オンボーディング技術

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オンボーディング技術は、プレイヤーをできるだけ迅速かつスムーズにオンボーディングファネルを通してヘルプするために使用される戦略です。3つの人気のオンボーディングテクニックは以下のとおりです:

  • ビジュアル要素
  • コンテキストチュートリアル
  • 時限付きヒント

ビジュアル要素

ビジュアル要素 は、プレイヤーがプレイ方法、行き行く、注意すべき点、または取るべきアクションを理解するのを助けるエクスペリエンスに表示されるアセットや効果です。これらの特徴のため、視覚要素は、エクスペリエンスのオンボーディングファネルと一緒に使用すると繁栄します。

ビジュアル要素は静的またはアニメーションであり、環境内に表示されるか、UI をオーバーレイすることができます。これらの要素は通常一時的であり、プレイヤーに意図を伝える限りにおいてのみ持続します。

適切に使用すると、オンボーディングファネルに統合されたビジュアル要素は、次のことを助けます:

  • クリア度を向上する
  • アクセシビリティを向上する
  • 没入強化
  • フィードバックを促進する

オンボーディング中のビジュアル要素の例には、次があります:

  • UI のボタンを指すバウンシングアロー
  • 世界の興味のあるアイテム上のパーティクル効果
  • 世界の輝くトレイルで、プレイヤーを目的地に導く
  • ゲームのコアループを表示する世界内の標識。
ソナリアのクリーチャーでの方向矢印とアイコン。

クリア度を向上する

ゲームの最初の数分で何をすべきかを理解しないプレイヤーは、退出する可能性が高いが、長時間の指示的なチュートリアルに退屈したプレイヤーも同様です。オンボーディングファネルでビジュアル要素を活用すると、プレイヤーに知っておく必要があることを教えることができるだけでなく、素早く楽しむこともできます。情報を効率的に伝達する必要があるときは、ビジュアル要素を使用してクリア度を3つの方法で向上させます:

  • プロミネンス
  • ハイライト
  • ヒント

プロミネンス

目立つビジュアルは、テキストだけでは見逃したり、無視したり、誤解したりするのが難しくなります。いくつかのエクスペリエンスでは、プレイヤーが進行するとテキストでポップアップメッセージが表示されます。場所、色、コントラスト、およびプレイヤーがエクスペリエンスで行っていることに集中している程度などの要因によって、テキストプロンプは簡単に見過ごされる可能性があります。プレイヤーが気づかない場合、役に立たない。プレイヤーがプレイ中に世界に視覚要素を配置することは、この問題の解決策の 1つです。

In 色または死 では、ゲームのコアサバイバルメカニズムを説明する標識が、最初のペイントバケツを集めてプレイを開始するときにプレイヤーの視線に直接配置されます。ミスすることは不可能ですが、プレイヤーがエクスペリエンスを開始するのを防ぐことはできません。

カラーまたはディーにおける目立つ視覚要素。

この技術は、エクスペリエンスのコアメカニズムを迅速かつ明確に説明する効率的な方法です。ビジュアル要素と同じ情報がテキストでどのように表示されるかを比較してください:

モンスターが近づいたとき、アバターと同じ色の壁に立つ。モンスターは混乱し、あなたを見ることができません。異なる色の壁に反対すると、それがあなたを気づくだろう、そしてあなたは危険になるだろう。

プレイヤーは、一般的に指示を読んでゲームプレイに移行するのを好まない傾向があります。可能な限り少ないクリックまたはタップでビジュアルで指示を表示すると、それらの不満足なプレイヤーが既読むのを拒否するテキストの量よりもよく準備できます。

ハイライト

プレイヤーが見るべきものを強調するのは、テキストで説明するよりも効果的です。プレイヤーに既読んでもらうテキストが多いほど、情報を誤解したり忘れたりする可能性が高くなります。よく設計されたビジュアルは、少ない解釈が必要になるため、誤解しにくく、保持しやすくなります。

次の文を考えてください:

インベントリを開くには、 バックパック ボタンをクリックします。

これには、プレイヤーが バックパック ボタンを解釈し、UI で検索する必要があります。代わりに、ボタンに矢印ポイントを持つことで、彼らがクリックする必要がある場所を正確に伝える影響を考えてください。

