Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Testowanie głów w Studio

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ręcznie przetestuj swoje stwory głowy, importując modele postaci z animowanymi głowami do Studio oraz użyj wygenerowanej instancji FaceControls, aby pozować lub animować twarz.

Podczas importowania głowy, która wspiera animację twarzy do Studio, Studio tworzy instancję FaceControls, której możesz użyć do uzyskania dostępu i łączenia tych indywidualnych pozycji w celu stworzenia wyrazów i animacji. W przeciwieństwie do typowych modeli z riggingiem, nie możesz bezpośrednio uzyskać dostępu do twarzy Bones siatki głowy w Studio.

Aby ustawić głowy z animacją twarzy w swojej grze:

  1. Zaimportuj model z animowaną głową. Możesz stworzyć swój własny lub użyć jednego z dostarczonych plików referencyjnych modeli.
  2. (Opcjonalnie) Zaimportuj akcesoria na twarz, które chcesz deformować w zgodzie z wyrazami swojej głowy. Możesz stworzyć swoje własne lub użyć jednego z dostarczonych plików referencyjnych akcesoriów.
  3. Animuj głowę w Edytorze Animacji, dodając indywidualne ścieżki animacji lub używając Edytora Animacji Twarzy.

Jeśli chcesz eksperymentować z gotowymi głowami przed stworzeniem własnej, Roblox ma grę referencyjną, do której możesz uzyskać dostęp, aby zobaczyć, jak głowy współdziałają z interfejsem Studio, a także dwa modele referencyjne i akcesoria, które możesz zaimportować bezpośrednio do swojej gry:

Pliki referencyjneOpis
Edytor Animacji Głowy W GrzeGra referencyjna, która pozwala na podgląd postaci Goblina i Blocky z różnymi akcesoriami za pomocą edytora.
Schemat GłowyGra referencyjna z modelem głowy Blocky z FaceControls.
Model Postaci GoblinaModel postaci Goblina z animowaną głową.
Model Postaci BlockyModel postaci Blocky z animowaną głową.
Akcesoria i Ubrania BlockyPlik .zip ze specyficznymi akcesoriami Blocky, w tym:
  • Krzywe Brwi
  • Okrągłe Brwi
  • Proste Brwi
  • Długie Rzęsy
  • Krótkie Rzęsy
  • Długie Brody Ducktail
  • Broda i Włosy Mutton Chops
  • Koszula i Spodnie

Importowanie akcesoriów na twarz

Możesz importować i zakładać akcesoria na twarz, które chcesz deformować w zgodzie z wyrazami swojej głowy. Na przykład, gdy importujesz i zakładasz brwi jako akcesorium na twarz, możesz animować brwi, aby poruszały się z oczami postaci.

Domyślnie, gdy importujesz akcesorium na twarz, importuje się jako obiekt MeshPart. Używając Narzędzia Dopasowywania Akcesoriów (AFT), możesz przekonwertować MeshPart na instancję Accessory, która jest kompatybilna z głową.

Aby zaimportować akcesorium na twarz:

  1. Z menu Plik w Studio użyj Importera, aby zaimportować niestandardowy model do przestrzeni roboczej.

  2. Używając AFT, przekonwertuj MeshPart na instancję Accessory.

    1. Na karcie Avatar w pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.
    2. W oknie Eksplorator wybierz MeshPart, który zaimportowałeś jako akcesorium na twarz. Jego nazwa wyświetli się w polu Część.
    3. Kliknij przycisk Dalej.
    4. W kategorii Odzież wybierz Twarz, a następnie kliknij przycisk Dalej.
    5. (Opcjonalnie) W panelu Edytuj użyj opcji dostosowywania, aby upewnić się, że akcesorium pasuje do twojego modelu.
    6. W panelu Podgląd podglądaj nowe akcesorium na głowie, a następnie kliknij przycisk Dalej. Narzędzie przekształca MeshPart w instancję Accessory, która wyświetla się w oknie Eksplorator.

Możesz podglądać akcesorium na swoim zaimportowanym modelu, czyniąc instancję Accessory dzieckiem swojego modelu postaci Model. Możesz zakładać akcesoria na twarz specyficzne dla postaci tylko z ich zaprojektowanymi postaciami.

Założone akcesorium w widoku
Założone akcesorium w Eksploratorze

Możesz również zapisać instancję Accessory w swoim zestawie narzędzi i używać identyfikatora zasobu w dowolnym momencie w swoich grach. Aby uzyskać informacje na temat zakupu akcesoriów poprzez zastosowanie HumanoidDescription, zobacz Dostosuj postacie za pomocą opisu humanoidalnego.

Właśćność AutoSkin

Możesz włączyć właściwość WrapLayer.AutoSkin w instancji WrapLayer akcesorium, aby zastosować skinowanie głowy do akcesorium na twarz. Umożliwia to, aby akcesorium na twarz pasowało i podążało za wyrazami postaci bez konieczności stosowania jakichkolwiek wpływów skinowania podczas procesu modelowania 3D.

Dostępne są następujące opcje dla właściwości WrapLayer.AutoSkin:

  • Wyłączone: Dezaktywuje proces automatycznego transferu skinowania. Jest to wartość domyślna.
  • Włączone: Włącza proces automatycznego transferu skinowania i pozwala Studio nadpisywać wszelkie istniejące informacje o skinowaniu znalezione na akcesorium. Wybierz to ustawienie, gdy chcesz ustawić lub zastąpić istniejące skinowanie akcesorium korzystając z wersji automatycznego skinowania.
  • Zachowanie: Włącza proces automatycznego transferu skinowania, ale nie pozwala na nadpisanie wszelkich istniejących informacji o skinowaniu znalezionych na akcesorium. Wybierz to ustawienie, gdy chcesz zachować wszelkie istniejące skinowanie akcesorium. Jeśli nie ma żadnego skinowania do zachowania, automatyczny transfer skinowania utworzy nowe skinowanie automatycznie.

