収益化は、エクスペリエンスの初期および継続的な開発の重要な部分です。収益化機能は、エクスペリエンスの最も目立つコンテンツの交流スペースの 1 つであり、直接エクスペリエンスのマネートレードポテンシャルを影響します。収益化の基礎を構成する 5つの主要コンポーネントがあります:
- アイテム
- ショッ買う
- 小売り
- スターターパック
- シーズンパス
これらのコンポーネントを組み合わせると、エクスペリエンス内の経済を発展させ、エクスペリエンスのマネートレードポテンシャルを最大限に活用し、プレイヤーと強力な関係を構築できます。詳細なキーモネタイズ用規約のリストは、「グロッサリー」を参照してください。
アイテム
アイテム は、獲得または購入するために利用可能な個々のコンテンツです。モネタイズのエッセンスは、3つの基本的な質問に表示されることができます:
- 何が売られていますか?
- どこで販売されていますか?
- どうやって販売されていますか?
何種類のアイテムを作成するかを決める前に、まずアイテムがエクスペリエンスに合うかどうかを判断してください。あなたはプレイヤーを最もよく知っています、そして、エクスペリエンスに最大限に活用するためのクリエイティブビジョンを持っています。プレイヤーがコンペティティブ、コラボレーション、カジュアル、
最も重要なことは、売るアイテムの目的を決めることです。プレイヤーがアイテムを購入すると、そのアイテムに価値があり、エクスペリエンスに簡単に識別できるようになります。
In ドア で、プレイヤーは暗黒の廊下や部屋を探索し、セッションを開始する前に懐中電灯を購入できます。懐中電灯は、暗闇を照らし、プレイヤーがセッションを開始する前に購入できます。この
購入可能なアイテムは、2つのカテゴリに分割できます:
耐久性のあるアイテム: 無限回使用または適用できるアイテム、例えばコスメティックスキン。
消費アイテム: 一時的なブーストなど、使用が限られたアイテム。
その後、ユーティリティのカテゴリにさらに分割されることができます:
- 強化: これらのアイテムは、より速い速度、保護、強さ、ツール、またはイベントモードアクセスなど、いくつかの方法でエクスペリエンスを向上させます。
- エクスプレッション: これらのアイテムは、スキン、エモート、ペットなど、プレイヤーのエクスペリエンスを個人化し、ユニークにします。
ショップ
ショップは、 バーチャルアイテム を購入して、プレイヤーがエクスペリエンスを強化し、パーソナライズするための場所です。ショップは、エクスペリエンスの他の部分と同じくらい、興味深く意図的に設計されている必要があります。
ショップは、プレイヤーがエクスペリエンスのエコノミーとその種類の多様性について学ぶ場所の 1 つで、現在、新しいコンテンツ、および将来のコンテンツについて情報ハブとして機能します。また、プレイヤーが購入可能なコンテンツの種類を学ぶためのフィードバックを提供します。良いショップは:
- 統合
- コンテキスト
- 招待する
統合
有効にするには、ショップはエクスペリエンス内で効果的に統合され、簡単に見つける必要があります。ショップアイコンは、あなたの UI デザインと一貫環境のあるようにショップの開きをサポートする必要があります。ショップを開くと、プレイヤーがショップから簡単にジャンプでき、中断されないようにします。
コンテキスト
良いショップはコンテキスト感知です。新しいプレイヤーが周囲のコンテキストなしにアイテムの名前と価格を知っている場合、他の購入可能なオプションの周囲のコンテキストを知らないため、エクスペリエンス内の他のアイテムと比較して提供する価値を知らなります。
ショップのアイテムを整理するデザインの決定は、プレイヤーが何を見ているか、それが何であるか、そして潜在的な顧客がそれをどのように使用し、それをどのように楽しむかを保証します。これは ドア で見ることができます:
未来の予測: プレイヤーは、「ノブ」、エクスペリエンスのゲーム内通貨で、未来においてより多くのユースケースを受信していることに気づいています。これは、追加のコンテンツがゲーム内の通貨に来ていることを意味し、未来のリリースに対する期待値を高め、製品の価値を高めます。
現在の説明: プレイヤーは、「リバイブ」を購入可能な「リバイブ」の説明とコンテキストを受け取ります。これは、「リバイブ」がゲームプレイエクスペリエンスのコア部分であり、この機能は限定されていることをプレイヤーに通知します。プレイヤーがショップをナビゲートするには、このような説明は、「リバイブ」の知
招待する
良いショップは招待しています。ショップをエクスペリエンスに比較して、レンガとモーターのモールにショップを。良いショップは、オプション、雰囲気、そして自分の形態のエンターテインメントを提供する場所です。ショップをデザインして、遊びに行きましょう。
