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Skinna una mesh semplice

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Una mesh skinna è una mesh riggata che si piega e si flette naturalmente quando lo scheletro interno è posato o animato. Puoi creare una mesh skinna utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya. Lo skinning deve essere completato dopo che il modello è stato riggato.

Questa guida copre il processo per riggare e poi skinna un semplice modello di albero in Blender con 3 ossa. Per nozioni di base sul rigging, consulta Riggare una mesh semplice prima di continuare con questa guida.

Per skinna una mesh semplice, devi:

Configurare Blender

Per avviare il processo di creazione di una mesh skinna, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:

  1. Apri un nuovo progetto Generale in Blender.
  2. Seleziona la forma predefinita, la fotocamera e le luci, quindi premi Delete.

Importare un modello

Per questa guida, importerai un modello di albero di acero in Blender come oggetto mesh.

Per importare un modello in Blender:

  1. Nella barra in alto, fai clic su File. Viene visualizzato un menu a comparsa.

  2. Seleziona Importa, quindi il formato file del modello che stai importando. Per questo esempio, seleziona FBX (.fbx) e il modello di riferimento .fbx. Il modello verrà visualizzato nella viewport 3D.

    Impostazioni Visualizzazione Vista

Creare una struttura ossea

Ora che il tuo modello è all'interno di Blender, aggiungi un'armatura e ossa al tuo oggetto mesh. Un'armatura è un oggetto di rigging simile a uno scheletro che funge da contenitore per le ossa, mentre le ossa sono oggetti che controllano il movimento e la deformazione del gruppo di vertici, o gruppo di vertici, che circonda l'osso.

Aggiungere un'armatura

Un'armatura è una struttura necessaria per aggiungere ossa alla tua mesh. Dopo aver aggiunto un'armatura, puoi creare e riposizionare qualsiasi numero di ossa all'interno del tuo oggetto mesh.

Per aggiungere un'armatura:

  1. Nella parte superiore della viewport 3D, seleziona AggiungiArmatura.

  2. Per una migliore visualizzazione delle ossa, nel pannello di navigazione a sinistra dell'Editor Proprietà, vai su Proprietà Oggetto Armatura.

  3. Nella sezione Visualizzazione della Vista, vai alla proprietà Mostra, quindi abilita Davanti.

Posizionare le ossa

Quando aggiungi un'armatura al tuo progetto, Blender aggiunge automaticamente un'osso all'armatura in una posizione e scala predefinite. Puoi ruotare e scalare l'osso per rappresentare in modo più accurato la struttura interna del tuo oggetto mesh.

Per riposizionare l'osso:

  1. Fai clic sull'oggetto osso per evidenziarlo.

  2. Nella parte superiore della viewport 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Modalità Modifica.

  3. Fai clic sulla parte superiore dell'osso e premi G. La parte superiore dell'osso si muove con il cursore.

  4. Sposta questo osso per allinearlo con il centro interno del modello, quindi fai clic per impostare la posizione dell'osso.

  5. Premi e tieni premuto la rotella del mouse per spostare la fotocamera attorno all'oggetto mesh per vedere diverse viste e angolazioni, per assicurarti che l'osso sia centrato all'interno dell'oggetto mesh.

Aggiungere ulteriori ossa

In questa guida, hai bisogno di 3 ossa all'interno della tua mesh affinché l'albero possa muoversi e ruotare in tre punti.

Per aggiungere ulteriori ossa all'armatura:

  1. Mentre sei ancora in Modalità Modifica, fai clic sulla punta dell'osso.

  2. Premi E e trascina il mouse verso l'alto. Questo estende un'ulteriore osso dall'osso radice originale.

  3. Ripeti questo processo per il secondo osso.

  4. Premi e tieni premuto la rotella del mouse per spostare la fotocamera attorno all'oggetto mesh per vedere diverse viste e angolazioni, per assicurarti che le ossa siano all'interno dell'oggetto mesh. Ripositiona le ossa come necessario.

  5. Nell'Outliner, espandi l'oggetto Armatura. La gerarchia delle ossa dell'armatura viene visualizzata.

  6. Nell'Outliner, fai doppio clic e rinomina ciascuna osso. I nomi degli oggetti osso rimangono gli stessi quando importi l'oggetto mesh in Studio.

