スタジオのアシスタント

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アシスタントは、質問に答え、コンテンツを生成し、スタジオ内で直接アクションを実行することで、ゲームをより早く構築するのを助けるAIヘルパーです。以下のことができます。

  • Roblox開発に関する質問に答える
  • プレイスのデータモデル内のオブジェクトやスクリプトを作成および変更する
  • クリエイターストアからアセットを挿入する
  • スクリプトエディタ内の選択したコードを説明する
  • オブジェクトのスタイルを変更するためのマテリアルを生成する
  • シーンを埋めるための3Dメッシュや手続き型モデルを生成する

スタジオでは、アシスタントは大規模言語モデル(LLM)と、データモデルに直接作用できる実行コマンドシステムを組み合わせています。オブジェクトを挿入および変更し、スクリプトを作成し、プロパティを一括で更新するなどの反復作業を自動化できます。

アシスタントができることやその使い方についての詳細は、プロンプトガイドと例や、ヒント、トリック、インスピレーションのための以下のRobloxスタッフのライブストリームを参照してください。

スタジオからアシスタントにアクセスする

スタジオからアシスタントにアクセスするには:

  1. メザニンバーの右側にあるアシスタントをクリックします。

    メザニンバーの右側に示されたアシスタントボタン。
  2. アシスタントウィンドウにリクエストを入力します。

    • 新しい応答を生成するには、再実行アイコンをクリックします。
    • 応答を評価して今後の結果を改善するには、いいねまたは悪いねをクリックします。
    スタジオ内のアシスタントの一般的なユーザーインターフェース。

チャットとチャット履歴

アシスタントはプレイスごとに複数のチャットスレッドをサポートしており、チャット履歴はクラウドに保存されるため、会話はスタジオセッション、マシンの再起動、デバイスを超えて持続します。

  • チャットリストボタンをクリックし、リストの上部で新しいチャットを選択して別の会話を開始します。各チャットには独自のコンテキストウィンドウがあるため、1つのチャットでの長い会話が別のチャットで利用可能なスペースを消費することはありません。入力ボックス内のドラフトはチャットごとに保存されます。
  • アシスタントの応答の下にあるブランチアイコンをクリックして、そのメッセージから新しいチャットをスピンオフします。元のチャットはそのまま残るため、現在の場所を失うことなく異なる方向を探ることができます。
  • チャットは、作業しているプレイスにスコープされており、エクスペリエンスにはスコープされていません。各プレイスには独自の会話セットがあり、プレイスごとのチャット数に厳密な制限はありません。
  • 削除されたチャットは永久に削除され、復元することはできません。

複数のデバイスでスタジオを開いている場合は、チャット履歴がクラウドを通じて同期されるため、競合を避けるために一度に1つのチャットで作業することをお勧めします。

スクリーンキャプチャサブエージェント

アシスタントには、現在3Dビューポートに表示されているものをキャプチャし、それをアシスタントに説明できるスクリーンキャプチャサブエージェントが含まれています。この機能により、アシスタントはあなたが説明することなくシーンについて推論できます。「これが正しく見えますか?」や「夜間用に照明が設定されていますか?」といった質問をすることができ、アシスタントはビューポートのスクリーンショットをキャプチャし、見たものに基づいて回答します。

MCP経由でサードパーティクライアントを使用している場合や独自のAPIキーを使用している場合は、基盤となるスクリーンショットツールへの直接アクセスを引き続き持つことができます。

質問をするとコードを説明する

ゲームを作成しているときに一般的な知識や助けが必要な場合、アシスタントに「チームシステムを作るにはどうすればよいか」、「ゲームループを設計するにはどうすればよいか」、「特定のスタジオツールを使用するにはどうすればよいか」などの質問をすることができます。アシスタントは、生成したコードや自分で書いたコードを説明することもできます。

スタジオ内のアシスタントによるコードの説明。

プレイスを編集する

スクリプト

アシスタントは新しいスクリプトを挿入したり、既存のスクリプトを変更したり、必要に応じて複数のオブジェクトにわたってこれらのアクションを実行できます。たとえば、「リモートイベントを作成して」と頼むと、ローカルスクリプト、サーバースクリプト、およびイベントを一度に作成できます。

「プレイヤーのキャラクターがこのパートに触れたときにジャンプするように」といったスクリプト生成リクエストを入力すると、アシスタントはスクリプトの内容を表示し、データモデル内の現在選択されているオブジェクトに新しいスクリプトインスタンスを追加します。何も選択されていない場合、アシスタントはプロンプトに基づいて配置場所を決定します。

選択したパートに挿入されたリクエストされたスクリプト。

生成されたスクリプトは完璧に機能しない場合があります。このような場合は、スクリプトエディタでさらに編集するか、アシスタントに作成したばかりのスクリプトを編集するように頼むことができます。自分で書いたコードに対しても、アシスタントは既存のスクリプトに対してアクションを実行できます。

