収益化は、あなたのエクスペリエンスの初期および継続的な開発の重要な部分です。収益化機能は、最も目立つコンテンツ相互作用スペースの 1つであり、エクスペリエンスの資金成長ポテンシャルに直接影響します。マネタイズの基礎を構成する 5 つのキーコンポーネントがあります:
- アイテム
- 買う
- マーチャンダイジング
- スターターパック
- シーズンパス
これらのコンポーネントを組み合わせると、エクスペリエンス内の繁栄経済を促進し、エクスペリエンスの金銭成長ポテンシャルを最大限に高め、プレイヤーとの強い関係を育むことができます。キーの収益化用規約の包括的なリストについては、用語集 を参照してください。
アイテム
アイテム は獲得または購入できる個々のコンテンツです。収益化の本質は、3つの基本的な質問で表現できます:
- 何が販売されていますか?
- どこで販売されていますか?
- どのように販売されている?
どの種類のアイテムを作成するかを決定するときは、まず自分の経験にどのアイテムが意味があるかを判断します。プレイヤーを最もよく知っており、持ってほしい体験のクリエイティブビジョンを持っています。プレイヤーが競争的、協力的、カジュアル、または経験者かどうかを注意してください。エクスペリエンスが簡単に学習できるか、または作成したコンテンツを最大限に活用するためにさらに時間が必要かを知る。
最も重要なのは、販売する各アイテムが何の目的を果たすべきかを決定することです。プレイヤーがアイテムを購入すると、その価値を見つけて、経験に関連しているかどうかを簡単に識別できます。
In ドア で、プレイヤーは暗い廊下や部屋を探検し、セッションを開始する前に懐中電灯を購入できます。フラッシュライトは、闇を照らしてプレイヤーの探検を支援するために使用されます。この現実的ですぐに理解できる価値は、エクスペリエンスにスムーズに統合され、プレイヤーにそれを購入するように促します。購入用のアイテムを説明するときは、プレイヤーが正確に購入しているアイテムとその価値を理解できるように、説明が正確で真実であることが重要です。

購入可能なアイテムは 2つのカテゴリに分類できます:
耐久性のあるアイテム: 化粧スキンなど、無制限の回数使用または適用できるアイテム。
スキン in タワーディフェンスシミュレータ > 消耗アイテム: 一時的なブーストなど、使用期限のあるアイテム。
消耗アイテム in 回避
それらは次に、ユーティリティのカテゴリにさらに分割できます:
- 強化: これらのアイテムは、スピード、保護、強度、ツール、イベントモードへのアクセスなど、ある方法でエクスペリエンスを向上させます。
- 表現: これらのアイテムは、スキン、エモート、ペットなど、プレイヤーの経験を個人化し、ユニークにします。
買う
ショップ は、プレイヤーがバーチャルアイテムの購入を通じて体験を強化し個人化する場所です。ショップは、あなたのエクスペリエンスの他の部分と同様に興味深く意図的に設計されるべきです。
ショップは、プレイヤーがエクスペリエンスの経済やその多様性について学び始める最初の場所の 1つであり、現在の、新しい、そして新しいコンテンツに関する情報ハブとして機能します。また、プレイヤーが楽しんでいる購入可能なコンテンツの種類を学ぶためのフィードバックも提供します。良いショップは:
- 統合
- コンテキスト
- 招待する
統合
有効にするには、ショップはエクスペリエンス内に効果的に統合され、簡単に見つけられる必要があります。ショップアイコンは、UIデザインと全体環境の残りと一貫している必要があります。ショップを開くことは、インタラクションとゲームプレイの経験からスムーズな取引であり、プレイヤーはショップに素早く入り出ることができ、中断されることなく感じる必要はありません。

