プロトタイプ

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プロトタイプ は、チームが予想したエクスペリエンスのために予備のアイデアを反復し、探検する実験的なデザインプロセスです。Roblox 開発における 2つの一般的なプロトタイプ技術は、スタジオ のプロトタイプです。プロトタイプの主要な利点は次

  • 時間効率: プロトタイプの値は、プロトタイプを実行するスピードです。プロトタイプは、開発の初期段階でデザインの欠陥、脆弱点、予測できない技術要件を検出し、探検することができます。プロトタイプは、開発の初期段階でコストのか
  • 楽しいことを見つける: プロトタイプは、デザインされたエクスペリエンスが実際にプレイして楽しいかどうかを確認することを保証します。エクスペリエンスのアイデアは抽象であることがありますが、プロトタイプは、ビジョンを実現する方法を確認することを強制します。

紙のプロトタイプ


紙のプロトタイピング は、物理オブジェクトを使用してゲームプレイとプレイヤーの交流をシミュレートする行為です。例には以下があります:

  • ボードゲームの部品
  • ダイス
  • レゴ
  • オフィス用品
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-transluscent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
紙のプロトタイピングツールの例。

紙のプロトタイピングの利点は次のとおりです:

  • Iteration speed: プリントアウトするために数日か週間かかるのに対して、パートナープロトタイプを作成するのに数分かかります。結果、Iteration speed は大幅に向上し、プリントアウトするために単に描画、消去、または印刷するだけであり、潜在的なソリューションとアイデアを迅速に探索できます。

  • より広いシステムコンテキスト: 紙のプロトタイピングを抽象化すると、実装のプロセスによって押されることなくインタラクトできるシステムのより多くのシステムに接続できます。この自由により、デザインの視点

  • UI/UXデザイン: 紙上での描きやすさは、紙のプロトタイプを作成することで最適な UI と UX デザインの 1つの最高のメディアムになります。

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    紙のプロトタイピングを使用して UI/UX デザインを探索します。

利点にもかかわらず、紙のプロトタイプ作成には中間の違いによりデメリットがあります。紙のプロトタイプ作成の欠点は次のとおりです:

  • 再利用不可能: 紙のプロトタイプでプロトタイプを作成した結果は、結果として文字通り使用できません。すべてはバーチャルで再現する必要があります。
  • シミュレーションの制限: ユニークなメカニクスとインタラクションを紙上で作成するか、物理アセットを使用することは、制限されています。
  • 偽のポジティブ: いくつかのアクティビティは、紙や物理的なアセットを使用していることでより、電話、コンピューター、またはコンソールで実行することでより楽しくエンゲージングである可能性があります。

Studio プロトタイピング


Roblox Studio のプロトタイプ作成 は、エクスペリエンスの初期のステージを設計し、実装するために Roblox Studio を使用する行為です。プロトタイプ作成の開始には、以下の利点があります:

  • 迅速なプレイテスト: スタジオで直接作成すると、あなたのゲームで簡単にプレイできるバージョンを持つことができ、他の人とフィードバックを共有することができます。

  • 再利用可能なワーク: スタジオで直接作成すると、ワークを完了するたびに作業を再開する必要がありません。プロトタイピング期間が終了すると、ワークを完了する必要がありません。また、プロトタイプを作成するたびに開始する必要はありません。

  • 早期のテクニカル問題の検出: 紙のプロトタイプを抽象化すると、実装が不可能な不可能なアイデアが生じます。スタジオでプロトタイプすると、あなたのアイデアが利用可能なリソースで実装できるかどうかを判断する必要があります。

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    Roblox Studio で作成された初期のオビープロトタイプ。

スタジオのプロトタイプ作成の利点にもかかわらず、スタジオの限界には以下が含まれます:

  • 小さいテストスコープ: スクリプト、デバッグ、プロトタイプに関連するアセットを交換するために必要な時間により、テストポテンシャルのゲームプレイインタラクションとシステムをテストするスコープが制限されています。

  • イテレーション時間が長すぎる 多くのバーチャル環境の作成に伴い、エクスペリエンス内で複数のシステムをイテレートするためには、より多くの時間が必要になります。

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    Roblox Studio で作成されたプロトタイプ。

ベストプラクティス

機能の開発とプロトタイプ作成の違いはスコープです。プロトタイプは早くて速く、特定のアセプトをヒットしますが、機能自体をプロトタイプではありません。

プロトタイプ時にチームといくつかのプレイテストセッションを持って、結果を確認します。友達、家族、ソーシャルメディアとプロトタイプを共有して、フィードバックと新鮮な視点を集めましょう。エクスペリエンスを完了するまで、あなたのエクスペリエンスを繰り返しています。

プロトタイプ時、次のエクスペリエンスのパーツを探索するために追加の注意を払ってください:

  • コアループ: コアループは、エクスペリエンス全体を構築するための中央のゲームプレイです。コアループデザインについては、「コアループ」を参照してください。
  • UI/UX: メニューのインタラクションコントロールが直感的であり、ユーザーエクスペリエンスがよく設計されていることを確認してください。UI/UX デザインについては、「UI and UX」を参照してください。
  • ゲームのルール: あなたのエクスペリエンスの機能方法の詳細に入りましょう。たとえば、ゲームがリスポーンメカニクスを持っていることを知っている場合は、リスポーンタイマーがどれくらい長くなるか、プレイヤーがエクスペリエンスで物理的にリスポーンする場所、およびプレイヤーが参加する楽しさのレ
  • エッジケース: プレイヤーがエクスペリエンスの可能性を押し広げる方法を探索してください。ソリューションをデザインし、ギャップを防ぐためにグリッチを停止します。この動作を防止または促進するために。