Configuration de l'Avatar aide à accélérer le processus de création de personnages, de vêtements et d'accessoires d'avatar en traitant automatiquement des modèles personnalisés en actifs d'avatar. Si vos personnages, accessoires et vêtements n'ont pas tous les composants essentiels pour être publiés sur le Marché, la configuration de l'Avatar peut effectuer les opérations suivantes pour vos modèles 3D :
- Rigging — Ajoute un armature R15 à votre modèle corporel pour permettre le mouvement et l'animation.
- Skinning — Ajoute des poids et des influences à diverses surfaces de votre maillage, garantissant une flexibilité organique et naturelle pendant le mouvement.
- Animation faciale — Génère les poses FACS, le rigging facial, le skinning et les données d'animation nécessaires pour l'animation faciale et le chat des avatars.
- Caging — Ajoute les cages requises à votre actif, lui permettant de supporter des vêtements en couches.
- Partitioning — Sépare le maillage corporel en parties R15 appropriées.
- Création d'attachements — Ajoute les points d'attachement appropriés permettant au personnage de porter des accessoires rigides.

Importer un actif 3D
L'outil Importateur vous permet d'importer des actifs 3D personnalisés que vous avez réalisés dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya directement dans Studio. Si vos actifs 3D personnalisés ne comprennent pas tous les composants essentiels d'avatar pour le Marché, la configuration de l'Avatar ajoutera tous les composants manquants alors qu'il traite les actifs.
Pour importer un actif 3D personnalisé à l'aide de l'outil Importeur :
- Accédez à l'onglet Accueil, puis sélectionnez Importer. Un navigateur de fichiers s'affiche.
- Sélectionnez le modèle .fbx, .obj ou .gltf que vous souhaitez importer. Après quelques instants, la fenêtre Aperçu d'importation s'ouvre avec un aperçu de votre actif.
- Dans la section Général du fichier, désactivez l'option Télécharger sur Roblox. Ce paramètre empêche l'actif d'être immédiatement enregistré dans votre Boîte à outils, ce qui empêche les copies non désirées d'actifs similaires.
- OPTIONNELPour créer un préréglage d'importation pour ce flux de travail,
- Dans le coin supérieur droit de la fenêtre Aperçu d'importation, cliquez sur le menu déroulant ⋯.
- Dans le menu contextuel, cliquez sur Enregistrer sous nouveau.
- Vérifiez l'aperçu et tout avertissement ou erreur dans votre modèle. Certains avertissements et erreurs peuvent nécessiter un réajustement du modèle dans le logiciel tiers que vous avez utilisé pour créer l'actif.
- Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter le modèle à votre espace de travail. Après un moment, il s'affiche comme un objet Model dans la fenêtre Explorer.
Exécuter la configuration de l'Avatar
Lorsque votre projet a l'objet Model approprié dans votre espace de travail, vous pouvez exécuter la configuration de l'Avatar pour voir si votre actif 3D nécessite des composants d'avatar supplémentaires avant que vous puissiez le publier sur le Marché en tant que corps de personnage, accessoire ou vêtement. La configuration de l'Avatar prend en charge la conversion des types d'actifs 3D suivants à partir d'un Model de base :
