Maquillage est un élément cosmétique que vous pouvez appliquer sur le visage d'un avatar ou d'un personnage non jouable pour une expression créative supplémentaire, comme l'art du maquillage traditionnel (par exemple, fard à paupières, rouge à lèvres et blush), la peinture faciale, les marques de bataille, et le camouflage.
Le maquillage est composé de plusieurs couches de textures spécialisées intégrées dans un objet Decal, et chaque couche de texture contient un composant de maquillage unique comme la région des lèvres ou des yeux. Les joueurs peuvent acheter du maquillage en tant qu'ensemble sur le Marketplace et l'appliquer comme un look cohésif complet, ou échanger des composants de maquillage individuels contre d'autres qui correspondent au style de leur propre avatar.




Ce guide fournit plusieurs modèles de maquillage que vous pouvez utiliser dans votre processus de création, tels que :
- Textures modèles que vous pouvez utiliser dans des logiciels d'édition 2D pour produire du maquillage.
- Têtes modèles que vous pouvez utiliser pour visualiser et tester vos maquillages avant l'exportation.
- Jeu de référence que vous pouvez utiliser pour importer et tester vos actifs de maquillage sur des personnages avec différentes teintes de peau et types de corps.
Vous pouvez utiliser ces modèles soit comme référence pure pour voir comment tout fonctionne, soit les utiliser tous à chaque étape du processus de création suggéré.


Composants de maquillage
Vous pouvez appliquer des textures à trois régions principales du visage : la région des yeux, la région des lèvres, et la région du visage. Chaque région a des surfaces qui se chevauchent avec d'autres régions pour permettre des looks sans couture et continus entre les composants de maquillage.



De plus, vous pouvez inclure des sourcils et des cils dans vos créations de maquillage. Les sourcils et les cils sont des objets Model qui contiennent des objets MeshPart avec des données de peau et de cage. Cela leur permet de s'animer correctement lorsque le visage du personnage change d'expression.


Lorsque vous importez votre création de maquillage de votre logiciel de modélisation tiers préféré dans le jeu de référence, Studio détecte automatiquement les noms de maillage, puis génère les objets Decal nécessaires sous le modèle importé. Vous pouvez ensuite appliquer rapidement vos objets et accessoires de maquillage Decal en les faisant glisser depuis la tête de référence importée dans le dossier Maquillage ou Accessoires d'un personnage.


Ressources
Voici les ressources téléchargeables que vous pouvez utiliser dans le processus de création :
- Voir Texture modèles pour des fichiers d'image et de projet que vous pouvez utiliser dans des logiciels d'édition 2D comme GIMP ou Photoshop.
- Voir Têtes modèles pour les modèles 3D requis que vous pouvez utiliser pour visualiser et tester vos actifs de maquillage.
- Voir Jeu de référence pour importer et tester vos actifs de maquillage dans Studio
Textures modèles
Lorsque vous avez terminé d'apporter des modifications à l'une des images de texture suivantes :
Exportez vos nouvelles textures.
Exportation depuis PhotoshopExportation depuis Substance PainterExportation depuis ProcreatePour exporter des textures depuis Procreate :
Allez dans le panneau Couches, puis cachez tout sauf la première couche de composant de maquillage, comme votre couche des yeux, des lèvres ou du visage.

Avec votre couche de composant de maquillage active, allez dans le menu Actions > Onglet Partager > Partager les textures - PNG pour enregistrer toutes les textures de votre composant de maquillage à un emplacement sur votre appareil.


Supprimez toutes les textures de tête, de sourcils et de cils.
- Ouvrez l'emplacement où vous avez enregistré toutes les textures de votre composant de maquillage.
- Supprimez tout sauf les textures PBR suivantes :
- TransferTarget_FullHead_Mat-Color
- TransferTarget_FullHead_Mat-Metallic
- TransferTarget_FullHead_Mat-Roughness
Remplacez la couche TransferTarget_FullHead_Mat-Color de votre composant de maquillage par une version qui exportera la transparence dans la texture de sortie.
Copiez votre couche de composant de maquillage active.
Allez dans la Galerie > icône Plus > Presse-papiers. Un nouveau fichier Procreate s'affiche avec votre couche de composant de maquillage.

Dans le panneau Couches, désactivez la couche Couleur de fond. Votre composant de maquillage s'affiche sans arrière-plan.

Avec votre couche de composant de maquillage active, allez dans le menu Actions > Onglet Partager > Partager l'image - PNG.
Dans le navigateur de fichiers, allez à l'emplacement sur votre appareil contenant toutes les textures de votre composant de maquillage, puis enregistrez/superposez la texture TransferTarget_FullHead_Mat-Color.
Renommez les textures PBR de votre composant de maquillage de manière appropriée afin que vous puissiez facilement référencer les données PBR de chaque composant de maquillage lorsque vous réaffectez vos textures dans Blender ou Maya. Par exemple, si vous exportez des cartes de texture pour les lèvres :
- Lips-Color
- Lips-Metallic
- Lips-Roughness
Répétez ce processus pour chaque composant de maquillage que vous souhaitez importer pour votre look de maquillage.

Réaffectez les textures prédéfinies dans une tête modèle avec vos nouvelles textures.
Importez la tête de référence avec vos nouvelles textures dans Studio.


