텍스처링 은 모델 표면의 색, 톤, 그림자를 사용자 정의하는 프로세스입니다. 사용자 지정 메쉬 및 모델은 2D 이미지, 텍스처 맵이라는 이름으로, 다양한 표면 모양 요소를 3D 개체에 프로젝트합니다. 이 튜토리얼에
텍스처링 프로세스에는 다음과 같은 단계가 필요합니다:
- 메쉬에서 세를 만들어 블렌더가 3D 개체를 얼마나 얼굴을 잡는지 정의하십시오.
- 모델의 UV를 해제하여 섬유 조각을 적용하기 위해 앞면과 뒷면의 2D 표면을 개별적으로 만듭니다.
- 2D 맵으로 저장할 새 텍스처 이미지를 생성합니다.
- Blender의 텍스처 페인트 도구를 사용하여 사용자 정의 텍스처를 페인트합니다.
세츠 생성
텍스처를 시작하려면 먼저 UV 맵 또는 2D 프로젝션을 생성해야 합니다. 이 UV 맵을 설정하려면 Blender에 메쉬의 모든 측면에서 사용할 스모트 영향을 설정하십시오.
셔츠의 앞면과 뒷면을 자연스럽게 분리하는 착시를 만들려면:
- 의류 개체를 선택한 상태에서 편집 모드로 전환합니다.
- 왼쪽 상단의 모드 선택 을 (를) 선택하고 모서리 선택 을 선택합니다.
- Alt를 길게 누르고 셔츠의 중앙 세로 모서리를 클릭하십시오. 감지된 모서리가 하이라이트됩니다.
- 완전한 가장자리를 선택할 때마다 오른쪽 클릭 을 선택하고 접합 을 선택합니다. 가장자리는 모델의 접합을 나타내기 위해 하이라이트됩니다.
- 3-4 단계를 반복하여 메쉬 전체에 걸쳐 연속된 섬유를 만듭니다.
UV 열기
세츠를 적용한 후 Blender는 이제 메쉬 표면을 2D 평면으로 전면과 후면 표면으로 분리하는 방법을 알게 되었습니다.
선택한 섬유에 따라 개체를 UV 해제하려면:
편집 모드에서 A를 눌러 모든 면을 하이라이트합니다.
뷰포트 상단에서 UV > unWrap를 선택합니다.
텍스처 페인트 모드로 전환하면 개체가 선택되면 왼쪽 창에 텍스처 페인트가 표시됩니다.