Configuration d'Avatar prend en charge la conversion automatique de modèles personnalisés de base en corps prêts pour Roblox, accessoires rigides et vêtements superposés. En regroupant vos modèles ensemble, vous pouvez automatiquement configurer plusieurs modèles personnalisés en articles d'avatar à utiliser dans le jeu ou à télécharger sur le Marketplace.
Corps
La configuration d'avatar peut tenter de traiter un modèle 3D en un modèle de personnage prêt pour Roblox. C'est l'un des cas d'utilisation les plus courants de la configuration d'avatar et peut vous aider à gagner du temps en automatisant le rigging, le caging et d'autres configurations requises pour créer un personnage d'avatar prêt pour Roblox.
À l'heure actuelle, les actifs d'avatar comme les accessoires rigides et les vêtements superposés peuvent nécessiter un traitement avec un corps de base. La configuration d'avatar est capable d'utiliser ce corps de base comme mannequin, créant des points d'attache et d'autres composants plus précis pour garantir un meilleur ajustement. Si vous convertissez des accessoires ou des vêtements, vous devez les regrouper avec un corps de base pour l'ajustement.
Entrées prises en charge
La configuration d'avatar détecte les entrées partielles suivantes du corps d'avatar :
| Image de référence | Support de la configuration d'avatar |
|---|---|
L'entrée la plus courante est un objet maillé unique qui ne comprend pas de données de rigging ou d'autres composants. Le corps d'entrée doit répondre aux exigences du modèle de la configuration d'avatar. Dans ce cas, la configuration d'avatar crée automatiquement le reste des composants de l'avatar. | |
Si les maillages fournis incluent un rig de corps R15 compatible, la configuration d'avatar utilise le rig fourni et crée le rig facial et tous les autres composants. Le rig du corps d'entrée doit suivre la configuration de rigging de Roblox, sinon la configuration d'avatar crée un tout nouveau rig pour vous. | |
Si vous comptez utiliser votre propre rig facial personnalisé, définissez le FaceRootJoint (et tous les os enfants) comme enfant de l'articulation de tête R15. Pour plus d'informations, consultez les exigences de rig optionnelles. | |
Si le rig du corps, le rig facial et les données FACS appropriées sont inclus, la configuration d'avatar préserve ces données et ne génère que les composants spécifiques à Roblox manquants. Les corps composés de plusieurs maillages ne sont pas pris en charge pour cette entrée. Pour plus d'informations, consultez les exigences de rig optionnelles. |
Exigences de maillage
Pour obtenir les meilleurs résultats lors de la conversion d'un modèle en un personnage d'avatar prêt pour Roblox, il est important de configurer votre modèle de base afin que l'outil puisse correctement générer les composants de l'avatar.
Notez que Roblox ajoute activement des améliorations à cet outil et que ces exigences peuvent être assouplies à l'avenir.
Les exigences complètes pour le modèle de corps d'entrée sont les suivantes :
Corps de maillage unique ou multiple — Dans la plupart des cas, la configuration d'avatar accepte des corps composés de 1 ou plusieurs maillages. Si votre corps inclut plusieurs maillages, l'outil recombine automatiquement tous les maillages sélectionnés en un seul maillage, puis décime les parties combinées à la structure R15 appropriée.
- Si vous fournissez les 15 maillages multiples standard qui respectent la convention de nommage de personnage R15, la configuration d'avatar tente de placer des articulations en fonction des parties du corps partitionnées par l'utilisateur.
5 composants distincts de tête — Que vous utilisiez un modèle de personnage à maillage unique ou multiple, les composants de tête suivants sont requis :
- 2 yeux — Les têtes doivent inclure 2 poches d'yeux connectées contenant des yeux en forme de demi-sphère qui ne partagent pas de sommets avec le composant de tête.
- 3 parties de bouche — Les têtes doivent inclure une poche de bouche connectée qui abrite les dents supérieures, dents inférieures, et langue.
- Chacune de ces parties de bouche doit être connectée individuellement et ne doit pas partager de sommets entre elles ou avec le maillage de la tête.