Animowanie głów

Animowalna głowa MeshParts zawiera instancję FaceControls, która pozwala Ci uzyskać dostęp do właściwości pozycji twarzy.

FaceControls w Eksploratorze
Panel Właściwości FaceControls

Możesz dostosować te właściwości w Edytorze Animacji, aby animować swoją głowę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Animowanie głów.

Rozwiązywanie problemów

Podczas importowania niestandardowych modeli głowy, okno Wyjście wyświetla komunikat o błędzie lub ostrzeżeniu, jeśli wystąpiły jakiekolwiek problemy podczas procesu konfiguracji.

Komunikaty o błędach

Komunikaty o błędach wskazują na nieudany import modelu z głową. Sprawdź poniższą tabelę, aby uzyskać podsumowanie wszystkich komunikatów o błędach głowy i wskazówek dotyczących rozwiązywania problemów:

Komunikat o błędzieRozwiązywanie problemów
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy.Plik .fbx jest uszkodzony.
Znaleziono więcej niż jeden staw nazwany X. Wszystkie stawy muszą mieć unikalne nazwy.Upewnij się, że każdy staw, który importujesz, ma unikalną nazwę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Korekty mogą być maksymalnie dla 3 nazw kontrolnych.Studio znalazło korektę z więcej niż 3 korektywnymi pozycjami. To nie jest obsługiwane, więc musisz usunąć korekcję.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nieznana nazwa kontrolna FACS X.X to nieznana nazwa pozy FACS. Upewnij się, że X jest przemianowane na jedną z standardowych pozycji FACS.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nieprawidłowa nazwa korekty X: Neutral nie może być częścią korekty.X to nieprawidłowa nazwa korekty. Upewnij się, że przestrzegasz poprawnego formatu nazewnictwa dla korekt.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Znaleziono zduplikowaną nazwę kontrolną FACS X dla korekty Y.X to nieprawidłowa nazwa korekty. Możesz uwzględnić tylko jedną podstawową pozycję, która jest wymieniona jako część korekty, raz w nazwie korekty.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nie można analizować numeru klatki w Dodatkowym Atrybucie o nazwie X.Musisz nazwać wszelkie dodatkowe atrybuty "Frame0", "Frame1", itd.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Znaleziono pustą wartość dla Dodatkowego Atrybutu o nazwie X.Dodatkowy atrybut X nie ma wartości. Dodaj nazwę podstawowej pozycji lub korekty lub usuń dodatkowy atrybut.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Znaleziono zduplikowaną nazwę kontrolną.Ustawiłeś pozycję FACS lub korektę na wiele klatek. Upewnij się, że każda pozycja FACS lub korekta jest ustawiona tylko na jedną klatkę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Head_Geo nie ma Dodatkowych Atrybutów, które mapują kontrolki FACS na klatki animacji.Siatka "Head_Geo" w pliku FBX musi mieć dodatkowe atrybuty, aby animować wyrazy twarzy. Zaimportowany awatar nie będzie animował wyrazów twarzy.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Żaden klatka nie została ustawiona na "Neutral" w animacji.Musi być jedna klatka ustawiona na "Neutral" w osi czasu animacji.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: X nie został określony. Jest to potrzebne do korekty Y.Wszystkie podstawowe pozy dla korekty muszą być ustawione w dodatkowych atrybutach. Na przykład, jeśli korekta Funneler_JawDrop jest ustawiona, wtedy muszą być pozycje dla Funneler i JawDrop osobno.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Brakuje klatki kluczowej X dla Y.Jest dodatkowy atrybut "FrameX" ustawiony na Y, ale oś czasu animacji nie ma klatki X.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nie znaleziono stawów pod DynamicHead.Plik .fbx nie ma żadnych stawów pod stawem RootFaceJoint.
Nie można załadować danych kontrolnych FACS.W pliku .fbx znajdują się uszkodzone parametry stawów.

Komunikaty ostrzegawcze

Komunikaty ostrzegawcze wskazują na potencjalny problem z zaimportowanym modelem głowy. Sprawdź poniższą tabelę, aby uzyskać podsumowanie wszystkich komunikatów ostrzegawczych głowy i wskazówek dotyczących rozwiązywania problemów:

Komunikat o błędzieRozwiązywanie problemów
Masz korektę X, ale brakuje korekty Y, aby ją wspierać. To może powodować dziwne deformacje.Ustawiłeś 3-korektę bez ustawienia podstawowej 2-korekty. Zaimportowana głowa będzie animować, ale mogą wystąpić dziwne deformacje.
Pomijanie atrybutu X: YStudio znalazło dodatkowy atrybut o nazwie X, ale ponieważ nie pasował do formatu "Frame#", został zignorowany.
Kontrola X jest prawie identyczna z Neutral.Pozycja dla X jest bardzo podobna do Neutral. Studio zgłasza to w przypadku, gdyby był to błąd, ale import będzie udany, dopóki nie wystąpią inne błędy.
Znaleziono tylko N podstawowych pozycji. Twoja postać może nie być w stanie wyrażać siebie.Określiłeś tylko podzbiór podstawowych pozycji w pliku .fbx. Import będzie nadal udany, dopóki nie wystąpią inne błędy.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.