Testowanie dynamicznych głów w Studio

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ręcznie przetestuj swoje dynamiczne głowy, importując modele postaci z animowanymi głowami do Studio i używając wygenerowanej instancji FaceControls, aby pozować lub animować twarz.

Podczas importowania dynamicznej głowy, która obsługuje animację twarzy, Studio tworzy instancję FaceControls, której możesz użyć do uzyskania dostępu i łączenia tych poszczególnych poz, aby stworzyć wyrażenia i animacje. W przeciwieństwie do typowych modeli z riggingiem, nie możesz uzyskać dostępu do twarzy Bones siatki głowy bezpośrednio w Studio.

Aby skonfigurować głowy z animacją twarzy w swojej grze:

  1. Zaimportuj model z animowaną głową. Możesz stworzyć własny lub użyć jednego z dostarczonych plików referencyjnych modeli.
  2. OPCJONALNE
    Zaimportuj akcesoria do twarzy, które chcesz deformować za pomocą wyrażeń twarzy swojej głowy. Możesz stworzyć własne lub użyć jednego z dostarczonych plików referencyjnych akcesoriów.
  3. Animuj głowę w Edytorze Animacji, dodając indywidualne ścieżki animacji lub korzystając z Edytora Animacji Twarzy.

Jeśli chcesz eksperymentować z gotowymi głowami przed stworzeniem własnej, Roblox ma grę referencyjną, do której możesz uzyskać dostęp, aby zobaczyć, jak głowy współdziałają z interfejsem Studio, a także dwa modele referencyjne i akcesoria, które możesz zaimportować bezpośrednio do swojej gry:

Pliki referencyjneOpis
Edytor Animacji Głów w GrzeGra referencyjna, która pozwala na podgląd głowy Goblina i Blocky z różnymi akcesoriami za pomocą edytora.
Referencja Schematów GłówGra referencyjna z modelem głowy Blocky z FaceControls.
Model Postaci GoblinaModel postaci Goblina z animowaną głową.
Model Postaci BlockyModel postaci Blocky z animowaną głową.
Akcesoria do Twarzy i Ubrania BlockyPlik .zip z akcesoriami specyficznymi dla Blocky, w tym:
  • Nachylone Brwi
  • Okrągłe Brwi
  • Proste Brwi
  • Długie Rzęsy
  • Krótkie Rzęsy
  • Długa Broda Ducktail
  • Broda i Włosy Mutton Chops
  • Koszula i Spodnie

Importuj akcesoria do twarzy

Możesz importować i zakładać akcesoria do twarzy, które chcesz deformować za pomocą wyrażeń twarzy swojej głowy. Na przykład, gdy importujesz i zakładasz brwi jako akcesorium do twarzy, możesz animować brwi, aby poruszały się razem z oczami postaci.

Domyślnie, gdy importujesz akcesorium do twarzy, importuje się ono jako obiekt MeshPart. Używając Narzędzia Dopasowania Akcesoriów (AFT), możesz przekształcić MeshPart w instancję Accessory, która jest kompatybilna z głową.

Aby zaimportować akcesorium do twarzy:

  1. Z menu Plik w Studio, użyj Importera, aby zaimportować niestandardowy model do przestrzeni roboczej.

  2. Używając AFT, przekształć MeshPart w instancję Accessory.

    1. W zakładce Avatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.
    2. W oknie Eksplorator wybierz MeshPart, który zaimportowałeś jako akcesorium do twarzy. Jego nazwa wyświetli się w polu Część.
    3. Kliknij przycisk Dalej.
    4. W kategorii Ubrania wybierz Twarz, a następnie kliknij przycisk Dalej.
    5. OPCJONALNE
      W panelu Edytuj, użyj opcji dostosowywania, aby upewnić się, że akcesorium pasuje do twojego modelu.
    6. W panelu Podgląd podglądaj nowe akcesorium na swojej głowie, a następnie kliknij przycisk Dalej. Narzędzie przekształca MeshPart w instancję Accessory, która wyświetli się w oknie Eksplorator.

Możesz podglądać akcesorium na swoim zaimportowanym modelu, czyniąc instancję Accessory dzieckiem twojego modelu postaci Model. Możesz zakładać akcesoria do twarzy specyficzne dla postaci tylko z ich zaprojektowaną postacią.

Założone akcesorium w widoku
Założone akcesorium w Eksploratorze

Możesz również zapisać instancję Accessory w swoim narzędziu i używać identyfikatora zasobu w dowolnym momencie w swoich grach. Aby uzyskać informacje na temat zakładania akcesoriów poprzez zastosowanie HumanoidDescription, zobacz Dostosowywanie postaci za pomocą opisu humanoida.

Właściwość AutoSkin

Możesz włączyć właściwość WrapLayer.AutoSkin w instancji WrapLayer akcesorium, aby zastosować skórzenie głowy do akcesorium do twarzy. Umożliwia to akcesorium do twarzy dopasowanie się i podążanie za wyrażeniami postaci bez konieczności stosowania jakichkolwiek wpływów skórzenia podczas procesu modelowania 3D.

Dostępne są następujące opcje dla właściwości WrapLayer.AutoSkin:

  • Wyłączone: Wyłącza proces automatycznego transferu skórzenia. To jest wartość domyślna.
  • WłączoneZastąp: Włącza proces transferu Auto-Skin i pozwala Studio na zastąpienie wszelkich istniejących informacji o skórzeniu znalezionych na akcesorium. Wybierz to ustawienie, gdy chcesz ustawić lub zastąpić istniejące skórzenie akcesorium za pomocą wersji Auto-Skin Transfer.
  • WłączoneZachowaj: Włącza proces automatycznego transferu skórzenia, ale nie pozwala na zastąpienie żadnych istniejących informacji o skórzeniu znalezionych na akcesorium. Wybierz to ustawienie, gdy chcesz zachować i utrzymać wszelkie istniejące skórzenie akcesorium. Jeśli nie ma żadnego skórzenia do zachowania, Auto-Skin Transfer automatycznie tworzy nowe skórzenie.

