シーズンパスは、ゲームのコンテンツのペースに含まれる期間限定のクエストベースの進行システムです。プレイヤーは、プレイヤーのクエスト目標を完了して、期間限定の「シーズン」の開始時点からの報酬を獲得します。
シーズンパスは、Roblox エクスペリエンスで新しいコンテンツを提供し、プレイヤーの保留を促進し、収益を生成するために使用される時間制限デザイン戦略です。シーズンパスは、プレイヤーがタスクを完了し、パスエクスペリエンスポイント (XP) を獲得し、ランクをクリアするように促進します。シーズンパスを作成すると、次のことが必須で
- 目標を識別する
- パラメータを作成する
- ミッションをデザイン
- 効果的にコラボレーションする
ゴールを特定する
シーズンパスの ゴール は、プレイヤーに与える望みの影響を定義します。シーズンパスには、複数のゴールがあります。成功したシーズンパスの主要な目標は、次のとおりです:
- コアのループアラインメント
- プレイヤーのモチベーション
- プレイヤーの理解
- プレイヤーの期待
コアのループアラインメント
成功したシーズンパスシステムは、エクスペリエンスのコアループ、エクスペリエンスが構築されているメカニック、およびプレイヤーがエクスペリエンスのシステムとコンテンツに参加する方法に基づいて構築されます。シーズンパスミッションをすべてのシステムとコンテンツタイプに縛定すると、次のメリットがあります:
- プレイヤーがシーズンパスゲームプレイ要件を理解するコンテキストを提供します。
- プレイヤーが消化しやすい方法で、気づかないかもしれない新しいシステムやコンテンツを紹介します。
- プレイヤーに様々なことをするようにして、パスを完了することが退屈にならないようにします。
コアループに関する詳細は、 コアループ を参照してください。
プレイヤーのモチベーション
シーズンパスが成功すると、プレイヤーはシーズンのミッションを完了することにモチベーションを持つようになります。これは、ミッションを管理可能にすること、毎日プレイヤーのプレイ時間を消費しないこと、さまざまなプレイスタイルにアクセスしてプレイヤーの進行状況を正確に表示すること、シーズンパスの報�
プレイヤーの理解
パスを取得すると、パスを使用してシーズンでの進行状況を理解することができます。パスを所有すると、シーズンのシステムに自動的に登録され、毎シーズンの進行状況を確認する必要はありません。パスを完了すると、ミッション、シーズン進行状況、報酬ステータス、残り時間を含むシーズンの全体を一目
プレイヤーの期待値
成功したシーズンパスエクスペリエンスは、プレイヤーが次のシーズンを楽しみにしているように、新しい報酬を期待しています。これは、報酬、特にプレミアムとファイナル報酬が価値あるようになることで、獲得できます。プレイヤーが次のシーズンのテーマと最終報酬を期待することを促
パラメータを作成する
目標を定義した後、シーズンパスのパラメーターは、シーズンパスで達成する限界です。シーズンパスのパラメーターを定義するときには、フォロー中のことを意識してください:
- シーズンの長さ
- シーズンティア
- ランク報酬
- 将来の更新
シーズンの長さ
シーズンの長さは、プレイヤーに報酬のシーズンが利用可能な期間です。シーズンの長さは、チームのバンドウィドに基づいていますが、1ヵ月は開始時点として考えられます。ペース は、シーズンのイベントが開始される間の間隔を表します。休暇</
- 最後の層を獲得するためにハードプッシュを与えたプレイヤーから燃焼を保護します
- 開発チームにミッションと報酬を生成するためのより多くの時間を提供します
シーズンティア
シーズンティア は、プレイヤーがシーズン中に達成する必要があるマイルストーンです。シーズンの達成には、プレイヤーがミッションを完開始して経験ポイント (XP) を獲得する必要があります。シーズンの達成には
ティア報酬
