オンボーディング技術

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オンボーディング技術は、プレイヤーをオンボーディングファンネルを最速でスムーズに通過させるための戦略です。オンボーディングファンネルを通過するための 3つの人気のオンボーディング技術には次の 3つがあります:

  • ビジュアル要素
  • コンテキストチュートリアル
  • 時間制限付きヒント

ビジュアルエレメント

ビジュアルエレメント は、プレイヤーが遊び方、どこに行くか、何に注意するか、何を取得するかを理解するのを助けるアセットまたはエフェクトです。これらの特性により、ビジュアルエレメントはエクスペリエンスのオンボーディングファネルと一緒に使用すると栄えています。

ビジュアルエレメントは静的またはアニメーションで表示され、環境内にあります。これらのエレメントは通常、一時的であり、プレイヤーに意図を伝達するためにのみ持続します。

適切に使用されると、オンボーディングファンネルに統合されたビジュアルエレメントは次のと助けになります:

  • クリアリティを向上させる
  • アクセシビリティを高める
  • 没入感を強化する
  • フィードバックを容易にする

オンボーディングのビジュアル要素の例は、次のとおりです:

  • UI のボタンを指すバウンシングアロー
  • 世界のインタレストのあるアイテムのパーティクルエフェクト
  • 世界中の輝くトレイルが、プレイヤーを目的地に導く
  • ゲームのコアループを表示するオールワールドサイン。

クリーチャーズオブソナリア の 向き矢印とアイコン。
*クリーチャーズオブソナリア の 向き矢印とアイコン。*クリーチャーズオブソナリア の 向き矢印とアイコン。

クリアリティを向上させる

ゲームの初期の数分間で何をすべきかわからないプレイヤーは、退出する可能性が高いですが、長いとローグなチュートリアルに退出するプレイヤーもいます。ビジュアルエレメントを使用してオンボーディングファンネルでプレイヤーに教える必要があることは、クリアリティを向上させ、また、プレイヤーが

  • プロミンエンス
  • ハイライト
  • ヒント

プロミンエンス

目立つビジュアルは、テキストだけをオーバーロードすることがあり、無視することがあり、または間違った解釈をすることがあります。一部のエクスペリエンスは、プレイヤーがゲーム内で何をしているかを示すポップアップメッセージをテキストのみで表示し

In Color or Die では、ゲームのコア生存メカニクスのコーナーを説明するサインが、最初のペイントバケツを集めると、プレイヤーの視線の直線に置かれます。見逃すことはできませんが、プレイヤーがエクスペリエンスを開始するのを妨げることはできません。

色または死亡のプロモータブルビジュアルエレメント。
*Color or Die のプロモーター。*Color or Die のプロモーター。

このテクニックは、エクスペリエンスのコアメカニクスを迅速かつ明確に説明する効率的な方法です。ビジュアル要素をテキストと同じ情報に比較してください:

モンスターが接近すると、アバターと同じ色の壁に立ちます。モンスターは混乱し、アバターを見ることができません。同じ色の壁に立っている場合は、モンスターはあなたを気づくでしょう、そしてあなたは危険にさらされます。異なる色の壁に立っている場合は、モンスターはあなたを気づくでしょう、そしてあなたは危険にさらされます。

プレイヤーは一般的に指示を読むのが好きではありません。テキストプロンプトをスキップしてゲームプレイに入ります。できるだけ少なくのクリックまたはタップでビジュアルに指示を提既読すると、それらの不満なプレイヤーをより良い状態にプレイすることができます。

ハイライト

プレイヤーが見るべきものを強調することは、テキストで説明するよりも効果的です。プレイヤーが既読む必要があるテキストの量が増えるにつれて、より多くの間違解や忘却がある可能性があります。よく設計されたビジュアルは、より少なくの解釈が必要になるため、理解しやすくなり、継続しやすくなります。

次の文を考慮してください:

クリックすることでインベントリを開きます。 バックパック ボタン。

これには、プレイヤーが バックパック ボタンを解釈し、その後、UI でそれを検索する必要があります。代わりに、矢印がボタンに正確にどこにあるかを指している影響を考慮してください。

ハローキティカフェ
の ハイライト。

この例から Hello Kitty Cafe では、希望するボタンが強調され、残りの画面は薄暗くなっています。ピンクのアウトラインはボタンを強調し、矢印がそれに向かっています。次に期待されるボタンをクリックすることは間違いなく、プレイヤーが次に期待するものをクリックすることは間違いなく、間違いなく、間違いなく、間違いなく

ヒント

ビジュアルヒントは、プレイヤーをトラックに乗せることができます。新しいプレイヤーは、注意する必要があるものを常にわからないため、楽しんで探検します。ビデオエレメントを継続的に表示し、プレイヤーがチュートリアルのステップを完了するまで画面に残ります。即座に戻る準備ができた

ビジュアルエレメントは、プレイヤーにどこに行くか、何をクリックするかを伝えることに限定されません。また、アラートプレイヤーにアイテムが世界でどのようにインタラクトできるかなどの機能も含まれます。

