シーズンパスデザイン

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A シーズンパス は、ゲームのコンテンツのペースの一部である期間限定のクエストベースの進捗システムです。プレイヤーは、事前に定義された期間または「シーズン」の期間中の報酬を獲得するために、クエスト目標を完了します。

シーズンパスは、Roblox の経験で新しいコンテンツを提供し、プレイヤーの継続利用を促進し、収入を生成するために使用される時間制限付きデザイン戦略です。シーズンパスは、プレイヤーにタスクを完了し、パス経験値 (XP) を獲得し、報酬レベルを登ることを促進します。シーズンパスを作成するときは、必須です:

  • 目標を特定する
  • パラメータを作成
  • ミッションを設計する
  • 効果的に協力する
シーズンパス in 越狱

目標を特定する

シーズンパスの 目標 は、プレイヤーに対する期待される影響によって定義されます。シーズンパスには複数の目標があることができます。成功したシーズンパスが優先する共通の目標は次のとおりです:

  • コアループのアラインメント
  • プレイヤーの動機付け
  • プレイヤーの理解
  • プレイヤーの予想

コアループのアラインメント

成功したシーズンパスシステムは、エクスペリエンスのコアループ、エクスペリエンスが構築されたメカニズム、およびプレイヤーがすべてのエクスペリエンスシステムとコンテンツに参加するように動かされる上で構築されています。エクスペリエンスのすべてのシステムとコンテンツタイプにシーズンパスミッションをバインドすることには、複数のメリットがあります:

  • プレイヤーがシーズンパスゲームプレイ要件を理解するためのコンテキストを確保します。
  • プレイヤーを新しいシステムやコンテンツに紹介し、消化可能な方法で意識していない可能性があります。
  • プレイヤーに多様なことをするように指示して、パスを完了するのが退屈にならないようにします。

コアループに関する詳細は、 コアループ を参照してください。

プレイヤーのモチベーション

成功したシーズンパスは、プレイヤーに全シーズンのミッションを完了するモチベーションを与えます。これは、ミッションを管理可能にして、毎日プレイヤーの全体のプレイ時間を消費しないようにすること、多様なプレイスタイルにアピールして、シーズン UI がプレイヤーの進捗をはっきりと表示し、シーズンパス報酬がそれらを入手するために必要な努力を正確に反映するようにすることで実現できます。

プレイヤーの理解

成功したシーズンパスは、プレイヤーがパスで特定のシーズンで進歩する方法を理解することで説明できます。プレイヤーは自動的にシーズンシステムに登録され、新しいシーズンに登録する必要はありません。非常に視覚的なシーズン UI は、ミッションとシーズン進行状況、報酬ステータス、残り時間をすべて明確に伝えることで、これを容易にするのに役立ちます。

プレイヤーの予想

成功したシーズンパスエクスペリエンスは、プレイヤーを次のシーズンに興奮させ、新しい報酬を期待させます。報酬、特にプレミアムと最終報酬が価値があるようにすることで、これを入手できます。価値のある最後の報酬を持って行動し、プレイヤーの努力とコミットメントの結果としてキャップストーンと祝祭となり、次のシーズンのテーマと最後の報酬が何であるかを疑問に感じ、さらに戻ってくるように促すことができます。

パラメータを作成

目標が定義されたので、シーズンパスパラメータは、それらを達成する境界です。シーズンパスのパラメータを定義するときは、フォロー中のことに注意することが重要です:

  • シーズン期間
  • シーズンティア
  • 階層報酬
  • 将来のアップデート

シーズン期間

シーズン期間 は、報酬のシーズンがプレイヤーに利用可能な期間です。シーズンの長さはチームの帯域に基づいていますが、1か月は良い出発点と見なされます。A カデンス は、季節イベントが利用可能な頻度です。1シーズンの終わりから次の始まりまで少なくとも一週間の休憩期間を許可すると、以下のメリットを持つバッファが生成されます:

  • 最後の階層を獲得するために強いプッシュをしたプレイヤーを燃やすのを防ぐ
  • 開発チームにミッションと報酬の生成に必要な時間を増やす
季節の長さ in 脱獄

シーズンティア

シーズンティア は、プレイヤーがシーズン中に報酬を獲得するために出会うマイルストーンです。ランクを登るには、プレイヤーは経験値ポイント (XP) を獲得するためにミッションを完了します。プレイヤーが十分なXPを獲得すると、次のレベルに卒業し、また新しく完了したものに報酬を受け取ります。シーズンレベルを設計するとき、10レベルは開始するのに良い場所です。プレイヤーは頻繁に進歩しているように感じるべきですが、階層の数はシーズンの始めには圧倒的ではない程度に短くなければなりません。