コンテキスト
良いショップはコンテキストです。新規プレイヤーが周囲のコンテキストなしでアイテムの名前と価格のみを知っている場合、エクスペリエンス内の他の購入可能なオプションと比較してどのような価値を提供するかは分かりません。
ショップでアイテムを整理するデザイン決定は、プレイヤーを情報に保ち、潜在的な顧客が何を見ているか、なぜそれが有用であるか、そしてそれを購入するとどのように活用し楽しめるかを知るようにします。この例は ドア で見られます:
将来の予測: プレイヤーは、経験のゲーム内通貨である「ノブ」が、将来、より多くの使用ケースを受け取っていることに警告されます。これは、追加のコンテンツがゲーム内の通貨を利用するために来ていることをプレイヤーに警告し、将来のリリースの期待を高め、製品の見込み価値を高めます。
現在の説明: プレイヤーに購入可能な「リバイブ」の説明とコンテキストが提供されます。これはプレイヤーに復活がゲームプレイの経験の核心であり、この機能が制限されていることを警告します。プレイヤーがショップをナビゲートすると、このような説明が、プレイヤーがエクスペリエンスについて知識を蓄積するのを助けます。
ショップ in ドア
招待する
良いショップは招待的です。エクスペリエンスの店をレンガとモルタルモールと比較します。良いショップは、オプション、雰囲気、そして独自の娯楽形式を提供する場所で、異なる製品について学び、外出して楽しむ場所です。ショップを留まり、閲覧する場所としてデザインします。
プレイヤーがあなたのエクスペリエンスに入るたびに、彼らがあなたのメインコンテンツと対話する前に、彼らがしたいことを考えてください。ロビーエリアがある場合は、プレイヤーがお互いと他の UI 部分との間でどのような相互作用を持っているか、そしてストアを訪れるように促す可能性のある他の UI 部分を考えてください。
新しいコンテンツとアイテムの更新は、プレイヤーをストアに戻して、新しいものを見るように招待します。プレイヤーが新しいアイテムが翌日または近い将来のいつか在庫にあることを知っているとき、彼らはおそらく戻ってくるでしょう。ショップアイテムの回転は、コンテンツ戦略にエキサイティングな追加となり、プレイヤーがあなたのエクスペリエンスに興味を持つのを助けることができます。

マーチャンダイジング
マーチャンダイズ は、プレイヤーがショップで販買うされているものを意識する方法です。マーチャンダイズは、あなたが:
- 注目を惹く
- 値を伝える
注目を惹く
ショップやアイテムに注目を惹く方法は、あなたの経験のユニークなスタイルに依存します。ペットシミュレータ X は説明的な言語を使用して、興奮を構築します。

クリエイティブアートやアニメーションを使用した興味深いビジュアルは、プレイヤーの各購入経験を記憶に残し、時間を経て効果を維持するために「排他的」または「限定」などの用語を過剰に使用しないように注意してください。
値を伝える
次の技術を駆使することで、ショップ内のアイテムの価値を効果的に伝えることができます:
- 言語と画像をクリアする
- チャンスベースの商品
- バンドル
言語と画像をクリアする
言語と画像のヘルプをクリアすると、アイテムを購入する価値がわかります。アイテムの利点を明確に示すことが重要であり、パーセントボーナス、パーセント節約、または使用回数です。 MeloBlox アドベンチャー は非常に明確で整理されており、上部に「VIP メリット」という用語でリードし、プレイヤーが期待できる広範なメリットをリストしています。

割引とボーナスは、価値を伝えるために使用される明確な言語とビジュアルの別の例です。この例では、この特別オファーの価値が、元の価格 3000 Robux を通り抜け、特別オファー価格 799 Robux で表示されていることがわかります。価格の変更は、購入が深い割引であることを示唆します。同様の技術は、サバイバルゲーム で使用され、ストアが各増加バンドルの追加コインのパーセントボーナスを指定します。


明確な言語と画像を使用して価値を伝える別の例は、期間限定の利用を使用することで、期間限定のアイテムまたはショップカテゴリに注目を集めることです。利用可能期間の短縮は、価値の認識を高めますが、効果を低下させないように、このアプローチを選択的に使用することを確認してください。

すべての場合、商品の仕様とアイテムの説明が真実かつ正確であることを確認して、プレイヤーが受け取るものを正確に知るようにします。アイテムを「オーバーセル」しないように注意し、信頼を獲得し、維持する関係を構築していることを覚えておいてください。
チャンスベースの商品化
もう一つの一般的な販売戦略は、確率ベースのシステムを使用することです。チャンスベースシステムでは、プレイヤーはアイテムを直接購入しませんが、代わりに複数の種類のアイテムを受け取る機会を購入します、通常はレア度が異なります。この技術の 3つの一般的な変形があります:この技術の 3つの一般的な変形があります:
チャンスホイール: 各可能なアイテムがホイールに表示され、プレイヤーはスピントークンを購入します。
ドラゴンアドベンチャーのチャンスホイール マシンスタイル: 各可能なアイテムはカプセル内に含まれ、プレイヤーはレバーを引いて可能なリワードの 1つを取得する能力を購入します。
マシンスタイル ソナリアの生物 > ミステリーボックス: 各可能なアイテムには、レア度に基づいて獲得確率が与えられ、プレイヤーはボックスを開いて内容を見る能力を購入します。
ミステリーボックス in 殺人ミステリー 2 >
フィールドの 2 人の専門家による公平な戦利品ボックスのデザインに関する詳細情報については、この ビデオ を見てください。
バンドル
バンドルは、新しいプレイヤーが魅力的だと感じるグループのアイテムや、共通のテーマを共有するアイテムをパッケージ化するのに最適な方法です。バンドルに複数のアイテムがあるため、プレイヤーがそれぞれをはっきりと見ることができ、それぞれのアイテムが何をするかを知らせることができます。ベストプラクティスとして、グループ化されたアイテムの価値を測定するために、他のバンドルとの比較を行います。
スターターパック
スターターパック は、最初にエクスペリエンスに参加する新規プレイヤーに提示される期間限定の購入オプションです。開発者が早期のゲームプレイに関連すると考えるショップのアイテムにプレイヤーが初めて見るものです。また、新規プレイヤーの Robux 交換レートと価格への最初の接触でもあります。
スターターパックは、新規プレイヤーに総合的なマネタイズ戦略についての良い印象を与え、経験を理解するために必要なキーのコンテキスト情報を提供できます。プレイヤーに初期参加後すぐにお金を請求していることを忘れないでください。プレイヤーが最初の購入から明らかな利益を得ることを保証する顧客関係を構築開始するように注意してください。
スターターパックの期間は、経験の設計に応じて 1日から 1週間の間です。この自然な制限は、スターターパックを商品の最良の実践の適用に理想的な候補者にします、例えば:
- 目立つ場所
- 考え抜かれたデザイン
- コンテキストの説明
- 価格計算
目立つ場所
まだあなたの経験に精通していない初心者に向けて、簡単に見つけることができる場所でスターターパックを展示します。目立つ場所に配置する場合は、どのくらいの情報を提供する必要があるかを考えて、経験について何も知らないプレイヤーにとって購入が意味のあるものになるかどうかを検討してください。

