Możesz użyć Edytora Animacji, aby animować obsługiwane głowy w następujący sposób:
- Możesz ręcznie ustawić wartości dla każdej pozycji twarzy na oddzielnych torach animacji.
- Możesz użyć Edytora Animacji Twarzy, aby uzyskać dostęp do suwaków twarzy, które pozwalają szybko tworzyć i zapisywać unikalne wyrażenia na osi czasu.
- Możesz użyć rozszerzenia Animacja Zbierania dla Twarzy, aby automatycznie śledzić i rejestrować ruchy twarzy za pomocą kamery internetowej, która przekształca twoje ruchy w klatki kluczowe na osi czasu.
We wszystkich metodach tworzenie i łączenie wielu wyrażeń twarzy przez pewien czas skutkuje animacją twarzy. Ponieważ nie możesz importować animacji twarzy, te metody są jedynymi sposobami na ich stworzenie i wykorzystanie.
Po utworzeniu i opublikowaniu głowy, która obsługuje animację twarzy w Roblox, możesz odtwarzać animację z poziomu skryptu lub zastąpić domyślną animację postaci swoją nową animacją. Te animacje mogą sprawić, że twoje postacie będą bardziej ekspresyjne i pełne życia, na przykład odgrywając zabawne wyrażenie, gdy postać chodzi, lub wyraz irytacji, gdy postać jest bezczynna.

Tworzenie animacji
Po otwarciu Edytora Animacji i wybraniu modelu postaci z głową, dla której chcesz stworzyć animację, możesz stworzyć animację głowy, używając torów animacji lub Edytora Animacji Twarzy.
Aby uzyskać szczegóły dotyczące używania Animacji Zbierania do śledzenia ruchu twarzy jako klatek kluczowych, zobacz Animacja Zbierania - Twarz.
Użyj torów animacji
Podobnie jak w przypadku wstawiania innych obiektów, takich jak MeshParts lub Bones jako tory animacji, możesz ręcznie dodać jedną wartość FACS na raz do listy torów, aby manipulować pojedynczą częścią ciała, taką jak oczy, szczęka lub język postaci. Edytor Animacji reprezentuje wartości FACS jako procenty między 0 a 1, a te wartości odpowiadają bezpośrednio wartościom FaceControls. Chociaż ten proces zapewnia precyzyjną kontrolę nad poszczególnymi wartościami, Edytor Animacji Twarzy ulepsza ten proces i pozwala szybko zmieniać wartości dla wielu cech twarzy jednocześnie na osi czasu animacji.
Aby stworzyć animację, wstawiając pojedyncze wartości FACS:
W liście torów Edytora Animacji kliknij ikonkę plusa. Menu kontekstowe wyświetli dodatkowe tory, które możesz dodać do listy torów.
Najedź na Brwi, Oczy, Szczęka, Usta lub Język. Menu kontekstowe wyświetli wszystkie mapowane pozy FACS dla danej części twarzy.

Wybierz pozycję FACS. Tor animacji dla tej pozycji FACS wyświetli się na liście torów.
W polu wartości wprowadź liczbę między 0 a 1, aby manipulować częścią ciała w nowej pozycji. Na przykład, jeśli zmienisz LeftEyeClosed na 1, lewe oko postaci się zamknie.

