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Configuration de l'Avatar

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Configuration de l'Avatar aide à accélérer le processus de création de personnages d'avatar, de vêtements et d'accessoires en traitant automatiquement des modèles personnalisés en actifs d'avatar. Si vos personnages, accessoires et vêtements n'ont pas tous les composants essentiels pour être publiés sur le Marché, la configuration de l'avatar peut effectuer les actions suivantes sur vos modèles 3D :

  • Armature — Ajoute une armature de standard ou de plus haute fidélité à votre modèle de corps afin de permettre le mouvement et l'animation.
  • Peau — Ajoute des poids et des influences à différentes surfaces de votre maillage, garantissant une flexibilité organique et naturelle pendant le mouvement.
  • Animation faciale — Génère les poses FACS, l'armature faciale, la peau et les données d'animation requises pour l'animation faciale et le chat d'avatar.
  • Caging — Ajoute les cages requises à votre actif, permettant de prendre en charge des vêtements en couches.
  • Partitionnement — Sépare le maillage du corps en 15 parties de corps appropriées nécessaires pour un corps de personnage avatar.
  • Création d'attachements — Ajoute les points d'attachement appropriés permettant au personnage de porter des accessoires rigides.
Bouton d'aperçu de l'avatar indiqué dans l'onglet Avatar

Importer un actif 3D

L'outil Importateur vous permet d'importer des actifs 3D personnalisés que vous avez réalisés dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya directement dans Studio. Si vos actifs 3D personnalisés n'incluent pas tous les composants essentiels de l'avatar pour le Marché, la configuration de l'avatar ajoutera les composants manquants lors du traitement des actifs.

Pour importer un actif 3D personnalisé à l'aide de l'outil Importateur :

  1. Accédez à l'onglet Accueil, puis sélectionnez Importer. Un explorateur de fichiers s'affiche.
  2. Sélectionnez le modèle .fbx, .obj, ou .gltf que vous souhaitez importer. Après quelques instants, la fenêtre Aperçu de l'Importation s'ouvre avec un aperçu de votre actif.
  3. Dans la section Général des Fichiers, désactivez l'option Télécharger sur Roblox. Réglage qui empêche l'actif d'être immédiatement enregistré dans votre Boîte à outils, évitant des copies non désirées d'actifs similaires.
  4. OPTIONNEL
    Pour créer un pré-réglage d'importation pour ce flux de travail,
    1. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre Aperçu de l'Importation, cliquez sur le menu déroulant ⋯.
    2. Dans le menu contextuel, cliquez sur Enregistrer comme Nouveau.
  5. Vérifiez l'aperçu et tous les avertissements ou erreurs dans votre modèle. Certain avertissements et erreurs peuvent nécessiter un réajustement du modèle dans le logiciel tiers que vous avez utilisé pour créer l'actif.
  6. Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter le modèle à votre espace de travail. Après un moment, il s'affiche en tant qu'objet Model dans la fenêtre Explorateur.

Exécuter la configuration de l'Avatar

Lorsque votre projet contient l'objet Model approprié dans votre espace de travail, vous pouvez exécuter la configuration de l'Avatar pour voir si votre actif 3D nécessite des composants d'avatar supplémentaires avant de pouvoir le publier sur le Marché en tant que corps de personnage, accessoire ou article vestimentaire. La configuration de l'Avatar prend en charge la conversion des types d'actifs 3D suivants à partir d'une base Model :

Type d'actifObjet d'entréeObjet de sortie
Corps d'AvatarModel contenant un ou plusieurs objets MeshPart qui répondent aux entrées de corps prises en charge de la configuration de l'Avatar.Model parentant les 15 objets MeshPart associés et d'autres composants d'avatar attendus.
AccessoireModel contenant un ou plusieurs objets MeshPart qui répondent aux entrées d'accessoire prises en charge.

Doit être groupé avec un corps d'avatar Model pour la configuration de l'Avatar.
Accessory qui inclut tous les composants d'accessoires rigides attendus.
Vêtement en couchesModel contenant un ou plusieurs objets MeshPart qui répondent aux entrées d'accessoire prises en charge.

