Referência de tags

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A seguir está uma lista de tags comuns no MicroProfiler, agrupadas por categoria. As tags também são chamadas de tarefas, temporizadores, escopos, processos e rótulos. Seja qual for o nome, elas representam uma unidade de trabalho.

Entender essas tags pode ajudá-lo a identificar código problemático em seu jogo. As tabelas contêm rótulo da tag, descrições e conselhos para melhorar o desempenho e otimizar seu jogo.

Dormir

Quando as threads não estão realizando tarefas ativamente, elas entram em um estado de sono, com tags para indicar quanto tempo a thread estava dormindo. A qualquer momento, é extremamente comum que a maioria das threads de trabalho esteja em um estado de sono.

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
rasterizeTileAtualiza os tiles de navegação necessários para uma solicitação de pathfinding, geralmente seguido por computePath, que requer que esses tiles estejam atualizados. Segue NavigationJob/preprocess na thread principal.Reduza o número de invalidações de tile de pathfinding, pois isso faz com que esses caminhos precisem ser recomputados. Isso é causado por partes não navegáveis se movendo.
computePath

Calcula os caminhos, tipicamente após rasterizeTile.

Reduza o número e a extensão mundial das chamadas de Path:ComputeAsync(). Tente reutilizar caminhos para múltiplos agentes se eles forem esperados para começar/finalizar de locais aproximadamente semelhantes.
preprocess/getPrimitivesOverlappingColeta a geometria do mundo para cada tile de pathfinding e agenda as tarefas de rasterização a serem executadas pela thread de pathfinding.Reduza a contagem de partes.

Animação e humanoides

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
Simulação/gameSteppedProcessamento de objetos específicos do jogo, como Humanoids, Animations e callbacks de batimento cardíaco.Consulte os rótulos de gameStepped abaixo.
Simulação/gameStepped/stepHumanoidAlterações de estado e movimento do Humanoid.Reduza a quantidade de Humanoids ou desative os estados de Humanoid em NPCs que não precisam deles, como Climbing ou Swimming. Reduza callbacks para Humanoid.StateChanged ou alterações de estado, como Running ou Died.
Simulação/gameStepped/stepAnimationAnimators avançará nas animações atualmente em execução.Reduza a quantidade de Animators ou juntas animadas para diminuir a carga de trabalho desse passo. Reduza o número de callbacks para eventos de animação, como AnimationTrack.KeyframeReached ou AnimationTrack.Ended.
Simulação/gameStepped/RunService.SteppedExecuta funções conectadas ao evento RunService.Stepped.Reduza a quantidade ou a carga de trabalho das funções conectadas a este evento. Considere adiar ou substituir cálculos caros ou espelhar a computação em vários frames.

Áudio

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
SomProcessa a simulação acústica e atualiza sons em reprodução ativa.Consulte os rótulos de Som abaixo.
Som/stepInstancesAtualiza o volume de sons ativos no espaço de trabalho.Reduza a quantidade de sons em reprodução ativa.

Rede

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
Net PacketReceiveRecebe pacotes de rede. Se muitos objetos ou eventos estão sendo replicados, este passo leva mais tempo.Replicar menos objetos ou eventos.
Replicador/ProcessPacketsProcessa o conteúdo dos pacotes de rede, como movimento, invocações de eventos e alterações de propriedades.Reduza o número ou o tamanho dos objetos sendo replicados ou faça isso em etapas incrementais. Pode aumentar se o tamanho do mapa aumentar, já que mapas maiores tendem a ter mais atividade geral.
Alocar Largura de Banda e Executar Enviadores/Despachar Enviadores de Física e TouchSendersEnvia dados sobre a atividade no jogo.Reduza a quantidade de objetos em movimento e/ou toques. Veja as seções seguintes.
Alocar Largura de Banda e Executar Enviadores/Despachar StreamJobEnvia regiões específicas correspondentes para clientes específicos na funcionalidade de streaming.Reduza os raios de streaming mínimos e-alvo.
Alocar Largura de Banda e Executar Enviadores/Despachar Enviadores de DadosEnvia alterações de propriedades, invocações de eventos remotos, alterações de estado do Humanoid, alterações de estado de animação e replicação de novas instâncias.Reduza o número de alterações replicadas no modelo de dados.
Replicador SendClusterEnvia dados de Terreno para clientes.Reduza a quantidade ou o tamanho das mudanças no terreno.
ModeloMega Job de CompletenessApenas no servidor: a completude é um conceito interno. Quando os modelos são completamente enviados, eventos de completude de modelo são enviados.Adicionar ou remover menos instâncias.
deserializePacketProcessamento de pacotes de rede em nível baixo. Prepara para Replicador/ProcessPackets.Enviar menos ou atualizações menores.

