コンテンツケイデンスとは、アイテム、クエスト、プレイ可能なマップ、その他のゲーム内コンテンツを含む新しいコンテンツ更新の定期的なリリースを指します。これはライブオペレーション(LiveOps)の一部であり、ライブゲームの継続的なサポートを意味し、新しいゲーム拡張やバグ修正、品質向上の更新も含まれます。
コンテンツのリリースは、より大きな更新の合間にプレイヤーを引きつける役割を果たし、ライブゲームの収益化戦略の重要な要素となる可能性があります。コンテンツケイデンスを維持するためには、開発者は以下のことを行う必要があります。
- 正しいコンテンツを選ぶ
- スコープを管理する
- ルーチンを確立する
- 持続可能性を優先する
正しいコンテンツを選ぶ
コンテンツケイデンスは、既存のゲームプレイシステムを利用して、少量で頻繁なコンテンツのリリースを生み出します。シンプルで比較的迅速に生産できるため、これらの迅速なリリースは開発者にとって過度の負担にならずに維持できます。コンテンツケイデンスの一般的な例には以下があります。
- アバターアイテム
- 家具
- ペット
- 車両
- 武器
- レベル/マップ
- クエスト
これらの例の多くは主にアートベースであり、生産するためにほとんどプログラミングやデザイン作業を必要としません。色のわずかな変更だけがある既存のアセットのシンプルなバリエーションは、できるだけ少ないチームメンバーで迅速に定期的に生産できるため、理想的です。コンテンツケイデンスの良い例は、Adopt Me!のペットバリエーションです。


これらの例は、シンプルなバリエーションをサポートするシステムがあるゲームでのみ機能します。新しいデリバラブルをサポートするためにゲームに新しいシステムを追加すると、コンテンツが拡張に変わり、コンテンツケイデンスの構築には持続可能でなくなります。
ケイデンスされたコンテンツは、プレイヤーが定期的に求めるアイテムや体験で構成されるべきです。アナリティクスを通じてプレイヤーの行動を追跡し、プレイヤーからのフィードバックを集めることで、ターゲットにする価値の高いコンテンツに対する貴重な洞察を提供できます。
テーマ付きコンテンツ
理想的には、ゲーム内に多くのシステムが存在し、そこからケイデンスされたコンテンツが生成されるべきです。テーマに基づいてリリースを構築すると、創造性を解き放ち、概念的および美的に一緒にフィットするアセットのアイデアを生み出すのに役立ちます。これは、Adopt Me! のテーマ更新に関連しています。

季節や休日は、限定時間のケイデンスコンテンツのアイデアの豊富な源でもあります。ただし、休日は普遍的ではなく、すべてのプレイヤーにアピールしない可能性があることを念頭に置くことが重要です。開発者は、自分たちのオーディエンスにとってどの季節のテーマが最も人気があるかを判断する必要があります。


コアループは、コンテンツリリースをサポートするシステムを特定するのに良い出発点です。さまざまなコンテンツを提供することで、開発者はケイデンスリリースを興味深く保ち、プレイヤーが任意のコンテンツタイプに飽きたり圧倒されたりする可能性を減らすことができます。
コアループについての詳細は、Core Loopsをご覧ください。
スコープを管理する
スコープとは、更新に含まれるコンテンツの量とそれを生産するために必要な作業時間を指します。コンテンツケイデンスに費やす努力は3週間未満であることが推奨されており、迅速な更新スケジュールを維持し、他のLiveOpsリリースのための余地を残します。この時間内に生産可能なコンテンツの量と種類は、各開発者の能力と優先事項に依存します。
ルーチンを確立する
ルーチンリリースケイデンスを確立することは、プレイヤーが新しいリリースを見逃さないように頻繁に戻ってくることを促します。彼らは次のリリースを期待し始め、ソーシャルメディアでそれについて推測するかもしれません、これにより他のプレイヤーの間で意識と興味が高まります。
定期的なリリースケイデンスは、開発者にも有益なルーチンを作ります。スケジュールに従ってリリースするには、計画、調整、チームメンバー間のコミュニケーションが必要です。実践を重ねることで、開発者は更新の設計とリリースの効率を高めつつ、健全なワークライフバランスを維持できるようになります。
ゲームのリリースの適切な頻度を決定するには、開発者の能力や可用性、計画されたリリースのスコープ、プレイヤーの感情などの要因を考慮する必要があります。拡張の間にプレイヤーのエンゲージメントを維持するために、多くのゲームはコンテンツケイデンス更新を2週間から1か月ごとにリリースします。
持続可能性を優先する
更新の間にプレイヤーを引き込むために、ケイデンスコンテンツは大多数のプレイヤーによってすぐに消費されてはならず、そうでなければその目的が果たされず、開発者は需要に応じてより頻繁にリリースを行う必要があります。プレイヤーがコンテンツを時間をかけて獲得することを求めることで、各リリースの寿命が延び、開発者には他の更新タイプに取り組む余地が生まれます。
コンテンツの生産には時間と努力が必要であるため、以下の方法で持続可能にコンテンツを生産することが不可欠です。
- プログレッション
- 限定時間コンテンツ
- シーズンパス
プログレッション
プレイヤーレベルやゲート化されたマップゾーンなどのプログレッションを持つゲームは、進行の終わりにより永続的なコンテンツを追加するためにコンテンツケイデンスを利用できます。熟練したプレイヤーは目標が不足し始めている時に、鮮やかなコンテンツをすぐにプレイできることに感謝し、新しいプレイヤーは将来的に到達するのを楽しみにすることができます。
限定時間コンテンツ
限定時間コンテンツとは、すべてのプレイヤーがイベントの期間中にのみ利用できるコンテンツです。プレイヤーはクエストをクリアしたり、ゲームプレイのマイルストーンを達成したり、イベント通貨を獲得してそれを限定時間アイテムと交換する必要があるかもしれません。イベントの限定時間の性質はプレイヤーのエンゲージメントを促し、目標はほとんどのプレイヤーがコンテンツを完全に消費するのに数週間を要するようにバランスが取られています。
シーズンパス
シーズンパスシステム、またはバトルパスとも呼ばれるものは、プレイヤーがアイテム報酬を得るために一連のクエスト目標をクリアする必要がある限定時間イベントとプログレッションシステムの組み合わせです。シーズンパスはほとんどのゲームに適応可能であり、開発者にとってケイデンスリリースを設計するための簡潔なフレームワークを提供します。

どのようにコンテンツ更新を提供するかにかかわらず、開発者がリリースを持続可能に構造化し、ケイデンスを維持すれば、プレイヤーは長い間新しいコンテンツがないということは決してありません。