ハローキティカフェでのハイライト。

この例では、ハローキティカフェ から、希望のボタンが強調され、残りの画面は暗くなっています。ピンクのアウトラインがボタンを強調し、矢印がそれに向かっています。プレイヤーが次にクリックする予定のものを間違えることはありません。

ヒント

ビジュアルヒントは、プレイヤーを軌道に戻すことができます。新しいプレイヤーは、注意すべき重要なことを常に知らないし、探検するのを楽しんでいます。プレイヤーがチュートリアルのステップを完了するまで画面に残る持続的な視覚要素は、他のゲームプレイメカニズム、環境、またはUIによってプレイヤーが気を散らされるのを防ぐのに役立ちます。彼らが探検することを選択しても、彼らが戻る準備ができたときに彼らを導くヒントは残ります。

ビジュアル要素は、プレイヤーに行く場所やクリックするものを伝えることに限定されません。また、世界のアイテムと対話できることをプレイヤーに通知するなどの機能を示すこともできます。

Jailbreak では、プレイヤーに刑務所から脱出するために何をすべきかが明示されていませんが、世界の視覚的なヒントが注目を集め、相互作用を示唆します。これらのヒントがなければ、新しいプレイヤーは脱出路を見つけるのに苦労するかもしれません。ビジュアルヒントは、プレイヤーが問題を自分で解決できるように、十分な情報を提供し、それを見つけることで賢明に感じます。

足跡は、越狱 で可能な脱出ルートを示唆します。

オンボーディングファネルにヒントを実装するときは、誰が見て、いつ現れるかを意図的に決定します。ヒントの活用について詳しくは、時限ヒント を参照してください。

アクセシビリティを向上する

ビジュアル要素はテキストよりも広くアクセス可能です。矢印やパーティクル効果のようなビジュアルは、言葉なしで伝達し、グローバルオーディエンスに理解されるための翻訳は必要ありません。これは、翻訳後にテキスト文字が長くなることを心配する必要のないローカライゼーションに依存するプレイヤー、および翻訳後に長くなることを心配する必要のない UI デザイナーに役立ちます。

若いプレイヤーにアピールする経験の場合、言葉なしで教えることで、まだ読むことを学んでいる人や、より複雑なシステムの説明を理解するのに必要な単語を持っていない人を助けることができます。

ビジュアル要素を使用すると、モバイルデバイスなど、テキストが小さすぎて快適に読むことができない可能性のあるさまざまなプラットフォームでもアクセシビリティが保証されます。ビジュアル要素も、特に視覚障害のあるプレイヤーの理解が容易になります。

アクセシブルなビジュアル要素の設計に関する詳細は、カラーコントラスト のこのビデオを参照してください。

運命の風における方向矢印。

没入強化

ビジュアル要素は、プレイヤーがゲームプレイに没頭するのを助けることができます。例えば、方向トレイルは、プレイヤーに探検し、他の選操作をする自由を与えながら、方向を提供します。強くアクションを推奨しますが、要求しません。ほとんどのプレイヤーは指示に従いますが、選択肢の利用可能性により、他のオプションがない場合と同じようにチュートリアルが強制されることは少なく、プレイヤーは体験に没頭し、自分のペースで探検できます。

ヘルローキティカフェの方向トレイル。

フィードバックを促進する

ビジュアル要素は、チュートリアルやオンボーディングファネルの外部フィードバックとして使用できます。フィードバックは、プレイヤーがゲームでアクションを起こし、ゲームがアクションの操作果を伝える方法で応答するときに発生します。ビジュアル要素を使用して、フィードバックを伝達し、プレイヤーに行動可能な情報を提供して、次の選択を助けることができます。

例えば、プレイヤーが 運命の風 で戦闘中の場合:

  • VFX フラッシュは、プレイヤーの剣がターゲットに命中したことを示します
  • 赤い数字は、攻撃を受けると敵から飛び立ち、ダメージポイントを示します
  • 赤い画面効果が震え、プレイヤーに体力が低下していることを警告する
  • プレイヤーと敵のヘルスメーターの更新
  • 敵が敗北すると、コインが飛び出してプレイヤーに報酬を受け取ったことを知らせます
  • 敵を倒すことがクエストの目標である場合、敵が死亡するとカウンターが更新されます
運命の風の中でのビジュアルフィードバック。

