マネタイズの基礎

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マネタイズは、あなたの体験の初期および継続的な開発において不可欠な部分です。マネタイズ機能は、最も目立つコンテンツインタラクションスペースの一部であり、体験の金銭的成長の可能性に直接影響を与えます。マネタイズの基礎を構成する3つの重要な要素があります:

  • アイテム
  • ショップ
  • シーズンパス

これらの要素を組み合わせることで、あなたの体験内に繁栄する経済を育むことができます。主要なマネタイズ用語の包括的なリストについては、用語集を参照してください。

アイテム

アイテムは、獲得または購入可能な個々のコンテンツのことです。マネタイズの本質は、次の3つの基本的な質問で表現できます:

  • 何が販売されているのか?
  • どこで販売されているのか?
  • どのように販売されているのか?

どのようなアイテムを作成するかを決定する際には、まずあなたの体験に適したアイテムを特定してください。あなたはプレイヤーを最もよく知っており、彼らに持ってほしい体験の創造的なビジョンを持っています。プレイヤーが競争的、協力的、カジュアル、または経験豊富であるかを把握してください。あなたの体験が学びやすいのか、それとも作成したコンテンツを最大限に活用するためにもっと時間が必要なのかを知っておいてください。

最も重要なのは、販売する各アイテムがどのような目的を果たすべきかを決定することです。プレイヤーがアイテムを購入した場合、そのアイテムに価値を見出し、体験との関連性を簡単に特定できる必要があります。

Doorsでは、プレイヤーは暗い廊下や部屋を探索し、セッションを開始する前に懐中電灯を購入できます。懐中電灯は、暗闇を照らし、プレイヤーの探索を助けるために使用されます。プレイヤーは懐中電灯がどのように探索を助けるかをすぐに理解できるため、体験に明確な価値を追加します。購入するアイテムを説明する際には、正確で真実であることが重要です。そうすることで、プレイヤーは自分が何を購入しているのか、そしてそれが提供する価値を正確に知ることができます。

Doorsの懐中電灯

購入可能なアイテムは、次の2つのカテゴリに分けることができます:

  • 耐久アイテム: 無制限に使用または適用できるアイテム、例えばコスメティックスキンなど。
    Tower Defense Simulatorのスキン
  • 消費アイテム: 限定的な使用回数を持つアイテム、例えば一時的なブーストなど。
    Evadeの消費アイテム

さらに、これらはユーティリティのカテゴリに分けることができます:

  • 強化: これらのアイテムは、スピードの向上、保護、強さ、ツール、またはイベントモードへのアクセスを提供するなど、体験を改善します。
  • 表現: これらのアイテムは、プレイヤーの体験を個性的にし、ユニークにします。例えば、スキン、エモート、ペットなどです。

ショップ

ショップは、プレイヤーがバーチャルアイテムを購入することで体験を強化し、個性を出すための場所です。ショップは、あなたの体験の他の部分と同様に、興味深く意図的にデザインされるべきです。

ショップは、プレイヤーが体験の経済やさまざまなコンテンツについて学び始める最初の場所の一つであり、現在の新しいコンテンツや今後のコンテンツに関する情報ハブとして機能します。また、プレイヤーがどのような購入可能なコンテンツを楽しんでいるかを学ぶためのフィードバックを提供します。良いショップは:

  • 統合されている
  • 文脈に応じている
  • 招待的である

統合されている

効果的であるためには、ショップは体験内に効果的に統合され、見つけやすい必要があります。ショップアイコンは、あなたのUIデザインや全体の環境と一貫性があるべきです。ショップを開くことは、インタラクションやゲームプレイ体験からのシームレスな取引であり、プレイヤーは中断されることなく迅速にショップに出入りできる必要があります。

DoorsのショップUI

文脈に応じている

良いショップは文脈に応じています。新しいプレイヤーがアイテムの名前と価格だけを知っていて、他の購入可能なオプションの周囲の文脈を知らない場合、彼らはそのアイテムが体験内の他のアイテムと比較してどのような価値を提供するのかを理解できません。