UI でスターターパックを表示するのに最適な場所はいくつかあります。スターターパックアイコンをクリックすると、オファーを直接開くか、エクスペリエンスの買うのコンテキストでオファーを開くことができます。
考え抜かれた設計
プレイヤーがスターターパックを見る方法を決めたら、スターターパックの視覚化を考えてください。ショップでオファーを開くと、プレイヤーが一般的なショップに精通し、購入可能なすべてのオプションを探検する自然な移行として機能する可能性が高まります。

コンテキストの説明
コンテキストの説明は、プレイヤーにアイテムが重要である理由と、提供する価値を伝えます。プレイヤーにゲームプレイに対するアイテムの影響について教える説明を意図的に設計することは、プレイを開始する前にチュートリアルとして機能することができます。

価格計算
スターターパックは、価格計算を使用して特別な取引として買う売され、アイテムの価値を示すのに役立つべきです。バンドルを組み立てるときに、各個のアイテムのコストを計算し、プレイヤーが得る種類の割引を明確に示すようにしてください。これにより、プレイヤーはショップの他のアイテムと比較して提示されたアイテムの価値を理解できます。

シーズンパス
シーズンパス は、ゲームのコンテンツのペースの一部である期間限定のクエストベースの進捗システムです。プレイヤーは、事前に定義された期間または「シーズン」の期間中の報酬を獲得するために、クエスト目標を完了します。名前は似ていますが、季節パスはゲームパスではありません。ゲームパスはゲームプレイボーナスを付与する一回性購入です。
ゲームパスをエクスペリエンスに実装する方法を学ぶには、ゲームパス の記事を参照してください。
効果的なシーズンパスを設計する方法を学ぶには、シーズンパスの設計 を参照してください。
良いシーズンパスには次の特徴があります:
- アイテムショップベストプラクティス
- 無料とプレミアムパス
- 魅力的な報酬
- 管理可能なタイムフレーム
- 進行システム
アイテムショップベストプラクティス
良いシーズンパスは、アイテムショップのベストプラクティスに従います。その内容は:
- 統合
- コンテキスト
- 招待する
統合済み
シーズンパスは簡単に見つけて、エクスペリエンスの美しさに統合されるべきです。ビジュアルアフォーンスが新規プレイヤーにとって十分に明確であるかどうかを考えてください。UI 要素が特定のシーズンパスを参照していることと、全買うのショップではないことを知ることができます。

コンテキスト
良いシーズンパスはコンテキストであり、整理されており、プレイヤーに提供される報酬とそれらを達成する方法を明確に伝えます。ゲームプレイと関連してアイテム報酬を説明し、他の仮想アイテムやメカニックにコンテキスト化することで、プレイヤーは報酬の価値を理解し、なぜそれを獲得しようとする必要があるかを理解するのを助けます。プレイヤーが報酬を獲得するためにシーズン内に残されている時間を正確に記述することを検討してください。混乱を避けたり、見逃したチャンスを避けたりするために。

招待する
良いシーズンパスは招待的です。エクスペリエンスのショップのサブセットとして、シーズンパスはプレイヤーに、エクスペリエンスのコアループのより深い理解を養う機会を提供する必要があります。シーズンパスから得られる報酬は、プレイヤーにエクスペリエンスの中心にあるアイテムやメカニックを通知し、報酬トラックの最も遠い端にある報酬の範囲を探検するように促します。