プレイヤーがエクスペリエンスに入るたびに何をしたいかを考慮してください。ロビーエリアがある場合は、プレイヤーが互いに持つインタラクションの種類を考慮してください。ストアに訪問するようにする他の UI 部分も含めて、ストアを訪問する可能性を高めるための他の部分も含めてください。
新しいコンテンツとアイテムの更新は、プレイヤーをストアに招待して、何が新しいかを見るように招待します。プレイヤーが新しいアイテムが入荷することを知っていると、その日か翌日かのいずれかに戻ってきます。ショップアイテムを回転させると、コンテンツ戦略に興奮をもたらし、プレイヤーをエクスペリエンスに参
小売り
マーチャンダー は、プレイヤーがショップで販買うされているものに気づく方法です。マーチャンダーとは、あなたが以下を行う方法です:
- 注意を引く
- 値をコミュニケート
注意を引く
ショップとアイテムに注目する方法は、エクスペリエンスのユニークなスタイルによります。 ペットシミュレータ X 使用してエキサイティングな言語を構築します。
クリエイティブなアートとアニメーションを使用した興味深いイメージは、プレイヤーにとって購入体験を素晴らしいものにすることができますが、「限定」や「限定」などの用語を過剰に使用しないでください。
値をコミュニケート
次の技術を使用して、ショップでアイテムの価値を効果的に伝達することができます:
- 言語と画像をクリア
- チャンスベースの商品
- バンドル
言語とイメージをクリア
言語と画像のヘルプをクリアして、アイテムの価値を示すことで、購入する価値を示すことができます。アイテムの利点を明確に表示することは、パーセンテージボーナス、パーセンテージの節約、または使用の数など、アイテムの価値を示す重要な要素です。 Melo
ディスカウントとボーナスは、価値を伝達するために使用されるクリアな言語と画像の別の例です。この例では、スペシャルオファーの価格が 3000 Robux のオリジナル価格に打ちます と表示され、特別なオファーの価格が
クリアな言語と画像を使用して、価値を伝達するための別の例は、限定の可用性を使用することです。これは、短時間のみの利用が可能なアイテムまたはショップカテゴリに注目します。アビリティの満足度は、感覚を高めますが、このアプローチを慎重に使用することで、効果を減少させることができます。
すべての場合、あなたの販売条件とアイテムの説明が正確であることを確認してください。これにより、プレイヤーはあなたが提供しているものを正確に知り、正確に受け取ることができます。アイテムを「オーバーセル」したり、信頼を構築しているプレイヤーとの関係を維持することを忘れないでください。
チャンスベースのマーチャンダー
他の一般的なマーチャンダイジング戦略は、チャンスベースシステムを使用することです。チャンスベースシステムでは、プレイヤーは直接アイテムを購入しませんが、代わりにさまざまな種類のアイテムを受け取る機会を購入します。この技術の 3つの一般的なバリアションがあります:このテクニックの 3つの一般的なバリアションがあります:
チャンスホイール: 各可能なアイテムがホイールに表示され、プレイヤーはスピントークンを購入します。
マシンスタイル: 可能なアイテムはすべてカプセル内に含まれており、プレイヤーはレバーを引き、可能なリストにある報酬の 1 つを取得する能力を購入します。
ミステリーボックス: 各可能なアイテムには、レアリティに基づいて入手の可能性があり、プレイヤーはボックスを開き、中に何があるかを見る能力を購入します。
2つのエキスパートによるフェアな戦利品ボックスのデザインに関する詳細については、この ビデオ を見てください。
バンドル
バンドルは、新しいプレイヤーが見つけることを希望するグループのアイテムや共通のテーマを共有するアイテムを包括する素晴らしい方法です。バンドルには複数のアイテムがあるため、プレイヤーが新しいアイテムを見つけることができるように、各アイテムをクリアに見ることができ、それらのアイテムがどのようにグループ
スターターパック
スターターパックは、新しいプレイヤーがエクスペリエンスに参加するときに提示される期間限定の購入オプションです。これは、開発者がエクスペリエンスの初期のゲームプレイに関連するアイテムを含むショップの価格を見るためのプレイヤーの最初の目の所です。また、Robux の交換レートと価格の提示も含まれます。
スターターパックは、新規プレイヤーに全体的な収益化戦略のポジティブな印象を与え、エクスペリエンスを理解するために必要なキーコンテキスト情報を提供できます。注意してください、プレイヤーが最初に参加すると、お金をかなり早く得ることができます。プレイヤーが最初の購入から明らかな利益を得ることを確認するために、お客様を
