200M以上のXboxおよびPlayStationプレイヤーを抱えるコンソールは、より多くのプレイヤーを引き付ける大きな機会を提供します。通常のデバイスと比較して、コントローラーやコンソールの10フィートUI体験のためのデザインには、ゲームがコンソールで成功する助けとなる特別なガイドラインがあります。
10フィート体験のためのビルド
コンソールでは、プレイヤーは通常画面から8~10フィート離れて座っています。

UIを相対的なサイズと位置を使用して実装し、すべてをフレームのパーセンテージとして測定します。すべてのUIサイズにスケールファクターを取り入れるために:
- 最初に低解像度で開発すること。
- 相対的な位置とUISizeConstraintを使用してUIをスケールさせること。
- GuiService.ViewportDisplaySizeに基づいて、大きな画面サイズを考慮したデザインを作成し、Largeがほとんどのテレビやそれ以上を表すこと。
- UIがスケールアップする際に画面上の混雑を減らすためにScrollingFrameを実装すること。
一部のテレビは、歴史的および技術的制約により、画面の端までコンテンツを完全に表示しない場合があるため、重要なゲーム要素が常に見えるように、UI要素をTVセーフエリアに配置する必要があります。

コントローラー向けにデザイン
コンソールゲームは、プレイヤーからのコマンドを入力コントローラーを通じて受け取り、スムーズなインタラクションのために特別なデザインが必要です。

以下の概念を適用して、コンソール向けのUIデザインを簡素化します。
アクセス可能なナビゲーションコントロール — ベースラインナビゲーションは、上下左右の4方向、選択、戻るを含み、プレイヤーがコンソール上でコンテンツを移動し、インタラクトする方法を制御します。これらの基本的なナビゲーションコントロールを使用して、プレイヤーがすべてのUI要素にアクセスできるようにし、ゲームの対話的な部分すべてに簡単にアクセスできるようにします。
デフォルトのコントローラーナビゲーション — Robloxは、方向選択と仮想カーソルの両方を即座に利用可能なソリューションとして提供していますが、特定のUIレイアウトがある場合は、カスタマイズしたコントローラーのナビゲーションを検討することをお勧めします。
最小限のコントローラー入力の複雑さ — タップ可能またはクリック可能な入力方法とは異なり、コンソールプレイヤーは1回のボタン押下で移動するため、他のデバイスで1回の動作で済むアクションが、コントローラーでは追加の動作を要する場合があります。ゲームの主要なアクションは、少ない動作でアクセスできるようにしてください。
チャットウィンドウなし — チャットシステムをどのようにカスタマイズしても、コンソールゲーム用にチャットウィンドウを無効にします。
補完的なコントロールを追加
モバイルやデスクトップとは異なり、コンソールではナビゲーションが常に順次であるため、プレイヤーは他のデバイスのように遠くの要素間を迅速に移動することができません。ナビゲーションの速度を向上させるために、ゲーム内の基本的なアクションに対する追加のボタンやショートカットを追加することを検討してください。
動的なボタンアイコンに適応
ゲームが他のプラットフォームに拡張されるにつれて、異なるデバイスに一致するボタンアイコンを表示することを確認してください。 UserInputServiceには、これを実現するための2つのメソッドがあります。
UserInputService:GetStringForKeyCode()は、USクエリキーコードをコンソールキーボードレイアウトに変換できます。これは、ゲームのルックアンドフィールに合わせたボタンアイコンとしてカスタムアセットを表示するのに役立ちます。
UserInputService:GetImageForKeyCode()は、リクエストされたEnum.KeyCodeのRobloxのデフォルトアイコンを簡単に差し替えとして返します。
キーコード Xbox画像 PlayStation画像 文字列 Enum.KeyCode.ButtonA 

ButtonA Enum.KeyCode.ButtonX 

ButtonX Enum.KeyCode.One n/a n/a 1 Enum.KeyCode.Five n/a n/a 5
ハプティックフィードバックを提供
コントローラーのユニークな利点の1つは、物理的にコントローラーを振動させることによってプレイヤーの触覚を引き出すハプティックフィードバックを提供できることです。HapticEffectsを使用して、プレイヤーの没入感を高め、有用なフィードバックを提供できます。

ハプティックフィードバックでより没入感を高めることができる例としては、以下のようなものがあります。
- 爆発や衝突など、物理的な劇的なイベント。
- プレイヤーの注意を必要とするイベント(例:ドアベルが鳴った、ショップに新しい顧客が入ってきた)。
- リストの最後にスクロールしたり、無効なボタンをクリックした際のUIアクション通知。
HapticEffectsは、異なる目的に応じて振動の位置や半径を制御し、アクションがフィードバックをトリガーする一貫性を保つことも可能です。ハプティックを慎重に設計し、過度の使用は避けてください。プレイヤーは常に振動していると不快で迷惑だと感じることがあります。
漸進的開示を適応
漸進的開示は、高度またはまれに使用される機能を二次画面に引き延ばします。これはUIを整理し、使いやすくするためのベストな方法の1つです。コンソールUXでは、デスクトップ用にデザインする際のようにすべてを1つの画面に収めるのではなく、プレイヤーが画面内外に行き来する方が一般的で速いです。

音声フィードバックを提供
デスクトップやモバイルインターフェースとは異なり、これらのインターフェースでは相互作用が通常サイレントであったり微妙なハプティックフィードバックに依存しているため、コンソールの相互作用を改善するために効果音を追加できます。プレイヤーがコントローラーを使用してUIをナビゲートする際には、選択を確認したりメニューのトラバーサルを知らせるために効果音を取り入れることを検討すれば、全体的なゲーム体験を向上させることができます。