Renderização

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
PrepararInformações são coletadas na thread principal e atualizam várias estruturas de dados usadas para renderização.Consulte os rótulos de Preparar abaixo.
Preparar/Pass3dAdornGerencia a renderização de vários adornos de objeto, como rótulos de texto acima de objetos. Para os rótulos de Humanoid com oclusão, este passo inclui raycasting para determinar se tais objetos são visíveis. Isso inclui partes não transparentes para facilitar visualizações de depuração.Reduza o número de objetos adornados visíveis, como BillboardGuis, rótulos de nome/vida Humanoid, etc. Reduza o número de partes visíveis.
Preparar/Pass2dPrepara a renderização de UI 2D (tanto da interface do jogador quanto da interface do Roblox).Reduza a quantidade ou a complexidade dos elementos da UI.
Preparar/UpdatePrepare/updateInvalidPartsAtualiza partes que tiveram alguma propriedade alterada ou adicionada.Reduza a quantidade de alterações de propriedades no mundo. Se um script atualizar um grande conjunto de propriedades de objeto, divida-o em quadros.
Preparar/UpdatePrepare/updateInvalidatedFastClustersPrepara geometrias "FastCluster" usadas para renderizar Humanoids e MeshParts skinned. Rótulos especificam o número de partes, vértices e tamanho dos vértices.Reduza alterações visuais em modelos com Humanoids ou MeshParts skinned.
Preparar/UpdatePrepare/updateDynamicPartsPrepara Beams, ParticleEmitters e Humanoids para renderização.Reduza o número de Beams, ParticleEmitters e Humanoids visíveis.
Preparar/UpdatePrepare/updateInstancedClustersAtualiza geometria que utiliza renderização instanciada, como partes. Rótulos Clusters e Instances indicam o número atualizado.Reduza o trabalho que atualiza implicitamente a caixa delimitadora da parte, como BasePart.CFrame, BasePart.Size ou Motor6D.Transform. Atualizações criativas de propriedades, como Bone.Transform, podem ajudar.
ExecutarQuando comandos reais de renderização são criados e emitidos.Consulte os rótulos de Executar abaixo.
Executar/fillGuiVerticesPreenche buffers com vértices de UI para preparar a renderização. O rótulo gui count indica a quantidade de LayerCollectors visíveis no quadro.Se o custo for alto, reduza a quantidade, densidade e espaço ocupado por elementos da UI. Se houver muitos rótulos Process GuiEffect, considere reduzir o uso de UIGradient e UICorner em rótulos de texto.
Executar/Scene/queryFrustumOrderedAplica oculção de frustum para que objetos não visíveis não sejam renderizados.Se houver um custo alto, isso significa que há muitos elementos. Talvez usar algumas geometrias maiores onde uma única malha tenha mais detalhes em vez de muitas peças pequenas individuais.
Executar/Scene/computeLightingPerformCálculo de iluminação perto da câmera.Manipule o número de fontes de luz ou mova a câmera menos para reduzir o tempo necessário para recalcular a iluminação.
Executar/Scene/computeLightingPerform/LightGridCPUAtualiza a iluminação voxel, que é usada em níveis de qualidade mais baixos.Se a atualização da ocupação de chunk levar muito tempo, considere usar uma geometria de menor resolução, reduzir o número de partes ou ancorar partes. Se os outros rótulos levarem muito tempo, considere reduzir o número de luzes e usar geometria que não projete sombras para objetos que se movem e invalidam a ocupação.
Executar/Scene/computeLightingPerform/ShadowMapSystemAtualiza mapas de sombras. Não realizado em níveis de qualidade abaixo de 4.Reduza o número de luzes. Você também pode usar Light.Shadows e BasePart.CastShadow para desativar a projeção de sombra em instâncias menos importantes. Consulte Melhorar desempenho.
Executar/Scene/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO, e SSAOApplyRenderização de pós-processamento.Reduza o número de efeitos de pós-processamento. Geralmente isso não é significativo.
Executar/Scene/UIRenderização da UI. Em Id_Screen, há um rótulo com o número de lotes, materiais e triângulos usados.Reduza o número de elementos da UI visíveis. Usar CanvasGroups pode ajudar, com o custo de aumentar o uso de memória.
Executar/Scene/UpdateView/updateParticles, updateParticleBoundingsAtualiza a posição e limites de partículas.Reduza o número de ParticleEmitters, taxas de emissão, durações, etc. Limite o movimento dos emissores.
Scene/Id_Opaque, RenderView/Id_OpaquePartes na cena com uma transparência geral de 0.01 ou menor.Reduza o uso e a densidade de partes.
Scene/Id_Transparent, RenderView/Id_TransparentPartes na cena com uma transparência geral entre 0.01 e 1.Reduza o uso de transparência parcial.
Scene/Id_Decals, RenderView/Id_DecalsDecals na cena.Reduza o uso de decals em malhas complexas.
Scene/ShadowsRecalculação de sombras na cena, normalmente realizada em cenas dinâmicas e jogabilidade típica. As partes, independentemente da transparência, projetam sombras sob a suposição de que contêm decals. Não realizado em níveis de qualidade abaixo de 4.Se este passo demorar muito, considere desativar BasePart.CastShadow para malhas complexas, partes com alta transparência parcial e instâncias menos importantes. Partes totalmente transparentes que não têm decals ou não precisam de sombras de decals devem ter BasePart.CastShadow desativado. Consulte Melhorar desempenho.
Executar/PresentEncaminha para a thread GPU para executar comandos de renderização.Reduza a complexidade da cena em geral. Se este passo está demorando muito, você pode estar limitado pela GPU.
Executar/Present/waitUntilCompletedAguarda até que a GPU termine de renderizar o quadro anterior.Se isso está acontecendo com frequência, a quantidade de coisas renderizadas é muito alta. O Gerenciador de Taxa de Quadros ajuda a equilibrar isso, mas se permanecer alto, tente seguir os conselhos de desempenho das tags Scene individuais.
LoadImageProcessa imagens em um formato que o motor pode usar.Reduza o uso de imagens grandes.

