コンテキスト購入

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コンテキスト購入は、プレイヤーにアイテムを購入するよう促す、体験のショップの外で発生する戦略的なイベントです。コンテキスト購入は、デザイナーが体験の重要な段階でプレイヤーの欲求を予測し、購入可能なソリューションを提供する「適切なアイテム、適切なタイミング」のフレームワークの下で、機会を捉えて設計されています。

コンテキスト購入へのアプローチは、以下のカテゴリに分けることができます。

  • インプレイ
  • プレプレイ
  • ロビー
  • 補完的
  • UI

インプレイ

インプレイコンテキスト購入は、プレイヤーが体験内のアクティビティに積極的に参加しているときに購入の機会を提示することを指します。インプレイコンテキスト購入のタイミングを慎重に考慮し、プレイヤーのセッションに悪影響を与えないようにしましょう。

ドレス・トゥ・インプレスは、ラウンドの間のインターミッション中にプレイヤーに購入の機会を提供することでこれを実現しています。この時間中、プレイヤーはダイアログで購入可能なテーマプロップを使って、次のラウンドのテーマを選択することができます。

ドレス・トゥ・インプレスにおけるインプレイコンテキスト購入の機会。
「ロブックスを購入」フロー。

このアプローチは、従来のアーケードゲームで使用される「続行カウントダウン」オプションを模倣しています。インプレイコンテキスト購入の機会が、プレイヤーが「ロブックスを購入」フローを完了するのに十分な時間を持つことを考慮していることを確認してください。このフローは完了するのに数秒かかることがあります。これらの取引が行われるためのゲームプレイの一時停止を設計することが現実的でない場合、インプレイコンテキスト購入はあなたの体験には適さないかもしれません。

プレプレイ

プレプレイコンテキスト購入は、プレイヤーが体験内のアクティビティに参加するのを待っているときに購入の機会を提示することを指します。これは、ゲームプレイが孤立した繰り返しのループで行われるインスタンスベースの体験でよく発生します。

ドアは、プレランショップで各ラウンドの前にプレイヤーにプレプレイコンテキスト購入の機会を提示することで、これをうまく実現しています。_ドア_では、ロビーのショップはノブ(ゲーム内通貨)しか販売しておらず、「各ランの前にアイテムを購入するために使用される」と明示的にプレイヤーに伝えています。

各ランの前に、ロビーを出た後、プレイヤーはエレベーターに入り、次のゲームプレイのインスタンスで役立つ消耗品アイテムにノブを使う機会が提示されます。プレランショップは各アイテムの利点を明確に示しており、便利で集中したプレプレイコンテキスト購入体験を提供するために意図的に配置されています。

ドア ロビーショップ
プレプレイコンテキスト購入の機会

ロビー

ロビーコンテキスト購入は、体験のロビー内の3Dオブジェクトに商品、セール、ストア関連のイベントを広告します。この技術はスーパーストライカーリーグで見ることができます。

スーパーストライカーリーグ ロビー。

体験内でロビーコンテキスト購入を利用する場合、プレイヤーが3Dオブジェクトに表示されているアイテムがすべて購入可能なアイテムであるかどうかを理解していることを確認してください。もし他の場所で購入可能な追加アイテムがある場合、ロビーコンテキスト購入のインタラクションが体験のメインショップを開くようにすることを検討してください。

ロビーコンテキスト購入の機会。
フルスーパーストライカーリーグショップ。

補完的

補完的コンテキスト購入は、関連する効果を持つ複数のアイテムを購入する機会です。ビー・スウォーム・シミュレーターでは、プレイヤーは花粉を集めて蜂蜜に変換します。ショップでは、通常の2倍の花粉を集めることができるビー・ポレン・パスを販売しており、その下には花粉を蜂蜜に変換する速度が2倍になるハニー・スピード・パスが提供されています。

ビー・スウォーム・シミュレーターショップ。

補完的なコンテキスト購入の機会は、プレイヤーに最初に選ばなかった他のパスも購入するよう促すことです。これは、パスの補完的な性質によるものです。ショップ内で2つ以上のアイテムの補完的な性質を伝えることは、体験について学んでいる新しいプレイヤーにも役立ちます。

どれだけの販売促進を使用するかについては慎重に考えてください。この戦略をすべての可能な補完アイテムに使用すると、プレイヤーのブラウジング体験や環境への没入感を妨げる可能性があります。補完的なメッセージの過剰使用のリスクを軽減するために、いくつかのアイテムをバンドルとしてまとめることを検討してください。

UI

UIにおけるコンテキストキューはさまざまな形を取り、購入を推奨するための多用途なツールとなります。一般的なUI購入機会は、バッジ、イベントウィンドウ、アナウンスを通じて伝えられます。

ボットクラッシュシミュレーターのUIショップバッジ。

ローディング画面は、プレイヤーの注意が集中しており、他のUI要素やゲームプレイによって気が散っていないときに購入の機会を表示するための目立つスペースを提供します。このようなスペースを購入オファーに使用する場合、プレイヤーがアイテムの価値を適切に評価できるように十分なコンテキストを提供することを確認してください。プレイヤーが体験を初めてロードする際にスターターパックがローディング画面に表示されるのは適切ではありませんが、今後のセッションでは適切になる可能性があります。

アダプト・ミーのローディング画面購入機会。

基本的なモーダルオファーも、アイテムや機能を促進するためによく使用されます。_アダプト・ミー_では、プレイヤーがプレイセッションを開始した後に基本的な家を見回しているときにモダンマンションを提供されます。このようなモーダルを使用する際は、複数のモーダルが重なり合わないようにするロジックを実装して、UIが明確で効果的であることを確認してください。

アダプト・ミーのモーダルオファー。

UIとUXデザインについての詳細は、UIとUXを参照してください。

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