コンテキスト購入

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コンテキスト購入 は、プレイヤーがアイテムを購入するよう促すエクスペリエンスの ショップ 外で発生する戦略的イベントです。コンテキスト購入は機会的に設計され、「正しいアイテム、正しい時間」フレームワークの下で動作し、デザイナーはエクスペリエンスの重要な段階でプレイヤーの要望を予測し、購入可能なソリューションを提供します。

コンテキスト購入に対するアプローチは、次のカテゴリに分類できます:

  • プレイ中
  • プレイ前
  • ロビー
  • 補助
  • UI

プレイ中

ゲーム中 コンテキスト購入は、プレイヤーが経験中のアクティビティに積極的に参加しているときに購入機会を提示することを指します。プレイ中のコンテキスト購入のタイミングを慎重に検討し、プレイヤーのセッションに悪影響を及ぼさないようにします。

色または死 は、プレイヤーが死亡した後、コンテキスト購入機会を提示することで、これをよく行う。色あるいは死で、プレイヤーが死亡すると、リスポーンして進行の一部を失うか、追加のライフを購入してペナルティなく続行できます。

ゲーム内のコンテキスト購入機会。
"Robux を購入"購入フロー。

このアプローチは、伝統的なアーケードゲームで使用される「カウントダウンを続ける」オプションを模倣しています。プレイ中のコンテキスト購入機会が、「Robux を購入」購入フロー全体を完了する時間を持つプレイヤーをカバーしていることを確認してください。これは完了に数秒かかる可能性があります。これらの取引が発プレースしているのに、ゲームプレイの一時停止を設計して対応することが不可能な場合、ゲーム内のコンテキスト購入は、あなたの経験に適していない可能性があります。

プレイ前

プレイの前 コンテキスト購入は、プレイヤーが体験中のアクティビティに参加するのを待っているときに購入機会を提示することを指します。これは、ゲームプレイが孤立した繰り返しループで発生するインスタンスベースのエクスペリエンスでよく発生します。

ドア は、プレイ前のコンテキスト購入機会をプレイヤーに提示し、プレランショップで各ラウンド前に行われることで、これをよく行う。ドア では、ロビーのショップはノブのみを販売し、ゲーム内通貨である「各ラウンド前にアイテムを購入するために使用されます」と、プレイヤーに明示的に伝えます。

ランが始まる前、ロビーから退出後、プレイヤーはエレベーターに入り、ゲームプレイの次のインスタンスで彼らを助ける消耗品アイテムにノブを使う機会が提示されます。プレランショップは、各アイテムの利点を明確に記述し、目的的に配置されて、便利で焦点合致のプレイ前のコンテキスト購入体験を提供します。

ドア ロビーショップ
プレイの前のコンテキスト購入機会

ロビー

ロビー コンテキスト購入は、ロビーの社会的側面を故意に利用して、プレイヤーにアイテムを購入するように動機づけます。これは、ショップを 3D オブジェクトとして体験に置き、商品、販売、およびストア関連のイベントを複数のプレイヤーに一度に宣伝することでよく行われます。この技術は、スーパーストライカーリーグで見られ、ロビーが頻繁にプレイヤーで満員になります。

スーパーストライカーリーグ ロビー。

エクスペリエンスでロビーコンテキスト購入を使用する場合、プレイヤーが 3D オブジェクトに表示されたアイテムがすべて購入可能なアイテムかどうかを理解するようにします。追加のアイテムが他の場所で購入可能である場合、ロビーのコンテキスト購入インタラクションがエクスペリエンスのメインショップを開くことを検討してください。

ロビーコンテキスト購入機会。
フル スーパーストライカーリーグ 買うョップ。

補助

補完 コンテキスト購入は、プレイヤーが関連する効果を持つ複数のアイテムを購入する機会です。In ビースウォームシミュレータ では、プレイヤーが花粉を集めてハチミツに変換します。ストアは、プレイヤーが通常の量の 2 倍の花粉を収集できるようにするビーの花粉パスを販売し、その下にハチミツスピードパスを提供し、プレイヤーが花粉をハチミツに 2 倍の速評価するで変換できるようにします。

ビースウォームシミュレーター 買うョップ。

補助的なコンテキスト購入の機会は、パスの補助性の性質により、プレイヤーに最初に選択しなかった他のパスも購入するよう促すことです。ショップでの 2つまたは複数のアイテムの補完性を伝えることも、エクスペリエンスについて学ぶ新しいプレイヤーにとって役立つことがあります。

使用するセールスプロンプトの数について、慎重に考えてください。この戦略をすべての可能な補完アイテムに使用すると、プレイヤーの閲覧エクスペリエンスや環境への没入から気をそらす可能性があります。補完的なメッセージの過剰使用のリスクを軽減するには、バンドル で一部のアイテムをパッケージしてみてください。

UI

UI の コンテキストヒント は、さまざまな形式を取ることができ、購入の推奨に幅広いツールを提供できます。一般的な UI 購入機会は、バッジ、イベントウィンドウ、および発表を通じて伝達されます。

UI ショップバッジ in BotClash Simulator

スクリーンをロードすると、プレイヤーの注意が集中し、他の UI 要素やゲームプレイでまだ分散されていない購入機会を表示するための十分なスペースが提供されます。購入オファーのためにこのようなスペースを使用することを選択した場合、プレイヤーが正しくアイテムの価値を評価するために十分なコンテキストを提供することを確認してください。プレイヤーがゲームをロードする最初の時にロード画面に スターターパック が表示されるのは適切ではありませんが、将来のセッションで適切になる可能性があります。

Adopt Me で画面購入の機会をロードしています。

基本的なモーダルオファーは、アイテムと機能のプロモーションにもよく使用されます。In Adopt Me では、プレイセッションを開始すると、基本的な家の周りを見ているときに、モダンなマンションがプレイヤーに提供されます。このようなモーダルを使用するときは、複数のモーダルが互いに重複しないようなロジックを実装して、UI が明確で効果的な状態で残るようにしてください。

Adopt Me でのモーダルオファー。

UI とUX デザインに関する詳細は、UI とUX を参照してください。