ショップ内のアイテムを整理するデザインの決定は、プレイヤーを情報通にし、潜在的な顧客が何を見ているのか、なぜそれが有用なのか、そしてそれを購入した場合にどのように利用し楽しむことができるのかを理解できるようにします。これは、_Doors_で見ることができます:

プレイヤーは購入可能な「リバイブ」の説明と文脈を与えられます。これにより、リバイブがゲームプレイ体験の核心部分であり、この機能が限られていることがプレイヤーに通知されます。プレイヤーがショップをナビゲートする際、このような説明はプレイヤーが体験についての知識を蓄積するのに役立ちます。

Doorsのショップ

招待的である

良いショップは招待的です。あなたの体験のショップを実店舗のモールと比較してください。良いショップは、選択肢、雰囲気、そしてさまざまな製品について学ぶためのエンターテイメントの形を提供する目的地です。ショップを訪れることが価値のある場所としてデザインしてください。

プレイヤーがあなたの体験に入るたびに、主要なコンテンツに関与する前に何をしてほしいかを考えてください。ロビーエリアがある場合、プレイヤーが互いにどのようなインタラクションを持ち、ショップを訪れる価値を高めるために他のUIの部分とどのように関わるかを考慮してください。

新しいコンテンツやアイテムの更新は、プレイヤーをショップに戻って新しいものを見に行くように促します。新しいアイテムを導入したり、在庫を回転させたりすることで、ショップを新鮮に保つことができます。

Dragon Adventuresのショップ

シーズンパス

シーズンパスは、体験のコンテンツのリズムの一部である、期間限定のクエストベースの進行システムです。プレイヤーは、事前に定義された期間または「シーズン」の間に報酬を得るためにクエストの目標を達成します。

効果的なシーズンパスをデザインする方法については、シーズンパスデザインを参照してください。

良いシーズンパスには、次の特徴が含まれます:

  • アイテムショップのベストプラクティス
  • 無料およびプレミアムパス
  • 魅力的な報酬
  • 管理可能な時間枠
  • 進行システム

アイテムショップのベストプラクティス

良いシーズンパスは、アイテムショップのベストプラクティスに従います。そのコンテンツは:

  • 統合されている
  • 文脈に応じている
  • 招待的である

統合されている

シーズンパスは見つけやすく、体験の美的感覚に統合されているべきです。新しいプレイヤーがUI要素が特にシーズンパスを指していることを知るのに十分な視覚的な配慮があるかどうかを考慮してください。

Bot Clash Simulatorのシーズンパス

文脈に応じている

良いシーズンパスは文脈に応じており、整理されており、プレイヤーが利用可能な報酬とそれを達成する方法を明確に伝えます。アイテム報酬をゲームプレイに関連付けて説明し、他のバーチャルアイテムやメカニクスに文脈を与えることで、プレイヤーは報酬の価値を理解し、なぜそれを獲得しようとするべきかを理解できます。プレイヤーが報酬を獲得するためにシーズン内に残っている時間を正確に示すことを考慮し、混乱や機会の損失を避けてください。

Bot Clash Simulatorのシーズンパス

招待的である

良いシーズンパスは招待的です。体験のショップのサブセットとして、シーズンパスはプレイヤーに体験のコアループについてより深く理解する機会を提供するべきです。シーズンパスから得られる報酬は、体験の中心にあるアイテムやメカニクスをプレイヤーに知らせ、報酬トラックの最も遠い端にある報酬の範囲を探求するように招待します。

Bot Clash Simulatorの説明的で魅力的な報酬

無料およびプレミアムパス

良いシーズンパスには、プレイヤーが報酬を獲得する機会を提供する無料およびプレミアムパスの両方があります。無料パスは、任意のプレイヤーが提供されたミッションやタスクに従事することで獲得できる報酬のセットです。無料シーズンパスは、日常的なクエストのより高度なバージョンとして機能することがよくあります。プレミアムパスは、無料パスの報酬のスーパーセットであり、有料プレイヤーがさらに多くの報酬を獲得する機会を提供します。無料およびプレミアムパスの両方を持つことで、非課金プレイヤーも報酬を獲得し、あなたの体験を楽しむことができる一方で、課金プレイヤーには価値のあるボーナスを提供します。

