Exigences de configuration automatique du modèle

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La configuration automatique d'avatar utilise des modèles de machine learning et des solutions basées sur la géométrie qui gèrent la détection et la mise en œuvre de la rigging structuré, du skinning, de la mise en cage, de la séparation du corps et de la génération du point d'attache.

En raison de la nature automatisée de ce processus, certains entrées fonctionnent mieux que d'autres et vos résultats peuvent varier au fil du temps en raison de l'ajout de formations et d'améliorations supplémentaires à l'outil.

Pour éviter les erreurs et obtenir les meilleurs résultats de configuration automatique, assurez-vous que votre ressource est un entrée valide et que le maillage de base suit les exigences du modèle de corps .

Entrées valides

L'outil de configuration de l'avatar détecte automatiquement l'entrée du maillage sélectionné et effectue différentes actions en fonction de l'entrée détectée.

  • Si le modèle sélectionné contient tous les composants requis pour un avatar Roblox, l'outil de configuration de l'avatar ouvre immédiatement le modèle sélectionné dans l'interface de test test.
  • Si le modèle sélectionné ne contient pas tous les composants requis pour un avatar Roblox, l'outil de configuration de l'avatar commence la fonctionnalité de configuration automatique en fonction de l'entrée détectée.

L'auto-déploiement détecte les entrées partielles du corps d'avatar suivantes :

Image de référenceassistancede configuration automatique
L'entrée la plus courante est un seul objet de maillage qui ne comprend pas de données de fixation ou d'autres composants.Le corps d'entrée doit répondre aux exigences du modèle de l'auto-déploiement .Dans ce cas, la configuration automatique crée le reste des composants de l'avatar automatiquement.
Si les mailles fournies incluent un plateformecorps R15 compatible, l'auto-déploiement utilise le plateformefourni et crée le rig facial et tous les autres composants.Le corps d'entrée doit suivre la configuration de rig de Roblox , sinon l'installation automatique crée une nouvelle rig pour vous.

À ce moment, l'auto-déploiement ne prend pas en charge les cas où seule une rigueur faciale est présente avec le modèlisationd'entrée.Si vous prévoyez d'utiliser votre propre régime facial personnalisé, vous devez également inclure un régime R15 et définir le FaceRootJoint (et toutes les os enfants) comme enfant du articulationde tête R15.Pour plus d'informations, voir exigences de rigging structuréoptionnelles .

Si le plateformedu corps, le plateformefacial et les données FACS appropriées sont inclus, l'auto-déploiement conserve ces données et ne génère que les composants Roblox spécifiques manquants. Les corps composés de plusieurs mailles ne sont pas pris en charge pour cette entrée.: Pour plus d'informations, voir exigences de rig optionnelles .

Exigences relatives au modèle du corps

Pour obtenir les meilleurs résultats, la configuration automatique s'attend à ce que le modèle de corps d'entrée suive un ensemble spécifique de exigences.Si vous utilisez une contenupersonnalisée préfabriquée, ces exigences peuvent nécessiter l'utilisation d'un outil de modélisation tiers pour ajuster le modèlisationde votre personnage.Ces exigences sont différentes des exigences traditionnelles de caractère d'avatar.À mesure que l'outil de configuration automatique s'améliore, certaines de ces exigences peuvent être levées.

Les exigences complètes pour le modèle de corps d'entrée sont les suivantes :

  1. Mesh unique ou multiple — Dans la plupart des cas, l'auto-déploiement accepte les corps comportant 1 ou plusieurs mailles.Si votre corps inclut plusieurs mailles, l'outil récombine automatiquement toutes les mailles sélectionnées en une seule maillage, puis décime les parties combinées en structure R15 appropriée.

  2. 5 composants de tête distincts — Que vous utilisiez un modèlisationde personnage mono- ou multimesh, les composants de tête suivants sont requis :

    1. 2 yeux — Les têtes doivent inclure 2 paupières connectées contenant des yeux demi-sphère qui ne partagent aucun vertex avec la composante de la tête.
    2. 3 embouts buccaux — Les têtes doivent inclure un sac buccal connecté qui abrite les dents supérieures , dents inférieures et langue .
      1. Chacune de ces parties doit être connectée individuellement et ne pas partager de vertex avec l'autre ou avec le maillage de la tête.
  3. La géométrie de la tête ne doit pas partager de vertex — Les globes oculaires, les dents et la langue doivent faire partie du modèle sans partager de vertex avec le maillage du corps.

  4. Dans le budget triangulaire — La résolution du maillage corporel total doit être inférieure à 10 742 triangles.Utilisez les directives suivantes pour vous assurer que chaque partie ne dépasse pas les polycomptes attendus :

    Groupement des parties du corpsTriangles maximumQuadruples maximum
    Tête40002000
    Bras1248 par bras624 par bras
    Jambes1248 par jambe624 par bras
    Torse1750875
    Total :10,7425495
    1. Les segments d'outil de configuration ajoutent des caps aux membres du personnage qui peuvent s'ajouter à votre total de comptage de polys.Si le modèle de personnage est proche de la limite du nombre de polygones, la géométrie supplémentaire peut provoquer des échecs de validation.
  5. Forme humanoïde — Le corps doit suivre une forme humanoïde générale, avec deux bras, deux jambes, un torse et une tête.

