기존 모델에서 액세서리

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대부분의 경우 모델링 소프트웨어에서 미리 만든 모델을 Roblox의 액세서리로 변환하려는 경우가 있습니다. 액세서리를 처음부터 만드는 경우는 액세서리 생성 을 참조하십시오.

제공된 3D 참조 파일을 사용하여 이 튜토리얼에서는 작업 흐름에 따라 3D 모델을 올바르게 구성하고 내보하고 스튜디오에서 자신의 고정 액세서리를 생성하는 방법에 대해 설명합니다. 장신구만든 후 마켓플레이스에 업로드하고 도구 상자에 저장하고 자신의

Blender에서 텍스처가 없는 메쉬 개체로 마스크 자산

Studio에서 마스크 자산을 Accessory로 장착하는 중

제공된 참조 3D 자산을 사용하여 이 튜토리얼은 다음과 같은 딱딱한 액세서리 워크플로를 다룹니다.

  1. Blender에서 모델 개요 및 요구 사항.
  2. Blender에서 PBR 텍스처를 사용하여 텍스처 설정.
  3. Blender에서 .fbx로 자산을 내보내는 중에 오류가 발생했습니다.
  4. 자산을 Studio로 가져오기.
  5. 가져온 모델을 Accessory 개체로 응용하는 중.
  6. 마켓플레이스 업로드에 대한 액세서리 게시 및 유효성 검사.

모델 설정

기존 모양을 사용하거나 자신의 3D 개체를 만든 경우에도 기술 요구 사항, 예를 들어 기하 내에 예산을 유지하고 정책 요구 사항, 예를 들어 디자인이 Roblox 생태계 내에서 다른 크리에이터의 IP를 침해하지 않도록 하는 것이 중요합니다.

Blender에서 자산을 올바르게 설정하면 Studio에서 가져오기 및 렌더링 문제를 줄이는 데 도움이 됩니다. 마스크 자산과 같은 Roblox 관련 파일을 가져올 때 스케일을 1/100로 조정하면 스케일이 자산을

예시로 공상 과학 마스크 참조를 사용하는 경우 다음 지침을 따라 Blender에서 유연한 액세서리 모델을 가져오고 설정하십시오.

  1. 새로운 Blender 프로젝트를 열립니다.

  2. 모든 것을 하이라이트하려면 A를, 기본 시작 큐브와 카메라를 삭제하려면 X를 누르십시오.

  3. 파일 탐색기로 파일 > 가져오기 > FBX 를 선택하고 다운로드된 참조 모델을 선택하세요.

  4. 작은 규모로 개체를 가져올 경우 개체를 선택하고 속성 패널로 이동하고 변환 및 조정 을 수행하고 트랜스포밋 및 조정 을 조정하고 모드 및 변수 를 조정하고 다시 수정하고 개체 속성 을 변경하고 개체 속성

  5. 자산을 처음부터 조각하는 경우 작업 공간에 있는 개체를 정렬합니다. 가져오는 경우 조정할 필요가 없을 수 있습니다.

    1. 자산이 -Y 앞으로 향하고 있는지 확인하십시오.
    2. 액세서리는 이деаль하게 세계의 0, 0, 0로 이동해야 합니다.

텍스처

텍스처링 은 표면 모양을 3D 개체에 적용하는 프로세스입니다. 블렌더는 다양한 도구 및 기능을 제공하여 자신의 텍스처 맵을 만들고 연결하여 모델의 최종 모양을 미리 볼 수 있으며, 내보내는 파일에 텍스처 이미지를 연결할 수 있습니다.

가면 예시 자산에는 물리적으로 기반 렌더링(PBR) 텍스처, 다양한 조명 환경에서 현실적인 표면을 생성하는 고급 텍스처를 사용합니다. PBR 텍스처는 여러 개의 이미지 파일 또는 을 사용하여 3D 개체의 다양한 표면 속성을 나타냅니다.