Peut optionnellement être groupé avec un corps d'avatar Model pour la configuration de l'Avatar.
Accessory qui inclut tous les composants d'accessoires en couches attendus.
Plusieurs accessoires et vêtements avec un seul corpsFolder groupé contenant un ou plusieurs Model qui répondent aux entrées prises en charge pour les accessoires, les vêtements ou le corps.

Doit être groupé avec un corps d'avatar Model pour la configuration de l'Avatar.
Model corps du personnage et tout élément Accessory équipé.

Tous les actifs générés incluent les composants d'éléments d'avatar attendus.

Pour exécuter la configuration de l'Avatar :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le modèle ou les maillages spécifiques du modèle. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs maillages à la fois, développez l'objet Model, puis maintenez la touche shift et cliquez sur les objets de maillage individuels que vous souhaitez traiter en tant qu'actifs d'avatar.

    Pour un actif qui répond à toutes ces exigences de modèle, téléchargez l'un des modèles de configuration de l'Avatar suivants pour votre propre référence et test :

    Fille de la Nature

    Un dossier .zip complet d'un modèle de personnage prêt pour la configuration de l'Avatar, y compris des vêtements et des actifs d'accessoires rigides et des actifs de texture PBR.



    Ce modèle n'est pas compatible avec le flux de travail traditionnel de création d'avatar.

    Male Stylé

    Un dossier .zip complet d'un modèle de personnage prêt pour la configuration de l'Avatar, y compris le corps de base et les textures PBR associées.



    Ce modèle n'est pas compatible avec le flux de travail traditionnel de création d'avatar.

  2. Avec le modèle ou les maillages sélectionnés, accédez à l'onglet Avatar, puis sélectionnez Configuration de l'Avatar.

  3. Dans la section Configurer les Modèles,

    1. Réglez Préréglage sur la catégorie appropriée.

      1. Si vous souhaitez publier vos actifs sur le Marché afin que les utilisateurs puissent les acheter et les utiliser dans Roblox, sélectionnez Avatar Plateforme. Cette option génère un paramétrage plus restrictif nécessaire pour passer la validation et la modération.
      2. Si vous souhaitez télécharger vos actifs dans votre inventaire pour des personnages non-joueurs (PNJ) ou des personnages joueurs de départ pour vos jeux, sélectionnez Avatar de Développement. Cette option génère un paramétrage moins restrictif.
    2. Réglez Type pour chaque actif sur le bon type d'actif afin qu'il se déplace et s'anime correctement dans l'espace 3D.

      1. Pour la géométrie du corps de personnage, sélectionnez Corps.
      2. Pour les actifs de vêtements en couches, sélectionnez Couché.
      3. Pour les actifs d'accessoires rigides, sélectionnez Rigide.
      4. Pour les actifs de sourcils et de cils, sélectionnez Couché des Yeux.
  4. OPTIONNEL
    Près du coin inférieur gauche, cliquez sur l'icône d'engrenage pour configurer les paramètres spéciaux pour votre modèle de personnage.

    1. Si votre personnage a un décalque sur son visage et que vous souhaitez activer la conversion de la texture en une tête dynamique, activez Traiter le visage comme un décalque 2D. Ce processus vous permet de préserver votre intention créative tout en respectant la politique du Marché qui exige que tous les avatars disposent de têtes dynamiques.

      Le processus de conversion d'un décalque en une tête dynamique infère des régions des yeux et de la bouche à partir de votre texture existante, génère des cages et des données FACS, puis applique le résultat sur un modèle de tête dynamique. Pour de meilleurs résultats, examinez les conseils suivants :

      Exécutez la configuration de l'Avatar avec le corps et la tête du personnage

      • Si vous ne faites fonctionner la configuration de l'Avatar qu'avec la tête du personnage, ce paramètre spécial échouera.

