Roblox przeprowadza rygorystyczną walidację, aby upewnić się, że zasób przesyłany do Marketplace jest kompatybilny ze wszystkimi innymi zasobami na Marketplace. W przypadku głów walidacja głównie zapewnia, że zasób głowy zawiera:
- prawidłowo skonfigurowaną klatkę — do noszenia odzieży i akcesoriów.
- Prawidłowo skonfigurowane pozy animacji twarzy — aby wykonać podstawowe uniwersalne wyrazy, takie jak mruganie i uśmiechanie się.
Główny test walidacji dla głów używa klatki do wykrywania animacji twarzy. Zobacz poniżej referencję dotyczącą procesów walidacji, a także powszechne problemy.
Wykrywanie animacji twarzy
Jednym z głównych dynamicznych testów walidacji głowy jest weryfikacja, czy zasób głowy ma widoczne animacje. Aby to osiągnąć, narzędzie walidacji używa klatki głowy do "projekcji" punktów charakterystycznych na twoją podstawową siatkę.
Po utworzeniu tych punktów charakterystycznych walidacja testuje różne pozy animacji twarzy, aby upewnić się, że te punkty poruszają się i deformują w odpowiedni sposób. Walidacja odnosi sukces, gdy wykrywa odpowiedni ruch punktów dla zamkniętych oczu, otwartego ust oraz podstawowych wyrazów radości/smutku.
Niepowodzenie w przypisaniu punktów do podstawowej siatki lub nieodpowiednia deformacja punktów może wystąpić z wielu powodów. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz powszechne problemy.
Projekcja punktów charakterystycznych
Walidacja używa klatki głowy do projekcji punktów charakterystycznych na siatkę głowy. Pomaga to Roblox ustalić, gdzie znajdują się oczy i usta, i prowadzi test animacji twarzy.



Testowanie animacji twarzy
Teraz, gdy system walidacji wie, gdzie sprawdzić oczy i usta, walidacja sprawdza animacje twarzy, aby upewnić się, że możliwe są następujące podstawowe działania:
- Lewe i prawe oko mogą się zamknąć
- Usta mogą się otworzyć
- Podstawowe wyrazy radości i smutku
- Aby zobaczyć pełną listę podstawowych jednostek akcji i pozycji, zobacz animacje FACS.
Walidacja szuka relatywnej zmiany w punktach charakterystycznych. Na przykład, podczas testowania zamykania prawego oka (poza FACS: RightEyeClosed), walidacja sprawdza, czy punkty poruszają się zgodnie z ich pierwotnym stanem neutralnym.


Powszechne problemy
Walidacja sprawdza kilka aspektów twojego zasobu głowy. Jeśli otrzymujesz błąd związany z animacją dynamicznej głowy, użyj poniższej tabeli, aby znaleźć potencjalnych winowajców:
| Problem | Potencjalne rozwiązania |
|---|---|
| Narzędzie walidacji nie może pomyślnie zastosować punktów charakterystycznych. Zobacz Nie można projektować punktów charakterystycznych. | - Upewnij się, że wierzchołki punktów charakterystycznych klatki są umieszczone bezpośrednio nad odpowiadającymi obszarami twarzy. - Upewnij się, że klatka nie przecina się z siatką głowy. Projekcja punktów oczekuje, że klatka będzie znajdować się nad siatką głowy. - Sprawdź, czy nie ma szczelin, otworów lub trudnych powierzchni twarzy, gdzie punkty mogą nie udać się poprawnie wyprojektować. |
| Narzędzie walidacji może zastosować punkty, ale nie może wykryć animacji. Zobacz Animacje nie przesuwają punktów charakterystycznych. | - Upewnij się, że punkty są umiejscowione w obszarach oczu i ust, które poruszają się podczas animacji. - Upewnij się, że klatka nie przecina się z siatką głowy. Projekcja punktów oczekuje, że klatka będzie znajdować się nad siatką głowy. - Jeśli używasz oddzielnych siatek dla gałek ocznych i worków ustnych, upewnij się, że twoje punkty są zastosowane do siatki głowy, a nie do gałek ocznych ani worków ustnych. Można to osiągnąć, nieco poszerzając obszar, w którym klatki projektują punkty. |
| Narzędzie walidacji nie wykrywa animacji FACS. | - Twoja głowa nie zawiera animacji FACS. Upewnij się, że twoja głowa zawiera pozy i mapowanie FACS. |
Nie można projektować punktów charakterystycznych
Jeśli walidacja nie jest w stanie poprawnie zastosować projekcji na powierzchni głowy, walidacja nie powodzi się. Zwykle występuje to, gdy klatka wystaje poza siatkę głowy lub jeśli siatka głowy ma dziurę lub szczelinę, która uniemożliwia zastosowanie punktów charakterystycznych. Zobacz poniższe przykłady:


Animacje nie przesuwają punktów charakterystycznych
W przypadku, gdy punkty zostały poprawnie zastosowane do podstawowej siatki i podstawowa siatka zawiera dane FACS, możliwe jest, że animacje twarzy nie przesuwają punktów wystarczająco, aby przejść walidację. Zobacz poniższy przykład:


Mogą także wystąpić przypadki, w których punkty są poprawne, ale sama animacja nie zmienia na tyle projektowanych obszarów, aby przejść walidację. W takich przypadkach naprawa animacji i/lub optymalizacja klatki mogą pomóc walidacji prawidłowo zidentyfikować animację twarzy.
Brak danych animacji
Głowy wymagają 17 konkretnych pozycji FACS, które są używane do testowania 5 podstawowych działań. Niezależnie od punktów czy innych animacji FACS, walidacja natychmiast się nie powodzi, jeśli nie wykryto minimalnych 17 pozycji.
Aby uzyskać informacje na temat tego, jak pozować i mapować dynamiczne głowy, zobacz Tworzenie podstawowych głów.
Praca z niehumanoidami
Niektóre modele postaci, zazwyczaj niehumanoidy, mają nienaturalne lub brakujące oczy i usta. Najczęstszy przypadek to klasyczne, kanciaste cechy.
W takim przypadku klatka wciąż stosuje oczekiwane obszary do powierzchni głowy, a Roblox waliduje, czy animacje twarzy prawidłowo przesuwają te animacje.



Upewnij się, że twoje animacje FACS odpowiednio wpływają na obszar, w którym są stosowane punkty.
W przypadkach, gdy oczy i usta mogą być nieobecne, walidacja wciąż projecje punkty i oczekuje animacji twarzy w tych obszarach.



Upewnij się, że twoje animacje FACS odpowiednio wpływają na obszary, w których są stosowane punkty.