색(알베도) 맵

일반 맵

거칠기 맵

금속 맵

이 튜토리얼에서는 PBR 텍스처 생성 프로세스를 설명하지 않지만, 일반적으로 ZBrush 또는 Substance 3D 페인터와 같은 타사 소프트웨어를 사용하여 텍스처를 만드는 과정을 설명합니다. 대신, 이 섹션에서는 텍스처를 블렌더에 가져오고 내보에 대해 자산에 올리는 방법을 설명합니다.

PBR 텍스처를 모델에 구성하고 연결하려면:

  1. Download Rigid_Mask_Textures.zip 및 텍스처 이미지를 로컬 디렉터리에서 동일한 디렉터리에서 압축하십시오.

  2. In Blender, 음영 탭으로 이동합니다. 선택한 개체를 확인하세요.

    1. PrincipledBSDF 노드를 보지 못하면 +New 버튼을 선택하여 새로운 재료를 생성합니다.

  3. 파일 브라우저에서 텍스처 파일 .png 을 노드 섹션으로 드래그하고 드롭하십시오. 각 파일에 새로운 이미지 노드가 생성됩니다.

  4. 새로 생성된 노드에서 다음 이미지 노드를 클릭하고 드래그하여 주어진 연결에 대해 기본 Principals BASD 메인 노드에 연결하십시오.

    1. ALB 텍스처 : 색을 연결하십시오 색상 노드를 기본색상 > 0>기본색상0> 에 연결합니다.
    2. _MTL 텍스처 : Color 노드를 Principled BSDF 에 연결하십시오 Metallic .
    3. _RHD 텍스처 : 연결 색상 노드를 기본BSDF > 0>부드럽게0> > 3>거칠기 3> 에.
    1. NOR 텍스처 :
      1. 클릭 추가 > 벡터 > 일반 맵 생성하려면 노드를 클릭하십시오. 이 노드는 일반 PBR 이미지 맵을 변환하는 데 필요합니다.
      2. 색상 _NOR 노드의 색상을 일반 맵 노드의 색상과 연결하십시오.
      3. NormalMap의 일반원칙적인 BSDF > 일반 으로 연결합니다.
  5. 보기 모드를 보기 셰이딩 재료 미리보기 모드 로 변경하여 텍스처를 테스트하십시오.

정리

자산을 모델링하고 텍스처링한 후 내보내기 프로젝트를 시작하면 됩니다. 이 프로세스는 프로젝트를 클리어하는 것을 포함하므로 조명, 카메라 또는 마네킹 메쉬와 같은 추가 개체를 제거하여 액세서리 메쉬만 내보내는 것

자주 잊는 청소 단계는 변환 사용자의 변환을 적용하는 것 을 포함하며, 또한 변환 사용자의 변환을 얼리는 것 을 포함하여 설정 변경을 얼리는 것입니다. 변환 사용자에 적용하지 않는 변환은 메쉬를 Studio에서 가져올 때 예기치 않은 동작 및 방향을 결과로 할

변환을 얼리려면:

  1. 개체 모드에서 메쉬 개체를 선택합니다.

  2. Navigate to 개체 > 적용 > 모든 변형 .

내보내기

자산을 모델링하고 텍스처링한 후 내보내기 프로젝트를 시작하면 됩니다. 이 프로세스는 프로젝트를 클리어하는 것을 포함하므로 조명, 카메라 또는 마네킹과 같은 추가 개체를 제거하여 액세서리 메쉬만 내보하고 모든 모델

여분의 개체와 마네킹을 삭제할 때 함께 실행되는 일반적으로 잊혀진 청소 단계는 변환 적용을 포함하며, 이는 변환 얼음 또는 변환 얼음 을 설정하여 오리엔티어, 회전 및 크기 조정을 설정하면 됩니다. 변환 적용을 적용하지 않으면 Studio에

변환을 얼리려면:

  1. 개체 모드에서 메쉬 개체를 선택합니다.

  2. Navigate to 개체 > 적용 > 모든 변형 .

모델을 .fbx로 내보내려면:

  1. In the topbar, click 파일 .

  2. Select 내보내기 , then FBX (.fbx) .

  3. 파일 보기 창의 오른쪽 사이에서 경로 모드 속성을 복사로 변경한 다음 텍스처 임포트 버튼을 토글하십시오.

