Kepala Dinamis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Kepala dinamis adalah kepala karakter avatar yang dirigging yang mendukung animasi wajah dan ekspresi kustom. Ketika pengguna membeli kepala dinamis di Marketplace, mereka dapat memicu emote yang menggabungkan animasi wajah dan tubuh.

Ada empat lapisan utama dari kepala dinamis yang menyusun bagaimana kepala terlihat dan bekerja di platform:

  • Mesh & tekstur yang membentuk penampilan visual kepala.
  • Data animasi wajah yang menentukan bagaimana wajah karakter bergerak dan mengekspresikan kepribadian dan emosi karakter.
  • Mesh cage yang menentukan bagaimana kepala karakter dilengkapi dengan aksesori wajah yang terdeformasi dengan ekspresi wajah, seperti janggut yang bergerak sesuai ketika karakter mengubah ekspresi wajah.
  • Lampiran yang menentukan bagaimana kepala karakter melampirkan aksesori seperti rambut dan topi.

Meskipun Anda dapat membuat masing-masing lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, beberapa memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi kepala dinamis teknis Roblox yang menjamin kepala dinamis Anda beranimasi secara konsisten dari permainan ke permainan. Sebelum Anda membuat kepala dinamis kustom pertama Anda, disarankan untuk:

  1. Memahami komponen penting dari kepala dinamis dan bagaimana mereka bekerja bersama.
  2. Meninjau semua sumber daya yang disediakan Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan, seperti file proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah demi langkah.
  3. Mengikuti tutorial dasar pembuatan kepala dinamis yang mencakup cara menambahkan sendi wajah, menerapkan data skinning, memposisikan sendi ke dalam ekspresi, dan memetakan pose pada model kepala di Blender.

Setelah Anda memiliki kepala dinamis kustom, Anda dapat mengimpornya dengan tubuh karakter ke dalam Studio dan menggunakan alat Pengaturan Avatar untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.

Komponen kepala dinamis

Semua kepala dinamis terdiri dari komponen dasar yang sama yang memungkinkan pengguna untuk melengkapi aksesori wajah yang meregang, pas, dan bertumpuk di atas kepala karakter target dengan perilaku yang konsisten.

Bagian mesh

Objek mesh kepala dinamis maskulin.
Objek mesh kepala dinamis feminin.

Semua kepala dinamis memerlukan satu objek mesh yang mewakili geometri kepala. Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai objek MeshPart yang terletak di bawah satu Model.

Tekstur

Tekstur menerapkan warna dan detail permukaan pada model karakter Anda.
Kombinasi opasitas peta gambar tekstur dapat digabungkan dengan MeshPart.Color untuk menerapkan warna kulit kustom pada karakter.

Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan kepala karakter Anda. Anda dapat membuat tekstur menggunakan program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaturnya ke objek MeshPart melalui objek anak SurfaceAppearance atau properti TextureID dari mesh.

Data animasi wajah

Setiap wajah karakter avatar dirigging dan di-skin untuk menciptakan berbagai ekspresi
Setiap pose dipetakan ke nama pose dalam Properti Kustom (Atribut Ekstra di Maya) dari objek Head_Geo
Setiap pose wajah yang diperlukan disimpan sebagai keyframe dalam timeline animasi.

Data animasi wajah dari sendi wajah karakter memungkinkan avatar mengekspresikan emosi dengan mata, mulut, dan gigi mereka. Setiap karakter mencakup sendi wajah, data skinning, data timeline animasi, dan data pose yang dipetakan yang memungkinkan ekspresi ini. Di Studio, elemen animasi wajah ini diwakili oleh instance FaceControls.

Mesh cage

Geometri kepala dan objek mesh cage (wireframe)
Objek cage harus ada untuk masing-masing dari 15 bagian tubuh, termasuk kepala dinamis

Mesh cage menetapkan batas luar yang tidak terlihat untuk aksesori wajah agar meregang dan pas di atas kepala karakter, memungkinkan aksesori wajah terdeformasi saat kepala beranimasi dan beremote. Di Studio, objek mesh cage luar diwakili oleh instance WrapTarget.

Jika Anda sedang membuat cage untuk model karakter non-template Anda sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek cage tubuh Roblox untuk memastikan Anda menggunakan mesh cage standar Roblox. Menghapus atau menambahkan vertex dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan bagaimana aksesori wajah terdeformasi dan diimpor.

Lampiran

Setiap karakter memiliki titik lampiran umum untuk melengkapi kosmetik kaku
Setiap karakter avatar harus menyertakan 19 titik lampiran yang terkait, termasuk yang ada di kepala dinamis

Titik lampiran menetapkan titik spesifik di mana aksesori kaku dan objek yang dapat dilengkapi dalam permainan terpasang pada kepala karakter. Ini tidak dirender di platform, tetapi mereka diwakili secara visual sebagai bola di perangkat lunak pemodelan 3D ketika Anda menggunakan R15 Rig dan Lampiran file proyek Roblox.

Ketika Anda mengimpor rig dengan representasi visual ini, bola dibuat sebagai objek Attachment menggunakan nama standar.

Proses pembuatan

Saat merancang kepala dinamis di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke dalam Studio. Karena pembuatan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan kepala dinamis dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan. Beberapa memilih untuk memodifikasi model karakter yang sudah dirigging untuk memenuhi spesifikasi kepala dinamis Roblox, sementara yang lain lebih suka membuatnya dari awal.

Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja berikut:

Alur Kerja Kepala Dinamis

Sumber daya

Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan pembuatan kepala dinamis. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya spesifik:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.