      Vérifiez que le visage de l'avatar est orienté vers l'avant

      • Avant d'exécuter la configuration de l'Avatar, vérifiez que le visage de votre personnage est orienté vers l'avant et visible dans l'aperçu. Chaque fois que vous positionnez manuellement le visage de votre personnage, assurez-vous d'activer Aligner manuellement l'avant dans les paramètres spéciaux de la fenêtre de configuration de l'Avatar.

      Supprimez l'objet FaceControls

      • La configuration de l'Avatar conserve votre configuration faciale actuelle chaque fois qu'elle détecte un objet FaceControls sous le modèle Head de votre personnage. S'il existe dans votre personnage, supprimez-le avant d'exécuter la configuration de l'Avatar.

      Utilisez SurfaceAppearance au lieu de TextureID

    2. Si votre personnage inclut une armature de plus haute fidélité avec des articulations supplémentaires, activez Créer R15 avec des articulations optionnelles.

    3. Si vous souhaitez aligner manuellement la direction avant de votre personnage avec l'axe Z négatif dans l'espace mondial, activez Aligner Manuellement l'Avant. Bien que l'auto-configuration le fasse automatiquement pour vous, cela peut parfois échouer à déterminer correctement l'avant de votre personnage.

    4. Si vous souhaitez ajouter une étape de post-traitement pour améliorer considérablement l'alignement de la cage de la tête de votre personnage avec le modèle de tête et ses caractéristiques faciales, activez Améliorer le caging facial. Ceci est particulièrement important si vous prévoyez d'utiliser du maquillage avec votre personnage.

    5. Si vous importez un avatar de développement et souhaitez ignorer la réduction automatique des maillages d'entrée avec une résolution supérieure aux budgets de triangles requis pour le Marché, désactivez Réduire le nombre de triangles.

  5. Près du coin inférieur droit, cliquez sur le bouton Configurer.

    1. Si votre modèle nécessite une auto-configuration pour les composants d'avatar manquants, l'outil commence à traiter votre modèle. Cela peut prendre plusieurs minutes. Une fois l'auto-configuration terminée, l'outil remplit votre actif d'avatar dans la fenêtre de configuration de l'Avatar.
    2. Si votre modèle ne nécessite pas d'auto-configuration, l'outil remplit votre actif d'avatar dans la fenêtre de configuration de l'Avatar.

Outils de test

Après avoir chargé avec succès votre personnage dans la fenêtre de configuration de l'Avatar, vous pouvez accéder à divers outils de test dans la navigation latérale de la fenêtre pour vous assurer que votre personnage se déplace, s'anime et équipe correctement des vêtements et des accessoires.

Dans chacune de ces interfaces, vous pouvez voir quels éléments sont actuellement équipés à votre personnage sur le côté droit de la fenêtre de configuration de l'Avatar. À partir de là, vous pouvez :

  • Déséquiper des éléments en cliquant avec le bouton droit sur un élément équipé, puis en sélectionnant Déséquiper l'élément dans le menu contextuel.
  • Définir l'ordre de port en faisant glisser et en ordonnant les différents accessoires équipés.

Si vous découvrez des problèmes qui ne peuvent pas être résolus avec les outils de test de configuration de l'Avatar, vous devrez peut-être mettre à jour votre modèle de personnage à l'aide du logiciel de modélisation tiers que vous avez utilisé pour créer l'actif, puis réessayer le processus d'auto-configuration.

Vérifier le Corps

L'interface Vérifier le Corps contient divers onglets pour vérifier comment votre modèle de personnage s'anime, émet, porte des vêtements et des accessoires, et change de ton de peau. Pour en savoir plus sur ce que vous pouvez faire avec cette interface, parcourez les onglets suivants.

L'onglet Animations vous permet de tester comment votre personnage s'anime et s'exprime en utilisant chaque animation par défaut que Roblox fournit pour chaque avatar, comme l'animation de marche, de saut et de nage.

Si vous remarquez des problèmes avec le corps de votre personnage lors de l'animation, vous pouvez soit utiliser les outils d'édition de la configuration de l'Avatar, soit votre application de modélisation 3D tierce préférée pour ajuster l'armature de votre personnage jusqu'à ce que les animations se déroulent correctement.

