プロトタイプ中

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プロトタイピング は、チームが反復して、エクスペリエンスのための予備のアイデアを探検し、完了してからそれらを機能として作業する前に、最終化する実験的なデザインプロセスです。Roblox 開発に関連する 2つの一般的なプロトタイプ技術は、スタジオのプロトタイプです。プロトタイプの主な利点は次のとおりです:

  • 時間効率: プロトタイプの値は、潜在的な問題に対するソリューションを反復し、探検できる速度です。プロトタイプ作成により、数か月かけて開発するのではなく、プレプロダクションの早期にデザインの欠陥、見落とし、予期せぬ技術要件を検出できます。エクスペリエンスを作成する早期の段階でプロトタイプするために必要な時間とエネルギーは、後期に高コストの見落としを修正するために必要な時間とエネルギーより少ないです。
  • 楽しみを見つける: プロトタイプでは、設計中のエクスペリエンスが実際にプレイするのが楽しいことを保証します。エクスペリエンスのアイデアは抽象的であることができますが、プロトタイプによってビジョンが想像通りに生かされることを確認する必要があります。

紙のプロトタイプ作成


紙のプロトタイプ作成 は、物理オブジェクトを使用してゲームプレイとプレイヤーの相互作用をシミュレートするエクスペリエンスを設計する行為です。例には以下があります:

  • ボードゲームの部品
  • サイコロ
  • レゴ
  • オフィス用品
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-translucent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
紙プロトタイピングツールの例。

紙プロトタイピングのメリットは:

  • イテレーション速度: ペーパープロトタイピングを開始するには数分かかり、バーチャル環境を作成するのに数日または週がかかります。結果として、反復速度が大幅に向上し、紙をより多く描いたり、消去したり、印刷したりするだけで、潜在的な解決策やアイデアを迅速に探索できるようになります。

  • より広いシステムコンテキスト: 紙のプロトタイプ抽象化により、実用的な実装によって負担を受けることなく、エクスペリエンス内のより多くのシステムと対話できます。システムの相互作用アイデアを探検するこの自由は、プロトタイピングステージが終わった後に、デザインの観点から解決策を考えることができます。スコープ外であることが証明されたり、実装が困難であったとしても、ペーパープロトタイプによって提供されたより広いシステムコンテキストから、最初のアイデアが湧き出て、通常考えられなかった新しい創造的な解決策を発見できます。

  • UI/UX デザイン: 紙に描くことの簡単さは、紙プロトタイプを最適な UI と UX デザインを探検するための最良の媒体の 1つにします。

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    ペーパープロトタイピングを使用して、UI/UX デザインを探索します。

利点にもかかわらず、紙上でのプロトタイプ作成には、媒体の違いによる欠点があります。紙プロトタイプの欠点は次のとおりです:

  • 再利用不可: ペーパープロトタイピングで行われたプロトタイプのいずれも、最終結果で文字通り使用できません。すべてがほぼ再作成されなければなりません。
  • シミュレーションの制限: ユニークなメカニックとインタラクションをシミュレートするのは、紙上で作成するか物理アセットを使用して作成するのが限られたり、不可能です。
  • 偽陽性: いくつかのアクティビティは、電話、コンピュータ、またはコンソールで行うよりも、紙や物理アセットを使用してより楽しくエンゲージメントできる可能性があります。

スタジオプロトタイプ


スタジオプロトタイプ は、Roblox Studio を使用して、エクスペリエンスの早期の段階を設計し、反復する行為です。プロトタイプ作成のためにスタジオで直接開始するメリットには、次のものがあります:

  • 迅速なプレイテスト: Studio で直接作成すると、フィードバックを他の人と簡単に共有できるゲーム内のシステムのクイックプレイバージョンを持つことができます。

  • 再利用可能な作業: Studio で直接作成すると、作業を構築できます。紙のプロトタイプとは異なり、プロトタイプ期間が終了すると再起動する必要はなく、終了した場所から作業を続けることができます。

  • 早期の技術問題の検出: ペーパープロトタイピングの抽象化は、技術的に実装できない非現実的なアイデアに結びつく可能性があります。スタジオでプロトタイプすると、自分のアイデアが利用可能な資源で実際に作成できるかどうかを判断する必要があります。

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    Roblox Studio で作成された早期のオビープロトタイプ。

利点にもかかわらず、Studio のプロトタイプ作成の制限には以下が含まれます:

  • 小さなテスト範囲: スクリプト、デバッグ、プロトタイプに関連するアセットを交換するために必要な時間のため、潜在的なゲームプレイインタラクションとシステムのテスト範囲が制限されています。

  • 再複製時間の増加 異なる仮想環境を作成するコストが増加したため、エクスペリエンス内で複数のシステムを再複製する時間が増加します。

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    Roblox Studio で作成されたより複雑なプロトタイプ。

最良の実践

機能とプロトタイプで作業する違いは、スコープです。プロトタイプ作成は迅速で迅速であるべきで、テストされている機能の特定の側面にヒットしますが、機能全体ではありません。

プロトタイプを作成するときは、チームと複数のプレイテストセッションを行って、結果を確認します。プロトタイプを友達、家族、ソーシャルメディアと共有して、フィードバックと新しい視点を獲得します。あなたがそれに満足するまで、あなたのエクスペリエンスを繰り返します。

プロトタイプを作成するときは、次のエクスペリエンスのパーツを調査するために特別な注意を払いましょう:

  • コアループ: コアループは、全体のエクスペリエンスを構築する中心的なゲームプレイです。コアループデザインについて詳しく学ぶには、コアループ を参照してください。
  • UI/UX: メニューのインタラクション入力コントロールが直感的でうまく設計されていることを確認します。UI/UX デザインについて詳しく学ぶには、UI とUX を参照してください。
  • ゲームルール: エクスペリエンスの機能の詳細に入る。例えば、ゲームにリスポーンメカニックがあることを知っている場合は、リスポーンタイマーの長さ、プレイヤーが体験で物理的にリスポーンする場所、およびプレイヤーが楽しみに再参加できる速度を変更できる要因があるかどうかを探索してください。
  • エッジケース: プレイヤーがあなたのエクスペリエンスができることの限界を押し広げる方法を探索します。デザインソリューションを設計し、ギャップを停止して、この動作を防ぐか、促進するかを停止します。