  6. A-pose ou T-Pose — Le corps doit former une A-pose ou une T-Pose verticale.

    1. Les corps avec une pose I peuvent produire des résultats de plus faible qualité.
    2. Assurez-vous que aucun membre ne soit obscur ou superposé l'un sur l'autre à partir de la voirde face.
  7. Axes Z négatifs — L'axe avant du corps doit se tourner vers l'axe Z négatif.

  8. Symétrique — Les corps asymétriques peuvent fonctionner sur une base cas par cas.Positionnez le centre du corps avec l'axe Y pour améliorer la précision du resultats.

    1. Si votre modèle asymétrique rencontre des problèmes de configuration, essayez d'utiliser une version plus symétrique.
  9. Étanche — Assurez-vous que le modèle est étanche dans toutes les régions, à l'exception des yeux et de la bouche.L'étanchéité signifie qu'il n'y a pas de trous dans le maillage et que les faces arrière ne sont pas exposées.

  10. Pas d'accessoires — N'incluez pas d'accessoires, y compris des accessoires du visage, comme les cheveux, les sourcils, les moustaches et les cils.

  11. Zone du cou distincte — Gardez le cou distinct et non fusionné avec les épaules ou le torse supérieur.

  12. Inclut la texture — Les modèles doivent inclure une ou plusieurs cartes de texture.Si le corps d'entrée inclut plusieurs textures, l'outil cuit les textures sur une seule carte.Cela s'applique à textures PBR où les quatre textures sont cuites — une pour chaque albedo, normal, métallicité et rugosité.

  13. Suit la politique du marché et la politique de la communauté — Le modèle doit se conformer à la politique du marché de Roblox et aux normes de la communauté .

Exigences de rig optionnelles

Vous pouvez utiliser votre propre corps et visage personnalisé pour l'entrée du modèle de votre personnage.Si la configuration automatique détecte un rig R15 soutenu par Roblox, les données de fixation originales sont préservées lors de la génération des composants d'avatar.

Si votre maillage corporel inclut des données d'animation faciale personnalisées, respectez ce qui suivre:

  1. Un support de rigueur corporelle R15 est requis lors de la soumission de racks faciaux personnalisés et de données d'animation faciale.
    1. Ce type d'entrée spécifique requiert un seul corps de maillage et ne prend pas en charge un corps de maillage multiple.
  2. Le modèle facial doit inclure une RootFaceJoint os (généralement mappé comme DynamicHead ) dont le parent est le Head joint du modèle R15.
  3. Tous les autres joints d'animation faciale sont des descendants du RootFaceJoint, et non des enfants directs du articulationHead.
  4. Les animations doivent être fournies pour les 17 poses requises, au minimum.
  5. L'animation neutre doit se mapper sur le cadre 0 .
  6. Puisque la tête fait partie de la maille unique avec le corps, les mises en correspondance d'animation faciale doivent être incluses dans la maillageunique du corps :
    1. La mise en correspondance entre les cadres d'animation et les poses faciales est stockée dans les attributs supplémentaires / propriétés personnalisées du maillage unique fourni.
    2. Le nom du joint de visage racine est stocké dans les attributs supplémentaires / propriétés personnalisées de la maillageunique, qui mappe RootFaceJoint sur le nom correspondant (généralement DynamicHead ).

Exemples de modèles non pris en charge

Les exemples suivants sont des exemples communs de modèles qui peuvent ne pas donner les résultats attendus avec la configuration automatique :

Asymétrie extrême — Si vous rencontrez des problèmes avec un modèlisationasymétrique, essayez d'utiliser une version plus symétrique et de faire des ajustements mineurs.
I-pose — Si vous rencontrez des problèmes avec votre modèle en I-pose, essayez de soumettre à nouveau avec A-pose ou T-pose.
Mesh non contiguë — l'outil de configuration s'attend à ce que le maillage du corps soit complètement contigu.
>
Pas de cou — l'outil de configuration s'attend à un cou reliant une tête au torse.
>
Hors de proportion des membres — le modèlisationde personnage au style humanoïde plus réaliste est attendu par l'outil de configuration.
Hors de proportion des membres — le modèlisationde personnage au style humanoïde plus réaliste est attendu par l'outil de configuration.

Modèles de référence

Studio prend en charge .gltf , .fbx , et .obj modèles en utilisant l'importateur 3D.Si vous exportez votre modèle à partir d'un outil tiers, voir paramètres d'exportation pour les configurations d'exportation.

Pour une ressource qui répond à toutes ces exigences de modèle, téléchargez l'un des modèles de configuration automatique suivants pour votre référence et vos tests :

Fille de la nature - Auto-Configuration

Un dossier complet .zip des dossiers d'un Avatar auto-setup prêt modèlisationde caractère, y compris des vêtements et des ressources d'accessoires rigides et des ressources de texture PBR.Ce modèle de configuration automatique n'est pas compatible avec le flux de travail de création d'avatar traditionnel.

Homme stylé - Auto-Configuration

Un dossier complet .zip des dossiers d'un Avatar auto-setup prêt modèlisationde caractère, y compris le corps de base et les textures PBR associées.Ce modèle de configuration automatique n'est pas compatible avec le flux de travail de création d'avatar traditionnel.