オンボーディング 、通称ファーストタイムユーザーエクスペリエンス (FTUE) は、新規プレイヤーが経験するゲームプレイの最初の数分を含みます。FTUE はエクスペリエンス、インターフェイス、およびメカニクスを紹介し、プレイヤーにプレイ方法を教えるチュートリアルを含む可能性があります。FTUE の成功は、2つのメトリックを達成する方法によって決まります:
- 1日目の保持率
- オンボーディング目標
1日目の保持率
1日目の継続利用率 は、FTUEを通過するプレイヤーの数、すなわち プレイヤーファネル と呼ばれる量で測定されます。煙突は、少ないプレイヤーが各ステップを完了するにつれて、上部で最も広く、下部で最も狭くなります。すべてのエクスペリエンスは、このパスでプレイヤーの一部を失います。

オンボーディングエクスペリエンスは、ステップ間のドロップオフを制限し、可能な限り多くの新規プレイヤーを維持して、潜在的な同時ユーザー、デイリーアクティブユーザー (DAU)、およびエクスペリエンスの収益化ポテンシャルを増やそうとしています。日 1 (D1) の保持メトリックは、翌日に戻ってくるプレイヤーをカウントし、新しいプレイヤーに対するイントロダクションの成功を測定します。高い D1 継続率メトリックを持つ経験は、オンボーディング目標を効果的に達成するために、その成功を借りていることが多い。
オンボーディング目標
オンボーディングエクスペリエンスは、紹介しているエクスペリエンスと同じくらい多様ですが、最も成功したものの多くは、次の高レベルの実践に従っています:
- 必須を教える
- すぐに楽しみに到達する
- プレイヤーがもっと望むように残す
必須を教える
成功したオンボーディングには、プレイヤーがエクスペリエンスのナビゲーションと交流のためのコントロールを理解する必要があります。画面上に複雑で熟知しないコントロールを表示するか、チュートリアルに組み込むことは有益です。

コントロールのほかに、オンボーディングは、エクスペリエンスの コアループ や、エクスペリエンスが定義する進歩の必要な繰り返しアクションについての知識を提供する必要があります。プレイヤーが自分が何をすべきか、そしてなぜそれをすべきかを理解することが重要です。
すぐに楽しみに到達する
新しいプレイヤーは、通常数分以内にエクスペリエンスへの関心を決定します。これらのプレイヤーを保持するには、経験の価値を迅速にデモすることが不可欠で、これはしばしば「楽しい」かどうかによって決まり、プレイヤーに継続してプレイするように説得する。楽しむための設計は、通常以フォロー中を通じて行われます:
- ゲーム進行
- 社会的動機付け
- スターターアイテムと通貨
進行状況
進行 は、プレイヤーがエクスペリエンスで上手くなり、新しいシステムやコンテンツにアクセスし、目標を達成すると、プレイヤーが感じます。これを簡素化する方法の 1つは、プレイヤーXPベースのレベルシステム です。プレイヤーXPベースのレベルシステムでは、プレイヤーがアクティビティに基づいて経験値ポイントを獲得し、特定の経験値減少点に達するとレベルアップし、報酬をアンロックできます。プレイヤーの初期レベルの低い境界を維持すると、彼らは迅速にレベルアップし、努力の報酬を受け取り、エクスペリエンスの早期に進歩の楽しみを感じることができます。

ソーシャルモチベータ
多くの Roblox プレイヤーにとって、他の人と遊ぶことは、友達によってエクスペリエンスに参加したり、見知らぬ人と交流したりすることが楽しみの一部です。これらのソーシャルプレイヤーは、コラボレーションと競争の機会を提供するオンボーディングエクスペリエンスをよく選択します。
スターターアイテムと通貨
オンボーディングエクスペリエンスで装備やアバターのカスタマイズなどの無料アイテムを提供すると、プレイヤーがそれらのシステムの楽しさを早期に経験できます。アイテムは低レベルで少数であり、プレイヤーは迅速にアップグレードまたは交換したいと思うでしょう。目標は、プレイヤーにそれらのアイテムによって提供されるユーティリティや自己表現を楽しむ機会を与え、将来のプレイ時間を促進することです。
同様のアプローチは、ソフト通貨 を利用するエクスペリエンスで使用できます。ソフト通貨は、フリープレイゲームで最もよく見られる通貨です。プレイヤーは簡単に獲得でき、エクスペリエンスの コアループ から報酬で広く利用可能です。プレイヤーにオンボーディングエクスペリエンスの中で少量のソフト通貨と、購入可能なアイテムの選択を与えると、彼らが買える価格の中で迅速にマネタイズシステムに参加し、より多くの通貨を獲得する価値を見ることができます。
コアループに関する詳細は、コアループ を参照してください。
プレイヤーがもっと望むように残す
オンボーディングの経験が終わる頃には、プレイヤーはエクスペリエンスが提供する全体の経験について知っているべきです。まだすべてのシステムやコンテンツにアクセスできない場合でも、地平線上にもっと多くの課題と報酬があることを知ることで、ゲームに時間を投資し続けることを奨励します。これらの 2つの特徴を効果的に設計すると、プレイヤーが戻るってくる:
- ゴール
- 喜びの瞬間
ゴール
短期、中期、長期の目標を提供することで、プレイヤーは将来のプレイセッションを理解し、将来の成完了を見据えることができます。これらの目標は、さまざまな形式をとることができます:スキルツリー、シーズンパス、クエスト、コレクションなど。ゲームワールドまたは UI でこれらの目標を高く表示することで、プレイヤーに自分が目指しているものに対する頻繁なリマインダーを提供します。
シーズンパスを通じてこれを達成する方法を学ぶには、シーズンパスデザイン を参照してください。

喜びの瞬間
喜びは、レベルアップ、ボス敵を倒す、レアなアイテムを見つける、または新しい地域を発見するような瞬間の経験で引き出されることができます。それらの瞬間は、報酬、楽しいアニメーション、プレイヤーの業績を祝う視覚または聴覚効果を通じて喜びや特別なものにすることができます。意図的に設計された瞬間でオンボーディングエクスペリエンスを終了すると、プレイヤーは達成感を得て、戻ることを興奮します。