クエストは、プレイヤーがアイテム、通貨、またはバッジなどの報酬を獲得するために目標を完了するゲームメカニクスです。クエストは、プレイヤーに新鮮な目標とインセンティブを提供し、長くて頻繁にプレイするようにモチベーションを高め、エンゲージメントを増やすことができます。また、退屈を減らし、より良い 保持率 につながる進歩と達成感を提供することもできます。
クエスト構造
構造的に、クエストは 3 つのコンポーネントで構成されています:
- 目的: 目的は、プレイヤーが報酬を獲得するために完了する必要があるタスクです。アイテムを収集し、モンスターを倒し、マップ上の興味のある場所に移動することは、クエスト目的の一般的な例です。クエストは、単一の目標または複数の目標で構成できます。
- 量: 量は目標に修正子です: 100個のリンゴを集め、5のモンスターを殺し、10人のプレイヤーの家を訪問する。量は、クエストの難易度を変更する 1つの方法で、より大きな量は目標を完了するためにプレイヤーの側でより多くの努力が必要になります。
- 報酬: 報酬は、プレイヤーがクエストを完了するインセンティブです。一般的な報酬は、経験値 (XP)、ゴールドコインのような通貨、体力ポーションのような消耗品、その他の価値のあるアイテムです。一般的に、クエストがより挑戦的になるほど、報酬はより価値があり、プレイヤーはクエストを完了する努力が価値があると感じます。
クエストの構造は、1つのタスクから複数のタスクまで、プレイヤーが報酬を獲得するために完了する必要があります。完了時に追加のクエストをアンロックする可能性もあり、呼ばれた クエストチェーン と呼ばれます。
クエストには2つの一般的なタイプがあります:
デイリー : デイリークエストとも呼ばれ、これらは24時間以内に利用可能で控え目な報酬の短いタスクです。一部の毎日のクエストシステムは、毎日同じクエストを提供し、他のシステムはクエストを回転させて、繰り返しを避けるためにプレイヤーに新しい目標を提供します。デイリーには、完了に低い要件がある単純な目標があり、プレイヤーが単一のプレイセッションでクエストを完了することを促進するためです。
ワールド//ゼロ のデイリークエスト //
これらの簡単なクエストの場合、完了率により小さな報酬が適切です。毎日利用できるため、デイリーは信頼できるソフト通貨の源を提供し、プレイヤーに毎日ログインするようにインセンティブを与えることができます。
ケースの使用
プレイヤーにタスクと報酬を提供する同様のメカニズムを使用しているものの、クエスト、アチーブメント、デイリーは、エクスペリエンスで補完的な役割を果たします。アクティブに:
- 目標を提供する
- 表面機能
- チュートリアルを通じて教える
- セッションの種類を追加
- リソースドリップを作成する
- エンゲージメントを高める
- 進行を容易にする
- 新しいゲームプレイを促進する
- ナレーションを提供する

目標を提供する
プレイヤーをゲームに参加させ続ける方法の 1つは、彼らが頻繁な進歩を感じ、目指すものを与えることができる短期、中期、長期の目標の混合を提供することです。 短期目標 は、1つのプレイセッションで完了し、小さな頻繁な達成瞬間を提供できます。プレイヤーは単一の日内に完了する必要があるため、デイリーは短期目標に限定されるべきです。 中期目標 は完了するには数日から数週間のプレイが必要です。ほとんどのクエスト、特に複数の目標を持つクエストは、短期から中期の目標の間に落ちます。 長期目標 完了するには数か月のプレイが必要。多くの成果は、獲得に時間、努力、またはスキルが必要であるため、長期的な目標を表しています。
表面機能
プレイヤーがゲームの異なる領域を探検するか、特定のタスクを完了する必要のあるクエストを作成することで、ゲームの機能とコンテンツの全体像に注目を集めることができます。これは、大きな世界や複雑なシステムを持つゲームに特に役立つ可能性があります、プレイヤーがゲームが提供するすべてを理解していない可能性があるからです。
この例では、Squishmallows のゲームの多くの場所の 1つ、キャンプサイトが浮上しています。このクエストは、プレイヤーがゲームにキャンプサイトがあることを学ぶ最初の機会であり、報酬は彼らにマップを探検して見つけるように動機づけます。

チュートリアルを通じて教える
クエストは、チュートリアルとして機能し、プレイヤーにそれらの機能の使用方法を教えることもできます。クエストベースのチュートリアルには、複数のメリットがあります:
- クエストは、プレイヤーが読むのではなくプレイして学ぶアクティブな学習を促進します。アクティブな学習の結果、指示のより良い保持が達成され、プレイヤーは自所有でいるときに何をすべきかを覚える可能性が高くなります。
- 複雑なタスクは、単純で粒度の高いステップに分割でき、それぞれがクエスト目標です。
- それぞれの機能には、独自のクエストまたはクエストチェーンチュートリアルがあり、チュートリアルを時間をかけて拡散できます。
- クエストはチュートリアルを通じてプレイヤーの進捗状況を追跡し、プレイヤーが苦戦している可能性のある場所に関する貴重な分析データを提供します。
- プレイヤーは、プレイを学ぶことを好感しています、なぜなら彼らはそれに報酬が与えられるからです。

セッションの種類を追加
プレイヤーがゲームを長くプレイするほど、そのシステムやコンテンツに対してより熟練していきます。プレイヤーが新しいことを試すことをインセンティブ化すると、時間経過とともに退屈になるゲームプレイのルーチンに落ちる可能性が低下します。クエストは、プレイヤーのセッションに多様性を加え、彼らが通常は関与しないコンテンツやシステムに参加するように促したり、最近関与していなかったものを再訪するように促すことで、プレイヤーのセッションに変化をもたらすことができます。繰り返し可能なゲームプレイを持つゲームや、更新頻度が少ないゲームに特に役立つ可能性がありますが、どのゲームもプレイヤーを引き続き参加させ、すべての領域が継続的に活動し続けるようにすることで利益を得ることができます。