In Jailbreak では、プレイヤーには何をすべきか、 чтобы 刑務所から逃げるか、と明確に言われませんが、世界の視覚的なヒントは注目を引き、交流性を示唆します。これらのヒントがないと、新しいプレイヤーは逃げるルートを見つけるのが難しい可能性があります。視覚的なヒントは、プレイヤーが問題を解決するた

印は、ジェイルブレイクでの可能な脱出路を示しています。

ヒントをオンボーディングファネルに挿入するときは、誰が見るかを意図的に決定し、表示されるときを意図的に決定してください。ヒントの使用については、時間ヒントを参照してください。

アクセシビリティを高める

ビジュアルエレメントは、テキストよりも広くアクセス可能です。矢印やパーティクルエフェクトのようなビジュアルは、言葉なしでコミュニケートし、グローバルオーディエンスに理解される必要はありません。これは、ローカライズを他の言語に依存させるプレイヤー、または UI デザイナーにとって、テキストが長くなる後に翻訳を理解する

若いプレイヤーにアピールするエクスペリエンスでは、言葉なしで教えることで、読書を学ぶ人や、より複雑なシステムの説明を理解するための単語を持っていない人がいます。

ビジュアルエレメントを使用すると、モバイルデバイスなどのさまざまなプラットフォームでアクセシビリティを確保できます。これにより、テキストが適切に読み取れない場合があります。ビジュアルエレメントは、プレイヤーが視覚的に障害されている場合など、より簡単にインタープートできます。

アクセシブルなビジュアルエレメントのデザインに関する詳細は、Color Contrast ビデオを参照してください。

風の中の矢印が 運命の風 です。

没入感を強化する

ビジュアル要素は、プレイヤーがゲームプレイに没入し続けることを助けることができます。たとえば、方向矢印は、プレイヤーが自由に探索し、他の選択を行操作ことを可能にする一方、ディレクショントレイルは、プレイヤーが自由に探索し、他の選択を行うことを可能にします。彼らは強く推�

Hello Kitty CafeにあるDirectional Trail。

フィードバックの簡素化

ビジュアルエレメントは、チュートリアルやオンボーディングファンネルの外でフィードバックとして使用できます。フィードバックは、プレイヤーがゲームで取得するアクションに対してゲームが応答する方法によって発生します。ビジュアルエレメントを使用して、フィードバックをコミュニケートし、プレイヤーにアクションを取るためのアクショ

たとえば、プレイヤーが フォーチュンの翼 で戦闘中に、

  • VFX フラッシュは、プレイヤーの剣がターゲットに命中したことを示します
  • 敵がヒットされると、赤い数字が飛び、ダメージポイントを表示します
  • 赤い画面のエフェクトが震え、プレイヤーに体力が低下していることを警告します
  • プレイヤーと敵の体力メーターを更新
  • 敵が敗北したとき、コインは飛び出してプレイヤーに報酬を受け取ったことを知らせます
  • 敵を倒すことがクエストの目標である場合、敵が死亡するとカウンターは更新されます
Fortuneの風 のビジュアルフィードバック。 >

これらのフィードバックは、プレイヤーが敵を正しくヒットしたとき、自分がダメージを受けたとき、勝利から受け取る報酬、またはクエストで進歩したかどうかを伝えることができます。これらのビジュアルエレメントの組み合わせは、ほとんどのプレイヤーがより明確な戦闘チュートリアルを必要とせずに、何が起きているかを理解することを確認します

プレイヤーがゲームで何かをするたびに、明確なフィードバックを提供することは重要です。そうしないと、プレイヤーは、取ったアクションが何もなかったことに気づかない可能性があり、間違ったことをしたかどうか、またはゲームがバグであるかどうかを疑問に思う可能性があります。

フィードバックや他のユーザーエクスペリエンス (ユーザー体験) のベストプラクティスについて詳しくは、UI と UX を参照してください。

コンテキストチュートリアル

また、 ちょうど今 チュートリアルとして知られ、 コンテキストチュートリアル は、新しいマップゾーンに入るか、新しい武器を拾うなど、通常のプレイでトリガーされるチュートリアルです。プレイヤーが自然にエンゲージするように、コンテキストチュートリアルはインスト

  • 学びの継続: プレイヤーは、コンテキストを理解し、ゲーム機能の最初のインタラクションによってトリガーされるチュートリアルをインタラクトすることで、最も効果的に学びます。プレイヤーがアクションを実行しながら学習すると、知識をより良く継続します。
  • より速いオンボード: プレイヤーをエクスペリエンスの楽しい部分に素早くリードすることは重要です。コンテキストツールは、デザイナーが長いオンボードシステムを避け、必要ないチュートリアルを遅らせることができます。これにより、プレイヤーがより早く楽しんで開始できます。
  • コグニティの負読み込むが軽減されます: ゲームの最初の数分で、新プレイヤーは常にインタラクション、メカニクス、ゴールを学びます。彼らが学びなければならないことが多くあると、オーバーロード感や退出感が増します。非必要な情報を遅らせると、最初

