VRガイドライン

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Roblox VR は、すべての VR デバイスのバックエンドとして OpenXR を使用します。つまり、実装はプラットフォームに関係なく、クエストと PC VR ヘッドセットで交換可能な経験を作成できることを意味します。PC VR ヘッドセットでのテストは、クエスト 2 で有効であるはずです。最低限、Oculus ドライバーには NVidia GTX1060 グラフィックカードまたは同等のものが必要です。

グラフィック品質モード

Roblox を Quest 2 または Quest Pro のようなスタンドアロン VR ヘッドセットで実行するとき、フレームレートが低下するとユーザーに不快感を引き起こす可能性があるため、快適なパフォーマンスレベルを維持することが重要です。これを達成するには、 自動品質モード 設定がクエストにあり、パフォーマンスデータに基づいてレンダリング詳細を自動的にスケーリングして、最低 72 フレーム per秒を維持することを目指しています。

Auto Quality Mode toggled on

クエスト 2 でエクスペリエンスをテストし、 自動品質モード がオンになったときにビジュアルが気に入らない場合、エクスペリエンスをさらに最適化することをお勧めします。

快適設定

ユーザーが VR を経験すると、カメラ/位置の動作が、見ているものと体と内耳に検出された動作の間の切断により、不快感を引き起こす可能性があります。Roblox は、すべての感度レベルのユーザーが楽しめる没入感のある快適な VR 体験を提供するため、複数の設定を提供しています。 快適デフォルト 、および エキスパート モードに加えて、ユーザーは次の設定を個別にオンとオフに切り替えることができます: カスタム

  • ヴィニエット — 動作中にオーバーレイが表示され、動作中にユーザーの周辺視界を制限し、カメラテレポートを隠す
  • ステップ回転 — カメラは、カメラをコントローラで回転させるときのスムーズ回転モードとは対照的に、1プレイヤーと3プレイヤーカメラモードでステップ回転 (次の回転位置へテレポート)を使用します。
  • 3rd パーソン固定カメラ - カメラは空間に固定され、プレイヤーに密接に従わない。カメラはプレイヤーを視界に入れるためにテレポートします。

追加情報は VR メニューと設定 で見つけることができます。

カメラモード

VR 第一のエクスペリエンスを開発するとき、デフォルトのカメラスクリプトを利用するか、独自のカスタムスクリプトを実装できます。

Roblox は、第三者の快適カメラ、第一人者のカメラ、および車両カメラを含むカメラオプションの幅広いを提供します。これらのカメラモードは、 内の子スクリプトとして実装されます。快適メニューオプションと将来の「浸透」機能へのサポートは、デフォルトのスクリプトに含まれます。

Roblox が提供するデフォルトのスクリプトを使用すると、すべての新機能とデバイスとの互換性を保証する定期的な更新と改善の恩恵を受けることができます。これは、将来のより簡単で持続可能な開発プロセスを提供する可能性が高いでしょう。

パフォーマンスヒント

クエスト 2 のような未テザーモバイル VR デバイスは、低出力チップセットで 2 つの異なる画像をレンダリングしながら、高いフレームレートと解像度をターゲットとします。安定した強力なパフォーマンスレベルを達成するには、ドロー距離を縮小し、自動グラフィック品質を通じて軽い計算が無効になる可能性があります。

次のベストプラクティスは、より高いグラフィック設定で 72フレーム/秒に達するのを助ける可能性があります:

  • インスタンスストリーミング を有効にして、コンテンツがデバイスで動的に入出力されるようにする
  • レイキャスト のような CPU 重量の高い計算を過剰に使用しないように注意してください。
  • フレームアップデートの task.wait() 上で RunService の使用を避けます。task.wait() は、RunService.Heartbeat に接続すると比べて、精確な結果を提供しません。
  • モバイル VR は、多くのドローコールに敏感です。シーンで使用されたオブジェクトの数を保守しながら、本当に重要な場所に高度な詳細を追加し、他の場所に低い詳細を追加して効率的に環境を構築します。
  • カスタム 3D メッシュを作成するときは、最大限の実行時効率を得るために、可能な限り少ない幾何学を使用するように努めてください。
  • Decals または Glass のような部分透明性を持つ半透明オブジェクトやテクスチャの数を最小化する
  • 使用 ボクセル または シャドウマップ 照明Technology将来 の照明は生成に費用がかかり、自動品質が低下すると VR で不一致な結果を生成する可能性があります
  • 複数の複雑な SurfaceGuis は、レンダリングと CPU 側の両方で高コストになり得ます。
  • キーボード操作に依存するアクションなどのプラットフォームに依存するコードを書くのを避けます。代わりに、タッチ、ゲームパッド、キーボード、またはマウスからの入力を許可する ContextActionService メソッドを使用します。
  • 期待されるパフォーマンスとビジュアル品質を得ているかどうかを確認するために、頻繁にテストして反復します。可能であれば、クエスト 2 ヘッドセットに投資してください。