オブジェクトとクリエイターストアアセット

アシスタントは、データモデル内のインスタンスを作成、編集、削除、反復することができ、クリエイターストアからアイテムを挿入することもできます。

スタジオプロンプトを通じてオブジェクトを追加するアシスタント。

コードを調べると、アシスタントがInsertService:GetFreeModels()を呼び出してクリエイターストアから車輪付きのモデルをクエリし、Model:PivotTo()を使用してそれを木の近くに配置していることがわかります。

アセットの検索と挿入

アシスタントは、プロンプトに基づいてクリエイターストアやあなたのインベントリでアセットを探すタイミングを推測し、ワークスペースに何かを配置する前に選択肢を提示します。検索と挿入は以下をサポートします:

  • クリエイターストアの無料および有料アセットの両方。
  • あなたの個人およびグループインベントリ
  • ModelAudioMeshMeshPartImageDecalVideoPackageなどのアセットタイプによるフィルタリング。
  • 価格、オーディオの長さ、認証されたクリエイターによるクリエイターストアフィルタ。

特定のアセットをIDで直接挿入するには、アシスタントで/insert_assetスラッシュコマンドを使用します。

コンテンツを生成する

マテリアル

マテリアルを生成するリクエストを受けると、アシスタントはスタジオ内で既存のパーツを軽量版のマテリアルジェネレーターで迅速にスタイリングできます。

クイックスタイリングのためにアシスタントに表示されたマテリアルのバリエーション。

メッシュ

テクスチャ付きの3Dメッシュを生成するには:

  • プロンプトの後に/generateコマンドを使用します。たとえば、/generate_mesh a red buggy with knobby tires
  • アシスタントにメッシュを直接作成するように頼みます。たとえば、「未来的なクレートを作ってください」。
  • テキストの代わりに参照画像でプロンプトを提示します。/generate_meshはテキストプロンプトまたは画像のいずれかを受け入れますが、同じリクエストで両方は受け入れません。

ワークスペース内のパートをバウンディングボックスとして使用できます。プロンプトを入力する前にパートを選択すると、アシスタントはそのパートのサイズと位置を入力として使用し、生成されたメッシュが定義されたスペース内に収まるようにします。

また、返されるモデルの最大三角形数を定義することもできます。値が低いほど、よりファセット化され、ローポリの生成になります。これはオプションの入力で、デフォルトは10,000です。

スタジオ内のアシスタントによって提供された生成された緑のドラゴン。

手続き型モデル

/generate_procedural_modelコマンドを使用して、自動的にスケールおよび適応する手続き型モデルを生成します。

手続き型モデルを使用すると:

  • 最小限の入力で柔軟な3Dモデルを作成し、モデルを再構築することなくパラメータを調整できます。
  • アンジュード/リドゥ、チーム作成、ネットワーク複製、スケーリング、ドラッガーツールなどのエンジン機能と自動的に統合されます。
  • モデルは標準オブジェクトのように動作し、パラメータが変更されるまで高いパフォーマンスを維持します。つまり、これらのモデルはゲームにほとんどオーバーヘッドを追加しません。
  • 生成されたコンテンツは専用のGeneratedFolderに整理され、ソースと出力が分離されます。

手続き型モデルを生成するには、/generate_procedural_model a stack of booksのようなコマンドを入力するか、プロンプトに参照画像を添付します。アシスタントは手続き型モデルを生成し、それを直接ワークスペースに追加してさらなるカスタマイズを行います。

スタジオ内のアシスタントによって生成された観覧車。

セグメンテーション

セグメンテーションは、生成されたアセットを個々のパーツに分割し、カスタマイズの制御を強化します。異なるマテリアルを適用したり、スクリプトを添付したり、全体のモデルを再生成することなく個々のコンポーネントを置き換えたりできます。

テキストプロンプトで/generate_meshまたは/generate_procedural_modelを実行すると、アシスタントはモデルがどのように分割されるかを定義するセグメンテーションプランを提案します。モデルを生成する前に、次のことができます:

  • プロンプトを編集して説明を洗練させる。
  • オプション
    ビジュアルリファレンスとして使用するヒント画像をアップロードします。ヒント画像をアップロードすると、アシスタントはプレビュー手順をスキップし、最終モデルを直接生成します。
  • パート名の下にエントリを追加または削除して、モデルのセグメンテーションを制御します。生成されたモデルは最大8つのパーツを持つことができます。
  • セグメンテーションを提案をチェックして、アシスタントにプロンプトに基づいてパートリストを再生成させます。

構成に満足したら、確認をクリックして4つのプレビュー画像を生成します。プレビューのいずれも思い描いているものと一致しない場合は、戻るをクリックしてセグメンテーションプランを調整し、新しいプレビューセットを作成します。気に入ったものが見つかったら、それを選択して確認をクリックして最終モデルを作成します。準備ができたら、プレイスに追加をクリックしてアセットをゲームに挿入します。

