コンテンツの配信スケジュール は、エクスペリエンス内のアイテム、クエスト、プレイ可能なマップなどの新コンテンツの正常リリースです。これは、ライブオペレーションズ (ライブオプス)、ライブエクスペリエンスの継続サポートであり、エクスペリエンス拡張、バグ修正、クオリティ
コンテンツリリースは、大規模な更新の間にプレイヤーをエンゲージし、ライブエクスペリエンスの収益戦略の重要な要素になることができます。コンテンツのスケジュールを維持するには、開発者は次のことを行う必要があります:
- 正しいコンテンツを選択
- スコープを管理
- ルーティンを作成
- 持続可能性を優先する
正しいコンテンツを選択
コンテンツのリリースのペースは、既存のゲームプレイシステムをベースにしています。これらは、シンプルで比較的簡単に生成できるため、開発者に負担をかけないで維持できます。コンテンツのリリースのペースの例は次のとおりです:
- アバターアイテム
- 家具
- ペット
- 車両
- 武器
- レベル/マップ
- クエスト
これらの例の多くは、アートベースであり、プログラミングまたはゲームデザインのわずかな作業を必要とします。色のわずかな変更を持つアセットなど、既存のアセットのシンプルなバリアントは、*Adopt Me!*で繰り返し使用できるスケジュールで迅速に生成できま
これらの例は、システムを備えたゲームでのみ機能します。新しいシステムをエクスペリエンスに追加すると、コンテンツを拡張するためにコンテンツを拡張します。コンテンツの作成には、コンテンツの拡張を追加することが、コンテンツの拡張を使用することになります。
詰まったコンテンツは、プレイヤーが常に望んでいるアイテムとエクスペリエンスで構成される必要があります。アナリティクスとプレイヤーのフィードバックを通じて、最高価値のコンテンツをターゲットに提供できます。
テーマコンテンツ
理想的に、ゲーム内に複数のシステムがあり、その中でコード化されたコンテンツを生成できます。テーマを構築することで、クリエイティビティをアンロックし、コンセプトが一致し、美しく整理されたアセットを生成するためのアイデアを提示することができます。これは、Adopt Me! テーマのアップデートなど、コンセプトが一致し、美しく整理され
季節とホリデーは、限定時間のペースコンテンツに対応する可能性のあるアイデアの豊富なソースです。しかし、ホリデーはユニバーサルではなく、すべてのプレイヤーにアピールする可能性がありません。開発者は、ゲームのオーディエンスにとってどの季節のテーマが最も人気があるかを特定する必要があります。
コア ループ は、コンテンツリリースにサポートするシステムを識別するのに最適な場所です。さまざまなコンテンツを提供することで、開発者は読者に興味を持ち続け、1つのコンテンツタイプによって退屈またはオーバーロードされる可能性を減少できます。
コアループに関する詳細は、コアループを参照してください。
スコープを管理
スコープは、アップデートに含まれるコンテンツの量と、それを生成するためのワークフローの時間です。コンテンツの更新のペースを減らすためには、3週間以内のコンテンツの作成が推奨されます。その時間内にリリースできるコンテンツの量と種類は、すべての開発者の能力と優先度によります。
ルーティンを作成
ルーチンリリースのペースを設定すると、プレイヤーが新しいリリースを逃さないようにチェックしたり、オープンハウスで議論したりすることをよくやりがとめられます。彼らは次のリリースを期待し始め、ソーシャルメディアでそれについて仮想し、他のプレイヤーの意識と興味を高めることができます。
正常なリリースのペースは、開発者にとっても有用なルーティンを作成します。スケジュールでリリースすると、チームメンバー間の計画、調整、およびコミュニケーションが必要になります。実践により、開発者は健康なワークライフバランスを維持しながら、アップデートを設計およびリリースすることができます。
ゲームのリリースの頻度を決定するには、開発者の可能性と利用可能性、計画されたリリースの範囲、およびプレイヤーの感情などの要素を考慮する必要があります。プレイヤーのエンゲージメントをゲームの拡張に保つためには、多くのゲームは毎週 2 週から 1 ヵ月ごとにコンテンツのリリースを更新します。
持続可能性を優先する
プレイヤーが更新の間にエンゲージされるようにするには、速度コンテンツはプレイヤーの大部分がすぐに消費しないでください、そうしないと、目的が打ち負かされ、開発者は要求に対応するためにより頻繁にリリースする必要があります。プレイヤーがコンテンツを時間をかけて獲得することで、リリースの間のライフが延長され、開発者は
コンテンツを生産するには時間と努力が必要なため、コンテンツを持続的に生産するためには:
- 進行状況
- 期間限定コンテンツ
- シーズンパス
進行状況
プレイヤーレベルやゲート付きマップゾーンなど、進行状況のあるゲームは、そのコンテンツの質を追加し、プログレスの終わりに、熟練したプレイヤーが目標を終了するときに開始できるより多くの永続的なコンテンツを追加できます。これらの高レベルのプレイヤーは、すぐにプレイできるコンテンツを楽し
期間限定コンテンツ
期間限定コンテンツは、すべてのプレイヤーに開放されるコンテンツですが、イベントの期間だけに利用可能なコンテンツです。プレイヤーはクエストを完了したり、ゲームプレイマイルストーンを達成したり、イベント通貨を獲得したりする必要があります。イベントの期間はプレイヤーのエンゲージメントを促
シーズンパス
シーズンパスとは、「バトルパス」とも呼ばれ、限定時間のイベントとプログレスシステムの組み合わせで、プレイヤーはシリーズのクエスト目標を完了してアイテム報酬を獲得する必要があります。シーズンパスは、ほとんどのゲームに適用でき、開発者にはカーデンスリリースを設計するための簡単なフレームワークを提供します。
しかし、開発者がコンテンツの更新を提供することを選択した場合、開発者がリリース構造を持続的に維持し、ペースを維持すると、プレイヤーは長く新しいコンテンツがない状態になりません。シーズンパスについては、「シーズンパスデザイン」を参照してください。