Associare l'armatura

Dopo aver creato e posizionato la struttura ossea, devi collegare l'armatura all'oggetto mesh associando l'armatura all'oggetto mesh.

Questa guida utilizza la funzione Pesi Automatici di Blender quando associ un'armatura, in quanto aggiunge automaticamente pesi e influenze alla tua mesh. Questo può farti risparmiare tempo durante il processo di weight painting.

Per associare un'armatura a una mesh:

  1. Nella parte superiore della viewport 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi torna a Modalità Oggetto.

  2. Premi AltA (Windows) o A (Mac) per deselezionare ogni oggetto.

  3. Tieni premuto shift e seleziona l'oggetto mesh e poi l'armatura. L'ordine di selezione è importante.

  4. Nella viewport, fai clic con il tasto destro sull'oggetto mesh. Viene visualizzato un menu a comparsa.

  5. Seleziona Genitore, quindi Con Pesi Automatici.

Weight paint

Con la tua armatura collegata all'oggetto mesh, puoi utilizzare il processo di weight painting per cambiare la quantità di influenza (peso) che le ossa avranno su specifici vertici per consentire movimenti e flessibilità più naturali.

Blender rappresenta la forza del peso con un gradiente blu-rosso, dove il blu rappresenta un valore di 0 e il rosso rappresenta un valore completamente influenzato di 1. I vertici su un oggetto mesh che sono dipinti di rosso saranno completamente influenzati dalla rotazione di quell'osso specifico, mentre i vertici che sono gialli o verdi saranno parzialmente influenzati dalla rotazione dell'osso.

Puoi rapidamente assegnare influenza con lo Strumento Pennello nella modalità Weight Paint di Blender utilizzando gli strumenti pennello Disegna, Aggiungi o Sottrai. Per ogni pennello, puoi impostare il peso e il raggio dell'influenza nelle impostazioni Strumenti a destra della Viewport.

Per ottimizzare il processo di pittura, configura le impostazioni di visualizzazione e pennello prima di dipingere le influenze sulla mesh.

Configurazione

Quando assegni influenze per modelli complessi, puoi configurare le seguenti impostazioni di Blender per ottimizzare il processo di Weight Painting.

Visualizzazione delle ossa

Per impostazione predefinita, Blender visualizza gli oggetti osso come forme octaedriche. Questa forma originale è utile quando si posizionano le ossa all'interno del rig, ma può intralciare durante la pittura. Per aiutare a visualizzare il processo di weight painting, cambia la visualizzazione delle tue ossa in bastoni.

Per aggiornare la visualizzazione delle tue ossa:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'Armatura.

  2. Nel pannello di navigazione a sinistra dell'Editor Proprietà, vai su Proprietà Dati Oggetto.

  3. Cambia il valore di Visualizza Come in Stick.

Auto normalizza

L'impostazione Auto Normalizza costringe l'influenza sui tuoi vertici a essere pari a uno. Questo rende il weight painting più efficiente assicurando che ciascun vertice nel tuo personaggio sia completamente influenzato da almeno un osso. In questa guida, Auto Normalizza ti consente prima di applicare un'influenza totale all'intera mesh rapidamente e poi di apportare piccole modifiche con ciascun osso.

Per abilitare Auto Normalizza:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'Armatura.

  2. Tieni premuto shift e seleziona l'oggetto mesh.

  3. Nella parte superiore della viewport 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Modalità Weight Paint.

  4. Sul lato destro della viewport, fai clic sulla scheda Strumento.

  5. Nella sezione Opzioni, abilita Auto Normalizza.

Pennello proiettato

Un pennello proiettato ti consente di applicare facilmente influenza attraverso una mesh, anziché solo sulla superficie. Questo è utile quando si dipingono influenze su mesh che potrebbero essere geometricamente sovrapposte, come il fogliame dell'albero.

Per impostare un pennello proiettato:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'Armatura.