La géométrie de la tête ne doit pas partager de sommets — Les globes oculaires, dents et langue doivent faire partie du modèle sans partager de sommets avec le maillage du corps.


Dans le budget de triangle — La résolution totale du maillage du corps doit être inférieure ou égale à 10,742 triangles. Utilisez les conseils suivants pour garantir que chaque partie ne dépasse pas les comptes de polygones attendus :
Regroupement de partie du corps Triangles maximum Carrés maximum Tête 4000 2000 Bras 1248 par bras 624 par bras Jambes 1248 par jambe 624 par bras Torse 1750 875 Total : 10,742 5495 - L'outil de configuration segmente et ajoute des caps aux membres du personnage, ce qui peut augmenter votre compte total de polygones. Si votre modèle de personnage est proche de la limite de polygones, la géométrie supplémentaire peut causer des échecs de validation.
Forme humanoïde — Le corps doit suivre une forme humanoïde générale, avec deux bras, deux jambes, un torse et une tête.
Pose A ou T — Le corps doit former une pose A droite ou une pose T.
- Les corps avec une pose I peuvent donner des résultats de qualité inférieure.
- Assurez-vous qu'aucun membre n'obscurcit ou ne se chevauche d'autres membres de la vue de face.
Axe Z négatif — L'avant du corps doit faire face à l'axe Z négatif.
Symétrique — Les corps asymétriques peuvent fonctionner au cas par cas. Positionnez le centre du corps avec l'axe Y pour améliorer la précision du résultat.
- Si votre modèle asymétrique rencontre des problèmes de configuration, essayez d'utiliser une version plus symétrique.
Étanche — Assurez-vous que le modèle est étanche dans toutes les régions, à l'exception des yeux et de la bouche. Étanche signifie qu'il n'y a pas de trous dans le maillage et qu'aucun dos de face n'est exposé.
Pas d'accessoires — N'incluez pas d'accessoires, y compris des accessoires pour le visage, comme les cheveux, les sourcils, les barbes et les cils.
Zone de cou distincte — Gardez le cou distinct et non fusionné avec les épaules ou le haut du torse.
Comprend une texture — Les modèles doivent inclure une ou plusieurs cartes de texture. Si le corps d'entrée comprend plusieurs textures, l'outil cuit les textures en une seule carte. Cela s'applique aux textures PBR où les quatre textures sont cuites — une pour chaque albédo, normal, métal et rugosité.
Respecte la politique Marketplace et Community — Le modèle doit être conforme à la Politique du Marketplace et aux Normes de la Communauté.
Exigences de rig (Optionnelles)
Vous pouvez utiliser votre propre rig de corps et de visage personnalisé pour votre modèle de personnage au lieu de laisser la configuration d'avatar en générer un nouveau.
Pour vous assurer que la configuration d'avatar utilise votre propre rig de corps personnalisé :
- Assurez-vous que vos os (Blender) ou articulations (Maya) respectent les exigences de rigging d'avatar de Roblox.
- Vérifiez les conventions de nommage et la hiérarchie.
- Les rigs de corps ne doivent pas inclure d'os supplémentaires au-delà des 15 standards, et les rigs faciaux (sans limite d'os) doivent être correctement parentés à un RootFaceJoint.
Pour vous assurer que la configuration d'avatar utilise votre propre rig facial personnalisé et les données FACs :
Un rig de corps R15 pris en charge est requis lors de la soumission de rigs faciaux personnalisés et de données d'animation faciales.
- Consultez les entrées de corps prises en charge pour vous assurer que vous soumettez une combinaison d'entrée de corps pris en charge et de rig facial.
Le rig facial doit inclure un os RootFaceJoint (habituellement mappé comme DynamicHead) dont le parent est l'articulation Head du rig R15.
Tous les autres joints d'animation faciale sont des descendants du RootFaceJoint, et non des enfants directs de l'articulation Head.
Des animations doivent être fournies pour les 17 poses requises, au minimum.