| Type d'actif | Objet d'entrée | Objet de sortie |
|---|---|---|
| Corps d'avatar | Model contenant un ou plusieurs objets MeshPart qui répondent aux entrées de corps prises en charge par la configuration de l'Avatar. | Model parentant 15 objets associés MeshPart et d'autres composants d'avatar attendus. |
| Accessoire | Model contenant un ou plusieurs objets MeshPart qui répondent aux entrées d'accessoire prises en charge. Doit être regroupé avec un corps d'avatar Model pour la configuration de l'Avatar. | Accessory qui comprend tous les composants d'accessoire rigide attendus. |
| Vêtements en couches | Model contenant un ou plusieurs objets MeshPart qui répondent aux entrées d'accessoire prises en charge. Peut être regroupé avec un corps d'avatar Model pour la configuration de l'Avatar. | Accessory qui inclut tous les composants d'accessoire en couches attendus. |
| Plusieurs accessoires et vêtements avec un seul corps | Folder regroupé contenant un ou plusieurs Model qui répondent aux entrées prises en charge pour les accessoires, vêtements ou corps. Doit être regroupé avec un corps d'avatar Model pour la configuration de l'Avatar. | Model corps de personnage et tout objet Accessory équippable. Tous les actifs générés comprennent les composants d'objet d'avatar attendus. |
Pour exécuter la configuration de l'Avatar :
Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le modèle ou les maillages spécifiques du modèle. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs maillages à la fois, développez l'objet Model, puis maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur les objets de maillage individuels que vous souhaitez traiter en tant qu'actifs d'avatar.
Pour un actif qui répond à toutes ces exigences, téléchargez l'un des modèles de configuration d'Avatar suivants pour votre propre référence et test :
Fille Nature 
Un dossier complet .zip d'un modèle de personnage prêt pour la configuration d'Avatar, comprenant des vêtements et des actifs d'accessoires rigides ainsi que des actifs de texture PBR.
Ce modèle n'est pas compatible avec le flux de travail traditionnel de création d'avatar.
Homme Stylé 
Un dossier complet .zip d'un modèle de personnage prêt pour la configuration d'Avatar, y compris le corps de base et les textures PBR associées.
Ce modèle n'est pas compatible avec le flux de travail traditionnel de création d'avatar.
Avec le modèle ou les maillages sélectionnés, accédez à l'onglet Avatar, puis sélectionnez Configuration de l'Avatar.
Dans la section Configurer les Modèles,
Définissez Préréglage sur la catégorie appropriée.
- Si vous souhaitez publier vos actifs sur le Marché pour que les utilisateurs puissent les acheter et les utiliser dans Roblox, sélectionnez Avatar de Plateforme. Cette option génère un paramétrage plus restrictif nécessaire pour passer la validation et la modération.
- Si vous souhaitez télécharger vos actifs dans votre inventaire pour des personnages non joueurs (PNJ) ou des personnages de départ pour vos jeux, sélectionnez Avatar de Développement. Cette option génère un paramétrage moins restrictif.