このすべてのフィードバックは、プレイヤーが敵を成功裏に攻撃し、自分自身がダメージを受けたとき、勝利から受け取る報酬、そしてクエストで進歩したかどうかをプレイヤーに伝えます。これらのビジュアル要素の組み合わせにより、大半のプレイヤーがより明確な戦闘チュートリアルを必要とせずに、何が起こっているかを理解できます。

プレイヤーがゲームでアクションを起こすたびに、明確なフィードバックを提供することが不可欠です。そうでなければ、プレイヤーは自分が取ったアクションが何かをしたことを知らないかもしれず、自分が何か間違ったことをしたのか、またはゲームがバグっているのかを気にするかもしれません。

フィードバックやその他のユーザーエクスペリエンス (ユーザー体験) に関する詳細情報は、「UI とUX」を参照してください

コンテキストチュートリアル

「ジャストインタイム」チュートリアルとも呼ばれ、コンテキストチュートリアルは、新しいマップゾーンに入るか、新しい武器を拾うなど、通常のプレイでトリガーされるチュートリアルです。プレイヤーが自然に参加するのを待って、コンテキストのチュートリアルは、より広いオンボーディングファネル内での関連性と有用性を最大限に高める指示を個人化します。コンテキストチュートリアルは簡素化します:

  • 学習の継続性が向上しました: プレイヤーは、ゲーム機能との最初の相互作用によってトリガーされるチュートリアルとの対話を通じて、状況のコンテキストを理解することで最もよく学びます。プレイヤーが学習しながらアクションを練習すると、知識をよりよく保持できます。
  • より速いオンボーディング: プレイヤーをエクスペリエンスの楽しい部分に迅速に連れて行くことが重要です。コンテキストチュートリアルでは、長時間のオンボーディングシステムを避け、不要なチュートリアルを遅らせ、プレイヤーがより迅速に楽しむことができるようにします。
  • 認知読み込むが減少しました: ゲームの最初の数分で、新しいプレイヤーは、インタラクション、メカニクス、ゴールなどの多くのことを学ぶ必要があります。彼らが学ぶ必要があるほど、すべてを保持するのが難しくなり、感覚が混乱して辞める可能性が高まります。非必須の情報を将来のセッションに遅延すると、最初のセッションで学び、覚えなければならないものが減少し、必須のものに集中できます。

伝統的なチュートリアルフローは、プレイヤーを経験の機能を通じて固定順序で指導し、必要なスキルと知識を学ぶことを保証します。このメソッドは、高レベルの概念に有効である一方、プレイヤーの選択を制限するため、退屈や悲しみにつながる可能性があります。コンテキストチュートリアルは、より重要な指示を保留し、関連するプレイヤーに迅速にコントロールを渡し、関連するプレイヤーにのみ特定の指示を提供することで、エクスペリエンスを向上させます。

ケースの使用

In Squishmallows では、コンテキストのチュートリアルが使用されて、プレイヤーに組み合わせステーションの使用方持ち物リストと時期を効果的に教えることができます。プレイヤーがインベントリに同じスクイシマローを 2つ持っているとき、コンテキストのチュートリアルがトリガーされ、プレイヤーに大きなものを作成するために、結合ステーションで 3つの スクイシマロー を結合する方法を示します。

コンテキスト結合ステーションのチュートリアル in Squishmallows
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コンテキスト結合ステーションのチュートリアル in Squishmallows
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開発者がこのチュートリアルをオンボーディングエクスペリエンスに含めた場合、長すぎて無関係になり、プレイヤーは使用できる前に情報を忘れる可能性があります。プレイヤーが必要な スクイシマロウ を持っているときにチュートリアルを提示すると、結合ステーションですぐに行動を促進し、将来の使用のためのプロセスをプレイヤーが覚えるのを助けます。

コンテキストチュートリアルは、コアではないコンセプトも教え、プレイヤーがこれらの機能を自分で学ぶことを可能にします。In Squishmallows では、これらのチュートリアルは、プレイヤーがゲーム内通貨で互いにSquishmallowsを販売する市場を説明します。市場は主にミッドゲームとラテゲームのプレイヤーがレアまたは高レベルの Squishmallowsを取引するのに使用されるため、開発者は自所有で見つけたときにコンテキストチュートリアルを介して新しいプレイヤーを市場に紹介します。

