Roblox przeprowadza rygorystyczną walidację, aby upewnić się, że zasób przesyłany na rynek jest kompatybilny ze wszystkimi innymi zasobami na rynku. W przypadku głów walidacja przede wszystkim zapewnia, że zasób głowy zawiera:
- Poprawnie skonfigurowaną klatkę — do noszenia odzieży i akcesoriów.
- Poprawnie skonfigurowane pozy animacji twarzy — do wykonywania podstawowych uniwersalnych wyrazów, takich jak mruganie i uśmiechanie się.
Główna kontrola walidacji dla głów używa klatki do wykrywania animacji twarzy. Zobacz poniżej odniesienie do tego, jak przebiega proces walidacji, a także częste problemy.
Wykrywanie animacji twarzy
Jednym z głównych sprawdzianów walidacji dynamicznych głów jest weryfikacja, czy zasób głowy ma widoczne animacje. Aby to osiągnąć, narzędzie walidacyjne używa klatki głowy do "projekcji" punktów charakterystycznych na twoją siatkę bazową.
Po utworzeniu tych punktów charakterystycznych walidacja testuje różne pozy animacji twarzy, aby upewnić się, że te punkty poruszają się i deformują w odpowiedni sposób. Walidacja kończy się sukcesem, gdy wykryje odpowiedni ruch punktów dla zamkniętych oczu, otwartych ust i podstawowych wyrazów szczęścia/smutku.
Niepowodzenie w przypisaniu punktów do siatki bazowej lub nieodpowiednia deformacja punktów może wystąpić z kilku powodów. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz częste problemy.
Projekcja punktów charakterystycznych
Walidacja używa klatki głowy do projekcji punktów charakterystycznych na siatkę głowy. Pomaga to Roblox ustalić, gdzie znajdują się oczy i usta, i pomaga w przeprowadzeniu testu animacji twarzy.



Testowanie animacji twarzy
Teraz, gdy system walidacji wie, gdzie sprawdzić oczy i usta, walidacja sprawdza animacje twarzy, aby upewnić się, że następujące podstawowe działania są możliwe:
- Lewe i prawe oko mogą się zamykać
- Usta mogą się otwierać
- Podstawowe wyrazy szczęścia i smutku
- Aby uzyskać pełną listę podstawowych jednostek akcji i pozycji, zobacz animacje FACS.
Walidacja szuka relatywnej zmiany w punktach charakterystycznych. Na przykład, podczas testowania zamykania prawego oka (poza FACS: RightEyeClosed), walidacja sprawdza, czy punkty poruszają się z ich pierwotnego neutralnego stanu odpowiednio.


Częste problemy
Walidacja sprawdza kilka aspektów twojego zasobu głowy. Jeśli otrzymujesz błąd związany z animacją dynamicznej głowy, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć potencjalne przyczyny:
| Problem | Potencjalne rozwiązania |
|---|---|
| Narzędzie walidacyjne nie może pomyślnie zastosować punktów charakterystycznych. Zobacz Nie można projekcji punktów charakterystycznych. | - Upewnij się, że wierzchołki punktów charakterystycznych klatki są umieszczone bezpośrednio nad odpowiadającymi obszarami twarzy. - Upewnij się, że klatka nie przecina się z siatką głowy. Projekcja punktów charakterystycznych oczekuje, że klatka będzie nad siatką głowy. - Sprawdź, czy nie ma luk, dziur lub trudnych powierzchni twarzy, gdzie punkty mogą nie zostać poprawnie projekowane. |
| Narzędzie walidacyjne może zastosować punkty charakterystyczne, ale nie może wykryć animacji. Zobacz Animacje nie przesuwają punktów charakterystycznych. | - Upewnij się, że punkty charakterystyczne znajdują się w obszarach oczu i ust, które poruszają się podczas animacji. - Upewnij się, że klatka nie przecina się z siatką głowy. Projekcja punktów charakterystycznych oczekuje, że klatka będzie nad siatką głowy. - Jeśli używasz oddzielnych siatek dla gałek ocznych i worków na usta, upewnij się, że twoje punkty są zastosowane do siatki głowy, a nie do gałek ocznych lub worków na usta. Można to osiągnąć, nieco poszerzając obszar, w którym twoje klatki projekują punkty charakterystyczne. |
| Narzędzie walidacyjne nie wykrywa animacji FACS. | - Twoja głowa nie zawiera animacji FACS. Upewnij się, że twoja głowa zawiera pozy i mapowanie FACS. |
Nie można projekcji punktów charakterystycznych
Jeśli walidacja nie może poprawnie zastosować projekcji na powierzchni głowy, walidacja kończy się niepowodzeniem. Często zdarza się to, jeśli twoja klatka wystaje poza siatkę głowy, lub jeśli twoja siatka głowy ma dziurę lub lukę, która uniemożliwia zastosowanie punktu charakterystycznego. Zobacz poniższe przykłady:


Animacje nie przesuwają punktów charakterystycznych
W przypadku, gdy punkty charakterystyczne są poprawnie zastosowane do siatki bazowej, a siatka bazowa zawiera dane FACS, możliwe jest, że animacje twarzy nie przesuwają punktów charakterystycznych wystarczająco, aby przejść walidację. Zobacz poniższy przykład:


Mogą również wystąpić przypadki, w których punkty są poprawne, ale sama animacja nie zmienia wystarczająco projekcji, aby przejść walidację. W takich przypadkach naprawa animacji i/lub optymalizacja klatki mogą pomóc walidacji prawidłowo zidentyfikować animację twarzy.
Brak danych animacji
Głowy wymagają 17 specyficznych pozycji FACS, które są używane do testowania 5 podstawowych działań. Niezależnie od punktów charakterystycznych lub innych animacji FACS, walidacja natychmiast kończy się niepowodzeniem, jeśli nie wykryto minimalnych 17 pozycji.
Aby uzyskać informacje na temat tego, jak ustawiać i mapować dynamiczne głowy, zobacz Tworzenie podstawowych głów.
Praca z niehumanoidami
Niektóre modele postaci, zazwyczaj niehumanoidy, mają nienaturalne lub brakujące oczy i usta. Najczęstszy przypadek to klasyczne kanciaste cechy.
W takim przypadku klatka nadal stosuje oczekiwane projekcje do powierzchni głowy, a Roblox waliduje, czy animacje twarzy poprawnie przesuwają animacje twarzy.



Upewnij się, że twoje animacje FACS odpowiednio wpływają na obszar, w którym stosowane są punkty charakterystyczne.
W przypadkach, gdy oczy i usta mogą być brakujące, walidacja nadal projekuje punkty charakterystyczne i oczekuje animacji twarzy w tych obszarach.



Upewnij się, że twoje animacje FACS odpowiednio wpływają na obszary, w których stosowane są punkty charakterystyczne.