A コンテンツカデンス は、アイテム、クエスト、プレイ可能なマップ、その他のコンテンツを含む新しいコンテンツの更新を定期的にリリースするものです。それは ライブ操作 (LiveOps) の一部であり、経験拡張、バグ修正、ライフの品質アップデートなど、ライブ経験の継続的なサポートの一部です。
コンテンツリリースは、より大きなアップデートの間にプレイヤーを引き続け、ライブエクスペリエンスの収益化戦略の重要な要素になる可能性があります。コンテンツのペースを維持するには、開発者が:
- 正しいコンテンツを選択
- スコープを管理する
- ルーチンを設定する
- 持続可能性を優先する
正しいコンテンツを選択
コンテンツのペースは、既存のゲームプレイシステムを利用して、小さな頻繁なコンテンツリリースを生成します。シンプルで比較的簡単に生成できるため、これらの迅速なリリースは開発者に不必要な負担になることなく維持できます。コンテンツのペースの一般的な例には、次があります:
- アバターアイテム
- 家具
- ペット
- 車両
- 武器
- レベル/マップ
- クエスト
これらの多くの例は、主に芸術に基づいており、生産するためにプログラミングまたはゲームデザイン作業がほとんど必要ない。色の微妙な変更のみのアセットのような既存のアセットの簡単なバリアントは、可能な限り少数のチームメンバーによって定期的に生産できるため、理想的です。コンテンツのペースの良い例は、Adopt Me!でのペット変体です!


これらの例は、単純な変化をサポートするシステムが整備されているゲームでのみ機能します。新しい配信物をサポートするために、エクスペリエンスに新しいシステムを追加すると、コンテンツのペースが作成されるのが不可能になる拡張にコンテンツが変わります。
定期的なコンテンツは、プレイヤーが定期的に望むアイテムとエクスペリエンスで構成される必要があります。アナリティクスを通じてプレイヤーの動作を追跡し、プレイヤーのフィードバックを収集することで、ターゲットにする最も価値の高いコンテンツに関する貴重な洞察力を得ることができます。
テーマコンテンツ
理想的には、ゲームには定期的なコンテンツを生成できる複数のシステムがあります。テーマの周りにリリースを構築することで、クリエイティビティを解放し、概念的および美的に一致するアセットについてアイデアを生成するのを助けることができます。例えば、*Adopt Me!*テーマのアップデートのように。

季節と休日も、期間限定のカデンスコンテンツの可能性のあるアイデアの豊富な源です。ただし、休暇は普遍的ではなく、すべてのプレイヤーにアピールしない可能性があることに留意することが重要です。開発者は、ゲームのオーディエンスに最も人気がある季節のテーマを決定する必要があります。


コアループ は、コンテンツリリースでサポートするシステムを識別するのに良い場所です 多様なコンテンツを提供することで、開発者は自分のペースリリースを面白く保ち、1入力のコンテンツタイプによってプレイヤーが退屈になったり、圧倒されたりする可能性を減らすことができます。
コアループに関する詳細は、コアループ を参照してください。
スコープを管理する
スコープは、アップデートに含まれるコンテンツ量と、それを生成するために必要な作業時間です。コンテンツのペースに 3週間未満の努力を費やすことは、迅速な更新スケジュールを維持し、他の LiveOps リリースの余地を残すために推奨されます。その時間に生成できるコンテンツの量と種類は、各開発者の能力と優先順位に依存します。
ルーチンを設定する
定期的なリリースのペースを設定すると、プレイヤーが頻繁にチェックして新しいリリースを見逃さないようになります。次のリリースを予想し始め、ソーシャルメディアでそれについて予測し、他のプレイヤーの間で意識と関心を高める可能性があります。
定期的なリリースのペースも、開発者にとって有益なルーチンを作成します。スケジュールでリリースするには、チームメンバー間の計画、調整、およびコミュニケーションが必要です。練習を重ねることで、開発者は健康な仕残高と生活のバランスを維持しながら、アップデートの設計とリリースをより効率的に行うことができます。
ゲームの適切なリリース頻度を決定するには、開発者の能力と利用可能性、計画されたリリースの範囲、プレイヤーの感情などの要因を考慮する必要があります。ゲーム拡張の間のプレイヤーのエンゲージメントを維持するために、多くのゲームがコンテンツのリリース頻度を 2週間から 1ヶ月に更新します。
持続可能性を優先する
プレイヤーがアップデートの間に参加し続けるためには、カデンスコンテンツはすぐに大多数のプレイヤーに消費されてはならず、そうでなければその目的は打ち負かされ、開発者は需要に対応するためにより頻繁にリリースすることを余儀なくされます。プレイヤーがコンテンツを時間をかけて獲得することを要求すると、各リリースの期間が延長され、開発者に他の更新タイプに取り組むためのスペースが与えられます。
コンテンツを生成するには時間と労力が必要なため、次のように持続可能にコンテンツを生成することが必須です:
- 進捗
- 期間限定コンテンツ
- シーズンパス
進捗
プレイヤーレベルやゲート付きマップゾーンなどの進行のあるゲームは、進行の終わりにより永久的なコンテンツを追加するために、コンテンツのペースを使用できます。季節のプレイヤーが目標を失い始めているところで、進行の終わりにより永久的なコンテンツを追加することができます。高レベルのプレイヤーは、すぐにプレイできる新鮮なコンテンツを評価し、新しいプレイヤーは将来到達するのを楽しみにしているコンテンツが増えます。
期間限定コンテンツ
期間限定コンテンツは、すべてのプレイヤーに利用可能なコンテンツですが、期間限定イベントの期間だけです。プレイヤーは、クエストを完了したり、ゲームプレイのマイルストーンを達成したり、期間限定アイテムと交換できるイベント通貨を獲得する必要があるかもしれません。イベントの期間限定の性質は、プレイヤーのエンゲージメントを促進し、目標はバランスが取れているため、ほとんどのプレイヤーがコンテンツ全体を消費するには数週間が必要になります。
シーズンパス
シーズンパスとも呼ばれる システム は、プレイヤーがアイテム報酬を獲得するために、複数のクエスト目標を完了する必要がある期間限定イベントと進捗システムの組み合わせです。シーズンパスはほとんどのゲームに適応でき、開発者にリズムリリースの設計に簡単なフレームワークを提供します。

ただし、開発者がリリースを持続可能に構造化し、ペースに従っている場合、プレイヤーは長時間新しいコンテンツがない状態になることはありません。シーズンパスについて詳しくは、シーズンパスデザインを参照