Un dossier .zip complet avec des images de textures réalistes pour utilisation dans Photoshop ou votre éditeur d'images préféré.


Un dossier .zip complet avec des fichiers de textures réalistes pour utilisation dans Substance Painter, un logiciel d'autorisation PBR de référence dans l'industrie.


Un dossier .zip complet avec des images de textures réalistes pour utilisation dans Procreate.

Un dossier .zip complet avec des images de textures bloquées pour utilisation dans Photoshop ou votre éditeur d'images préféré.

Un dossier .zip complet avec des fichiers de textures bloquées pour utilisation dans Substance Painter, un logiciel d'autorisation PBR de référence dans l'industrie.

Un dossier .zip complet avec des images de textures bloquées pour utilisation dans Procreate.
Têtes modèles
Chaque tête modèle comprend :
- Objet maillage de tête cible ou objet maillage de cage de tête
- Objets maillage de région des yeux, des lèvres, et plusieurs régions du visage, entièrement liés aux textures PBR de référence
- Objets maillage de sourcils et de cils


Un dossier .zip complet d'actifs Blender, comprenant plusieurs têtes de référence réalistes préconfigurées pour des tests dans le lieu de test de maquillage ou pour créer votre propre maquillage.


Un dossier .zip complet d'actifs Maya, comprenant plusieurs têtes de référence réalistes préconfigurées pour des tests dans le lieu de test de maquillage ou pour créer votre propre maquillage.


Un dossier .zip complet d'actifs .fbx et .gltf, y compris des têtes réalistes avec divers looks de maquillage d'exemple prêts à être implémentés dans Studio pour des tests.

Un dossier .zip complet d'actifs Blender, comprenant plusieurs têtes de référence bloquées préconfigurées pour des tests dans le lieu de test de maquillage ou pour créer votre propre maquillage.

Un dossier .zip complet d'actifs Maya, comprenant plusieurs têtes de référence bloquées préconfigurées pour des tests dans le lieu de test de maquillage ou pour créer votre propre maquillage.

Un dossier .zip complet d'actifs .fbx et .gltf, y compris des têtes bloquées avec divers looks de maquillage d'exemple prêts à être implémentés dans Studio pour des tests.
Jeu de référence

Pour le moment, vous ne pouvez tester le maquillage que sur le fichier de lieu téléchargeable.
Sur Github, sélectionnez l'icône de téléchargement sur le côté droit pour télécharger le fichier MakeupBeta.zip.
Processus de création



Bien que vous puissiez facilement échanger des objets Decal dans Studio pour faire un changement rapide au maquillage d'un personnage, l'instruction suivante est la bonne pratique pour mettre en œuvre des textures basées sur PBR dans le maquillage Roblox à grande échelle. Ce processus nécessite :
- Tout logiciel de texturage PBR, tel que Substance Painter, Materialize, ou des plugins comme Ucupaint (Blender).
Comme toujours avec l'art 3D et les flux de création, il existe de nombreuses façons d'atteindre un objectif spécifique, et le flux de maquillage et de publication PBR ne fait pas exception. Il est recommandé d'essayer d'abord le flux de travail de ce guide, puis de l'ajuster selon les exigences de votre propre création :
Téléchargez une tête modèle de référence et ouvrez-la dans le logiciel de modélisation général de votre choix.
En utilisant vos outils de texturage ou votre logiciel d'édition d'image, modifiez les images de texture associées aux différentes régions : TransferTexture_Eyes, TransferTexture_Face, ou TransferTexture_Lips.
Lorsque vous avez créé vos nouvelles images de texture, utilisez Blender ou Maya pour réaffecter les textures de fichier existantes dans le modèle. Pour plus d'informations, voir Réaffecter les textures.
Consultez les meilleures pratiques en matière de cage faciale pour obtenir des conseils sur la façon d'ajuster les cages faciales afin que votre maquillage s'affiche correctement pour votre cas d'utilisation.
Exportez le fichier modèle entier en tant que .fbx ou .gltf. Tous les exigences d'exportation pour la modélisation 3D s'appliquent, mais il y a quelques paramètres spécifiques au maquillage que vous devez configurer :
Si vous utilisez Blender,
- Dans la fenêtre de navigation du fichier d'exportation, allez dans la section Inclure, puis activez le commutateur Propriétés personnalisées pour des besoins de transfert de données UV de maquillage.
- Dans la section Armature, activez Only Deform Bones pour vous assurer que votre fichier d'exportation inclut des données de peau pour les sourcils et les cils.

Tous les paramètres d'exportation Blender nécessaires pour le maquillage Si vous utilisez Maya, dans la fenêtre de navigateur de fichiers d'exportation, allez dans la section Modèles déformés, puis activez le commutateur Peaux pour garantir que votre fichier d'exportation inclut des données de peau pour les sourcils et les cils.

Importez le fichier modèle dans Studio. Studio détecte automatiquement les noms de vos objets maillage et textures associées, et génère des objets Decal.

Appliquez tous les décalcomanies de maquillage ou accessoires de sourcils et de cils aux personnages dans le lieu de test en déposant les actifs de maquillage dans le dossier Makeup ou Accessories du personnage approprié.

Cliquez sur le bouton Jouer, puis naviguez jusqu'au personnage avec les nouveaux actifs de maquillage pour un aperçu.