Définissez Type pour chaque actif sur le bon type d'actif afin qu'il se déplace et s'anime correctement dans l'espace 3D.
- Pour la géométrie du corps de personnage, sélectionnez Corps.
- Pour les actifs de vêtements en couches, sélectionnez Couché.
- Pour les actifs d'accessoire rigide, sélectionnez Rigide.
- Pour les actifs de sourcils et de cils, sélectionnez Couché pour les Yeux.

- OPTIONNELPrès du coin inférieur gauche, cliquez sur l'icône d'engrenage pour configurer des paramètres spéciaux pour votre modèle de personnage.
Si votre personnage a un décalque pour son visage et que vous souhaitez activer la conversion de la texture en une tête dynamique, activez Traiter le visage comme un décalque 2D. Ce processus vous permet de préserver votre intention créative tout en respectant la politique du Marché qui exige que tous les avatars aient des têtes dynamiques.
Le processus de conversion d'un décalque en une tête dynamique infère les régions des yeux et de la bouche à partir de votre texture existante, génère des cages et des données FACS, puis mappe le résultat sur un modèle de tête dynamique. Pour de meilleurs résultats, suivez les conseils suivants :
Exécutez la configuration de l'Avatar avec le corps et la tête du personnage
- Si vous exécutez seulement la configuration de l'Avatar avec la tête du personnage, ce paramètre spécial échouera.
Vérifiez que le visage de l'avatar est orienté vers l'avant
- Avant d'exécuter la configuration de l'Avatar, vérifiez que le visage de votre personnage est orienté vers l'avant et visible dans l'aperçu. Chaque fois que vous positionnez manuellement le visage de votre personnage, assurez-vous d'activer Aligner manuellement l'avant dans les paramètres spéciaux de la fenêtre de configuration de l'Avatar.
Supprimer l'objet FaceControls
- La configuration de l'Avatar conserve votre configuration de visage actuelle chaque fois qu'elle détecte un objet FaceControls sous le modèle Head de votre personnage. S'il en existe un dans votre personnage, supprimez-le avant d'exécuter la configuration de l'Avatar.
Utilisez SurfaceAppearance au lieu de TextureID
- Quand vous n'avez que TextureID ou à la fois TextureID et des objets SurfaceAppearance définis pour votre avatar, retirez ou remplacez les objets TextureID par des objets SurfaceAppearance pour des améliorations significatives de la qualité de texture lors du rendu.
Si votre personnage inclut un rig de plus haute fidélité avec des articulations supplémentaires, activez Créer R15 avec articulations optionnelles.
Si vous souhaitez aligner manuellement la direction avant de votre personnage avec l'axe Z négatif dans l'espace mondial, activez Aligner Manuellement l'Avant. Bien que la configuration automatique le fasse automatiquement pour vous, elle peut parfois échouer à déterminer correctement l'avant de votre personnage.
Si vous souhaitez ajouter une étape de post-traitement pour améliorer considérablement l'alignement de la cage de la tête de votre personnage avec le modèle de tête et ses caractéristiques faciales, activez Améliorer le cage faciale. Ceci est particulièrement important si vous prévoyez d'utiliser du maquillage avec votre personnage.
Si vous importez un avatar de développement et souhaitez ignorer la réduction automatique des maillages d'entrée avec une résolution supérieure aux budgets de triangle requis pour le Marché, désactivez Réduire le nombre de triangles.

Près du coin inférieur droit, cliquez sur le bouton Configurer.
- Si votre modèle nécessite une configuration automatique pour les composants d'avatar manquants, l'outil commence à traiter votre modèle. Cela peut prendre plusieurs minutes. Une fois la configuration automatique terminée, l'outil populate votre actif d'avatar dans la fenêtre de configuration de l'Avatar.
- Si votre modèle ne nécessite pas de configuration automatique, l'outil populate votre actif d'avatar dans la fenêtre de configuration de l'Avatar.
Outils de test
Après avoir chargé avec succès votre personnage dans la fenêtre de configuration de l'Avatar, vous pouvez accéder à divers outils de test dans la navigation latérale de la fenêtre pour vous assurer que votre personnage se déplace, s'anime et équipe des vêtements et accessoires correctement.

Dans chacune de ces interfaces, vous pouvez voir quels éléments sont actuellement équipés de votre personnage sur le côté droit de la fenêtre de configuration de l'Avatar. De là, vous pouvez :
- Déquiper des éléments en cliquant avec le bouton droit sur un élément équipé, puis en sélectionnant Déquiper l'élément dans le menu contextuel.
- Définir l'ordre porté en faisant glisser et en ordonnant les divers accessoires équipés.
Si vous découvrez des problèmes qui ne peuvent pas être résolus avec les outils de test de la configuration de l'Avatar, vous devrez peut-être mettre à jour votre modèle de personnage en utilisant le logiciel de modélisation tiers que vous avez utilisé pour créer l'actif, puis réessayer le processus de configuration automatique.
Vérifier le Corps
L'interface Vérifier le Corps contient divers onglets pour vérifier comment votre modèle de personnage s'anime, fait des émotes, porte des vêtements et des accessoires, et change de teinte de peau. Pour en savoir plus sur ce que vous pouvez faire avec cette interface, cliquez à travers les onglets suivants.

