アシスタントは、質問に答え、コンテンツを生成し、スタジオ内で直接アクションを実行することで、ゲームをより速く構築する手助けをするAIヘルパーです。アシスタントは以下のことができます。
- Roblox開発に関する質問に答える
- あなたのプレースのデータモデル内のオブジェクトやスクリプトを作成、変更する
- クリエイターストアからアセットを挿入する
- スクリプトエディタ内の選択されたコードを説明する
- オブジェクトのスタイルを変更するためのマテリアルを生成する
- シーンを豊かにするための3Dメッシュや手続き型モデルを生成する
スタジオ内では、アシスタントは大規模な言語モデル(LLM)をデータモデル上で直接アクションを実行できるコマンド実行システムと組み合わせています。オブジェクトを挿入および変更し、スクリプトを作成し、プロパティの一括更新などの繰り返し作業を自動化することができます。
アシスタントの機能と使い方についての詳細は、プロンプトガイドと例をご覧ください。また、Robloxスタッフのライブストリームも役立つヒントやインスピレーションを提供します。
スタジオからアシスタントにアクセスする
スタジオからアシスタントにアクセスするには:
メザニンバーの右側にあるアシスタントをクリックします。

アシスタントウィンドウにリクエストを入力します。
- 新しい応答を生成するには、やり直しアイコンをクリックします。
- 応答を評価し、今後の結果を改善するには、いいねボタンまたはよくないねボタンをクリックします。

チャットとチャット履歴
アシスタントは、プレースごとに複数のチャットスレッドをサポートし、あなたのチャ chat履歴はクラウドに保存されるため、スタジオセッション、マシン再起動、デバイスを超えて会話が持続します。
- チャットリストボタンをクリックし、リストの一番上で新しいチャットを選択して別の会話を始めます。各チャットには独自のコンテキストウィンドウがあるため、1つのチャットで長い会話をしても、他のチャットで使用できるスペースが消費されることはありません。入力ボックス内のドラフトはチャットごとに保存されます。
- アシスタントの応答の下にある枝分かれアイコンをクリックして、そのメッセージから新しいチャットをスピンオフします。元のチャットはそのままとなり、現在のプレースを失うことなく異なる方向を探ることができます。
- チャットは、作業しているプレースにスコープされ、エクスペリエンスにはスコープされません。各プレースには独自の会話セットがあり、プレースごとにチャットの数に厳密な制限はありません。
- 削除されたチャットは永続的に削除され、回復することはできません。
複数のデバイスでスタジオを開いている場合は、チャット履歴がクラウドを介して同期されるため、競合を避けるために一度に1つのチャットで作業することをお勧めします。
スクリーンキャプチャサブエージェント
アシスタントには、現在3Dビューポートで表示されているものをキャプチャし、それをアシスタントに説明することができるスクリーンキャプチャサブエージェントが含まれています。この機能により、アシスタントはあなたが説明することなくシーンについて推論できます。「これが正しいように見えますか?」や「夜間のために照明が設定されていますか?」などの質問を行うと、アシスタントはビューポートのスクリーンショットをキャプチャし、見ているものに基づいて回答します。
MCPまたは独自のAPIキーを介してサードパーティクライアントを使用している場合、基盤となるスクリーンショットツールに直接アクセスし続けることができます。
質問をするおよびコードを説明する
ゲームを作成中に一般的な知識やヘルプが必要な場合は、アシスタントに「チームシステムを作成する方法」、「ゲームループの設計方法」、「特定のスタジオツールの使い方」などの質問をすることができます。アシスタントは、生成したコードや自分で書いたコードを説明することさえできます。

プレースを編集する
スクリプト
アシスタントは、新しいスクリプトを挿入したり、既存のスクリプトを変更したり、必要に応じて複数のオブジェクトにわたってこれらのアクションを実行できます。たとえば、「リモートイベントを作成して」とリクエストすると、アシスタントはローカルスクリプト、サーバースクリプト、イベントをすべて一度に作成できます。
「プレイヤーのキャラクターがこのパーツに触れたときにジャンプするようにして」というスクリプト生成リクエストを入力すると、アシスタントはスクリプトの内容を表示し、データモデル内で現在選択されているオブジェクトに新しいスクリプトインスタンスを追加します。何も選択されていない場合、アシスタントはあなたのプロンプトに基づいてそれを配置する場所を決定します。

生成されたスクリプトは、完璧に機能しない場合があります。この場合、スクリプトエディタでさらに編集するか、アシスタントに最近作成したスクリプトを編集するように頼むことができます。自分で書いたコードに関して助けが必要な場合でも、アシスタントは自分が作成しなかった既存のスクリプトに対してアクションを実行できます。
オブジェクトおよびクリエイターストアアセット
アシスタントは、データモデル内のインスタンスを作成、編集、削除、反復し、クリエイターストアからアイテムを挿入することができます。

コードを調査すると、アシスタントがInsertService:GetFreeModels()を呼び出してクリエイターストアから車輪のモデルをクエリし、Model:PivotTo()を使用して木の近くに配置していることが分かります。
コンテンツを生成する
マテリアル
マテリアルを生成するリクエストが与えられると、スタジオ内のアシスタントはマテリアルジェネレータの軽量バージョンを使って既存の部分を迅速にスタイリングできます。