たとえば、スケートボードを生成し、5つのパーツ(bodyleft rear wheelright rear wheelleft front wheelright front wheel)を定義すると、アシスタントはモデルをそれらのコンポーネントに分割し、各コンポーネントを独立して変更できるようにします。

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インポートされたメッシュのセグメンテーション

3Dインポーターを使用してスタジオにインポートした個々のメッシュもセグメント化できます。インポートされたメッシュをセグメント化すると、元のモデルを編集して再インポートすることなく、個々のパーツを変更できます。たとえば、特定のパーツに異なるマテリアルやスクリプトを適用したり、車のホイール、剣の柄、ロボットの腕などの個々のコンポーネントを置き換えたりできます。

インポートされたメッシュをセグメント化するには:

  1. ワークスペース内のMeshPartを選択します。メッシュ自体を選択するようにし、親のModelや他のインスタンスは選択しないでください。
  2. アシスタントを開き、/segment_meshを入力します。
  3. 作成したいパーツの名前を最大5つ入力します。任意のパート名を使用できますが、一般的なオブジェクトタイプに対する推奨パート名を使用すると、最も信頼性の高い結果が得られます。
  4. 確認をクリックします。アシスタントはメッシュを指定されたパーツにセグメント化し、ワークスペース内の元のメッシュをセグメント化されたバージョンに置き換えます。

5つ以上のパーツを作成するには、セグメント化されたメッシュに対して再度/segment_meshを実行します。

推奨パート名

生成されたアセットはすべてセグメント化できますが、以下の推奨パート名は現在、対応するオブジェクトタイプに対して最も信頼性の高い結果を生成します。

独自のセグメンテーションを定義する際は、これらのパート名を出発点として使用し、必要に応じてカスタマイズしてください。

オブジェクトタイプ推奨パート名
ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪
救急車 / パトカーボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪、サイレンライトバー
戦闘車ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪、銃
トラックボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪、牽引フック
トレーラーボディ、左ホイール、右ホイール、ヒッチ
オートバイフレーム、ハンドルバー、フロントフォーク、前輪、後輪
スケートボードボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪
プロペラ機ボディ、プロペラ
戦闘プロペラ機ボディ、プロペラ、銃
ジェット機ボディ、スラスタ
ヘリコプターボディ、メインローターブレード
戦闘ヘリコプターボディ、メインローターブレード、銃
ドローンボディ、左前プロペラ、右前プロペラ、左後プロペラ、右後プロペラ
ジェットパックパック、スラスタ
モーターボートボディ、モーター
戦闘モーターボートボディ、モーター、砲
潜水艦船体、プロペラ
懐中電灯ハンドルボディ、ヘッド、レンズ
宝箱ボディ、ふた
つるはしハンドル、ヘッド
グリップ、フレーム、バレル
スナイパーライフルグリップ、フレーム、バレル、スコープ
タレット三脚ベース、スイベルマウント、銃ボディ、バレル、シールドプレート
大砲キャリッジベース、バレル、左ホイール、右ホイール
ハンドル、先端
ハンドル、ガード、刃、ポンメル
野球バットハンドル、バレル
手榴弾手榴弾ボディ、安全レバー、引き金

セグメント化されたモデルを使用する例については、Behaviors Reference game .rbxlファイルを参照してください。

プランニングモード

プランニングモードでは、実行前にアシスタントの次のステップをプレビューできます。複雑なリクエストを送信すると、アシスタントはレビューおよび調整できるプランを生成します。

プランニングモードを有効にするには、次のいずれかを行います:

  • アシスタント入力パネルのドロップダウンをクリックし、プランを選択します。
  • アシスタントで/planコマンドを入力します。
アシスタントのプランニングモードの例。

編集可能なMarkdownプラン

生成されたプランは、チャットセッションを超えて持続する編集可能なMarkdownドキュメントとして保存されるため、実行前にワークフローを微調整できます。

  • クロスセッションクラウドストレージ:プランはクラウドに保存され、単一のチャットセッションではなく、あなたのエクスペリエンスとクリエイタープロファイルに結びついています。アシスタントのチャット履歴と同様に、プランはプライベートであり、コラボレーターには表示されません。
  • 統合されたMarkdownエディタ:アシスタントがプランを作成した後、チャットインターフェースでプランを開くをクリックして専用のMarkdownエディタを起動し、フォーマットされたドキュメントをレビューしたり、内容を直接修正したりできます。
  • プランの保存と更新保存をクリックして手動編集の差分をアシスタントにプッシュし、基盤となるタスクリストを更新します。逆に、チャットでアシスタントにプロンプトを送信すると、自動的にプランMarkdownファイルが更新されます。
  • 明示的な承認ゲート:プランは自動的に実行されたり、受け入れにタイムアウトしたりすることはありません。ワークフローは、アシスタントチャットでビルドをクリックしたときにのみ実行されます。
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