Configuration de l'avatar prend en charge la conversion automatique de modèles personnalisés de base en corps prêts pour Roblox, accessoires rigides et accessoires superposés. En regroupant vos modèles, vous pouvez configurer automatiquement plusieurs modèles personnalisés en éléments d'avatar à utiliser dans le jeu ou à télécharger sur le Marketplace.
Corps de personnage
La configuration de l'avatar peut tenter de traiter un modèle 3D en un modèle de corps de personnage prêt pour Roblox. C'est l'un des cas d'utilisation les plus courants pour la configuration de l'avatar et cela peut vous faire gagner du temps en automatisant le rigging, le cageage et d'autres configurations nécessaires pour créer un personnage d'avatar prêt pour Roblox que vous pouvez télécharger sur le Marketplace.
Les actifs d'avatar comme les accessoires rigides et les accessoires superposés peuvent nécessiter un traitement avec un corps de base. La configuration de l'avatar est capable d'utiliser ce corps de base comme un mannequin, créant des points d'attache plus précis et d'autres composants pour garantir un meilleur ajustement. Si vous convertissez des accessoires rigides ou superposés, vous devez regrouper ces derniers avec un corps de base pour l'ajustement.
Entrées prises en charge
La configuration de l'avatar détecte les entrées de corps d'avatar partielles suivantes :
| Image de référence | Support de la configuration de l'avatar |
|---|---|
L'entrée la plus courante est un seul objet maillé qui n'inclut pas de données de rigging ou d'autres composants. Le corps de personnage d'entrée doit répondre aux exigences de modèle de la configuration de l'avatar. Dans ce cas, la configuration de l'avatar crée automatiquement le reste des composants de l'avatar. | |
Si les maillages fournis incluent une armature de rigging standard compatible, la configuration de l'avatar utilise le rig fourni et crée un rig facial et tous les autres composants. Le rig du corps de personnage d'entrée doit suivre les exigences de configuration de rigging de Roblox, sinon la configuration de l'avatar crée un tout nouveau rig pour vous. | |
Si vous avez l'intention d'utiliser votre propre rigging facial personnalisé, définissez le FaceRootJoint (et tous les os enfants) comme enfant du joint de tête de l'armature de rigging standard. Pour plus d'informations, consultez les exigences de rig optionnelles. | |
Si l'armature de rigging du corps de personnage, le rig facial et les données FACS appropriées sont incluses, la configuration de l'avatar préserve ces données et ne génère que les composants spécifiques à Roblox manquants. Les corps de personnage composés de plusieurs maillages ne sont pas pris en charge pour cette entrée. Pour plus d'informations, consultez les exigences de rig optionnelles. |
Exigences de maillage
Pour obtenir les meilleurs résultats lors de la conversion d'un modèle en un corps de personnage prêt pour Roblox, il est important de configurer votre modèle de base afin que l'outil puisse générer correctement les composants de l'avatar.
Les exigences complètes pour le modèle de corps de personnage d'entrée sont les suivantes :
Maillage unique ou multiple — Dans la plupart des cas, la configuration de l'avatar accepte les corps de personnage composés de 1 ou plusieurs maillages. Si votre corps de personnage inclut plusieurs maillages, l'outil recombine automatiquement tous les maillages sélectionnés en un seul maillage, puis décime les parties combinées à la structure de partie du corps appropriée.
5 composants de tête distincts — Que vous utilisiez un modèle de corps de personnage en maillage unique ou multiple, les composants de tête suivants sont requis :
- 2 yeux — Les têtes doivent inclure 2 sacs oculaires connectés contenant des yeux en demi-sphère qui ne partagent aucun sommet avec le composant de tête.
- 3 parties de bouche — Les têtes doivent inclure un sac buccal connecté qui abrite les dents supérieures, dents inférieures et langue. Chacune de ces parties de bouche doit être connectée individuellement et ne pas partager de sommets entre elles ou avec le maillage de la tête.