Scripts

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksExecuta funções conectadas ao passo de renderização via RunService:BindToRenderStep().Garanta que as funções conectadas a este evento façam o menor trabalho possível.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedExecuta funções conectadas ao evento RunService.RenderStepped.Garanta que as funções conectadas a este evento façam o menor trabalho possível.
WaitingHybridScriptJobRetoma scripts que estão esperando usando Instance:WaitForChild() ou Globals.Roblox.wait(). Geralmente realizado 30 vezes por segundo. Este passo tem um tempo de execução orçado para executar scripts em espera.Se você tiver muitos scripts em espera ou scripts com um longo tempo de execução antes de ceder, este passo é limitado e espera mais antes de poder rodar novamente. Reduza a quantidade de funções vinculadas ou cálculos longos neste passo.
GCCiclo de coleta de lixo do Luau.Use tabelas de pool e outros objetos coletáveis ou tente reduzir a criação de tabelas temporárias.
Batimento cardíaco/RunService.HeartbeatExecuta funções conectadas ao evento RunService.Heartbeat.Reduza a quantidade ou a carga de trabalho das funções conectadas a este evento. Considere adiar ou substituir cálculos caros ou espalhar a computação em múltiplos quadros.

Simulação

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
Propriedade de Física DistribuídaDetermina se o servidor ou um cliente tem autoridade sobre certas instâncias, como partes.Reduza a quantidade de partes que frequentemente alternam a propriedade da rede, especialmente aquelas com interação comum.
Simulação/assembleAtualiza uma árvore de objetos conectados (montagens) usados pelo motor de física.Reduza a quantidade de juntas sendo criadas ou destruídas.
Simulação/physicsSteppedTotal/physicsSteppedExecuta a simulação de física.Reduza a quantidade e a complexidade de corpos simulados fisicamente.
Simulação/physicsSteppedTotal/physicsStepped/SpatialFilter/filterStepAtualiza ilhas de simulação, organizando partes de acordo com a propriedade da rede, simulação local. Ilhas são grupos não interativos de partes que podem ser simulados de forma independente.Evite definir a propriedade da rede com frequência. Mantenha grupos de partes longe o suficiente para que possam ser simulados separadamente.
Simulação/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsAtualiza contatos entre objetos.Reduza a quantidade de corpos colidindo ao mesmo tempo ou use caixas de colisão mais simples. Cubos são melhores que malhas complexas.
Simulação/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld OU stepWorldThrottledResolve equações de física relacionadas a conectores, flutuabilidade e Humanoids. Quando o motor está sobrecarregado e não consegue simular tudo em tempo real, alguns passos podem ser limitados (stepWorldThrottled) e apenas "montagens em tempo real", como Humanoids, são simuladas.Isso depende de onde o tempo está indo com base nas seguintes três fases: stepContacts: testes de geometria de detecção de colisão de fase estreita. Solver step: integra tempo e resolve colisões e outras restrições updateBroadphase: atualiza posições de montagens no sistema de detecção de colisão e encontra pares de fase estreita possivelmente colidindo.
