Dynamiczne głowy

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Dynamiczne głowy to zriggowane głowy postaci awatara, które wspierają animacje twarzy i niestandardowe wyrazy. Gdy użytkownicy kupują dynamiczne głowy na Marketplace, mogą uruchamiać emotki, które łączą animacje twarzy i ciała.

Istnieją cztery główne warstwy dynamicznej głowy, które określają, jak głowa wygląda i działa na platformie:

  • Siatka i tekstury, które tworzą wizualny wygląd głowy.
  • Dane animacji twarzy, które określają, jak twarz postaci porusza się i wyraża osobowość oraz emocje postaci.
  • Siatki klatki, które określają, jak głowa postaci zakłada akcesoria twarzy, które deformują się w zależności od wyrazów twarzy, takie jak zarost, który porusza się odpowiednio, gdy postać zmienia wyraz twarzy.
  • Załączniki, które określają, jak głowa postaci przymocowuje akcesoria, takie jak włosy i kapelusze.

Chociaż możesz stworzyć każdą z tych warstw ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, niektóre z nich mają ścisłe wymagania konfiguracyjne, aby spełnić techniczne specyfikacje dynamicznych głów Roblox, które gwarantują, że twoja dynamiczna głowa animuje się spójnie z gry do gry. Zanim stworzysz swoją pierwszą niestandardową dynamiczną głowę, zaleca się:

  1. Zrozumienie podstawowych komponentów dynamicznej głowy i jak współpracują ze sobą.
  2. Przejrzenie wszystkich zasobów, które Roblox udostępnia, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia, takich jak pliki projektowe Blender i Maya, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
  3. Przestrzeganie podstawowego samouczka dotyczącego tworzenia dynamicznych głów, który omawia, jak dodać stawy twarzy, zastosować dane skórkowe, pozować stawy w wyrazy i mapować pozy na modelu głowy w Blenderze.

Gdy masz niestandardową dynamiczną głowę, możesz zaimportować ją z ciałem postaci do Studio i użyć narzędzia Avatar Setup, aby przetworzyć swoje dzieło na zasób awatara, który jest gotowy do sprzedaży na Marketplace.

Komponenty dynamicznej głowy

Wszystkie dynamiczne głowy składają się z tych samych podstawowych komponentów, które pozwalają użytkownikom zakładać akcesoria twarzy, które rozciągają się, dopasowują i nakładają na głowę docelowej postaci z zachowaniem spójnego zachowania.

Część siatki

Obiekt siatki dynamicznej głowy męskiej.
Obiekt siatki dynamicznej głowy żeńskiej.

Wszystkie dynamiczne głowy wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię głowy. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako obiekt MeshPart zagnieżdżony w pojedynczym Model.

Tekstury

Tekstury stosują kolor i szczegóły powierzchni do modelu twojej postaci.
Przezroczystość mapy obrazu tekstury może łączyć się z MeshPart.Color, aby zastosować niestandardowe odcienie skóry do postaci.

Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni głowy twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i ustawić je na obiektach MeshPart za pomocą obiektu podrzędnego SurfaceAppearance lub właściwości TextureID siatki.

Dane animacji twarzy

Każda twarz postaci awatara jest zriggowana i skórkowana, aby tworzyć różne wyrazy
Każda poza jest mapowana do nazwy pozy w Właściwościach niestandardowych (Dodatkowe atrybuty w Maya) obiektu Head_Geo
Każda wymagana poza twarzy jest zapisywana jako klatka kluczowa w osi czasu animacji.

Dane animacji twarzy z stawów twarzy postaci pozwalają awatarom wyrażać emocje za pomocą oczu, ust i zębów. Każda postać zawiera stawy twarzy, dane skórkowe, dane osi czasu animacji i mapowane dane pozy, które umożliwiają te wyrazy. W Studio te elementy animacji twarzy są reprezentowane przez instancję FaceControls.

Siatki klatki

Geometria głowy i obiekty siatki klatki (siatka)
Obiekty klatki muszą istnieć dla każdej z 15 części ciała, w tym dynamicznej głowy

Siatki klatki ustalają niewidzialną zewnętrzną granicę dla akcesoriów twarzy, aby rozciągały się i dopasowywały do głowy postaci, pozwalając akcesoriom twarzy deformować się w miarę animacji i wyrażania głowy. W Studio zewnętrzne obiekty siatki klatki są reprezentowane przez instancję WrapTarget.

Jeśli klatkujesz własny model postaci, który nie jest szablonem, ważne jest, aby użyć jednego z plików projektowych klatki ciała Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatki Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z tym, jak akcesoria twarzy deformują się i importują.

Załączniki

Każda postać ma wspólne punkty załączania do zakupu sztywnych kosmetyków
Każda postać awatara musi zawierać swoje 19 punktów załączania, w tym te na dynamicznej głowie

Punkty załączania ustalają konkretne punkty, w których sztywne akcesoria i obiekty do zakupu w grze przymocowują się do głowy postaci. Nie są one renderowane na platformie, ale są wizualnie reprezentowane jako sfery w oprogramowaniu do modelowania 3D, gdy używasz pliku projektowego R15 Rig and Attachments Roblox.

Gdy importujesz rig z tymi wizualnymi reprezentacjami, sfery są tworzone jako obiekty Attachment przy użyciu ustandaryzowanych nazw.

Proces tworzenia

Podczas projektowania dynamicznej głowy w Blender lub Maya, musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtarzania i testowania, proces tworzenia dynamicznej głowy może różnić się między osobami i różnymi przepływami pracy. Niektórzy wybierają modyfikację zriggowanego modelu postaci, aby spełnić specyfikacje dynamicznych głów Roblox, podczas gdy inni wolą stworzyć jeden od podstaw.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia przebiega według następującego przepływu:

Przepływ pracy dynamicznej głowy

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie dynamicznych głów. Przejrzyj poniższą tabelę, aby uzyskać konkretne tematy i zasoby:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.