L'onglet Animations vous permet de tester comment votre personnage s'anime et fait des émotes en utilisant chaque animation par défaut que Roblox fournit pour chaque avatar, comme l'animation de marche, de saut et de nage.
Si vous constatez des problèmes avec le corps de votre personnage pendant qu'il s'anime, vous pouvez soit utiliser les outils d'édition de la configuration de l'Avatar, soit votre application de modélisation 3D tierce préférée pour ajuster le rig de votre personnage jusqu'à ce que les animations fonctionnent correctement.
Vérifier le Visage
L'interface Vérifier le Visage zoome plus près du visage du personnage et vous permet de tester diverses poses faciales et cosmétiques. Pour en savoir plus sur ce que vous pouvez faire avec cette interface, cliquez à travers les onglets suivants.


L'onglet Animations vous permet de tester les animations faciales de votre personnage et l'amplitude de mouvement des différentes parties du visage, telles que les globes oculaires, les sourcils et la bouche du personnage.
Si vous constatez des problèmes avec les expressions faciales de votre personnage, vous pouvez soit utiliser les outils d'édition de la configuration de l'Avatar, soit votre application de modélisation 3D tierce préférée pour ajuster votre personnage jusqu'à ce que les animations fonctionnent correctement.
Tester dans l'Expérience
L'onglet Tester dans l'Expérience démarre le test de jeu avec votre modèle de personnage. Ce bouton fait référence à votre mode de test actif et conserve les modifications que vous apportez dans la fenêtre de configuration de l'Avatar.
Ajouter des éléments de test
En plus des outils de test dans la navigation latérale, vous pouvez ajouter des actifs personnalisés à la palette de test de la Configuration de l'Avatar qui sont soit actifs dans votre projet actuel, soit par assetID. Pour plus d'informations sur les deux méthodes, consultez les onglets ci-dessous.
Pour ajouter un élément personnalisé qui est actif dans votre projet actuel à la palette de test de la configuration de l'Avatar :
Dans la fenêtre Explorer ou dans la vue, sélectionnez un actif d'accessoire ou de partie de corps valide.
Dans la fenêtre de configuration de l'Avatar, accédez à l'interface Vérifier le Corps ou Vérifier le Visage, puis cliquez sur le bouton plus en bas de la colonne de sélection le long du côté gauche de la fenêtre. L'élément apparaît dans la section et la sous-section appropriées de l'interface, comme Accessoires → Cheveux.

Outils d'édition
En plus de la fenêtre de configuration de l'Avatar, vous pouvez utiliser l'Outil d'Attachement et le Pinceau de Cage de la Configuration de l'Avatar dans la vue pour apporter des ajustements mineurs à modérés aux points d'attachement du personnage et à la cage.

Outil d'Attachement
L'Outil d'Attachement affiche tous les points d'attachement sur le corps du personnage. Lorsque vous sélectionnez un point d'attachement, l'outil Déplacer s'affiche, vous permettant d'ajuster la position du point d'attachement à l'intérieur du corps du personnage.

Pinceau de Cage
Le Pinceau de Cage vous permet de modifier le maillage de la cage du corps de votre personnage et de faire des ajustements sur la façon dont les vêtements et autres actifs empilés s'ajustent à votre personnage. Les contrôles suivants offrent un contrôle fin sur vos éditions de cage :

- Éditions symétriques et miroir le long de l'axe X.
- Pinceau avec contrôle de rayon et de dégradé.
- Visualisation du dégradé du pinceau sur les sommets.
- Capacité à masquer ou afficher les éléments de vêtements empilés équipés. Les vêtements en couches se mettront à jour en temps réel dans la fenêtre d'aperçu de l'outil Configuration de l'Avatar.
Publier sur le Marché
Le bouton Enregistrer ouvre la boîte de dialogue de Configuration de l'Actif, vous permettant de télécharger l'avatar et tous les éléments d'accessoire dans votre inventaire ou de publier tout ce qui est configuré en tant qu'actifs d'avatar de plateforme sur le Marché.

Lors de la publication de vos actifs sur le Marché, vous devez payer des frais de téléchargement et passer la modération pour ajouter vos actifs au catalogue. Pour des ressources supplémentaires sur le processus de publication et le Marché, consultez les éléments suivants :