季節の階層 in 抜け出す

ティア報酬

階層報酬 は、シーズン中に設定されたシーズン階層のマイルストーンにプレイヤーが出会ったときに受け取るアイテムです。プレイヤーが 1つの階層から次の階層に卒業するのに十分なXPを蓄積するたびに、彼らは階層報酬を獲得します。報酬は、必要なXPの量に基づいてランクを完了するために必要な努力量を反映する必要があります。ティア報酬には、プレイヤーが望むアイテムを含める必要がありますが、価値が高すぎません。いくつかのアイデアには、以下が含まれます:

  • 消耗品: 体力ポーション、食べ物、パワーアップ、弾薬。
  • 通貨: ソフトまたはハード (小額)。
  • 一時的なバフ: 10%のシールド、ダメージブースト、リソース生成。
  • カスタマイズアイテム: 小さなアバターピース、ホームの新しいペイントカラー。

シーズンパスの次のセクションを実装する際には、追加の注意が必要です:

  • 最終報酬
  • 報酬を受け取る方法
  • 無料パス
  • プレミアムパス
脱獄 での階層報酬 **

最終報酬

A 最終報酬 は、シーズンパスの終わりに最後の報酬です。最終報酬のための新しいアセットを作成するのは、素晴らしいオプションです。さらに、シーズンが終了した後に最後の報酬アイテムを引退し、シーズンパスシステムに限定することで、より強力なインセンティブが生まれ、より多くのプレイ時間を促進します。最終的な報酬は、シーズンパスの影響を定義し、コミュニティを刺激し、報酬を授与するために正しく設計するのに重要です。

ティアの UI がプレイヤーが獲得する報酬を表示しても、ゲームワールド内に 3D モデルベースの報酬を直接表示するのも良い習慣です(特に最終報酬の場合)。車、住宅、ペット、アバター衣装などは、UI の 2D 画像よりも "リアル"で魅力的です。最終的な報酬を可能な限りプレイヤーにとって現実的でエキサイティングなものにすることで、シーズン中ずっと彼らを引き付け、インスピレーションを与えることができます。

最終報酬は 脱獄
>

報酬を受け取る方法

報酬を受け取るときは、ベストプラクティスは、プレイヤーがシーズンパスUIのボタンを介してそれらを主張することを要求することです。自動報酬は見過ごされたり誤解されたりするリスクがあります。プレイヤーに手動で報酬を受け入れさせることで、2つのことが行われます:

  • プレイヤーが報酬を受け取り、それが何であったかを知っていることを保証します。
  • プレイヤーをシーズンパス UI に戻し、可能性により最初に機能を提示したり、離席期間の後に再び参加させます。

プレイヤーに集める報酬があることが明確であるようにします。これを行う一般的な方法は、機能のボタンにアイコンを配置してプレイヤーの注意を引くことです。シーズン終了時にプレイヤーが未回収の報酬を持っている場合、自動的に報酬を授与すると、プレイヤーは依然として努力に報酬を得ます。

無料パス

A 無料パス は、すべてのプレイヤーに利用可能なシーズンパスのバージョンです。プレイヤーは自動的に無料パスに登録され、各シーズンに登録して、デフォルトでミッションを完了し、報酬を獲得します。無料パスは、プレイヤーに毎日完了できる XP を獲得するためのミッションの量を提供しますが、プレミアムパスを持っている人とは別の報酬を受け取ります。

無料シーズンパス in 脱獄

無料のパスホルダーは、プレミアムパスにアップグレードしない限り、プレミアムミッションを完了したり、プレミアムティア報酬を獲得することはできません。この層別の違いを持つことは、プレイヤーの努力とプレイ時間を引き続き励まし、報酬を提供しますが、エクスペリエンスのためのマネタイズ機会を提供し、プレイヤーが続けてプレイするようにインセンティブを提供します。

プレミアムパス

A プレミアムパス は、プレイヤーがアクセスするために支払わなければならないシーズンパスの変種です。パスの価格は開発者によって決定されますが、パスコストに対して報酬の価値を正確に価格設定する必要があります。プレミアムパスは、一般的に追加のミッションとより大きな報酬を獲得する機会を提供します。

プレミアムシーズンパス in 脱獄

無料プレイヤーがシーズン中にプレミアムパスにアップグレードする場合、既に完了したティアのすべてのプレミアム報酬を授与するのが良い習慣であり、パスから全体の価値を得て、待機中にペナルティを受けないようになります。

将来のアップデート

新しいシステムを設計するとき、将来どのようにサポートされ、改善されるかを考える必要があります。シーズンパスが長期にわたってプレイヤーにとって関連性があり、エキサイティングであるようにするには、フォロー中のことを考えてください:

