クエストデザインの紹介

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クエスト、実績、デイリーについての紹介

クエストは、プレイヤーが目標を達成してアイテム、通貨、またはバッジを獲得するためにオープンエアのゲームメカニックです。クエストは、プレイヤーに新鮮な目標とインセンティブを提供し、エンゲージメントをより長く、より頻繁にプレイするようにモチベーションを提供しま

クエスト構造

構造的に、クエストは 3つのコンポーネントで構成されています:

  • 目標: 目標は、プレイヤーが報酬を獲得するために完了する必要があるタスクです。アイテムを集め、モンスターを倒し、マップのポイントに移動するなど、クエストの目標はさまざまです。クエストは単一の目標または複数の目標で構成できます。
  • 量: 量は、目標の modifier です:集める 100 個のリンゴ、殺す 5 モンスター、10 人のプレイヤーの家を訪問する。量は、クエストの難易度を変更する 1つの方法です、大きな量はプレイヤーの側により完了するためにより多くの努力が必要です。
  • 報酬: 報酬はプレイヤーがクエストを完了するためのインセンティブです。一般的な報酬はエクスペリエンスポイント (XP)、金のコインなどの通貨です。通常、クエストが増加するにつれて、報酬が増加し、プレイヤーがクエストを完了する価値を感じるようになります。

クエストの構造は、1つのタスクから複数のタスクに変わることがあり、すべてのタスクが完了すると、報酬を獲得できます。また、完了時に追加のクエストをアンロックし、 クエストチェーン と呼ばれます。

クエストには 2種類あります:

  • 実績: また Roblox でバッジとして知られる単一タスクのクエストは、通常、完了するのに膨大な時間と努力が必要です。特定のチャレンジを達成することは、プレイヤーに誇りのソースであり、バッジはプレイヤー

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    ジェイルブレイクの達成バッジ
  • デイリー : デイリークエストとしても知られ、これは小さな報酬で利用可能な 24 時間以内に完了する必要がある短時間のタスクです。一部のデイリークエストシステムは、毎日同じクエストを提供しますが、他のシステムはクエストを回収してプレイヤーに新しい目標

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    デイリークエスト 在 World//Zero > >

これらの簡単なクエストには、小さな報酬が適しています。これは、完了する速度によります。毎日利用可能なため、デイリーは信頼できるソフトカレンシーのソースを提供し、毎日ログインを促進することができます。

ケースを使用

たとえ同じメカニズムをタスクと報酬のプレイヤーに使用している場合でも、クエスト、実績、デイリーはエクスペリエンスで補完的な役割をプレイします。彼らはアクティブに:

  • ゴールを提供する
  • 表面の機能
  • チュートリアルを通じて教える
  • セッションの種類を追加
  • リソースドリップを作成
  • エンゲージメントを増加
  • 進行状況を容易にする
  • 新しいゲームプレイを促進
  • ストーリーを届ける
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
ロールのオーバーラップ:クエスト、実績、デイリー

ゴールを提供する

プレイヤーがゲームに参加していることを維持する方法の 1 つは、短期、中期、および長期の目標のミックスを提供して、頻繁に進歩を感じ、目標に向かって何かを目指すことです。 短期目標 は、1回のプレイセッションで完了でき、小さな、頻繁な達成の瞬間を提供します。プレイヤーは、1日以内にそれらを完了する必要があるので、デイリーは専ら短期目標で構成される必要があります。 ミッドタームゴール は、プレイする日数を週にする必要があります。ほとんどのクエスト、特に複数の目標を持つクエスト、は、ショートタームとミッドタームの目標の間に落ちます。 長期目標 は、プレイすることに長い時間がかかります。多くの実績は、長期目標を代表する、因みに時間、努力、またはスキルが必要です。

表面の機能

プレイヤーがゲームの異なるエリアを探検したり、特定のタスクを完了する必要があるクエストを作成することで、ゲームの機能とコンテンツの完全な範囲を強調することができます。これは、大きな世界や複雑なシステムを持つゲームに特に役立つでしょう。

In this example from Squishmallows , one of the game's many locations, the campsite, is being surfaced. This quest might be the first time that a player learns that there is a campsite in the game, and the reward incentivizes them to explore the map to find it.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Squishmallows のクエスト

チュートリアルを通じて教える

クエストはまた、プレイヤーがそれらの機能を使用する方法をチュートリアルとして教えることもできます。クエストベースのチュートリアルには、次のメリットがあります:

  • クエストは、アクティブな学習を促進します。これは、プレイヤーがプレイすることで学習し、単に読むだけではありません。アクティブな学習により、指示をより良く記憶し、プレイヤーは自分自身のところにいるときに何をすべきかをより容易に記憶します。
  • 複雑なタスクは、それぞれクエストの目標を達成するシンプルで分離されたステップに分割できます。
  • それぞれの機能には、独自のクエストチェーンチュートリアルを持つことができます。これにより、チュートリアルを時間の経過とともに拡散できます。
  • クエストは、プレイヤーがどこに苦労しているかに関する貴重なアナリティクスデータを提供するチュートリアルを通じて、プレイヤーの進捗状況を追跡します。
  • プレイヤーは、プレイする方法を学ぶことで満足しています。
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
チュートリアルクエスト in RoCitizens > >