ワイルドウェストのクエスト在The Wild West中のクエスト
リソースドリップを作成する
A リソースドリップ は、通貨、XP、または作成素材など、時間を経るにつれて増加する少量の仮想リソースを提供するソースで、プレイヤーが自分の周りのプレイセッションとリソース消費を計画し、時間を経て増加することができます。
小さな額でも定期的に稼ぐと、プレイヤーは常に見つかるものが増えていることを知っているため、支出を促進します。ソースが不足していたり、手間がかかりすぎたりすると、全体経済に参加を妨げ、ゲームの設計の公平性について悪い印象を与える可能性があります。
エクスペリエンスの経済は、コアループに結び付いています。プレイヤーがゲームのコアメカニクスに参加すると、自然に資源を獲得し、消費します。使用資源がないプレイヤーは、アップグレードされたツールや能力など、ゲームの残りの部分で活動を有効にしたり強化したりする購入を行うことができません。エクスペリエンスの経済への投資とコアループとの健全な相互作用を促進することも、保持率の向上につながる可能性があります。
これらの理由から、時間をかけてプレイヤーにリソースをドリップフィードすることが有益であり、その方法の 1つはクエスト報酬を通じて行うことです。デイリーは、報酬が信頼性が高く、小さく、十分に価値があるため、プレイヤーが毎日戻るように励ますのに最適な配信メカニズムです。

エンゲージメントを高める
期間限定コンテンツは、期間限定でプレイヤーに提供されるクエスト、ペット、または車のような消耗品またはコレクションコンテンツです。プレイヤーが時間切れになる前にコンテンツを獲得または完了しない場合、もう一度機会が得られない可能性があります。そのため、期間限定のコンテンツは、プレイヤーが時間をかけて努力して時計を打ち負かそうとすると、エンゲージメントが増加します。

プレイヤーのエンゲージメントと収益化を促進するのに非常に効果的なため、期間限定のコンテンツはゲームのライブオペレーション (LiveOps) の重要な要素です。期間限定のコンテンツの他の形式と同様、期間限定のみの利用可能なクエストは、短時間の感覚と興奮を生み出し、期間限定の報酬を獲得するために、イベントの期間中に定期的にログインするようにプレイヤーを奨励します。これらの一時的なクエストは、ハロウィンや記念日のような季節のイベントでよく見られます。
ライブ操作とライブゲームの維持と更新について詳しく学ぶには、LiveOps essentials を参照してください。
進行を容易にする
A 進捗システム は、プレイヤーがゲームの コアループ とのエンゲージメントを促進することで、それらを達成するのを助けることができます。プレイヤーがゲームのコアシステムと対話すると、ループを通して進み、自分の目標に進歩します。
クエストは、ゲームのコンテンツを通じて進む構造化された方法を提供することで、進行システムとして機能することができます。各クエストが完了すると、プレイヤーは武器やスキルポイントなどの報酬を獲得し、次のチャレンジの準備に役立ちます。
シーズンパス は、クエストを含む進捗システムです。In ドラゴンアドベンチャー では、プレイヤーは報酬階層に向けて「ミッション」と呼ばれるクエストを完了して、ポイントを獲得します。クエストは、ドラゴンの孵化と育成のコアループメカニクスに結び付いたすべてのアクティビティです。プレイヤーが階層を通過するにつれて、より多くの報酬をアンロックし、最終シーズンの報酬として排他的なドラゴンをアンロックすることに終わります。この UI を通じて、プレイヤーはシーズン終了の期限が迫るにつれて、階層を通じて進捗状況を追跡できます。

新しいゲームプレイを促進する
クエストは、プレイヤーにゲームをより興味深く挑戦的な方法でプレイするように促すことができます。以前に試していないかもしれません。この例では、Jailbreak から、プレイヤーは敵のヘリコプターを撃つだけでなく、車両に乗っている間にそうすることが必須であり、通常は決して試みしない可能性のあるチャレンジです。「不可能」評価に示されたように、このバッジを達成するには、プレイヤーが高度に参加する多くの試みが必要である可能性が高いです。

これらの代替ゲーム目標は、ゲームが提供するすべてを試した経験豊富なプレイヤーに特に魅力的になる可能性があります。新しい課題がなければ、最も専念したプレイヤーでさえ、最終的に退屈になり、他のゲームに移ります。アチーブメントは、コンテンツの更新の間にそれらをエンゲージし続ける方法の 1つです。
ナレーションを提供する
目標、量、および報酬に加えて、クエストにはオプションで 味のテキスト が含まれ、ゲームの世界についての物語と背景ストーリーを提供します。厳密に必要ではありませんが、特にナレーション要素のないゲームでは、ストーリーベースのクエストはプレイヤーの経験を豊かにし、ゲーム世界により没入させることができます。
In スペルバウンド で、プレイヤーは髪の毛を治療するためにポーションを回収するのに助けが必要な NPC 名のモリトルからクエストを受け入れます。テキストはプレイヤーに何をすべきかだけでなく、なぜすべきか、そしてそれをゲームのユーモアの雰囲気と経験に貢献する方法で伝えます。クエストの報酬、帽子さえも、テーマ的にストーリーに結び付いています。

リソース
クエストについてより深く見るには、これらのワークショップビデオを見てください。デザイン、執筆、クエストの生成、クエスト開発を効率化するためのスプレッドシートの開発など、クエストの設計に関するヒントが含まれています。