La géométrie de la tête ne doit pas partager de sommets — Les globes oculaires, les dents et la langue doivent faire partie du modèle sans partager de sommets avec le maillage du corps.


Dans le budget de triangles — La résolution totale du maillage du corps de personnage doit être inférieure à 10 742 triangles. Utilisez les conseils suivants pour vous assurer que chaque partie ne dépasse pas les comptes de polygones attendus :
Regroupement de parties du corps Triangles maximum Quads maximum Tête 4000 2000 Bras 1248 par bras 624 par bras Jambes 1248 par jambe 624 par bras Torso 1750 875 Total : 10 742 5495 Forme humanoïde — Le corps de personnage doit suivre une forme humanoïde générale, avec deux bras, deux jambes, un torse et une tête.
Pose A ou T-Pose — Le corps de personnage doit former une pose A ou T.
- Les corps de personnage en I-pose peuvent donner des résultats de qualité inférieure.
- Assurez-vous qu'aucun membre n'obscurcit ou ne chevauche un autre membre de la vue de face.
Axe Z négatif — L'avant du corps de personnage doit faire face à l'axe Z négatif.
Symétrique — Les corps de personnage asymétriques peuvent fonctionner au cas par cas. Positionnez le centre du corps avec l'axe Y pour améliorer la précision du résultat. Si votre modèle asymétrique rencontre des problèmes de configuration, essayez d'utiliser une version plus symétrique.
Étanche — Assurez-vous que le modèle est étanche dans toutes les régions, à l'exception des yeux et de la bouche. Étanche signifie qu'il n'y a pas de trous dans le maillage et qu'aucun dos de faces n'est exposé.
Pas d'accessoires — N'incluez aucun accessoire, y compris des accessoires faciaux, tels que des cheveux, des sourcils, des barbes et des cils.
Zone de cou distincte — Gardez le cou distinct et non fusionné avec les épaules ou le haut du torse.
Inclut une texture — Les modèles doivent inclure une ou plusieurs cartes de texture. Si le corps de personnage d'entrée inclut plusieurs textures, l'outil cuit les textures en une seule carte. Cela s'applique aux textures PBR où les quatre textures sont cuites — une pour chaque albédo, normal, métal et rugosité.
Respecte les normes de la communauté et les politiques du Marketplace — Le modèle doit être conforme aux normes de la communauté et aux politiques du Marketplace de Roblox.
Exigences de rig
Pour garantir que la configuration de l'avatar utilise votre propre rig de corps personnalisé au lieu de vous en générer un nouveau :
- Assurez-vous que vos os (Blender) ou joints (Maya) respectent les exigences de l'armature de rigging de Roblox, et vérifiez les conventions de nommage et la hiérarchie.
- Les rigs de corps ne doivent pas inclure d'os supplémentaires au-delà de l'armature de rigging standard, et les rigs faciaux (sans limite d'os) doivent être correctement parentés à un RootFaceJoint.
Pour garantir que la configuration de l'avatar utilise votre propre rig facial personnalisé avec des données FACS :
Une armature de rigging standard est requise lors de la soumission de rigs faciaux personnalisés et de données d'animation faciale. Consultez les entrées de corps de personnage prises en charge pour vous assurer que vous soumettez une combinaison de corps d'entrée et de rig facial pris en charge.
Le rig facial doit inclure un os RootFaceJoint (généralement cartographié comme DynamicHead) dont le parent est le joint Head de l'armature de rigging standard.
Tous les autres joints d'animation faciale sont des descendants du RootFaceJoint, et non des enfants directs du joint Head.
Des animations doivent être fournies pour les 17 poses requises, au minimum.
L'animation neutre doit être mappée sur la trame 0.