Użyj Edytora Animacji Twarzy
Edytor Animacji Twarzy to intuicyjny, wizualny sposób na automatyczne tworzenie klatek kluczowych, gdy dostosowujesz suwaki, aby osiągnąć pożądane wyrażenie twarzy. Na przykład, gdy przeciągniesz suwak LeftEyeClosed całkowicie w dół, lewe oko postaci się zamknie, a nowy tor animacji dla LeftEyeClosed wyświetli się z wartością 1 w liście torów.
Niektóre suwaki wpływają na wiele wartości FACS w tej samej okolicy, w zależności od wartości suwaka, który dostosowujesz. Na przykład, gdy dostosujesz suwak LeftEyeClosed do wartości 0, nowy tor animacji dla LeftEyeUpperLidRaiser wyświetli się w liście torów z wartością 1. To pozwala na manipulację okiem od zamkniętego do otwartego, jednocześnie unosząc górną powiekę, wszystko w ramach jednego suwaka.
Możesz ustawić wiele suwaków, aby stworzyć pełne wyrażenie twarzy, a następnie stworzyć wiele wyrażeń w różnych klatkach osi czasu, aby stworzyć złożone animacje. Na przykład, możesz połączyć LeftEyeClosed i RightEyeClosed, aby postać powoli mrugała, lub LeftLipCornerPuller lub RightLipCornerPuller, aby uśmiechnąć się z jednej strony twarzy.
Gdy klikniesz i przeciągniesz suwak między oczami, możesz kontrolować kierunek, w którym patrzą oczy postaci. To tworzy kilka torów właściwości FACS w liście torów, w zależności od tego, jak dostosowujesz oczy.
W lewym dolnym rogu panelu Edytor Animacji Twarzy zawiera również następujące kontrolki:
| Kontrola | Opis |
|---|---|
| Przełącznik Symetrii | Pozwala używać suwaka z jednej strony twarzy do dostosowania odpowiadającego suwaka z drugiej strony twarzy do tej samej wartości. To jest przydatne do tworzenia symetrycznych wyrażeń twarzy, takich jak pełny uśmiech. |
| Przełącznik Skupienia na Twarzy | Skupia widok na twarzy awatara bez konieczności ręcznego dostosowywania kamery. To jest przydatne, gdy twoja kamera jest daleko od awatara, którego chcesz animować, lub gdy przechodzisz z animowania jednego awatara do drugiego. |
| Przycisk Resetuj Wszystko | Resetuje wszystkie wartości pozy FACS w twojej aktualnej pozycji klatki z powrotem do ich domyślnej wartości 0. To jest przydatne, gdy chcesz szybko ponownie animować pojedynczą klatkę. |
Aby stworzyć animację dla swojej głowy za pomocą Edytora Animacji Twarzy:
W liście torów Edytora Animacji kliknij przycisk Twarz. Edytor Animacji Twarzy wyświetli się po lewej stronie listy torów.

W Edytorze Animacji Twarzy dostosuj suwaki dla części ciała, które chcesz manipulować. Tory animacji dla każdej części twarzy, którą manipulujesz, automatycznie wyświetlają się w liście torów wraz z klatkami kluczowymi dla twojej aktualnej pozycji na osi czasu. Twarz postaci również aktualizuje się w widoku.
- Aby cofnąć krok na suwaku, naciśnij CtrlZ (⌘Z).
- Aby powtórzyć krok na suwaku, naciśnij CtrlY (⌘Y).
- Aby zresetować suwak do jego domyślnej wartości, kliknij prawym przyciskiem myszy na suwak. Wyświetli się menu kontekstowe. Wybierz Resetuj Wybrane.
- OPCJONALNEDostosuj suwak do nowej pozycji dalej na osi czasu, a następnie wróć do Edytora Animacji Twarzy i dostosuj suwaki, aby stworzyć nowe wyrażenie twarzy. Gdy odtworzysz animację, pierwsze wyrażenie twarzy przejdzie w drugie wyrażenie twarzy.
Gdy skończysz tworzyć swoją animację, przejdź do Kontrolki Mediów i Odtwarzania i kliknij przycisk …. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Zapisz lub Zapisz jako, aby zapisać animację. Animacja wyświetli się w oknie Eksploratora jako dziecko obiektu AnimSaves (który sam jest dzieckiem rig).
Eksportowanie animacji
Gdy eksportujesz głowę, która obsługuje animację do Studio, staje się ona dostępna do użycia we wszystkich twoich grach. Oznacza to, że musisz stworzyć animację głowy tylko raz, a następnie możesz ją ponownie wykorzystać tyle razy, ile chcesz, pod warunkiem, że postać ma animowalną głowę.
Możesz eksportować animacje głowy, korzystając z tego samego procesu opisanego w eksportowaniu animacji.
Animacje skryptowe
Gdy już stworzysz animację, musisz użyć skryptu, aby ją odtworzyć w swojej grze. Podobnie jak w przypadku animacji ogólnych, możesz odtwarzać animacje dla głów ręcznie z poziomu swoich skryptów lub automatycznie, zastępując domyślne animacje dla postaci graczy. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Użyj animacji.