notifyMovingAssembliesAjuda a rastrear quanto tempo os primitivos estiveram dormindo.
Simulação/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesInterpolates montagens não controladas pelo jogador atual.Defina o proprietário da rede das partes para o jogador atual para reduzir isso; embora isso geralmente cause mais trabalho de física para ser feito em outro lugar.
Simulação/handleFallenPartsRemove partes que caíram abaixo de Workspace.FallenPartsDestroyHeight.Reduza a altura de destruição ou a quantidade de partes que caem até a altura de destruição.
Batimento cardíaco/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingSegunda parte de notifyMovingAssemblies.
Batimento cardíaco/RunService.HeartbeatExecuta funções conectadas ao evento RunService.Heartbeat para a simulação e contatos de scripts. A descrição atual é genérica o suficiente para não estar errada.Reduza a quantidade ou a carga de trabalho das funções conectadas ao RunService.Heartbeat.
worldStep/stepContactsAjuda na simulação de física a lidar com muitos contatos de uma vez.Reduza o número de objetos colidindo.
SolveBatchAjuda a simulação de física a resolver lotes de movimento de objetos.

UI

RótuloDescriçãoConselho de desempenho
Render/PreRender/UpdateInputAtualiza e aciona todos os eventos relacionados à entrada do usuário se o usuário fez entrada desde o último quadro.Tente não fazer muito trabalho diretamente enquanto obtém a entrada. Considere fazer uma quantidade mínima de processamento para a entrada, e cálculos maiores devem ser adiados para outro thread que ocorre depois.
Render/PreRender/TweenServiceAtualiza objetos sendo interpolados usando TweenService e chama callbacks de conclusão, como aqueles usados no GuiObject:TweenSize() ou GuiObject:TweenPosition().Reduza o número de objetos sendo interpolados usando TweenService e garanta que os callbacks façam o menor trabalho possível.
Batimento cardíaco/TweenServiceNo servidor, TweenService é executado no RunService.Heartbeat em vez de RunService.PreRender.Reduza o número de objetos sendo interpolados usando TweenService e garanta que os callbacks façam o menor trabalho possível.
Render/PreRender/UpdateUILayoutsAtualiza a posição e o tamanho dos elementos da UI em todos os LayerCollectors habilitados.Consulte os rótulos de UpdateUILayouts abaixo.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Rebuild Z-order listClassifica a ordem Z dos elementos da UI (termo interno não deve ser confundido com GuiObject.ZIndex) para evitar rasguéis dos elementos da UI.Reduza a quantidade de elementos da UI com o mesmo GuiObject.ZIndex.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Layout

Atualiza a posição e o tamanho dos elementos da UI em um LayerCollector individual. Pode conter um rótulo com informações sobre a UI relevante, junto com a quantidade de Relayouts, Atualizações e Redimensionamentos.

Reduza a quantidade de elementos da UI sendo redimensionados ou reposicionados, como aqueles gerenciados por UILayout e aqueles interpolados com TweenService, GuiObject:TweenSize() ou GuiObject:TweenPosition(). Considere usar tamanhos fixos para BillboardGuis.
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