コンテキストマーケットチュートリアル in Squishmallows
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コンテキストマーケットチュートリアル in Squishmallows
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時限付きヒント

時間制限付きヒント は、特定の期間の時間が経過した後に苦戦するプレイヤーに表示されるチュートリアル要素で、オンボーディングファネルをできるだけ迅速かつスムーズに進めるのを助けます。追加のヘルプが必要なプレイヤーは、指示に従うかタスクを完了するまでの時間をタイミングすることで、しばしば識別できます。

オンボーディングチュートリアルでプレイヤーを助けることに加えて、プレイヤーにタイムリーなヒントを表示することもできます:

  • 継続利用率を上げる: 期限付きヒントは、苦戦しているプレイヤーが必要な追加のヘルプを得て、成功して楽しむことを保証することで、エクスペリエンスによって保持される新規プレイヤーの数を増やすことができます。最初は追加のヘルプが必要な新しいプレイヤーは、適切でタイムリーなサポートを受けると、将来、専任プレイヤーになることができます。
  • プレイヤーエージェントを改善する: 時間制限付きヒントでは、デザイナーがより構造化された教程シーケンスを作成し、それを必要とする人に特定の追加の支援レイヤーを追加できます。これにより、新しいプレイヤーに自分で物事を理解する機会を与えながら、経験豊富なプレイヤーを煩わせることを避けることができます。独自に物事を理解するプレイヤーは、より成功し、より強力に感じる傾向があり、これは彼らが迅速にチュートリアルを完了し、楽しさに早く到達するのを助けます。
  • 表面が見落とされた機能: 時間制限付きのヒントは、オンボーディングに含まれるのに十分ではないが、まだ浮上する価値のあるエクスペリエンスの機能に注目を向けるのにも使用できます。たとえば、プレイヤーが最初の 2 回のセッションでゲームの取引機能に参加していない場合、UI の取引ボタンを強調すると、彼らはそれをクリックし、機能を初めて経験するようになります。

タイムドヒントの使用方法と時期を決定するときは、プレイテスターを観察すると、そのヒントが必要な場所と、表示する前に待つ時間がどのくらいかを貴重な情報を提供できます。プレイヤーが自所有でそれを理解する機会がなかったと感じるほど素早く表示し、それでも長く待って煩わしくなるように、バランスを見つけてください。

ケースの使用

In 植物 では、プレイヤーは種を植え、生産物を販売し、より大きな鉢やより価値のある植物に通貨を投資するという単純なループを追います。タイムドヒントの使用候補は、種を植えるときの UI にあります。種を植えるには、プレイヤーは キャベツの種を植える ボタンを選択する必要があります。

ほとんどのプレイヤーは何をすべきかを理解するのに少し問題がありますが、一部のプレイヤーが困る可能性もあります。この想定された状況では、プレイテスト結果は、ほとんどのプレイヤーが 10秒以内にボタンを見つけて押すことを決定します。11秒にボタンにハイライトを追加すると、残りのプレイヤーには、続行する必要がある可能性があるというヒントが与えられ、それが必要ないプレイヤーの大部分を煩わせることはありません。

期限付きヒント機会を植物で。
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期限付きヒントアプリケーション in 植物
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期限付きヒントの別の潜在的な場所は、プレイヤーの最初の販売機会です。最初の数少ない植物からレタスを収穫した後、プレイヤーは収穫物を販売し、アップグレードに必要な通貨を獲得するために、3つの市場スタンドの1つにワゴンを運ぶことができます。

プレイヤーは、目標を完了するためにどの市場を訪問するか混乱する可能性があります。これを軽減するには、プレイヤーが探検するのに十分な時間があった後、矢が正しい売店の上に配置できます。

期限付きヒント機会を植物で。
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期限付きヒントアプリケーション in 植物
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両方の想定例では、タイムドヒントはプレイヤーの大部分が目標を完了した後にのみ表示され、タスクが最初に提示されたときにのみ表示されます。時間付きヒントは、1回だけ表示され、必要な人にのみ表示されるので、闘われているプレイヤーを助けるのに十分であるはずです。