Animuj głowy

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz użyć Edytora animacji, aby animować wspierane głowy w następujący sposób:

We wszystkich metodach tworzenie i łączenie wielu wyrażeń twarzy przez określony czas prowadzi do animacjatwarzy.Ponieważ nie można importerować animacji twarzy, te metody są jedynymi sposobami tworzenia i wykorzystywania ich.

Po utworzeniu i opublikowaniu głowy, która wspiera animację twarzy w Roblox, możesz odtworzyć animację ze skryptu lub zastąpić domyślną animację postaci swoją nową animacja.Te animacje mogą sprawić, że twoje postacie będą czuły się bardziej ekspresyjne i pełne życia, takie jak zagranie głupkiego wyrażenia, gdy postać chodzi, lub zirytowane wyrażenie, gdy postać jest bezczynność.

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

Twórz animacje

Po otwarciu edytora animacji i wybraniu modelu postaci z głową, której chcesz stworzyć animację, możesz stworzyć animację głowy za pomocą ścieżek animacji lub edytora animacji twarzy.

Aby uzyskać szczegóły dotyczące wykorzystania Animation Capture do śledzenia ruchu twarzy jako klatek kluczowych, zobacz Animation Capture - Twarz.

Użyj ścieżek animacji

Podobnie do wstawiania innych obiektów, takich jak MeshParts lub Bones jako ścieżki animacji, możesz ręcznie dodać jedną wartość FACS na raz do listy ścieżek, aby manipulować pojedynczą częścią ciała, taką jak oczy postaci, szczęka lub język.Edytor animacji reprezentuje wartości FACS jako procent pomiędzy 0 a 1, a te wartości mapują bezpośrednio na wartości ..Chociaż ten proces zapewnia precyzyjną kontrolę nad poszczególnymi wartościami, edytor animacji twarzy poprawia ten przepływ pracy i pozwala szybko zmieniać wartości na wiele cech twarzy na raz na czasie animacji.

Aby utworzyć animację poprzez wstawienie pojedynczych wartości FACS:

  1. W liście ścieżek w edytorze animacji , kliknij ikonę plusa .Menu kontekstowe wyświetla dodatkowe ścieżki, które możesz dodać do listy ścieżek.

  2. Przejdź nad brwami , oczami , szczęką , ustami lub językiem .Menu kontekstowe wyświetla wszystkie mapowane pozy FACS dla tego obszaru twarza.

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. Wybierz pozyę FACS. Animacja dla tej pozy FACS wyświetla się na liście ścieżek.

  4. W polu wartości wprowadź liczbę pomiędzy 0 a 1 , aby manipulować częścią ciała w nowej pozycji.Na przykład, jeśli zmienisz LeftEyeClosed na 1, lewe oko postaci się zamyka.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

Użyj edytora animacji twarza

Edytor animacji twarza jest intuicyjnym, wizualnym sposobem automatycznego tworzenia klatek kluczowych, gdy dostosujesz suwaki do uzyskania pożądanego wyrażenia twarzy.Na przykład, gdy przeciągniesz kciuk LeftEyeClosed suwaka w dół, lewe oko postaci zamyka się, a nowa ścieżka animacji dla LeftEyeClosed wyświetla się z wartością 1 w liście ścieżek.

Niektóre suwaki wpływają na wiele wartości FACS w tym samym regionie w zależności od wartości suwaka, który dostosowujesz.Na przykład, gdy dostosujesz pole wskazania LeftEyeClosed suwaka aż do uzyskania wartości 0 , nowa ścieżka animacji dla LeftEyeUpperLidRaiser wyświetla się na liście ścieżek z wartością 1 .Umożliwia to manipulowanie okiem od zamkniętego do otwartego, a jednocześnie podnoszenie górnej pokrywy oka, wszystko w jednym suwaku.

Możesz ustawić wiele suwaków, aby stworzyć kompletne wyrażenie twarzy, a następnie utworzyć wiele wyrażeń w różnych ramach czasu, aby stworzyć złożone animacje.Na przykład możesz połączyć LeftEyeClosed i RightEyeClosed razem, aby postać powoli migała, lub LeftLipCornerPuller lub RightLipCornerPuller dla uśmiechu po jednej stronie twarzy.