L'animation neutre doit être mappée au cadre 0.
Puisque la tête fait partie du maillage unique avec le corps, les mappages d'animation faciale doivent être inclus avec le maillage de corps unique :
- La correspondance entre les cadres d'animation et les poses faciales est stockée dans les attributs supplémentaires / propriétés personnalisées du maillage unique fourni.
- Le nom de l'articulation de visage racine est stocké dans les attributs supplémentaires / propriétés personnalisées du maillage unique, mappant RootFaceJoint au nom correspondant (généralement DynamicHead).
Exemples de corps non pris en charge
Voici quelques exemples courants de corps qui peuvent ne pas donner les résultats attendus avec la configuration d'avatar :
Accessoires
La configuration d'avatar peut convertir des modèles en accessoires rigides, configurant le type d'échelle et les composants d'attachement requis pour les accessoires rigides.
Pour convertir un modèle maillé en un accessoire à l'aide de la configuration d'avatar :
- Ajustez le modèle sur un corps de base dans Studio ou votre logiciel de modélisation 3D.
- Utilisez Configuration d'Avatar sur vos actifs.
Au cours de ce processus, vous pourrez désigner des maillages ou modèles individuels en tant qu'accessoires rigides, accessoires superposés ou parties du corps. Après la conversion, une invite s'affiche vous permettant de sélectionner le Type d'Actif spécifique.
Pour de meilleurs résultats, assurez-vous que vos modèles respectent les spécifications de géométrie des accessoires rigides de Roblox.
Entrées prises en charge
Les maillages d'accessoires rigides doivent être regroupés avec un corps pour que la configuration d'avatar puisse configurer. Voir les entrées prises en charge suivantes pour les maillages d'accessoires rigides.
| Objet d'entrée | Auto configuration génère |
|---|---|
| Accessory contenant le maillage de vêtements, BodyPartScaleType, et les points d'attache |
Vêtements superposés
La configuration d'avatar peut convertir des modèles en accessoires de vêtements, ajoutant des données de rigging et de caging qui nécessitent normalement une configuration manuelle dans un logiciel séparé.
Pour convertir un modèle maillé en un accessoire à l'aide de la configuration d'avatar :
- Ajustez le modèle sur un corps de base dans Studio ou votre logiciel de modélisation 3D.
- Utilisez la configuration d'avatar sur vos actifs.
Au cours de ce processus, vous pourrez désigner des maillages ou modèles individuels en tant qu'accessoires rigides, accessoires superposés ou parties du corps. Après la conversion, une invite s'affiche vous permettant de sélectionner le Type d'Actif spécifique.
Pour de meilleurs résultats, assurez-vous que vos modèles respectent les spécifications de géométrie des vêtements superposés de Roblox.
Entrées prises en charge
La configuration d'avatar peut configurer des modèles de vêtements en un Accessory de vêtements superposés complet avec des données de caging et de rigging. Bien que la configuration d'avatar puisse configurer des modèles sans corps regroupé, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats si vous incluez un corps de base pour la configuration.
| Objet d'entrée | Auto configuration génère |
|---|---|
| Model contenant un objet de maillage de vêtements sans composants supplémentaires (c'est l'objet créé lors de l'importation d'un objet 3D personnalisé) |
|
|
Regrouper plusieurs actifs
La configuration d'avatar peut traiter plusieurs modèles d'accessoires ou de vêtements avec un modèle de corps unique. Pour soumettre plusieurs modèles dans l'outil Configuration d'Avatar, parentifiez vos modèles dans un seul dossier.

Pour parentifier rapidement vos objets au dossier :
- Dans l'Explorateur, maintenez Shift enfoncé et sélectionnez les objets Model que vous avez l'intention de traiter avec la configuration d'avatar. Assurez-vous de sélectionner un corps de base pris en charge comme l'un des objets Model.
- Cliquez droit et sélectionnez Grouper en Dossier.
- Sélectionnez le Folder puis sélectionnez l'outil Configuration d'Avatar pour commencer le traitement.