  2. Tieni premuto shift e seleziona l'oggetto mesh.

  3. Nella parte superiore della viewport 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Modalità Weight Paint.

  4. Sul lato destro della viewport, fai clic sulla scheda Strumento.

  5. Espandi la sezione Avanzate, quindi deseleziona Solo Facce Frontali.

  6. Espandi la sezione Falloff, quindi seleziona Proiettato.

Dipingere influenza

Con il pennello proiettato impostato, puoi ora iniziare ad applicare influenza all'albero. Approfitta dell'impostazione Auto Normalizza dipingendo un'influenza rossa completa su tutto l'albero fino all'osso inferiore e poi assegnando un'influenza parziale sugli ossi medio e superiore.

Osso inferiore

L'osso inferiore dovrebbe influenzare completamente il movimento dell'intero albero a partire dal tronco.

Per iniziare a dipingere influenza sull'osso inferiore:

  1. In Modalità Oggetto, tieni premuto shift, seleziona le ossa e poi l'oggetto mesh.

  2. Nella parte superiore della viewport 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Modalità Weight Paint.

  3. Tieni premuto shift e fai clic sull'osso inferiore.

  4. Usa gli strumenti pennello per dipingere un'area rossa di influenza dalla base dell'osso e dal resto dell'albero.

  5. Con l'osso evidenziato, verifica che l'osso stia influenzando l'intero modello premendo R e ruotando il mouse. Dipingi eventuali vertici che non sono influenzati correttamente per applicare influenza su di essi.

Osso medio

L'osso medio rappresenta la maggior parte del fogliame sopra l'osso inferiore. Per un effetto più sottile, applica un'influenza del 50% (verde) dall'osso medio verso l'alto.

Per dipingere influenza sull'osso medio:

  1. In Modalità Weight Paint, premi AltA (Windows) o A (Mac) per deselezionare l'oggetto osso corrente.

  2. Tieni premuto shift e clicca sull'osso medio.

  3. Sul lato destro della viewport, fai clic sulla scheda Strumento.

  4. Cambia il valore di Peso in 0.5.

  5. Partendo dall'area dell'osso medio, dipingi l'area centrale e superiore dell'albero.

  6. Premi R per ruotare l'osso e testare l'influenza sotto angolazioni diverse.

Osso superiore

L'osso superiore dovrebbe influenzare l'area delle foglie superiori sopra l'osso medio. Dipingi quest'area superiore utilizzando un'influenza del 25% (ciano) per un effetto più naturale.

Per dipingere influenza sull'osso superiore:

  1. In Modalità Weight Paint, premi AltA (Windows) o A (Mac) per deselezionare l'oggetto osso corrente.

  2. Tieni premuto shift e fai clic sull'osso superiore.

  3. Sul lato destro della viewport, fai clic sulla scheda Strumento.

  4. Cambia il valore di Peso in 0.25.

  5. Partendo dall'area dell'osso superiore, dipingi l'area superiore dell'albero.

  6. Premi R per ruotare l'osso e testare l'influenza sotto angolazioni diverse.

Dopo aver dipinto il peso per ogni osso, ciascuna sezione di questo albero dovrebbe ora essere influenzata dagli ossi inferiore, medio o superiore. L'osso inferiore controlla completamente il tronco dell'albero, mentre gli ossi medio e superiore hanno un'influenza ridotta sui rami e sulle foglie.

Test

È importante testare costantemente le influenze delle tue ossa durante il processo di weight painting.

Blender ti consente di testare e posare le ossa mentre dipingi se sia l'armatura che la mesh sono selezionate in Modalità Oggetto prima di passare alla modalità Weight Paint. Questa funzionalità ibrida di posa e weight paint non funziona a meno che non selezioni sia l'armatura che la mesh prima di entrare in modalità Weight Paint.

Per testare il tuo weight painting:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'Armatura.

  2. Tieni premuto shift e seleziona l'oggetto mesh.

  3. Nella parte superiore della viewport 3D, fai clic sul menu a discesa Modalità, quindi passa a Modalità Weight Paint.

  4. Tieni premuto shift e fai clic sull'osso che vuoi testare, quindi premi R per testare la rotazione.

  5. Premi AltA (A) per deselezionare l'osso corrente, quindi riesegui la selezione e test di un'altra osso.

Il tuo modello di albero S1 è ora una mesh skinna ed è pronto per essere esportato per Studio. Il file del progetto Blender e l'esportazione finale (.fbx) sono disponibili per riferimento.

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