Étant donné que la tête fait partie du maillage unique avec le corps, les mappages d'animation faciale doivent être inclus avec le maillage unique du corps de personnage :
- Le mappage entre les trames d'animation et les poses faciales est stocké dans les attributs supplémentaires / propriétés personnalisées du maillage unique fourni.
- Le nom du joint facial racine est stocké dans les attributs supplémentaires / propriétés personnalisées du maillage unique, mappant RootFaceJoint au nom correspondant (généralement DynamicHead).
Exemples de corps non pris en charge
Voici quelques exemples courants de corps qui peuvent ne pas donner les résultats attendus avec la configuration de l'avatar :
Accessoires rigides
La configuration de l'avatar peut convertir des modèles en accessoires rigides et configurer leur type d'échelle et leurs exigences de point d'attache.
Pour convertir un modèle de maillage en un accessoire rigide :
- Ajustez le modèle sur un corps de base dans Studio ou votre logiciel de modélisation 3D.
- Utilisez Configuration de l'avatar sur votre dossier d'actifs.
Au cours de ce processus, vous pouvez désigner des maillages ou modèles individuels comme accessoires rigides, accessoires superposés ou parties du corps. Après la conversion, une invite s'affiche vous permettant de sélectionner le Type d'actif spécifique.
Pour de meilleurs résultats, assurez-vous que vos modèles respectent les spécifications de géométrie des accessoires rigides de Roblox.
Entrées prises en charge
Les maillages d'accessoires rigides doivent être regroupés avec un corps de personnage pour que la configuration de l'avatar puisse être configurée correctement. Consultez les entrées prises en charge suivantes pour les maillages d'accessoires rigides :
| Objet d'entrée | La configuration de l'avatar génère |
|---|---|
| Accessory contenant un maillage d'accessoire superposé, BodyPartScaleType, et des points d'attache |
Accessoires superposés
La configuration de l'avatar peut convertir des modèles en accessoires superposés et ajouter des données de rigging et de cageage qui nécessitent normalement une configuration manuelle dans un logiciel séparé.
Pour convertir un modèle de maillage en un accessoire en utilisant la configuration de l'avatar :
- Ajustez le modèle sur un corps de personnage de base dans Studio ou votre logiciel de modélisation 3D.
- Utilisez Configuration de l'avatar sur votre dossier d'actifs.
Au cours de ce processus, vous pourrez désigner des maillages ou modèles individuels comme accessoires rigides, accessoires superposés ou parties du corps. Après la conversion, une invite s'affiche vous permettant de sélectionner le Type d'actif spécifique.
Pour de meilleurs résultats, assurez-vous que vos modèles respectent les spécifications de géométrie des vêtements superposés de Roblox.
Entrées prises en charge
La configuration de l'avatar peut configurer des modèles d'accessoires superposés en un Accessory de vêtements superposés complet avec des données de cageage et de rigging. Bien que la configuration de l'avatar puisse configurer des modèles sans corps regroupé, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats si vous incluez un corps de personnage de base pour la configuration.
| Objet d'entrée | La configuration de l'avatar génère |
|---|---|
| Model contenant un objet de maillage d'accessoire superposé sans composants supplémentaires (c'est l'objet créé lors de l'importation d'un objet 3D personnalisé) |
|
|
Regrouper plusieurs actifs
La configuration de l'avatar peut traiter plusieurs modèles d'accessoires rigides ou superposés avec un seul modèle de corps de personnage. Pour soumettre plusieurs modèles dans l'outil Configuration de l'avatar, placez vos modèles dans un seul dossier.

Pour placer vos objets dans un dossier :
- Dans la fenêtre Explorer, maintenez Shift et sélectionnez les objets Model que vous souhaitez traiter avec la configuration de l'avatar. Assurez-vous de sélectionner un corps de personnage de base pris en charge comme l'un des objets Model.
- Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Grouper en dossier.
- Sélectionnez le Folder puis sélectionnez l'outil Configuration de l'avatar pour commencer le traitement.