メッシュ
テクスチャ付きの3Dメッシュを生成するには:
- /generateコマンドの後にプロンプトを続けて使用します。たとえば、/generate_mesh a red buggy with knobby tires。
- アシスタントにメッシュを直接作成するように依頼します。たとえば、「未来的なクレートを作ってください」です。
- テキストの代わりに参照画像を使ってプロンプトを出します。/generate_meshはテキストプロンプトまたは画像を受け入れますが、同じリクエスト内で両方を受け付けることはできません。
ワークスペース内のパーツをバウンディングボックスとして使用できます。プロンプトを入力する前にパーツを選択すると、アシスタントはそのパーツのサイズと位置を入力として使用し、生成されたメッシュが定義されたスペースに収まるようにします。
返されたモデルに対して最大三角形数を定義することもできます。低い値は、よりファセットが多く、ポリゴン数が少ない生成結果をもたらします。これはオプションの入力で、デフォルトは10,000です。

手続き型モデル
/generate_procedural_modelコマンドを使用して、自動的にスケールおよび適応する手続き型モデルを生成します。
手続き型モデルでは、次のことができます:
- 最小限の入力で柔軟な3Dモデルを作成し、モデルを再構築することなくパラメータを調整できます。
- アンジュア機能、チーム作成、ネットワークレプリケーション、スケーリング、およびドラッガーツールと自動的に統合されます。
- 標準オブジェクトのように振る舞うモデルで高パフォーマンスを維持し、パラメータが変わるまでオーバーヘッドをほとんど追加しません。これにより、これらのモデルはゲームにほとんど負荷をかけません。
- 生成されたコンテンツを専用のGeneratedFolderに整理し、ソースと出力を分けます。
手続き型モデルを生成するには、/generate_procedural_model a stack of booksのようなコマンドを入力するか、プロンプトに参照画像を添付します。アシスタントはその後、手続き型モデルを生成し、さらにカスタマイズするためにワークスペースに直接追加します。

セグメンテーション
セグメンテーションは、生成されたアセットを個々のパーツに分割し、カスタマイズに対するより多くの制御を提供します。これにより、異なるマテリアルを適用したり、スクリプトを付加したり、全体のモデルを再生成することなく個々のコンポーネントを置き換えたりできます。
/generate_meshまたは/generate_procedural_modelを実行すると、アシスタントはモデルの分割方法を定義するセグメンテーションプランを提案します。生成の前に、パーツ名の下で提案されたパートリストを編集したり、エントリを追加または削除したり、提案されたセグメンテーションを再生成することができます。各生成されたアセットは最大8パーツを持つことができます。
構成が準備できたら、生成をクリックして生成を開始するか、キャンセルをクリックしてリクエストを破棄します。
たとえば、スケートボードを生成して5つのパーツ(body、left rear wheel、right rear wheel、left front wheel、right front wheel)を定義した場合、アシスタントはそのモデルをこれらのコンポーネントに分割し、それぞれを独立して変更できるようにします。



推奨されるパーツ名
生成されたアセットはすべてセグメント化できますが、以下の推奨されたパーツ名は、現在それぞれのオブジェクトタイプに対して最も信頼性のある結果を生成します。
独自のセグメンテーションを定義する際には、これらのパーツ名を出発点として使用し、必要に応じてカスタマイズしてください。
| オブジェクトタイプ | 推奨されるパーツ名 |
|---|---|
| 車 | ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪 |
| 救急車 / 警察車両 | ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪、サイレンライトバー |
| 戦闘車両 | ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪、銃 |
| レッカー車 | ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪、牽引フック |
| トレーラー | ボディ、左タイヤ、右タイヤ、ヒッチ |
| オートバイ | フレーム、ハンドル、前フォーク、前輪、後輪 |
| スケートボード | ボディ、左前輪、右前輪、左後輪、右後輪 |
| プロペラ機 | ボディ、プロペラ |
| 戦闘プロペラ機 | ボディ、プロペラ、銃 |
| ジェット機 | ボディ、スラスタ |
| ヘリコプター | ボディ、主回転翼 |
| 戦闘ヘリコプター | ボディ、主回転翼、銃 |
| ドローン | ボディ、左前プロペラ、右前プロペラ、左後プロペラ、右後プロペラ |
| ジェットパック | パック、スラスタ |
| モーターボート | ボディ、モーター |
| 戦闘モーターボート | ボディ、モーター、キャノン |
| 潜水艦 | 船体、プロペラ |
| 懐中電灯 | ハンドルボディ、ヘッド、レンズ |
| 宝の箱 | ボディ、ふた |
| ツルハシ | ハンドル、頭 |
| 銃 | グリップ、フレーム、バレル |
| スナイパーライフル | グリップ、フレーム、バレル、スコープ |
| 砲塔 | 三脚ベース、スイベルマウント、銃ボディ、バレル、シールドプレート |
| 大砲 | 台車ベース、バレル、左タイヤ、右タイヤ |
| 杖 | ハンドル、先端 |
| 剣 | ハンドル、手の保護、刃、ポンメル |
| 野球バット | ハンドル、バレル |
| 手榴弾 | 手榴弾ボディ、安全レバー、引き金 |
セグメント化モデルの作業に関するさらに多くの例については、行動リファレンスゲームの.rbxlファイルをご覧ください。
プランニングモード
プランニングモードを使えば、実行前にアシスタントの次のステップをプレビューできます。複雑なリクエストを送信すると、アシスタントはレビューして調整できるプランを生成します。
プランニングモードを有効にするには、次のいずれかの方法を使用します。
- アシスタント入力パネルのドロップダウンをクリックしてプランを選択します。
- アシスタントに/planコマンドを入力します。

スキル
スタジオ内で、アシスタントは数種類のスキルを使用して、作業をより一貫して包括的に実行できるようにします。アシスタントは、リクエストに基づいて適切なスキルを自動的に選択します。
スキルは、SKILL.mdファイルとサポートリソース(スクリプト、補足のMarkdownファイルがあるcommandsディレクトリなど)を含むフォルダーに過ぎません。オープンソースリポジトリでアシスタントスキルの完全なリストをご覧ください。