無料とプレミアムパス
良いシーズンパスには、プレイヤーが報酬を獲得する機会を提供する無料とプレミアムのパスが両方あります。無料パスは、提供されたミッションやタスクとの対話を通じて獲得できる報酬のセットです。無料のシーズンパスは、日々のクエストのより高度なバージョンとしてよく機能します。プレミアムパスは無料パスの拡張であり、有料プレイヤーにより多くを獲得する機会を提供します。無料とプレミアムの両方のパスを持つことで、支払いを行わないプレイヤーが依然として報酬を獲得し、エクスペリエンスを楽しめるようにし、価値のあるボーナスで支払いを行うプレイヤーを報酬にすることができます。

無料とプレミアムパスに関する詳細は、シーズンパスデザイン を参照してください。
デイリークエストについて詳しくは、クエストデザインを参照してください。
魅力的な報酬
良いシーズンパスは、プレイヤーが獲得できる価値ある報酬があります。アイテムのプレビュー報酬のような商品化技術は、プレイヤーにこれを伝える効果的な方法です。これらの報酬は、最も広い可能なセグメントをあなたのコミュニティに引き付けるために、ほとんどのプレイヤーにもアピールする必要があります。まず、報酬がコアループに関連するようにします。無料とプレミアムパスの両方に含まれるアイテムを明確に表示することは、プレイヤーがそれぞれの報酬がどれほど利用可能かを推測するのを避けるために重要です。これを行うと、プレイヤーが具体的な目標を持つことができ、より深い没入とより長いエンゲージメントが可能になり、自分にとって目立つ魅力的な報酬を獲得しようと積極的に努力することができます。

管理可能なタイムフレーム
適切な実装では、シーズンパスは日々のエンゲージメントと長期的な保持に最適です。管理可能なタイムフレームがあると、プレイヤーがエクスペリエンスをプレイする時間に十分に報酬が与えられるようになります。デイリークエストと同様、シーズンパスの報酬間の距離を設計し、エクスペリエンスに参加するプレイヤーの平均セッション時間に対して考えてください。進行が短期と長期のミッションの完了に基づいていることと、各レベルを通過するために必要な経験ポイントの量が明確に伝達されていることを確認します。


用語集
一般的な収益化規約のリストについては、以下の表を参照してください。
| 期限 | 定義 | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | バンドル | 体験内アイテムのグループが、単一の購入可能なアイテムにパッケージ化され、ユーザーがいくつかのアイテムを入手するチャンスを与える | | チャンスベースのマーチャンダイジング | (マーチャンダイジングを参照) コンテンツの販売と配布の方法で、ユーザーがいくつかのアイテムを入手する確率を決定する設定確率を利用する方法 | | 経済 | 体験内のコンテンツの影響と、通貨の流れと流出を決定する数学的システム | | 強化 | カテゴリの体験内アイテムが、ユーザーの体験または機能を向上させる方法 ------------- | | バンドル | 体験内アイテムのグループが、単一の購入可能なアイテムにパッケージ化され、ユーザーがいくつかのアイテムを入手する確率を決定する | | チャンスベース | | | 表現 | ユーザーの経験を個人化するカテゴリのアイテムで、通常はユーザーの能力にメリットをもたらさない。 | | ハードカレンシー | 特定のゲームに固有の通貨で、主に実際のお金を使って入手します (Roblox の Robux で表現)。 | | アイテム | ユーザーが獲得または購入できる体験内の個々のコンテンツ。 | | 期間限定アイテム | 期間限定のアイテムショップにあるアイテムで、期間が経過すると使用できなくなります | | マーチャンダイジング | エクスペリエンスが注目を集め、その期間内に購入可能なアイテムや他のコンテンツの価値を伝える方法です | | 収益化 | Robuxの購入と支出を通じてユーザーの経験に価値を付加する戦略、システム、コンテンツ | | シーズンパス | バトルパスとも呼ばれます。特定の期間の時間を通じてコアループまたは他のコンテンツシステムとの対話でユーザーが経験報酬を獲得できるプログラマティック方法のコンテンツ配布とエンゲージメントインセンティブ。| | ショップ | 経験中の領域、通常は別のモーダルで、アイテムやその他の経験中のコンテンツが Robux またはその他のソフト通貨で販売されるエリア。 | | ソフト通貨 | 特定のゲームに固有の通貨であり、通常はゲームプレイまたはエクスペリエンスに必要な他のアクションを通じて獲得されます。 | | スターターパック | スターターバンドルまたは初心者のオファーとしても知られています。新規ユーザーがエクスペリエンスに参加して数分後に見るアイテムまたはアイテムのバンドルの初期オファー。 |