Uji kepala dinamis di Studio

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Uji secara manual kreasi kepala dinamis Anda dengan mengimpor model karakter dengan kepala yang dapat dianimasikan ke dalam Studio dan gunakan instance FaceControls yang dihasilkan untuk memposisikan atau menganimasi wajah.

Saat mengimpor kepala dinamis yang mendukung animasi wajah ke dalam Studio, Studio membuat instance FaceControls yang dapat Anda gunakan untuk mengakses dan menggabungkan pose individu ini untuk membuat ekspresi dan animasi. Berbeda dengan model yang dirigging biasa, Anda tidak dapat mengakses Bones wajah dari mesh kepala secara langsung di Studio.

Untuk menyiapkan kepala dengan animasi wajah di game Anda:

  1. Impor model dengan kepala yang dapat dianimasikan. Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu file model referensi yang disediakan.
  2. OPTIONAL
    Impor aksesori wajah yang ingin Anda deformasi dengan ekspresi wajah kepala Anda. Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu file aksesori referensi yang disediakan.
  3. Animasi kepala di Editor Animasi dengan menambahkan trek animasi individu, atau dengan menggunakan Editor Animasi Wajah.

Jika Anda ingin bereksperimen dengan kepala yang sudah dibuat sebelum membuat kepala Anda sendiri, Roblox memiliki game referensi yang dapat Anda akses untuk melihat bagaimana kepala berinteraksi dengan antarmuka Studio, serta dua model dan aksesori referensi yang dapat Anda impor langsung ke dalam game Anda:

File referensiDeskripsi
Editor Animasi Kepala Dalam GameSebuah game referensi yang memungkinkan Anda untuk melihat pratinjau kepala Goblin dan Blocky dengan berbagai aksesori menggunakan editor.
Referensi Skema KepalaSebuah game referensi dengan model kepala Blocky dengan FaceControls.
Model Karakter GoblinSebuah model karakter Goblin dengan kepala yang dapat dianimasikan.
Model Karakter BlockySebuah model karakter Blocky dengan kepala yang dapat dianimasikan.
Aksesori Wajah dan Pakaian BlockySebuah file .zip dari aksesori khusus Blocky, termasuk:
  • Alis Miring
  • Alis Bulat
  • Alis Lurus
  • Janggut Panjang
  • Janggut Pendek
  • Janggut Bebek Panjang
  • Janggut dan Rambut Mutton Chops
  • Kemeja dan Celana

Impor aksesori wajah

Anda dapat mengimpor dan melengkapi aksesori wajah yang ingin Anda deformasi dengan ekspresi wajah kepala Anda. Misalnya, ketika Anda mengimpor dan melengkapi alis sebagai aksesori wajah, Anda dapat menganimasi alis untuk bergerak bersama dengan mata karakter.

Secara default, ketika Anda mengimpor aksesori wajah, ia diimpor sebagai objek MeshPart. Menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori (AFT), Anda dapat mengonversi MeshPart menjadi instance Accessory yang kompatibel dengan kepala.

Untuk mengimpor aksesori wajah:

  1. Dari menu File Studio, gunakan Importer untuk mengimpor model kustom ke dalam workspace.

  2. Menggunakan AFT, konversi MeshPart menjadi instance Accessory.

    1. Di tab Avatar pada toolbar, klik Aksesori untuk membuka AFT.
    2. Di jendela Explorer, pilih MeshPart yang Anda impor sebagai aksesori wajah. Namanya ditampilkan di bidang Part.
    3. Klik tombol Next.
    4. Di kategori Pakaian, pilih Wajah, lalu klik tombol Next.
    5. OPTIONAL
      Di panel Edit, gunakan opsi penyesuaian untuk memastikan aksesori cocok dengan model Anda.
    6. Di panel Preview, pratinjau aksesori wajah baru di kepala Anda, lalu klik tombol Next. Alat ini mengubah MeshPart menjadi instance Accessory, dan ditampilkan di jendela Explorer.

Anda dapat melihat aksesori pada model yang Anda impor dengan menjadikan instance Accessory sebagai anak dari Model karakter Anda. Anda hanya dapat melengkapi aksesori wajah yang spesifik untuk karakter dengan karakter yang dirancang.

Aksesori yang dilengkapi di viewport
Aksesori yang dilengkapi di Explorer

Anda juga dapat menyimpan instance Accessory ke dalam toolbox Anda dan menggunakan ID aset kapan saja di game Anda. Untuk informasi tentang melengkapi aksesori dengan menerapkan HumanoidDescription, lihat Kustomisasi karakter dengan deskripsi humanoid.

Properti AutoSkin

Anda dapat mengaktifkan properti WrapLayer.AutoSkin dalam instance WrapLayer aksesori untuk menerapkan skinning kepala ke aksesori wajah. Ini memungkinkan aksesori wajah untuk cocok dan mengikuti ekspresi karakter tanpa harus menerapkan pengaruh skinning apa pun selama proses pemodelan 3D.

