テクスチャ生成機

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テクスチャ生成ツール は、テキストプロンプトを通じてメッシュにカスタムテクスチャを迅速に作成するように設計されています。複数のメッシュ¹で構成されるメッシュまたは Model を選択し、数秒内に結果をプレビューし、完全なテクスチャを生成できます。

"錆びた焼き尽くされた金属の城"
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"モスの石の砦"
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"雪で覆われたアイス彫刻"
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1 グループの テクスチャを生成するとき、メッシュは統一された体が形成されるように、合理的な方法で配置する必要があります。モデルの境界に散らばったランダムなメッシュグループまたは同じ操作で複数の同じメッシュを生成しないようにします。

テクスチャを生成する

テクスチャを生成開始するには、モデル タブに移動し、 テクスチャ生成ツール を開きます。

Texture Generator indicated in Model tab

ツールのウィンドウが開いているとき:

  1. シーンに含まれる MeshPart または ModelMeshParts を選択します。

  2. ツールのプレビューパネルで、クリックしてドラッグして、テクスチャ化するための重要な機能や表面を強調する 生成角 を設定します。

    Good generation angle focusing on primary faces of a tower mesh
    Bad generation angle focusing on bottom of tower mesh
  3. 例えば、希望するテクスチャを説明するプロンプトを入力します:

    • 「錆びた焦げた金属の城」
    • 「モッシーストーン要塞」
    • 「雪で覆われた氷の彫刻」
  4. クリック プレビュー で、リアルタイムでテクスチャプレビューを作成します。このプロセスは通常約 20 秒かかりますが、ピーク時には長くなる可能性があります。

    適切なテクスチャを見つけたら、「回転」ボタンを使ってビューをメッシュの周りで 90° 回転させます。プロンプト入力に戻り、新しいプレビューを反復したり作成したりするには、「戻る」ボタンをクリックします。

    Texture preview showing in tool window
  5. テクスチャに満足したら、 保存して適用 をクリックして、メッシュの全体テクスチャを作成します。このプロセスは通常数分かかりますが、ピーク時には長くなる可能性があります。完了すると、新しいテクスチャは SurfaceAppearance インスタンスを介してメッシュに適用されます。

    Texture applied to mesh in 3D world

テクスチャを管理する

生成されたテクスチャは、ツールのウィンドウの 保存テクスチャ セクションに表示されます。それぞれのテクスチャで、 をクリックして、さまざまなオプションにアクセスできます。

Saved Textures list in tool window
オプション説明
テクスチャでメッシュを挿入 テクスチャメッシュ/モデルのコピーをワークスペースに挿入します。
在庫に表示する 画像 インベントリを開き、クリエイターダッシュボード でテクスチャ画像を調べることができます。
輸出 メッシュをローカルシステムに .obj ファイルとしてエクスポートします。
削除 テクスチャを 保存されたテクスチャ リストから削除します。

詳細なオプション

ツールのウィンドウの 詳細オプション セクションを拡張すると、次のアスペクトを構成できます。

Advanced Options panel in tool window

シード制御

種をランダム化するか、テクスチャ生成用の特定の種を設定することを選択できます。テクスチャを生成する前に特定のシードを設定すると、特定のプロンプトを使用するたびに一貫した結果が得られます。

生成角

プレビュー生成フェーズ中に最も重要な領域のメッシュが表示され、テクスチャ化できるようにするために、プライマリ生成角を設定できます。この角度は、プレビューウィンドウでメッシュをクリックしてドラッグすることでも制御されます。

ベストプラクティス には、生成角を選択するための詳細な推奨があります。

スマートUV アンラップ

3D モデリングでは、 UV マップ は 3D モデルの表面の 2D 表現であり、2D テクスチャを 3D モデルに正確に適用できます。UV 座標 UV は、この 2D 空間の横方向と縦方向の軸に対応し、2D グラフの X および Y 軸と同様です。

テクスチャ生成ツールがうまく形成されたテクスチャを作成するには、メッシュの基本 UV マップがいくつかのガイドラインに合う必要があります。まず、すべてのUVコーディネートが ユニットの正方形内 にある必要があります。ユニットの正方形外のUVマップは、他の側面に巻き付き、最終的なテクスチャにアーティファクトや縫い目を作成します。二つ目は、すべてのUVが 重複しない ことで、重複するUVは不一致なテクスチャと色の配置になるためです。 スマートUVアンラップ オプションを選択すると、UVがないメッシュ(または互換性のないUV)が選択され、テクスチャリングに必要なUV座標が適用されます。UVが互換性がある場合、影響を受けずにメッシュをそのまま使用できます。

前面ビューを指定する

この設定が有効になっていると、プレビューステージで選択された 生成角 がメッシュの「前」として指定されます。これにより、ツールは各側を識別してクリアな前面と後面を持つより良いテクスチャメッシュを作成でき、結果としてより一貫性と一貫性のあるテクスチャが生成されます。これは、アバター、動物、衣装服など、明確な前面と後戻るを持つオブジェクトに特に役立ちます。

Front view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Front view of character's lab coat with Specify Front View enabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View enabled

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最良の実践

次のヒントは、ツールがより良く一貫した結果を提供するようにするものです。

  • プロンプトに可能な限り詳細を提供します。短く曖昧なプロンプトは、一貫性のないまたは予期せぬ結果につながります。
  • 素材タイプ、色、パターン、着用と消耗などのテクスチャ属性を含めますツールに与える制限が多いほど、頭に浮かんでいるものをよりよく生成できます。
  • キーアイテムには、単語ではなく説明的なフレーズを使用し、例えば "worn leather" ではなく "leather" とします。
  • 「映画」、「フォトリアル」、「カートゥーン」、または「低ポリ」などのスタイリングヒントを追加して、全体の外観に影響を与えます。