セッションの種類を追加

プレイヤーがゲームをプレイする時間が長くなるほど、システムやコンテンツに対するプレイヤーの理解度は深くなります。プレイヤーが新しいものを試すのを促進すると、飽きることのないコンテンツやシステムを提

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
ワイルドウエスト

リソースドリップを作成

資源ドリップは、通貨、経験値、またはクラフトイングリデントなどの小さなバーチャルリソースを提供するソースです。

小さな金額を定期的に獲得すると、プレイヤーが消費し続けるようになります。これは、常に見つけることができるようになっているからです。ソースが希少であるか、あるいはゲームのデザインに対する悪い印象があると、経済全体に悪影響を及ぼす可能性があります。

エクスペリエンスのエコノミーは、コアループに縛られています。プレイヤーがゲームのコアメカニクスにエンゲージすると、自然に資源を獲得し、消費します。資源を消費しないプレイヤーは、ツールやアビリティのアップグレードなど、アクティビティの残りの部分で購入を促進する

これらの理由により、プレイヤーに資源をドリップフィードすることが有益な場合があり、その方法の 1 つはクエスト報酬です。デイリーは、通貨のための信頼できる、小さな、価値のある報酬を提供するための優れた配信メカニズムです。

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
ペットシミュレータ X でデイリークエスト!

エンゲージメントを増加

期間限定コンテンツは、プレイヤーに一時的にのみ利用可能なクエスト、ペット、または車のような消費可能なまたは収集可能なコンテンツのタイプです。プレイヤーが期間限定コンテンツを獲得または完了する前に、コンテンツを消費したり、収集したりする機会はありません。そのため、期間限定コンテンツは、プレイヤー

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
期間限定の季節イベント

プレイヤーのエンゲージメントと収益を促進するのにとても効果的なため、期間限定コンテンツは、ゲームのライブオペレーション (ライブオペレーション) の重要な要素です。他の期間限定コンテンツと同様、期間限定クエストは、期間限定報酬を獲得するためにプレ

ライブオペレーションの学びとライブゲームの維持と更新については、LiveOps の基本 を参照してください。

進行状況を容易にする

進行状況システムは、ゲームの コアループ に参加することで、プレイヤーがそれらを達成するのを助けることができます。プレイヤーがゲームの コアシステム に参加すると、ループを進行し、自分の目標に進行します。

クエストは、ゲームのコンテンツを構造化された方法で進行することができます。各クエストを完了すると、プレイヤーは武器やスキルポイントなどの報酬を獲得します。これらの報酬は、次のチャレンジに備えるのに役立ちます。

シーズンパス は、クエストを含む進行システムです。In ドラゴンアドベンチャーズ > 、プレイヤーは「ミッション」と呼ばれるクエストを完了してポイントを報酬の

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.

ドラゴンアドベンチャーズ
のシーズンパスの進行状況

新しいゲームプレイを促進

クエストは、プレイヤーが以前に試したことのない、より魅力的でチャレンジ的な方法でゲームをプレイすることを促すことができます。この Jailbreak の例では、プレイヤーはヘリコプターを撃つだけでなく、車両に乗っている間にチャレンジを完了する必要があります - これは、通

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
ジェイルブレイクの達成バッジ

これらの代替のゲームプレイゴールは、ゲームが提供するすべてを試した熟練したプレイヤーにとって特にエキサイティングです。新しいチャレンジがないと、最も専用のプレイヤーでさえ最終的に退屈し、他のゲームに移ります。アチーブメントは、コンテンツの更新を通じて彼らをエンゲージする1つの方法です。

ストーリーを届ける

目標、量、報酬以外に、クエストはオプションで フレーバーテキスト を含めることができます。これは、ストーリーテキスト、およびゲームの世界についてのバックストーリーを提供し、プレイヤーのエクスペリエンスを豊かにします。ストーリーベースのクエストは、ストーリーエレメントがないゲームで

In スペルバウンド では、プレイヤーはモリトルという名前の NPC からのクエストを受け付け、ポーションを回復するために必要なものを取り戻す必要があります。テキストは、プレイヤーに何をすべきかを教えるだけでなく、なぜ、そしてど

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
クエストのストーリー in Spellbound >

リソース

クエストについて詳しくは、これらのワークショップビデオを見てください。これには、クエストのデザイン、作成、および公開についてのヒントが含まれます。また、スプレッドシートを開発してクエスト開発をより効率的にするためのヒントも含まれています。

クエスト、実績、デイリーをデザインする
クエスト、実績、デイリーを書く