Dans de nombreux cas, vous souhaiterez peut-être convertir un modèle préfabriqué de votre logiciel de modélisation en un accessoire sur Roblox. Si vous cherchez à créer votre accessoire à partir de zéro, consultez Créer des accessoires.
En utilisant un fichier de référence 3D fourni, ce tutoriel couvre chaque étape du flux de travail pour configurer correctement et exporter un modèle 3D avec des textures PBR depuis Blender et générer votre propre accessoire rigide dans Studio. Une fois que vous avez créé l'accessoire, vous pouvez le télécharger sur le Marketplace, l'enregistrer dans votre boîte à outils et l'utiliser dans vos propres jeux.

Objet d'actif de masque en tant qu'objet maillé non texturé dans Blender

Objet d'actif de masque équipé comme un Accessory dans Studio
En utilisant un actif 3D de référence fourni, ce tutoriel couvre le flux de travail suivant pour les accessoires rigides :
- Vue d'ensemble de la modélisation et exigences dans Blender.
- Configuration de la texture en utilisant des textures PBR dans Blender.
- Exporter votre actif en tant que .fbx depuis Blender.
- Importation de l'actif dans Studio.
- Ajustement et conversion du modèle importé en un objet Accessory.
- Publication et validation de l'accessoire pour téléchargement sur le Marketplace.
Configurer le modèle
Que vous utilisiez une forme existante ou créiez votre propre objet 3D, il est important de considérer les exigences techniques, comme garder votre géométrie dans un budget de polygones, et les exigences de politique, comme s'assurer que votre conception n'enfreint pas la propriété intellectuelle d'autres créateurs tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'écosystème Roblox.
Configurer correctement votre actif dans Blender aide à réduire les problèmes d'importation et de rendu plus tard dans Studio. Lors de l'importation de fichiers .fbx liés à Roblox, tels que l'actif de masque fourni, vous pourriez découvrir que votre actif est importé à une échelle de 1/100 en raison de la conversion .fbx. Dans votre projet Blender, vous pouvez rapidement réinitialiser l'échelle pour faciliter le travail sur l'actif dans l'environnement Blender.
En utilisant l'exemple de Masque Sci-Fi comme référence, suivez les instructions suivantes pour importer et configurer votre modèle d'accessoire rigide dans Blender :
Ouvrez un nouveau projet Blender.
Appuyez sur A pour sélectionner tout et X pour supprimer le cube de départ par défaut et les caméras.
Accédez à Fichier > Importer > FBX et sélectionnez le modèle de référence téléchargé.
Si l'objet est importé à une petite échelle, sélectionnez l'objet et accédez au panneau Propriétés > Propriétés de l'objet > Transformation et ajustez les X, Y, Z à 1.000.

Si vous sculptez votre actif de zéro, orientez l'objet dans votre espace de travail. Si vous importez, vous pourriez ne pas avoir besoin de faire d'ajustements.
- Assurez-vous que votre actif fait face à -Y avant.
- Idéalement, votre accessoire devrait être déplacé à 0,0,0 dans le monde pour s'assurer qu'il s'importe au centre de la caméra dans Studio.
Appliquer une texture
La texturation est le processus d'application d'une apparence de surface à un objet 3D. Blender fournit divers outils et fonctionnalités pour créer et connecter vos propres cartes de texture à votre actif, vous permettant ainsi d'apercevoir l'apparence finale de votre modèle et de lier les images de texture à votre fichier exporté.
L'exemple d'actif de masque utilise des textures basées sur la physique (PBR), qui sont des textures avancées qui créent des surfaces réalistes sous différents environnements d'éclairage. Les textures PBR utilisent plusieurs fichiers image, ou cartes, pour représenter les diverses propriétés de surface de votre objet 3D.

Carte de couleur (Albedo)

Carte Normale

Carte de rugosité

Carte de métallisabilité
Ce tutoriel ne couvre pas le processus de création de textures PBR, qui implique généralement l'utilisation de logiciels tiers tels que ZBrush ou Substance 3D Painter. Au lieu de cela, cette section traite du processus d'importation de fichiers d'images PBR préfabriqués dans Blender et de leur association correcte à votre actif lors de l'exportation.
Pour configurer et lier vos textures PBR à votre modèle :
Téléchargez Rigid_Mask_Textures.zip et dézippez les images de textures localement dans le même répertoire que votre projet Blender.
Dans Blender, accédez à l'onglet Shading. Assurez-vous que votre objet est sélectionné.
Si vous ne voyez pas le nœud PrincipledBSDF, sélectionnez le bouton +Nouveau pour créer un nouveau matériau.


