Uji secara manual kreasi kepala Anda dengan mengimpor model karakter dengan kepala yang dapat dianimasi ke dalam Studio dan gunakan instance FaceControls yang dihasilkan untuk memosisikan atau menganimasi wajah.
Saat mengimpor kepala yang mendukung animasi wajah ke dalam Studio, Studio membuat instance FaceControls yang dapat Anda gunakan untuk mengakses dan menggabungkan pose individu ini untuk membuat ekspresi dan animasi. Berbeda dengan model yang dirigging pada umumnya, Anda tidak dapat mengakses Bones wajah dari mesh kepala secara langsung di Studio.
Untuk menyiapkan kepala dengan animasi wajah di game Anda:
- Impor model dengan kepala yang dapat dianimasi. Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu dari file model referensi yang disediakan.
- (Opsional) Impor aksesori wajah yang ingin Anda deformasi dengan ekspresi wajah kepala Anda. Anda dapat membuat sendiri atau menggunakan salah satu dari file aksesori referensi yang disediakan.
- Animasi kepala di Animation Editor dengan menambahkan trek animasi individu, atau dengan menggunakan Face Animation Editor.
Jika Anda ingin bereksperimen dengan kepala yang sudah dibuat sebelum membuat sendiri, Roblox memiliki game referensi yang dapat Anda akses untuk melihat bagaimana kepala berinteraksi dengan antarmuka Studio, serta dua model dan aksesori referensi yang dapat Anda impor langsung ke dalam game Anda:
| File referensi | Deskripsi |
|---|---|
| Editor Animasi Kepala Dalam Game | Sebuah game referensi yang memungkinkan Anda untuk melihat pratinjau kepala Goblin dan Blocky dengan berbagai aksesori menggunakan editor. |
| Referensi Skema Kepala | Sebuah game referensi dengan model kepala Blocky dengan FaceControls. |
| Model Karakter Goblin | Sebuah model karakter Goblin dengan kepala yang dapat dianimasi. |
| Model Karakter Blocky | Sebuah model karakter Blocky dengan kepala yang dapat dianimasi. |
| Aksesori Wajah dan Pakaian Blocky | Sebuah file .zip dari aksesori spesifik Blocky, termasuk:
|
Impor aksesori wajah
Anda dapat mengimpor dan memasang aksesori wajah yang ingin Anda deformasi dengan ekspresi wajah kepala Anda. Sebagai contoh, ketika Anda mengimpor dan memasang alis sebagai aksesori wajah, Anda dapat menganimasi alis untuk bergerak dengan mata karakter.
Secara default, ketika Anda mengimpor aksesori wajah, itu diimpor sebagai objek MeshPart. Menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori (AFT), Anda dapat mengonversi MeshPart menjadi instance Accessory yang kompatibel dengan kepala.
Untuk mengimpor aksesori wajah:
Dari menu File Studio, gunakan Importer untuk mengimpor model kustom ke dalam workspace.

Menggunakan AFT, konversi MeshPart menjadi instance Accessory.
- Di tab Avatar pada toolbar, klik Accessory untuk membuka AFT.
- Di jendela Explorer, pilih MeshPart yang Anda impor sebagai aksesori wajah. Namanya akan ditampilkan di field Part.
- Klik tombol Next.
- Di kategori Clothing, pilih Face, lalu klik tombol Next.
- (Opsional) Di panel Edit, gunakan opsi penyesuaian untuk memastikan aksesori cocok dengan model Anda.
Anda dapat melihat pratinjau aksesori di model yang Anda impor dengan membuat instance Accessory menjadi anak dari Model karakter Anda. Anda hanya dapat memasang aksesori wajah yang spesifik untuk karakter dengan karakter yang dirancang.


Anda juga dapat menyimpan instance Accessory ke dalam toolbox Anda dan menggunakan ID aset kapan saja di game Anda. Untuk informasi tentang memasang aksesori dengan menerapkan HumanoidDescription, lihat Kustomisasi karakter dengan deskripsi humanoid.
Properti AutoSkin
Anda dapat mengaktifkan properti WrapLayer.AutoSkin dalam instance WrapLayer aksesori untuk menerapkan skinning kepala pada aksesori wajah. Ini memungkinkan aksesori wajah untuk cocok dan mengikuti ekspresi karakter tanpa harus menerapkan pengaruh skinning padanya selama proses pemodelan 3D.
Opsi berikut tersedia untuk properti WrapLayer.AutoSkin:
- Disabled: Menonaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis. Ini adalah nilai default.
- EnabledOverride: Mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis dan memungkinkan Studio untuk menimpa informasi skinning yang ada pada aksesori. Pilih pengaturan ini ketika Anda ingin menyetel atau mengganti skinning yang ada dari aksesori menggunakan versi Transfer Skinning Otomatis.
- EnabledPreserve: Mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis tetapi tidak membiarkan untuk menimpa informasi skinning yang ada pada aksesori. Pilih pengaturan ini ketika Anda ingin mempertahankan dan menjaga setiap skinning yang ada pada aksesori. Jika tidak ada skinning yang harus dipertahankan, Transfer Skinning Otomatis membuat skinning baru secara otomatis.
Animasi kepala
Kepala yang dapat dianimasi MeshParts mencakup instance FaceControls yang memungkinkan Anda mengakses sifat pose wajah Anda.