  4. 변환 > 크기 조정.01로 설정하십시오. 이는 크기 조정 크기를 유지하기 위해 필요합니다. 이는 크기 조정 크기를 유지하기 위해 필요합니다.

  5. 클릭하십시오 Export FBX 버튼.

가져오기

Studio의 3D 가져오기는 제3자 3D 자산을 프로젝트에 빠르고 쉽게 가져올 수 있는 횟기적인 방법을 제공합니다. 가져오기는 개체 미리보기 및 오류 검사를 제공하여 자산이 Studio의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

자산을 가져오려면:

  1. In Studio, 아바타 탭로 이동하고 3D 가져오기를 선택합니다.

  2. 파일 브라우저에서 .fbx 로 로컬에 저장된 파일을 선택합니다. 3D 가져오기는 개체의 미리 보기를 로드합니다.

    1. 텍스처가 자산에 로드되지 않으면 단계 4에서 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
  3. 자산을 가져오기를 선택합니다. 자산은 작업 공간에 있는 Class.Model 와 같은 적절한 텍스처를 적용한 Model 로 나타납니다.

    1. 텍스처가 올바르게로드되지 않으면 수동으로 추가하십시오. 자산 관리자에 액세스하려면 경험을 저장하고 게시해야 할 수 있습니다.

      1. 자산 관리자를 엽니다. 자산에 액세스하기 전에 경험을 저장하고 게시해야 할 수도 있습니다.

      2. 자산 관리자에서 일괄 가져오기 버튼을 선택합니다.

      3. 이미지 파일을 업로드합니다.

      4. 검열이 제거된 이미지 후, MeshPart 내 가져온 Model 의 부모로 선택합니다.

      5. Class.MeshPart 아이템에 자식을 추가합니다. Class.Surface 및 Class.Mesh 자식을 모두 지원합니다.

      1. In the SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당하십시오.

        1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

        2. MetalnessMap을 _MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.

        3. NormalMap를 NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.

        4. 거칠기 맵 설정하기

변환

자산을 Studio에 가져온 후 피팅을 시작하세요, 가져온 개체를 마네킹에 피팅하고 변환을 시작하세요, 액세서리를 변환하려면 Model 하세요. 장신구

장신구적용하고 생성하려면:

  1. In the 아바타 tab, open the 액세서리 피팅 도구(AFT) .

  2. 새로운 AFT 패널에서 부품 장소 필드를 선택하고 작업 공간에서 액세서리 MeshPart 개체를 선택하고 다음을 누르십시오.

  3. 자산 유형 페이지에서 자산의 유형 및 예상 바디 크기 를 선택합니다. 완료되면 다음을 누르십시오.

    1. 이 튜토리얼에서는 모자 자산을 사용하여 비율 정상 크기로 스케일링합니다.

    2. 바디 크기는 일반적으로 자산의 원래 조각 및 크기에 따라 설정됩니다. 자산의 유연한 액세서리 크기에 대한 자세한 내용은 바디 크기를 참조하십시오.

  4. 미리 보기 화면에서 마네킹으로 사용할 인간 캐릭터 중 하나를 선택합니다.

    1. 아바타 섹션에서 인간형 기본 바디 캐릭터를 선택합니다.

    2. 미리 보기 패널에서 이전 선택을 취소하십시오. 미리 보기 창에서만 인간형 몸이 표시됩니다.

  5. AFT 미리 보기 창과 작업 공간을 사용하여 장신구위치, 크기 및 회전을 조정합니다.

    1. AFT 미리 보기 창과 내 마네킹을 사용하여 자산이 캐릭터에 어떻게 맞는지 정확한 미리 보기를 사용하십시오. 작업 공간의 의류 마네킹은 액세서리가 착용되는 방식을 정확하게 표시하지 않습니다.

    2. 작업 공간에서 이동 , 크기 조정회전 도구를 사용하여 고정 장신구위치를 조정하십시오.