Opsi berikut tersedia untuk properti WrapLayer.AutoSkin:

  • Dinonaktifkan: Menonaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis. Ini adalah nilai default.
  • DiaktifkanOverride: Mengaktifkan proses Transfer Auto-Skin dan memungkinkan Studio untuk menimpa informasi skinning yang ada pada aksesori. Pilih pengaturan ini ketika Anda ingin mengatur atau mengganti skinning yang ada dari aksesori menggunakan versi Transfer Auto-Skin.
  • DiaktifkanPreserve: Mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis tetapi tidak memungkinkan untuk menimpa informasi skinning yang ada pada aksesori. Pilih pengaturan ini ketika Anda ingin mempertahankan dan menjaga skinning yang ada dari aksesori. Jika tidak ada skinning yang perlu dipertahankan, Transfer Auto-Skin akan membuat skinning baru secara otomatis.

Animasi kepala

Kepala yang dapat dianimasikan MeshParts mencakup instance FaceControls yang memungkinkan Anda mengakses properti pose wajah Anda.

FaceControls di Explorer
Panel Properti FaceControls

Anda dapat menyesuaikan properti ini di Editor Animasi untuk menganimasi kepala Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Animasi kepala.

Pemecahan Masalah

Saat mengimpor model kepala kustom, jendela Output menampilkan pesan kesalahan atau peringatan jika ada masalah selama proses konfigurasi.

Pesan kesalahan

Pesan kesalahan menunjukkan kegagalan untuk mengimpor model dengan kepala dengan benar. Rujuk tabel berikut untuk ringkasan semua pesan kesalahan kepala dan tips pemecahan masalah:

Pesan kesalahanPemecahan masalah
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah.File .fbx rusak.
Ditemukan lebih dari satu sendi bernama X. Semua sendi harus memiliki nama yang unik.Pastikan bahwa setiap sendi yang Anda impor memiliki nama yang unik.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Korektif dapat memiliki paling banyak 3 nama kontrol.Studio menemukan korektif dengan lebih dari 3 pose korektif. Ini tidak didukung, jadi Anda perlu menghapus korektif tersebut.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol FACS X tidak dikenali.X adalah nama pose FACS yang tidak dikenali. Pastikan bahwa X diubah namanya menjadi salah satu pose FACS standar.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama korektif X tidak valid: Netral tidak dapat menjadi bagian dari korektif.X adalah nama korektif yang tidak valid. Pastikan Anda mengikuti format penamaan yang benar untuk korektif.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Ditemukan nama kontrol FACS duplikat X untuk korektif Y.X adalah nama korektif yang tidak valid. Anda hanya dapat menyertakan pose dasar yang terdaftar sebagai bagian dari korektif sekali dalam nama korektif.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak dapat mengurai nomor frame dalam Atribut Ekstra bernama X.Anda harus memberi nama atribut ekstra apa pun "Frame0", "Frame1", dll.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nilai kosong ditemukan untuk Atribut Ekstra bernama X.Atribut ekstra X tidak memiliki nilai. Tambahkan nama pose dasar atau korektif, atau hapus atribut ekstra tersebut.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol duplikat ditemukan.Anda mengatur pose FACS atau korektif ke beberapa frame. Pastikan bahwa setiap pose FACS atau korektif diatur hanya ke satu frame.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Head_Geo tidak memiliki Atribut Ekstra yang memetakan kontrol FACS ke frame animasi.Mesh "Head_Geo" dalam file FBX harus memiliki atribut ekstra untuk dapat menganimasi ekspresi wajah. Avatar yang diimpor tidak akan menganimasi ekspresi wajah.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada frame yang diatur ke "Netral" dalam animasi.Harus ada satu frame yang diatur ke "Netral" dalam timeline animasi.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: X belum ditentukan. Ini diperlukan untuk korektif Y.Semua pose dasar untuk korektif harus diatur dalam atribut ekstra. Misalnya, jika korektif Funneler_JawDrop diatur, maka harus ada pose untuk Funneler dan JawDrop sendiri.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Frame kunci X hilang untuk Y.Ada atribut ekstra "FrameX" yang diatur ke Y, tetapi timeline animasi tidak memiliki frame X.
Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada sendi yang ditemukan di bawah DynamicHead.File .fbx tidak memiliki sendi di bawah sendi RootFaceJoint.
Tidak dapat memuat data kontrol FACS.Ada parameter sendi yang rusak dalam file .fbx.

Pesan peringatan

Pesan peringatan menunjukkan potensi masalah dengan model kepala yang diimpor. Rujuk tabel berikut untuk ringkasan semua pesan peringatan kepala dan tips pemecahan masalah:

Pesan kesalahanPemecahan masalah
Anda memiliki korektif X, tetapi korektif Y yang hilang untuk mendukungnya. Ini dapat menyebabkan deformasi yang aneh.Anda mengatur 3-korektif tanpa mengatur 2-korektif dasar. Kepala yang diimpor akan dianimasi, tetapi mungkin ada deformasi yang aneh.
Melewati atribut X: YStudio menemukan atribut ekstra bernama X, tetapi karena tidak cocok dengan format "Frame#", itu diabaikan.
Kontrol X hampir identik dengan Netral.Pose untuk X sangat mirip dengan Netral. Studio melaporkan ini jika ini adalah kesalahan, tetapi impor akan berhasil selama tidak ada kegagalan lain.
Hanya ditemukan N pose dasar. Karakter Anda mungkin tidak dapat mengekspresikan dirinya.Anda hanya mendefinisikan subset dari pose dasar dalam file .fbx. Impor masih akan berhasil selama tidak ada kegagalan lain.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.