  • 新しいミッションを紹介する:エクスペリエンスに新機能を追加すると、それを利用する新しいミッションを含めます。これにより、ミッションの多様性が増加し、プレイヤーが新機能に参加するのを助け、彼らの相互作用を報酬に変えます。
  • 協力ミッションを形成する: プレイヤーがチームを形成し、それぞれが集合的な進歩に貢献します。このソーシャルコンポーネントは、システムを活性化し、共有目標に到達するための協力環境を作成します。
  • 追跡メカニズムを実装:シーズンの最後の週に、スケジュール遅れのプレイヤーに追跡のチャンスを提供し、XP を 2 倍提供します。この機能は、時間内にシーズンを終えるという課題を認識し、プレイヤーの成完了に対するあなたのコミットを表示します。
  • 毎週ミッションを展開する:毎週、毎日のタスクに加えて、プレイヤーに挑戦的で高報酬のミッションを 1 週間与える。これらのミッションは、高業績者により多くの週間アクティビティと追加の経験値を提供し、彼らの専念と努力を認めます。

ミッションを設計する

ミッションデザイン は、ミッションカテゴリミッションの難易度ミッションの浮上を最大限に活用する季節パスミッションの注意深い構築です。効果的なミッションデザインのコアテナントには、次が含まれます:

  • 新しいミッションは毎日解放されます。これは、プレイヤーからの毎日のエンゲージメントを促進し、高度に関与するプレイヤーがシーズンのコンテンツを急いで消費するのを防ぎます。
  • ミッションは毎日リセットされます。プレイヤーはそれらを完了するか、日の終わりに進捗状況を失います。
  • ミッションのカテゴリは異なります。これにより、各日のミッションセット内のゲームプレイの多様性が保たれます。
  • ミッションの難易度は変化します。簡単から中くらいまで、ミッションは、カジュアルプレイヤーと高い達成を目指すプレイヤーの両方にオプションを提供するために変化します。
  • ミッションはほとんど繰り返されません。可能な限り多くのユニークなミッションを持つ。開始する多様性がない場合は、将来のアップデートでさらに追加することを検討してください。
  • ミッションは決し通貨ハードカレンシーを使用する必要はありません。これにより、無料のプレイヤーを排除し、プレミアムシーズンパスのプレイヤーがさらに多くを使用する必要があります。
  • 無料プレイヤーは毎日多くのミッションを受け取ります。
  • プレミアムパスホルダーは毎日ボーナスミッションを受け取ります。これらの追加ミッションは誰でも見ることができますが、プレミアムパスホルダーによってのみ完了できます。XPを獲得し、シーズンの報酬を完了するのが簡単になる追加の機会は、プレミアムパスの重要な販売ポイントです。

ミッションカテゴリ

エクスペリエンス内の異なるアクティビティから ミッションカテゴリ を派生させることは、プレイヤーに多様なタスクを割り当てていることを確認する簡単な方法です。これには以下が含まれる可能性があります:

  • 探検: 必要な距離を移動する、ランドマークに移動する、または秘密のエリアを見つける。
  • コレクション:コレクション内のアイテムの追加、取引、またはレベルアップ。
  • 戦闘: 他のプレイヤーや NPC と対戦する。
  • ソーシャル:パーティーを開催する、チームに参加する、またはマルチプレイヤーミニゲームに参加する。
  • カスタマイズ:アバター、ペット、またはホームを修正する。
  • 生存:物資を集め、トラップを設置するか、一致合の終わりまで生き残る。

毎日ミッションから 脱獄
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毎日のミッションから ドラゴンアドベンチャー
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利用可能なシステムによって、エクスペリエンスのカテゴリは大幅に異なる可能性があります。カテゴリを広く保ち、複数のアクティビティをカバーし、経験全体で少なくとも 3 つを目指します。

ミッションの難易度

プレイヤーに複数のミッションと完了期限を提示するときは、タスクの難易度を考慮することが重要です。難易度は、ミッションを完了するために必要な量とタスク自体から来る可能性があります。たとえば、5つのベリーを食べることは、25つのベリーを食べるよりも簡単で、戦闘は車を運転するよりも難しい可能性が高いです。

カテゴリのように、タスクに簡単、中程度、困難を指定し、その情報を使用してプレイヤーに季節のための達成可能なセットのミッションを提供できます。

  • 簡単: 完了するのが非常に早い。
  • 中: ベースラインの難易度。
  • ハード: 完了するには、より多くの努力やスキルが必要です。

毎日のミッションから ドラゴンアドベンチャー
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週間ミッションから ドラゴンアドベンチャー
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難易度の指定は、各ミッションを完了するために授与する XP の適切な量を決定し、また、階層の全体的な難易度をバランスさせるのにも役立ちます。1日以内に完了することを目的としたこれらのミッションでは、彼らを過度に困難にすることは重要ではありません。プレイヤーが定期的にミッションを完了できない場合、シーズンパス機能への関心は低下します。プレイヤーに少し時間を与えて、好きなようにプレイし、エクスペリエンスですでに行いたいことを行うようにしてください。