ティア報酬 は、シーズン中にシーズンティアのマイルストーンを達成したプレイヤーが受け取るアイテムです。プレイヤーがシーズンティアのマイルストーンを達成するたびに、ティア報酬を獲得します。ティア報酬は、必要な XP の量に応じてティアベースのアイ
- 消費アイテム:健康ポーション、食べ物、パワーアップ、弾薬。
- 通貨:ソフトまたはハード (小さな金額)。
- 一時的なバフ:10%のシールド、ダメージブースト、リソース生成。
- カスタマイズアイテム: 小さなアバターの部品、ホームの新しいペイント色。
シーズンパスの次のセクションを実装するときは、追加の注意が必要です:
- 最終報酬
- 報酬を受け取る方法
- 無料パス
- プレミアムパス
最終報酬
シーズンパスの終了にあたり、最終報酬 はシーズンパスの最後の報酬です。新しいアセットを作成するのは、シーズンパスの最終報酬のアイテムです。また、シーズンが終了した後、季節パスアイテムを撤退することで、シーズンパスシステムに対する
Tier インターフェースは、プレイヤーが獲得する報酬を表示するだけでなく、ゲームワールド内の 3D モデルベースの報酬を直接表示することもできます。特に、その最終報酬が 2D 画像で表示される場合、車、家、ペット、アバターの服装など、プレイヤーにとって "in person
報酬を受け取る方法
報酬を受け取る というと、シーズンパス UI のボタンで報酬を受け取ることが最善のプラクティスです。自動報酬は、見落とされたり間違って理解されたりするリスクがあります。プレイヤーを手動で報酬を受け取ることは、2つのことを行います:
- プレイヤーが報酬を受け取ったこと、そして何であるかを知ることを保証します。
- プレイヤーをシーズンパス UI に戻し、潜在的には、最初に機能を提示するか、長期の離席後に再びエンゲージすることができます。
プレイヤーに報酬を集める必要があることを明らかにすることは、常にプレイヤーにとって明らかです。これをするために、機能のボタンにアイコンを配置するのは一般的な方法です。プレイヤーがシーズン終了時に未集めの報酬を持っている場合、自動的にそれらの報酬を与えることで、プレイヤーは引き続き報酬を受け取ることができます。
無料パス
フリーパスは、すべてのプレイヤーに利用可能なシーズンパスのバージョンです。プレイヤーは自動的にフリーパスに登録され、各シーズンを完了するためにミッションをオプトインします。フリーパスは、毎日プレイヤーにミッションを与え、XPを標準で獲得するために個別の報酬を受け取ることができますが、プレミア
無料のパスホルダーは、プレミアムミッションを完了したり、プレミアムティアの報酬を獲得したりすることはできません。このティアの違いを持つことは、プレイヤーの努力とプレイ時間を促進し、但してマネタイズオプチビティを提供します。このオプチビティは、あなたのエクスペリエンスをモネタイズし、プレイヤーが続けてプレイするように促進し
プレミアムパス
プレミアムパスは、プレイヤーがアクセスするために支払うシーズンパスのバリエーションです。パスの価格は開発者によって決定されますが、パスの価値をコストに合わせて報酬を提供する機会を提供します。プレミアムパスは通常、追加のミッションを提供し、パスのコストに報酬を合成する機会を提供します。
無料のプレイヤーがプレミアムパスに中程度アップグレードする場合、既に完了したティアのすべてのプレミアム報酬をすべて与えて、パスの価値を最大限に活用し、適用される懲罰を受けないようにしてください。
将来のアップデート
新しいシステムを設計するときは、将来どのようにサポートされ、改善されるかを考慮する必要があります。プレイヤーにとってシーズンの残りの時間、および将来の楽しみを維持するために、フォロー中のことを考慮してください:
- 新しいミッションを紹介する:エクスペリエンスに新機能を追加すると、それを使用する新しいミッションを含めること。これにより、ミッションの種類が増加し、プレイヤーが新機能に参与することを報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬で報酬