Kiedy klikniesz i przeciągniesz kciuk z pola przeciągania między oczami, możesz kontrolować kierunek, w którym patrzą oczy postaci.Tworzy to kilka ścieżek właściwości FACS na liście ścieżek w zależności od tego, jak dostosujesz oczy.

Na dole lewej strony panelu Edytor animacji twarza zawiera również następujące elementy sterujące:

SterowanieOpis
Przełącz symetrięPozwala ci używać suwaka po jednej stronie twarzy, aby dostosować odpowiadający suwak po drugiej stronie twarzy do tej samej wartości.Jest to przydatne do tworzenia symetrycznych wyrażeń twarzowych, takich jak pełny uśmiech.
Przełączanie skupienia twarzySkupia widok na twarzy awatara bez konieczności ręcznego dostosowywania kamery.To jest przydatne, gdy twoja kamera jest daleko od awatara, który chcesz animować, lub gdy nawigujesz od animowania jednego awatara do drugiego.
Zresetuj wszystkie przyciskiZresetuje wszystkie wartości pozycji FACS w obecnej pozycji ramy z powrotem do ich domyślnej wartości 0.Jest to przydatne, gdy chcesz szybko odrodzić pojedynczą ramę.

Aby utworzyć animację dla swojej głowy za pomocą edytora animacji twarzy:

  1. W liście ścieżek w edytorze animacji , kliknij przycisk Twarz .Edytor animacji twarzy wyświetla się po lewej stronie listy utworów .

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. W edytorze animacji twarza dostosuj suwaki dla części ciała, które chcesz manipulować .Ścieżki animacji dla każdej części twarzy, którą manipulujesz automatycznie, wyświetlają się w liście ścieżek wraz z kluczowymi ramami dla twojej obecnej pozycji w czasie trwania.Twarz postaci również aktualizuje się w oknie widoku.

    • Aby cofnąć krok na suwaku, naciśnij CtrlZ ( Z ).
    • Aby wykonać ponownie krok na suwaku, naciśnij CtrlY ( Y ).
    • Aby zresetować suwak do jego domyślnej wartości, kliknij prawym przyciskiem myszy na suwak. Wyświetla się menu kontekstowe. Wybierz Zresetuj wybrane .
  3. (Opcjonalnie) Dostosuj szczotkę do nowej pozycji dalej w harmonogramie, a następnie powróć do edytora animacji twarza i dostosuj suwaki, aby stworzyć nową ekspresję twarza .Gdy odtwarzasz animacja, pierwsza ekspresja twarzy przeniesie się do drugiej ekspresji twarzy.

  4. Kiedy skończysz tworzyć swoją animacja, przejdź do sterowania mediami i odtwarzania i kliknij przycisk .Wyskakuje menu wyskakujące.

  5. Wybierz Zapisz lub Zapisz jako , aby zapisać animacja.Animacja wyświetla się w oknie Eksploratora jako dziecko obiektu AnimSaves (sama jest dzieckiem ramy).

Eksportuj animacje

Kiedy eksportujesz głowę, która wspiera animację do Studio, staje się ona dostępna do użycia we wszystkich swoich doświadczeniach.Oznacza to, że musisz stworzyć animację głowy tylko raz, a następnie możesz ponownie używać jej tak wiele razy, jak tylko chcesz, pod warunkiem, że postać ma animowaną głowę.

Możesz eksportować animacje głowy za pomocą tego samego przepływu pracy, co eksportowanie innych animacji.Po zakończeniu przesłania skopiuj ID zasobu animacja, klikając przycisk kopiowania. Tego ID wymaga się do animacji skryptowych .

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

Animacje skryptów

Po utworzeniu animacjamusisz użyć skryptu, aby odtworzyć ją w swoim doświadczeniu.Podobnie jak w przypadku animacji ogólnych, możesz odtwarzać animacje dla głów ręcznie ze swoich skryptów lub automatycznie poprzez zastąpienie domyślnych animacji dla postaci gracza.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Użyj animacji.