
  • Mantenha alto desempenho, com modelos se comportando como objetos padrão até que seus parâmetros mudem. Isso significa que esses modelos adicionam quase nenhuma sobrecarga à sua experiência.
  • Mantenha o conteúdo gerado organizado em uma GeneratedFolder dedicada, separando origem e saída.

Para gerar um modelo procedural, digite um comando como /generate_procedural_model uma pilha de livros ou anexe uma imagem de referência ao seu prompt. O Assistente então gera o modelo procedural e o adiciona diretamente ao seu espaço de trabalho para personalização adicional.

Uma roda-gigante gerada com o Assistente no Estúdio.

Segmentação

A segmentação divide um ativo gerado em partes individuais, dando a você mais controle sobre a personalização. Isso permite que você aplique materiais diferentes, anexe scripts ou substitua componentes individuais sem regenerar todo o modelo.

Quando você executa /generate_mesh ou /generate_procedural_model, o Assistente sugere um plano de segmentação que define como o modelo será dividido. Antes da geração, você pode editar a lista de partes proposta sob Nomes das Partes adicionando ou removendo entradas, ou regenerando a segmentação sugerida. Cada ativo gerado pode ter um máximo de oito partes.

Quando a configuração estiver pronta, clique em Gerar para iniciar a geração ou Cancelar para descartar a solicitação.

Por exemplo, se você gerar um skateboard e definir cinco partes (corpo, roda traseira esquerda, roda traseira direita, roda frontal esquerda e roda frontal direita), o Assistente segmenta o modelo nesses componentes, permitindo que você modifique cada um de forma independente.

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Nomes de partes recomendados

Embora qualquer ativo gerado possa ser segmentado, os nomes de partes recomendados abaixo atualmente produzem os resultados mais confiáveis para seus tipos de objetos correspondentes.

Ao definir sua própria segmentação, use esses nomes de partes como ponto de partida e personalize-os conforme necessário.

Tipo de objetoNomes de partes recomendados
carrocorpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita
ambulância / carro de políciacorpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita, barra de luz de sirene
carro de combatecorpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita, arma
caminhão-tococorpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita, gancho de reboque
reboquecorpo, roda esquerda, roda direita, engate
motocicletaquadro, guidão, garfo dianteiro, roda dianteira, roda traseira
skateboardcorpo, roda dianteira esquerda, roda dianteira direita, roda traseira esquerda, roda traseira direita
avião de hélicecorpo, hélice
avião de combatecorpo, hélice, arma
avião a jatocorpo, propulsor
helicópterocorpo, lâmina principal do rotor
helicóptero de combatecorpo, lâmina principal do rotor, arma
dronecorpo, hélice dianteira esquerda, hélice dianteira direita, hélice traseira esquerda, hélice traseira direita
mochila a jatomochila, propulsor
barco a motorcorpo, motor
barco de combatecorpo, motor, canhão
submarinocasco, hélice
lanternacorpo do cabo, cabeça, lente
baú de tesourocorpo, tampa
picaretacabo, cabeça
arma de fogoempunhadura, estrutura, cano
rifle de precisãoempunhadura, estrutura, cano, mira
torretabase de tripé, suporte giratório, corpo da arma, cano, placa de proteção
canhãobase de carreta, cano, roda esquerda, roda direita
varinha mágicacabo, ponta
espadacabo, guarda, lâmina, pomo
bate de baseballcabo, cilindro
granadacorpo da granada, alavanca de segurança, pino de puxar

Para mais exemplos de trabalho com modelos segmentados, veja o arquivo .rbxl da Experiência de Referência de Comportamentos.

Modo de Planejamento

O Modo de Planejamento permite que você visualize os próximos passos do Assistente antes da execução. Quando você submete um pedido complexo, o Assistente gera um plano que você pode revisar e ajustar.

Você pode ativar o Modo de Planejamento de duas maneiras:

  • Clicando na lista suspensa no painel de entrada do Assistente e selecionando Planejar.
  • Inserindo o comando /plan no Assistente.
Exemplo do Modo de Planejamento no Assistente.

Habilidades

No Estúdio, o Assistente usa uma série de habilidades para ajudá-lo a executar tarefas de forma mais consistente e abrangente. O Assistente escolhe automaticamente as habilidades apropriadas com base em seu pedido.

As habilidades são apenas pastas com um arquivo SKILL.md e quaisquer recursos de apoio (scripts, um diretório commands com arquivos Markdown suplementares, etc.). Veja a lista completa de habilidades do Assistente no repositório de código aberto.

Habilidades do Assistente
Ver todos os arquivos de habilidades do Assistente.
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