Vérifier le Visage

L'interface Vérifier le Visage zoom sur le visage du personnage et vous permet de tester diverses poses faciales et cosmétiques. Pour en savoir plus sur ce que vous pouvez faire avec cette interface, parcourez les onglets suivants.

Vérifiez la gamme de poses faciales avec plusieurs tests d'animation faciale.
Un comportement d'animation faciale inattendu, tel que des plantages ou des artefacts, peut nécessiter des ajustements mineurs du maillage de base et le relancement du processus d'auto-configuration.

L'onglet Animations vous permet de tester les animations faciales de votre personnage et l'amplitude de mouvement des différentes parties du visage, telles que les pupilles, les sourcils et la bouche.

Si vous remarquez des problèmes avec les expressions faciales de votre personnage, vous pouvez soit utiliser les outils d'édition de la configuration de l'Avatar, soit votre application de modélisation 3D tierce préférée pour ajuster votre personnage jusqu'à ce que les animations se déroulent correctement.

Tester dans l'Expérience

L'onglet Tester dans l'Expérience démarre le test de jeu avec votre modèle de personnage. Ce bouton fait référence à votre mode de test actif et conserve les modifications que vous apportez dans la fenêtre de configuration de l'Avatar.

Ajouter des éléments de test

En plus des outils de test dans la navigation latérale, vous pouvez ajouter des actifs personnalisés à la palette de tests de la configuration de l'Avatar qui sont soit actifs dans votre projet actuel, soit par assetID. Pour plus d'informations sur l'une ou l'autre méthode, consultez les onglets ci-dessous.

Pour ajouter un élément personnalisé actif dans votre projet actuel à la palette de tests de la configuration de l'Avatar :

  1. Dans la fenêtre Explorateur ou dans la vue, sélectionnez un actif d'accessoire ou de partie du corps valide.

  2. Dans la fenêtre Configuration de l'Avatar, accédez à l'interface Vérifier le Corps ou Vérifier le Visage, puis cliquez sur le bouton plus au bas de la colonne de sélection sur le côté gauche de la fenêtre. L'élément apparaît dans la section et la sous-section appropriées de l'interface, comme Accessoires → Cheveux.

Outils d'édition

En plus de la fenêtre de configuration de l'Avatar, vous pouvez utiliser l'Outil d'Attachement et le Pinceau de Cage de la configuration de l'Avatar dans la vue pour apporter des ajustements mineurs à modérés aux points d'attachement et à la cage du personnage.

Outil d'Attachement

L'Outil d'Attachement affiche tous les points d'attachement sur le corps du personnage. Lorsque vous sélectionnez un point d'attachement, l'outil Déplacer s'affiche, permettant de régler la position du point d'attachement au sein du corps du personnage.

Pinceau de Cage



Le Pinceau de Cage vous permet de modifier le maillage de la cage du corps de votre personnage et d'apporter des ajustements à la façon dont les vêtements et autres actifs en couches s'ajustent à votre personnage. Les contrôles suivants offrent un contrôle fin sur vos modifications de cage :

  • Édits symétriques et miroir le long de l'axe X.
  • Pinceau avec des contrôles de rayon et d'atténuation.
  • Visualisation de l'atténuation du pinceau sur les sommets.
  • Possibilité de masquer ou d'afficher les éléments de vêtement en couches équipés. Les vêtements en couches se mettront à jour en temps réel dans la fenêtre d'aperçu de l'outil de configuration de l'Avatar.

Publier sur le Marché

Le bouton Enregistrer ouvre la boîte de dialogue de configuration de l'actif, vous permettant de télécharger l'avatar et tous les éléments d'accessoire dans votre inventaire ou de publier tout ce qui est configuré en tant qu'actifs d'avatar de plateforme sur le Marché.

Lorsque vous publiez vos actifs sur le Marché, vous devez payer des frais de téléchargement et passer la modération afin d'ajouter vos actifs au catalogue. Pour des ressources supplémentaires sur le processus de publication et le Marché, consultez les éléments suivants :

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