Depuis votre explorateur de fichiers, faites glisser et déposez vos fichiers de texture .png dans la section de nœud. Un nouveau nœud image apparaît avec chaque fichier.
Dans le nœud nouvellement créé, cliquez et faites glisser les nœuds d'image suivants vers leurs connexions appropriées sur le nœud principal Principled BSDF :
- _ALB texture : Connectez le nœud Couleur à Principled BSDF > Couleur de base.

- _MTL texture : Connectez le nœud Couleur à Principled BSDF > Métallique.

- _RGH texture : Connectez le nœud Couleur à Principled BSDF > Rugosité.

- _NOR texture :
- Cliquez sur Ajouter > Vector > Normal Map pour générer un nœud NormalMap. Ce nœud est requis pour convertir les cartes d'images PBR Normales.
- Connectez la Couleur du nœud _NOR à la connexion Couleur du nœud NormalMap.
- Connectez le Normal du NormalMap à Principled BSDF > Normal.

Testez vos textures en changeant le mode d'affichage du viewport en Viewport Shading > Mode d'aperçu des matériaux.
Nettoyage
Après avoir modélisé et texturé votre actif, vous pouvez commencer le processus d'exportation de votre projet Blender en tant que .fbx. Le début de ce processus inclut le nettoyage de votre projet, ce qui peut impliquer de supprimer ou retirer tout objet supplémentaire, tel que des lumières, des caméras ou des maillages de mannequin, pour s'assurer que vous n'exportez que le maillage de l'accessoire, et d'appliquer les modificateurs à votre objet maillé.
Une étape de nettoyage souvent oubliée consiste à appliquer vos transformations, également connues sous le nom de geler vos transformations, en réglant vos décalages d'orientation, de rotation et d'échelle à zéro. Ne pas appliquer de transformations peut entraîner un comportement inattendu et une orientation lors de l'importation du maillage dans Studio.
Pour geler vos transformations :
En mode Objet, sélectionnez votre objet maillé.
Accédez à Objet > Appliquer > Toutes les transformations.

Exporter depuis l'outil de modélisation
Après avoir modélisé et texturé votre actif, vous pouvez commencer le processus d'exportation de votre projet Blender en tant que .fbx. Le début de ce processus inclut le nettoyage de votre projet, ce qui peut impliquer de supprimer ou retirer tout objet supplémentaire, comme les lumières, les caméras ou des mannequins, pour vous assurer que vous n'exportez que le maillage de l'accessoire, et d'appliquer les modificateurs à votre objet maillé.
Pour les derniers paramètres d'exportation pour Blender, consultez paramètres d'exportation pour accessoires rigides.
Importer dans Studio
L'importateur de Studio offre un moyen rapide et facile d'importer des actifs 3D tiers dans vos projets. L'importateur fournit des aperçus d'objet et vérifie les erreurs pour s'assurer que votre actif répond aux exigences générales de 3D de Studio.
Pour importer votre actif, consultez les dernières informations sur l'importation d'accessoires rigides.
Convertir
Après avoir importé votre actif dans Studio, vous pouvez commencer à ajuster votre objet importé à un mannequin et à convertir l'objet Model en un Accessory. Lors de l'ajustement et de la conversion de votre accessoire, il est important d'utiliser l'Outil d'ajustement d'accessoires (AFT) pour prévisualiser correctement le placement et appliquer les configurations correctes à votre accessoire.
Pour convertir votre actif en un Accessory, consultez les dernières informations sur la conversion d'accessoires rigides.
Télécharger et publier
Après avoir généré votre élément Accessory, vous pouvez maintenant commencer le processus de publication de l'actif sur le Marketplace. Cette étape est facultative et ne s'applique qu'aux créateurs qui envisagent de vendre leur actif.
Pour des informations supplémentaires et des instructions sur ce processus, consultez instructions de téléchargement et de publication.
Vous avez maintenant ajouté votre accessoire au catalogue du Marketplace ! Utilisez le lien Marketplace de l'élément pour consulter votre annonce à tout moment, ou pour l'envoyer à vos amis et abonnés pour un engagement supplémentaire.