ミッション浮上

浮上 は、エクスペリエンスの特定の部分をプレイヤーに高く見えるようにして、発見性とエンゲージメントを促進する行為です。ゲームに新しいシステムを追加するときは、それを表面化するためにできるすべてを行っていることを確認してください。シーズンパスが表面化することで、プレイヤーがそれを意識し、意図通りにそれと対話できるようになります。

シーズンパスHUDが ドラゴンアドベンチャー で浮上する

浮上方法には次のものがあります:

  • 大きくカラフルになることで、機能のボタンを高く見えるようにします。
  • イベントの期間のタイマーを非常に視覚的にして、緊急性の感覚を駆動させる。
  • 現在のシーズンのテーマと報酬を誇示するグラフィックでメニューとHUDを更新する
  • システムが変更を通知した後、最初にプレイヤーがログインすると、短いメッセージまたはチュートリアルを追加する。
  • プレイヤーが知る必要があるアップデートがあるときに、ボタンにバッジを追加する。バッジは、プレイヤーの注意を引きつけ、新しいまたは完了したミッション、または層の報酬を集めることができるようにします。
  • 報酬を表示する世界内の賞ショーケースを作成する。世界に報酬を置くことで、プレイヤーがそれらをより評価し、シーズンを完了するためのモチベーションが高まります。

効果的に協力する

シーズンパスなどの遠隔で影響力のあるシステムやコンテンツを作成するとき、チーム間の効果的なコラボレーションが不可欠です。次のコラボレーション技術は、明確なコミュニケーションを保証し、チームが一致してモチベーションを保つのを助けます:

  • アセットリクエスト
  • テックリクエスト

アセットリクエスト

アセットリクエスト は、チームメンバー間の正式な文書で、機能に必要な特定のアセットの必要性を述べています。機能を配信するためにゲーム内のアセットをリストすることで、リソースのスコープと割り当てが容易になります。作業の全体が明消すになるように、それぞれのアセットを別々にブレークアウトすることを確認してください。この段階では、アイテムの視覚的な外観は重要ではありません。アセットとエクスペリエンスの種類と数を知るだけで、この段階では十分です。

アセットタイプは、常緑 、1度だけ作成する必要があるか、毎シーズン新規 です。アセットリクエストは次のようになります: エバーグリーン:

  • シーズン UI 画面。
  • ミッション画面。
  • スター、三角形、またはハートなど、各ミッションタイプのアイコン。 新規毎シーズン:
  • 最終層報酬アイテム。
  • 各シーズンのテーママーケティング資産。

テックリクエスト

A テックリクエスト は、機能に取り組む開発者との間の正式な文書で、作業の範囲を定義するのに役立ちます。テックリクエスト中、開発中の予期せぬ課題や問題をアカウントに計算します。

テックリクエストは次のように見える可能性があります:

  • 各ミッションでプレイヤーの進行状況を追跡するデータホックのリスト。
  • 季節 UI の実装。
  • 季節進行の追跡の実装。

リソース

シーズンパスに関する詳細情報は、次のリソースを参照してください:

例のミッション

次のリストは、特定のカテゴリ内の多様性を示すために選択された可能なミッションタイプとタスクのリストです。タスクを一度完了するのが簡単であることが主観的な難易度である一方、以下の例の難易度は、量 (X) が増加すると、このベースラインから増加します。

| ミッションカテゴリ | タスク | 難易度 | ノート | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | WORK | Complete (X) ジョブを完了 | 簡単 | プレイヤーは特定のジョブまたは他の手段で必要な量のお金を稼ぐ必要があります | | WORK | 獲得 (X) ドル | | WORK | フルフィル (X) レースに参加する | ハード | 基本的に上記のミッションと同じですが、他のプレイヤーが参加する必要があります |

UI サンプル

シーズンパスの UI は、プレイヤーとの明確なコミュニケーションに不可欠です。これらのワイヤーフレームモックアップは、この機能をエクスペリエンスに実装する 1つの方法を示しています。このようなワイヤーフレームを作成することで、チームのすべてのメンバーが機能を視覚化し、ユーザーインターフェイスが画面から画面へ一貫していることを保証し、最終的には UI を実装するコーダーにとってもっと簡単になります。

デイリーミッション UI サンプル
報酬ティアUIサンプル