    3. 다른 항목을 실수로 선택하면 AFT 패널로 다시 클릭하여 액세서리를 재선택하고 변환 도구를 사용하여 조정을 재개하십시오.

  6. 자산을 미리 보고 맞춘 후 드롭다운 을 선택하여 생성 버튼 옆에 있는 드롭다운 을 선택하여 액세서리를 생성하고 탐색기에 추가하십시오.

    • 마켓플레이스에 판매할 고정 액세서리의 경우 마켓플레이스 액세서리를 생성할 때 유산 액세서리 생성 옵션을 사용해야 합니다.
    • 이 유산 액세서리에 대해 PBR 텍스처가 자동으로 기본 텍스처로 변환됩니다.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

유효성 검사

Class.Accessory 아이템을 생성한 후 마켓플레이스에 자산을 게시하는 프로세스를 시작할 수 있습니다. 이 단계는 선택적이며 자산을 판매하려는 크리에이터에만 적용됩니다.

게시 과정에는 다음과 같은 세 가지 주요 단계가 포함됩니다.

  1. 유효성 검사 - 유효성 검사는 업로드 과정의 시작에 로컬에서 발생합니다. 이를 통해 액세서리가 모든 기술 요구 사항을 충족하기 전에 로드됩니다.
  2. 검열 대기열에 자산 보내기 - 업로드 후 Studio는 자산을 검열 대기열에 보냅니다. 검열은 일반적으로 24시간 이내에 완료됩니다.
  3. 판매 준비 - 자산이 조정을 통과한 후 마켓플레이스 설정을 설정하고 자산을 판매할 수 있습니다.

마켓플레이스에서 자산을 판매하려면 다음 단계를 사용하여 유효성 검사 및 업로드 프로세스를 시작하세요.

  1. 탐색기에서 액세서리 개체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Roblox에 저장 을 클릭하십시오.

  2. 자산 구성 창에서 콘텐츠 유형을 아바타 아이템으로 설정합니다.

  3. 다음 필드를 완료하십시오 (나중에 조정할 수 있음) :

    1. 타이틀: : 장신구이름.

    2. 설명 : 자산에 대한 간단한 설명.

    3. 액세서리 카테고리 : 장신구유형입니다. 이 내용은 피팅 및 변환 프로세스 중에 선택한 액세리 유형과 일치해야 합니다.

    4. 크리에이터 : 드롭다운을 사용하여 개별 또는 연결된 그룹의 일부로 이 자산을 게시하려는지 선택하십시오.

  4. 자산 카테고리를 선택한 후 Studio는 자산이 Roblox의 액세서리 기술 요건과 일치하는지 확인하기 시작합니다.

    1. 올바르게 설정하면 창이 녹색 확인 성공 확인을 표시합니다.
    2. 오류가 발생했습니다. Could not find a Part called Handle... 을 보았다면, 액세서리를 메쉬 파트로 게시하는 대신 전통 장신구게시했을 수 있습니다. 자세한 내용은 Using the Accessory Fitting Tool 단계 6 를 참조하십시오.
    3. 다른 오류가 나타나면 오류 메시지에서 특정 세부 정보를 참조하십시오. 일부 오류는 모델링 소프트웨어로 되돌아가서 자산을 조정해야 할 수 있습니다.
  5. 유효성 검사가 성공하면 요금을 위해 자산을 업로드 및 검열 큐에 제출할 수 있습니다. 현재 요금 정보는 요금 및 수수료를 참조하십시오.

게시

자산을 조정하기 위해 업로드한 후 크리에이터 대시보드 아바타 아이템에서 자산의 현재 조정 상태를 확인할 수 있습니다. 조정은 최대 24시간까지 지속되며 작업 대기 아이콘이 생성 페이지에 표시됩니다.

검열이 완료되면 아이템의 게시 세부 정보를 편집하고 판매할 수 있게 됩니다. 다양한 판매 옵션에 대한 개요는 다음을 참조하십시오.


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