- 協力ミッションをフォーム化する:プレイヤーがチームを作成し、それぞれが共同の進捗状況に貢献する。このソーシャルコンポーネントは、システムを再構築し、共同の目標に到達するためのコラボレーション環境を作成します。
- キャッチアップメカニックを実装: シーズンの最後の週にダブル XP を提供し、スケジュール外のプレイヤーにチャンスを提供します。この機能は、シーズンを時間内に終了するチャレンジに対応し、プレイヤーの成完了にコミットします。
- ウイークリーミッションをロールアウト: プレイヤーに挑戦的で高い報酬のミッションを 1 週間に 1 回、プレイヤーのデイリータスク以外に追加します。これらのミッションは、高い達成者によるより多くのウィークリータスクと追加の XP を提供し、彼らの専用と努力を認めます。
ミッションのデザイン
ミッションデザイン は、季節パスミッションを正確に構築して、プレイヤーがミッションカテゴリ、ミッション難易度、ミッションサーフェスを最大限に活用するためにあります。効果的なミッションデザインのコア要素は次のとおりです:
- 新しいミッションは毎日アンロックされます。これはプレイヤーが毎日エンゲージメントを高め、ハイエンゲージプレイヤーがシーズンのコンテンツを過剰に消費しないようにすることを促します。
- ミッションは毎日リセットされます。プレイヤーはそれらを完了するか、または毎日終了時に進行状況を失います。
- ミッションはカテゴリによって異なります。これにより、毎日のミッションのセット内でゲームプレイの多様性が保たれます。
- ミッションは難易度で変わります。ミッションは、簡単、中、ハード、など、オプションを与えるために両方のカジュアルプレイヤーと高いアチーブメントプレイヤーの両方にオプションを提供します。
- ミッションはレアに重複します。できるだけ多くのユニークなミッションを持つこと。開始するワイドバリエーションがない場合は、将来のアップデートで追加することを検討してください。
- ミッションは決して硬通貨を使用する必要がありません。これには、無料のプレイヤーを含め、プレミアムシーズンパスのプレイヤーがさらに使用する必要があります。
- 無料のプレイヤーは毎日いくつかのミッションを受け取ります。
- プレミアムパスホルダーは毎日ボーナスミッションを受け取ります。これらの追加ミッションは、すべての人に表示されますが、プレミアムパスホルダーにのみ完了できます。これらの追加の機会は、プレミアムパスの販売ポイントの鍵です。
ミッションカテゴリ
エクスペリエンス内のさまざまなアクティビティから ミッションカテゴリ を派生することは、プレイヤーにさまざまなタスクを割り当てることを簡単に確認する方法です。これには以下が含まれます:
- 探検:必要な距離を移動、地点に移動するか、秘密のエリアを見つけます。
- コレクション:コレクションにアイテムを追加、取引、またはレベルアップします。
- コンバット:他のプレイヤーや NPC と対戦。
- ソーシャル:パーティーを開き、チームに参加したり、マルチプレイヤーミニゲームに参加したりします。
- カスタマイズ:アバター、ペット、またはホームを変更する。
- 生存: 物資を集めたり、罠を設定したり、マッチの終わりまで生き残ります。
エクスペリエンスのカテゴリは、利用可能なシステムによっては大きく異なる可能性があります。カテゴリを全体にわたって最大 3つまで拡大することを目指してください。
ミッションの難易度
プレイヤーに複数のミッションと期限付きのタスクを提示する場合、タスクの難易度を考慮することは重要です。難易度は、ミッションを完了するために必要な量から来ることがあり、タスク自体からも来る可能性があります。たとえば、5つのベリーを食べるのは、25 個のベリーを食べるのよりも簡単です。たとえば、
カテゴリと同様、タスクに難易度を設定し、その情報を使用して、プレイヤーにシーズン中に達成できるミッションのセットを提供できます。
- 簡単: 非常にクイックに完了します。
- 中: 基本難度。
- ハード: は完了するのにより多くの努力やスキルが必要です。