トラディショナルなチュートリアルのフローは、エクスペリエンスの機能を通じて、プレイヤーを固定の順序で指示し、必要なスキルと知識を学びましょう。この方法は、高レベルのコンセプトに対して有効である場合がありますが、プレイヤーの選択を制限することにより、ボールドまたは満足しない可能性があ

ケースを使用

In Squishmallows コンテキストチュートリアルは、プレイヤーに組み合わせステーションの使用方持ち物リストと時間を効果的に教えるために使用されます。プレイヤーが同じ Squishmallows をインベントリに持っている場合、コンテキストチュートリアルがトリガーされ

Squishmallows
のコンテキストコンビネーションステーションのチュートリアル。

Squishmallows
のコンテキストコンビネーションステーションのチュートリアル。

開発者がこのチュートリアルをオンボーディングエクスペリエンスに含めると、長くなり、無関係になり、プレイヤーはそれを使用できる前に情報を忘れる可能性があります。プレイヤーが必要な Squishmallows を持っていると、コンビネーションステーションで即座に行動を取り、プレイヤーがプロセスを覚えることを

コンテキスト教育は、プレイヤーがゲーム内通貨として販売するために、プレイヤーがこれらの機能について学習することを可能にします。在庫は、Squishmallows を他のプレイヤーに販売するために、マーケットプレイスで����

Squishmallows
のコンテキストマーケットチュートリアル。

Squishmallows
のコンテキストマーケットチュートリアル。

時間付きヒント

タイムヒント は、プレイヤーが指示に従うのに最適な時間の後に現れるチュートリアルエレメントで、オンボーディングファネルを最速で進行させるためにプレイヤーが進行することを助けます。追加のヘルプが必要なプレイヤーは、指示に従うのに最適な時間を時計で計測することで通常確認できます。

プレイヤーをオンボーディングチュートリアルを通じて助けることに加えて、プレイヤーにタイムリーなヒントを表示することもできます:

  • 継続を増加させる: タイムドヒントは、新規プレイヤーがエクスペリエンスで成功するようにすることで、保留を増加させることができます。最初に助けが必要な新規プレイヤーは、適切でタイムリーなサポートを受け取ることで将来的に専用プレイヤーになる可能性があります。
  • プレイヤーエージェントを改善する: 時間制限付きのヒントは、デザイナーが構造化されたチュートリアルシーケンスを作成し、特定のヘルプが必要な人に追加のレイヤーのアシストを提供することができます。これにより、熟練したプレイヤーを避け、新しいプレイヤーがチュートリアルを�
  • 表面を監視していない機能: タイムアップヒントを使用して、オンボーディングに含める必要はありませんが、オープンな場面で注目に値する機能を表面に表示できます。たとえば、プレイヤーが 2つのセッションでゲームの取引機能に参与しなかった場合は、UI の取引

時間制限付きのヒントを決定するときには、プレイテスターは、これらのヒントが必要な場所と、表示するまでにどれくらいの時間がかかるかを観察することができます。プレイテスターは、プレイヤーがそれらを手に入れるチャンスを十所有に与えるために、それらを表示するのが非常に速いことを確認する必要があります。

ケースを使用する

In 植物 では、プレイヤーはシンプルな植物の種を設置、生産物を販売し、通貨を大きな植物に投資するなど、一連のシンプルなプロセスをフォローします。 植物の種 を植えるのには、プレイヤーは植物のキャベツの種ボタンを選択する必

ほとんどのプレイヤーは、何をすべきかを判断するのに苦労しないでしょうが、一部のプレイヤーはまだ何をすべきかがわからない可能性があります。この仮想の状況では、プレイテストの結果は、ほとんどのプレイヤーがボタンを 10秒以内に見つけて押すことを見つけました。ボタ

植物のタイムヒントの機会

植物の中の時間制限付きヒントアプリケーション

期限付きのヒントを置く可能性のある別の場所は、プレイヤーの最初の販売機会です。彼らの最初の植物からレタスを収穫した後、プレイヤーは自分のワゴンを 3つの市場スタンドの 1つに持って行き、収穫したレタスを販売し、必要な通貨を獲得するためにアップグレードに必要なカーネルを獲得できます。

プレイヤーは、目標を達成するためにどの市場に行くかについて混乱する可能性があります。これを解消するために、プレイヤーが一定の時間を探索した後に正しい売店の上に矢印を配置することができます。

植物のタイムヒントの機会

植物の中の時間制限付きヒントアプリケーション

両方の偽想の例では、タスクが完了したプレイヤーの大部分が目標を完了した後にのみ、タイムドヒントが表示され、タスクがプレゼントされた後にのみ表示されます。タイムドヒントは、1回だけ表示されると、苦労しているプレイヤーを助けるのに十分であり、1回だけ表示されると、必要な人にのみ表示されます。