Anda dapat menyesuaikan sifat ini di Animation Editor untuk menganimasi kepala Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Animasi kepala.
Pemecahan Masalah
Saat mengimpor model kepala kustom, jendela Output menampilkan pesan kesalahan atau peringatan jika ada masalah selama proses konfigurasi.
Pesan kesalahan
Pesan kesalahan menunjukkan kegagalan untuk mengimpor model dengan kepala dengan benar. Rujuk tabel berikut untuk ringkasan semua pesan kesalahan kepala dan tips pemecahan masalah:
| Pesan kesalahan | Pemecahan Masalah |
|---|---|
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah. | File .fbx rusak. |
| Ditemukan lebih dari satu sendi bernama X. Semua sendi harus memiliki nama yang unik. | Pastikan bahwa setiap sendi yang Anda impor memiliki nama yang unik. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Korektif dapat untuk maksimum 3 nama kontrol. | Studio menemukan korektif dengan lebih dari 3 pose korektif. Ini tidak didukung, jadi Anda perlu menghapus korektif tersebut. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol FACS X tidak dikenal. | X adalah nama pose FACS yang tidak dikenal. Pastikan bahwa X diubah namanya menjadi salah satu dari pose FACS standar. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama korektif X tidak valid: Netral tidak boleh menjadi bagian dari sebuah korektif. | X adalah nama korektif yang tidak valid. Pastikan Anda mengikuti format penamaan yang benar untuk korektif. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Ditemukan nama kontrol FACS duplikat X untuk korektif Y. | X adalah nama korektif yang tidak valid. Anda hanya dapat menyertakan pose dasar yang terdaftar sebagai bagian dari korektif sekali dalam nama korektif. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak dapat mengurai nomor frame dalam Atribut Tambahan bernama X. | Anda harus memberi nama atribut tambahan apa pun "Frame0", "Frame1", dll. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nilai kosong ditemukan untuk Atribut Tambahan bernama X. | Atribut tambahan X tidak memiliki nilai. Tambahkan nama pose dasar atau korektif, atau hapus atribut tambahan tersebut. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Nama kontrol duplikat ditemukan. | Anda menetapkan pose FACS atau korektif ke beberapa frame. Pastikan bahwa setiap pose FACS atau korektif hanya diatur ke satu frame saja. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Head_Geo tidak memiliki Atribut Tambahan yang memetakan kontrol FACS ke frame animasi. | Mesh "Head_Geo" dalam file FBX harus memiliki atribut tambahan agar dapat menganimasi ekspresi wajah. Avatar yang diimpor tidak akan menganimasi ekspresi wajah. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada frame yang disetel ke "Netral" dalam animasi. | Harus ada satu frame yang disetel ke "Netral" dalam timeline animasi. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: X belum ditentukan. Ini diperlukan untuk korektif Y. | Semua pose dasar untuk sebuah korektif harus diatur dalam atribut tambahan. Sebagai contoh, jika korektif Funneler_JawDrop diatur, maka harus ada pose untuk Funneler dan JawDrop saja. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Frame kunci X hilang untuk Y. | Ada atribut tambahan "FrameX" yang disetel ke Y, tetapi timeline animasi tidak memiliki frame X. |
| Gagal mengimpor kepala dengan animasi wajah: Tidak ada sendi yang ditemukan di bawah DynamicHead. | File .fbx tidak memiliki sendi di bawah sendi RootFaceJoint. |
| Tidak dapat memuat data kontrol FACS. | Ada parameter sendi yang rusak di file .fbx. |
Pesan peringatan
Pesan peringatan menunjukkan potensi masalah dengan model kepala yang diimpor. Rujuk tabel berikut untuk ringkasan semua pesan peringatan kepala dan tips pemecahan masalah:
| Pesan kesalahan | Pemecahan Masalah |
|---|---|
| Anda memiliki korektif X, tetapi tidak ada korektif Y yang hilang untuk mendukungnya. Ini mungkin menyebabkan deformasi yang aneh. | Anda mengatur 3-korektif tanpa mengatur 2-korektif dasar. Kepala yang diimpor akan dianimasi, tetapi mungkin ada deformasi yang aneh. |
| Melewatkan atribut X: Y | Studio menemukan atribut tambahan bernama X, tetapi karena tidak sesuai dengan format "Frame#", itu diabaikan. |
| Kontrol X hampir identik dengan Netral. | Pose untuk X sangat mirip dengan Netral. Studio melaporkan ini jika ini adalah kesalahan, tetapi impor akan berhasil asalkan tidak ada kegagalan lain. |
| Hanya ditemukan N pose dasar. Karakter Anda mungkin tidak dapat mengekspresikan dirinya. | Anda hanya mendefinisikan subset pose dasar di file .fbx. Impor akan tetap berhasil asalkan tidak ada kegagalan lain. |