Animuj głowy

Animowane głowy MeshParts zawierają instancję FaceControls, która pozwala na dostęp do właściwości poz twarzy.

FaceControls w Eksploratorze
Panel Właściwości FaceControls

Możesz dostosować te właściwości w Edytorze Animacji, aby animować swoją głowę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Animuj głowy.

Rozwiązywanie problemów

Podczas importowania niestandardowych modeli głów, okno Wyjście wyświetla komunikat o błędzie lub ostrzeżeniu, jeśli wystąpiły jakiekolwiek problemy podczas procesu konfiguracji.

Komunikaty o błędach

Komunikaty o błędach wskazują na niepowodzenie w prawidłowym zaimportowaniu modelu z głową. Odwołaj się do poniższej tabeli, aby uzyskać podsumowanie wszystkich komunikatów o błędach głowy i wskazówek dotyczących rozwiązywania problemów:

Komunikat o błędzieRozwiązywanie problemów
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy.Plik .fbx jest uszkodzony.
Znaleziono więcej niż jeden staw o nazwie X. Wszystkie stawy muszą mieć unikalne nazwy.Upewnij się, że każdy staw, który importujesz, ma unikalną nazwę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Korekty mogą być maksymalnie dla 3 nazw kontrolnych.Studio znalazło korektę z więcej niż 3 pozami korekty. To nie jest obsługiwane, więc musisz usunąć korektę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nieuznawana nazwa kontrolna FACS X.X jest nieuznawaną nazwą pozy FACS. Upewnij się, że X jest przemianowane na jedną z standardowych pozy FACS.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nieprawidłowa nazwa korekty X: Neutral nie może być częścią korekty.X jest nieprawidłową nazwą korekty. Upewnij się, że przestrzegasz poprawnego formatu nazewnictwa dla korekt.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Znaleziono zduplikowaną nazwę kontrolną FACS X dla korekty Y.X jest nieprawidłową nazwą korekty. Możesz uwzględnić tylko jedną podstawową pozę, która jest wymieniona jako część korekty w nazwie korekty.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nie można zanalizować numeru klatki w dodatkowym atrybucie o nazwie X.Musisz nazwać wszelkie dodatkowe atrybuty "Frame0", "Frame1" itd.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Znaleziono pustą wartość dla dodatkowego atrybutu o nazwie X.Dodatkowy atrybut X nie ma wartości. Dodaj nazwę podstawowej pozy lub korekty, lub usuń dodatkowy atrybut.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Znaleziono zduplikowaną nazwę kontrolną.Ustawiłeś pozę FACS lub korektę na wiele klatek. Upewnij się, że każda pozа FACS lub korekta jest ustawiona tylko na jedną klatkę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Head_Geo nie ma dodatkowych atrybutów, które mapują kontrolki FACS na klatki animacji.Siatka "Head_Geo" w pliku FBX musi mieć dodatkowe atrybuty, aby animować wyrażenia twarzy. Zaimportowana awatar nie będzie animować wyrażeń twarzy.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Żadna klatka nie została ustawiona na "Neutral" w animacji.Musisz mieć jedną klatkę ustawioną na "Neutral" w osi czasu animacji.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: X nie został określony. To jest potrzebne dla korekty Y.Wszystkie podstawowe pozy dla korekty muszą być ustawione w dodatkowych atrybutach. Na przykład, jeśli korekta Funneler_JawDrop jest ustawiona, to muszą być pozy dla Funneler i JawDrop osobno.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Brak kluczowej klatki X dla Y.Istnieje dodatkowy atrybut "FrameX" ustawiony na Y, ale oś czasu animacji nie ma klatki X.
Nie udało się zaimportować głowy z animacją twarzy: Nie znaleziono stawów pod DynamicHead.Plik .fbx nie ma żadnych stawów pod stawem RootFaceJoint.
Nie można załadować danych kontrolnych FACS.W pliku .fbx są uszkodzone parametry stawów.

Komunikaty ostrzegawcze

Komunikaty ostrzegawcze wskazują na potencjalny problem z zaimportowanym modelem głowy. Odwołaj się do poniższej tabeli, aby uzyskać podsumowanie wszystkich komunikatów ostrzegawczych głowy i wskazówek dotyczących rozwiązywania problemów:

Komunikat o błędzieRozwiązywanie problemów
Masz korektę X, ale brakuje korekty Y, aby ją wspierać. To może powodować dziwne deformacje.Ustawiłeś 3-korektę bez ustawienia podstawowej 2-korekty. Zaimportowana głowa będzie animować, ale mogą wystąpić dziwne deformacje.
Pomijanie atrybutu X: YStudio znalazło dodatkowy atrybut o nazwie X, ale ponieważ nie pasował do formatu "Frame#", został zignorowany.
Kontrola X jest prawie identyczna z Neutral.Poz dla X jest bardzo podobna do Neutral. Studio zgłasza to na wypadek, gdyby to był błąd, ale import będzie udany, o ile nie wystąpią inne błędy.
Znaleziono tylko N podstawowych poz. Twoja postać może nie być w stanie się wyrazić.Określiłeś tylko podzbiór podstawowych poz w pliku .fbx. Import nadal będzie udany, o ile nie wystąpią inne błędy.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.