難易度のデザインは、各ミッションの報酬と合計の難易度を調整するのに役立ちます。また、ティアの難易度を平準化するために、各ミッションを完了するのに必要な XP の量を決定するのに役立ちます。これらのミッションは、1日以内に完了する
ミッション表面
サーフェイシング は、プレイヤーにあなたのエクスペリエンスの特定の部分を非常に目立つようにすることで、発見可能性とエンゲージメントを促進するための行為です。新しいシステムをゲームに追加するときは、サーフェイシングすることをすべてお楽しみであることを確認してください。シーズンパスをサーフェイ
サーフェスメソッドには以下が含まれます:
- 大きくて色鮮やかなボタンを作成して、機能を非常に目立たせる。
- イベントの期間のタイマーを非常に目立たせて、減速する感覚を持つようにします。
- メニューと HUD を更新し、現在のシーズンのテーマと報酬をグラフィックで表示します。
- プレイヤーがシステムに通知されるたびに、最初にブリーフメッセージまたはチュートリアルを追加すること。
- プレイヤーに知らせる必要があるアップデートがあるときに、ボタンにバッジを追加します。バッジは、プレイヤーが新しいまたは完了したミッションを知ることを許可し、ティア報酬を集めるための新しい報酬を提供します。
- シーズンを通して報酬を表示するためのインワールドの賞品ショーケースを作成します。賞品を世界に入れると、プレイヤーはより多くの報酬を評価し、シーズンをよりモチベーションが高く完了するようになります。
効果的にコラボレーションする
シーズンパスなど、季節限定のシステムやコンテンツを作成するときには、チーム間の効果的なコラボレーションが必須です。次のコラボレーションテクニックは、明確なコミュニケーションを確立し、チームを一致させ、モチベーションを高めます:
- アセットリクエスト
- テックリクエスト
アセットリクエスト
アセットリクエスト は、チームメンバーが特定のアセットが必要であることを要求する正式なドキュメントです。ゲーム内のアセットをリストすると、リリースする必要がある特定のアセットの必要性がはっきりとなります。要求されたアセッアイテムをゲーム内でリリースす
アセットの種類は、「evergreen」、「新しい季節ごとに作成するだけ」、「新しい季節ごとに作成する」などです。アセットのリクエストは、次のように表示される場合があります: エバーグリーン:
- シーズン UI スクリーン。
- ミッションスクリーン。
- スター、三角形、またはハートなど、各ミッションタイプのアイコン。 新しい季節ごと:
- 最終ティアの報酬アイテム。
- 各シーズンのテーママーケティングアセット。
テックリクエスト
テックリクエスト は、機能の開発に携わるコーダー間の正式なドキュメントです。テックリクエストの期間中、開発者が予測できない問題や問題の範囲を定義するために潜在的な課題を押さえます。
テックリクエストは以下のようになる可能性があります:
- 各ミッションでプレイヤーの進捗状況を追跡するデータホークのリスト。
- シーズン UI の実装。
- シーズン進行状況の追跡の実装。
リソース
シーズンパスに関する詳細は、次のリソースを参照してください:
ミッションの例
次のリストには、特定のカテゴリ内のさまざまさを示すために選択されたミッションタイプとタスクがあります。難易度は、タスクを完了するための容易さに対して相対的に難易度がありますが、下の例で示すように、量 (X) が増加すると、難易度は増加します。
| ミッションカテゴリ | タスク | 難易度 | 注釈 | | | 注釈 | | | 難易度 | |
UIサンプル
シーズンパスの UI は、プレイヤーとのクリアなコミュニケーションを確立するために重要です。これらのワイヤーフレームのモックアップは、この機能がエクスペリエンスで実装される方法の 1 つの方法を示しています。これらのモックアップを作成することで、チーム全員がビジュアル化される機能を確認し、ユーザーインターフェ