Jailbreakの無料およびプレミアムパス

無料およびプレミアムパスについての詳細は、シーズンパスデザインを参照してください。

日常的なクエストについての詳細は、クエストデザインを参照してください。

魅力的な報酬

良いシーズンパスには、プレイヤーが獲得する価値のある報酬があります。アイテム報酬をプレビューするようなマーケティング手法は、これをプレイヤーに伝える効果的な方法です。これらの報酬は、コミュニティの最も広いセグメントを引き付けるために、ほとんどのプレイヤーにアピールする必要があります。報酬をコアループに関連付けることから始めましょう。無料およびプレミアムパスに含まれるアイテムを明確に提示することが重要であり、プレイヤーが各パスからどの報酬が利用可能かを推測することを避けることができます。これにより、プレイヤーは具体的な目標を持ち、魅力的な報酬を獲得しようと積極的に努力することで、より深い没入感と長期的な関与を得ることができます。

Jailbreakの最終報酬

管理可能な時間枠

適切な実装により、シーズンパスは日常的なエンゲージメントや長期的な保持に非常に効果的です。管理可能な時間枠を持つことで、プレイヤーは体験をプレイするために費やした時間に対して適切に報酬を感じることができます。日常的なクエストと同様に、シーズンパスの報酬間の距離を、あなたの体験に参加するプレイヤーの平均セッション時間に関連付けて設計することを考慮してください。進行は短期および長期のミッションの完了に基づき、各レベルを進むために必要な経験値の量が明確に伝えられるようにしてください。

Dragon Adventuresのデイリーミッション
Dragon Adventuresのウィークリーミッション

用語集

一般的なマネタイズ用語のリストについては、以下の表を参照してください。

用語定義
バンドル体験内のアイテムのグループを1つの購入可能なアイテムにパッケージ化したもの
チャンスベースのマーチャンダイジング(マーチャンダイジングを参照) 複数のアイテムのうちの1つを取得するための%の確率をユーザーに与えるために設定された確率を利用するコンテンツの販売および配布の方法
経済体験内のコンテンツを追求するユーザーの行動の影響と通貨の流入および流出を規定する数値システム
強化ユーザーの体験や能力を何らかの形で改善する体験内アイテムのカテゴリ。
表現ユーザーの体験を個性的にする体験内アイテムのカテゴリですが、通常はユーザーの能力に利益をもたらしません。
ハード通貨特定の体験に固有の通貨で、主に実際のお金を使うことで得られます(RobloxではRobuxで表されます)。
アイテムユーザーが獲得または購入できる体験内の個々のコンテンツ。
期間限定アイテム一定期間体験内のアイテムショップに存在し、その後は利用できなくなるアイテム
マーチャンダイジング体験内で購入可能なアイテムやその他のコンテンツの価値を引き付け、伝える方法
マネタイズユーザーの体験に価値を追加するために設計された戦略、システム、コンテンツで、Robuxの購入と支出を通じて行われます。
シーズンパスバトルパスとも呼ばれます。特定の期間にわたってコアループや他のコンテンツシステムと相互作用することで、ユーザーが体験内の報酬を獲得できるプログラム的なコンテンツ配布およびエンゲージメントインセンティブの方法。
ショップ体験内のエリアで、通常は別のモーダルで、アイテムやその他の体験内コンテンツがRobuxや他のソフト通貨で販売されます。
ソフト通貨特定の体験に固有の通貨で、通常はゲームプレイや体験によって要求される他のアクションを通じて獲得されます。
スターターパックスターターバンドルまたは初心者オファーとも呼ばれます。新しいユーザーが体験に参加した最初の数分以内に見るアイテムまたはアイテムのバンドルの初期オファー。
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