スターターパックの期間は、エクスペリエンスのデザインに応じて 1 日から 1 週間の範囲です。この自然な制限により、スターターパックは、マーチャンダイジングのベストプラクティスを適用するのに最適な候補になります。たとえば:
- プロンプトな場所
- 考え慎重なデザイン
- コンテキストの説明
- 価格計算
目立つ場所
あなたのエクスペリエンスをまだ知らない新入者にとって、始めのパックを簡単に見つける場所に展示します。あなたのエクスペリエンスをプロモートするために、それをプロモートする場所を示す必要があります。
UI のスターターパックを表示するいくつかの良い場所があります。スターターパックアイコンをクリックすると、オファーを直接開くか、エクスペリエンスのショップコンテキス買うでオファーを開くことができます。
考えやりのデザイン
プレイヤーがスターターパックをどのように見るかを決めたら、スターターパックビジュアルを考慮してください。ショップでオファーを開くと、プレイヤーは一般的にショップを覚えていることになり、購入可能なオプションのすべてを探索するための自然な移行としてサービスに提供できます。
コンテキストデスクリプション
コンテキスト説明は、プレイヤーにアイテムが重要である理由と、その価値を伝えます。意図的に説明を設計して、プレイヤーがゲームプレイに影響を与えるアイテムの影響を教えるためにチュートリアルとして使用できます。
価格計算
スターターパックは、価格計算を使用して特別なオファーとして販売する必要があります。これにより、アイテムの価値を示す価格の計算を提供します。これは、プレイヤーがショップの他のアイテムと比較して、プレゼントされたアイテムの価値を理解するのを助けます。
シーズンパス
シーズンパス は、ゲームのコンテンツのペースにある限定時間のクエストベースの進行システムです。プレイヤーはクエストの目標を完了して、プレディンアル期間または「シーズン」の期間の間、報酬を獲得します。名前が似ていますが、シーズンパスはゲームパスではありません。ゲームパスは一度の購入
ゲームパスをエクスペリエンスに実装する方法については、「ゲームパス」の記事を参照してください。
効果的なシーズンパスをデザインする方法については、シーズンパスデザイン を参照してください。
良いシーズンパスには、次の特徴があります:
- アイテムショップのベストプラクティス
- 無料とプレミアムパス
- 魅力的な報酬
- 時間枠組みを管理可能
- 進行状況システム
アイテムショップのベストプラクティス
良いシーズンパスはアイテムショップのベストプラクティスに従っています。その内容は次のとおりです:
- 統合
- コンテキスト
- 招待する
統合された
シーズンパスは、エクスペリエンスの美観に簡単に統合される必要があります。視覚的なアフェアンスがクリアであることを考慮して、シーズンパスの UI エレメントが特定のシーズンパスに参照されることを新しいプレイヤーが知ることができるかどうかを検討してください。
コンテキスト
良いシーズンパスは、コンテキストが明確で、プレイヤーに利用可能な報酬と、それらを達成する方法を明確に伝えます。アイテムの報酬をゲームプレイとコンテキストに関連付けて説明すると、プレイヤーが報酬の価値を理解し、なぜそれらを獲得する必要があるかを理解するのが助けます。季節
招待する
良いシーズンパスは招待です。エクスペリエンスのショップの買うブセットとして、シーズンパスはプレイヤーにエクスペリエンスのコアループの深い理解を提供する機会を提供する必要があります。シーズンパスから利用可能な報酬は、エクスペリエンスのコアループの深い理解を提供し、プレイヤーをエクスペリ
無料とプレミアムパス
良いシーズンパスには、無料のパスとプレミアムパスの 2つがあります。無料パスは、ミッションまたはタスクに参加することでプレイヤーが獲得できる報酬の機会を提供します。プレミアムパスは、無料パスの報酬のセットであり、任意のプレイヤ
無料とプレミアムパスについては、シーズンパスデザイン を参照してください。
デイリークエストに関する詳細は、クエストデザイン を参照してください。
魅力的な報酬
良いシーズンパスは、プレイヤーが獲得できる価値のある報酬を持っています。アイテムプレビューのようなマーチャンダイジング技術は、これをプレイヤーに伝える効果的な方法です。これらの報酬は、コミュニ
管理可能なタイムフレーム
正しい実装で、シーズンパスは毎日のエンゲージメントと長期の保留を両方に最適です。管理可能な時間フレームを持つことで、プレイヤーはエクスペリエンスのプレイ時間に対して十分に報酬を受け取ることができます。デイリークエストと同様、進行
グロッサリー
一般的なモネタイズ用規約のリストについては、以下の表を参照してください。
Term | Term | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 | 定義 |