Dans de nombreux cas, vous pouvez vouloir convertir un modèle prédéfini de votre logiciel de modélisation en accessoire sur Roblox.Si vous souhaitez créer votre accessoire à partir de zéro, voir Créer des accessoires.
En utilisant un fichier de référence 3D fourni, ce tutoriel couvre chaque étape du flux de travail pour configurer et exporter correctement un modèle 3D avec des textures PBR de Blender et générer votre propre accessoire rigide dans Studio.Après avoir créé l'accesoire, vous pouvez le télécharger sur le Marketplace, le sauvegarder dans votre boîte à outils et l'utiliser dans vos propres expériences.

Ressource masque en tant qu'objet de maillage non texturé dans Blender
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Ressource masquée équipée comme une Accessory dans Studio
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En utilisant une contenu3D de référence fournie, ce tutoriel couvre le flux de travail d'accessoires rigides suivant :
- Aperçu et exigences de modélisation dans Blender.
- Configuration de la texture à l'aide de textures PBR dans Blender.
- Exporter votre ressource en tant que .fbx de Blender.
- Importer la ressource dans Studio.
- Ajustement et conversion du modèle importé en un objet Accessory .
- Publier et valider l'accessoire pour le téléchargersur le marché.
Configuration du modélisation
Que vous utilisiez une forme existante ou créiez votre propre objet 3D, il est important de prendre en compte les exigences techniques, telles que le maintien de votre géométrie dans un budget de polycount, et les exigences politiques, telles que l'assurance que votre conception ne viole pas les droits d'auteur d'un autre créateur à l'intérieur et à l'extérieur de l'écosystème Roblox.
Configurer correctement votre ressource dans Blender aide à réduire les problèmes d'importation et de rendu plus tard dans Studio.Lors de l'importation de fichiers liés à Roblox, tels que le masque fourni , vous pouvez découvrir que vos importations d'actifs se font à une échelle de 1/100 en raison de la conversion .Dans votre projet Blender, vous pouvez rapidement réinitialiser l'échelle pour rendre l'actif plus facile à travailler dans l'environnement Blender.
En utilisant la référence masque Sci Fi comme exemple, utilisez les instructions suivantes pour importer et configurer votre modèle d'accessoire rigide dans Blender :
Ouvrez un nouveau projet de mixeur.
Appuyez sur A pour mettre en évidence tout et X pour supprimer le cube de départ et les caméras par défaut.
Accédez à Fichier > Importer > FBX et sélectionnez le modèlisationde référence téléchargé.
Si l'objet est importé à une petite redimensionner, sélectionnez l'objet et naviguez vers le panneau Propriétés > Propriétés de l'objet > Transformer et ajustez le X , Y , Z à 1.000 .
Si vous sculptez votre ressource à partir de zéro, orientez l'objet dans votre espace de travail. Si vous importer, vous n'avez peut-être pas besoin de faire ajustement.
- Assurez-vous que votre ressource est dirigée vers -Y en avant .
- Idéalement, votre accessoire devrait être déplacé à 0 , 0 , 0 dans le monde pour s'assurer qu'il s'importe au centre de la caméra dans Studio.
Texturement
Texturer est le processus d'application d'une apparence de surface à un objet 3D.Blender fournit divers outils et fonctionnalités pour créer et connecter vos propres cartes de texture à votre contenu, vous permettant de prévisualiser l'apparence finale de votre modèlisationet de lier les images de texture à votre fichier exporté.
L'élément d'exemple de masque utilise des textures de rendu physiquement basées (Rendu basé sur la physique (PBR)), qui sont des textures avancées qui créent des surfaces réalistes sous différents environnements d'éclairage.Les textures PBR utilisent plusieurs fichiers d'image ou cartes pour représenter les différentes propriétés de surface de votre objet 3D.

Carte de couleur (Albedo)
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Carte normale
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Carte de rugosité
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Carte de métallicité
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Ce tutoriel ne couvre pas le processus de création de la texture PBR, qui implique généralement l'utilisation de logiciels tiers tels que ZBrush ou Substance 3D Painter.Au lieu de cela, cette section couvre le processus d'importation de fichiers d'image PBR prédéfinis dans Blender et leur association correcte à votre ressource lors de l'exportation.
Pour configurer et lier vos textures PBR à votre modèlisation:
Téléchargez Rigid_Mask_Textures.zip et décompressez les images de textures localement dans le même dossier que votre projet Blender.
Dans Blender, naviguez vers l'onglet ombrage . Assurez-vous que votre objet est sélectionné.
Si vous ne voyez pas le nœud PrincipledBSDF , sélectionnez le bouton +Nouveau pour créer un nouveau matériau.
À partir de votre navigateur de dossiers, faites glisser et déposez vos fichiers de texture .png dans la section du nœud. Une nouvelle section d'image apparaît avec chaque fichier.
Dans le nœud nouvellement créé, cliquez et faites glisser les nœuds d'image suivants vers leur connexion appropriée sur le nœud principal BSDF principlé :
- _ALB texture : Connectez le nœaule Couleur à Principled BSDF > Couleur de base .
- _MTL texture : Connectez le nœud Couleur à BSDF princié > Métallique .
- _RGH texture : Connectez le nœau Couleur à BSDF princié > rugosité .
- _NOR texture :
- Cliquez sur Ajouter > Vecteur > Carte normale pour générer un nœud NormalMap. Ce nœud est nécessaire pour convertir les cartes d'image PBR normales.
- Connectez la couleur du nœud _NOR à la connexion de la couleur du nœud NormalMap.
- Connectez le normal de la carte normale à la BSDF princière > normale .
Testez vos textures en changeant le mode de visualisation du viewport en Mode d'aperçu des matériaux du viewport > .
Nettoyer
Après avoir modélisé et texturisé votre contenu, vous pouvez commencer le processus d' exportation de votre projet Blender en tant que .Le début de ce processus comprend le nettoyage de votre projet, qui peut inclure la suppression ou la suppression de tout objet supplémentaire, comme des lumières, des caméras ou des mailles de mannequin, pour vous assurer d'exporter uniquement le maillage accessoire et d'appliquer tout modifieur à votre objet maillé.
Une étape de nettoyage souvent oubliée consiste à appliquer vos transformations , également appelée geler vos transformations en définissant vos délétas d'orientation, de rotation et d'échelle à zéro.L'échec d'application de transformations peut entraîner un comportement et une orientation inattendus lors de l'importation du maillage dans Studio.
Pour geler vos transformations :
En mode objet, sélectionnez votre objet maillé.
Accédez à l'objet > Appliquer > toutes les transformations .
Exporter
Après avoir modélisé et texturisé votre contenu, vous pouvez commencer le processus d' exportation de votre projet Blender en tant que .Le début de ce processus comprend le nettoyage de votre projet, qui peut inclure la suppression ou la suppression de tout objet supplémentaire, comme des lumières, des caméras ou des mannequins, pour vous assurer d'exporter uniquement le maillage accessoire et d'appliquer tout modifieur à votre objet maillé.
En plus de supprimer vos objets et mannequins supplémentaires, une étape de nettoyage souvent oubliée consiste à appliquer vos transformations , également appelée gel de vos transformations en définissant vos délétas d'orientation, de rotation et d'échelle à zéro.L'échec d'application de transformations peut entraîner un comportement et une orientation inattendus lors de l'importation du maillage dans Studio.
Pour geler vos transformations :
En mode objet, sélectionnez votre objet maillé.
Accédez à l'objet > Appliquer > toutes les transformations .
Pour exporter votre modèle en tant que .fbx :
Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier .
Sélectionnez Exporter , puis FBX (.fbx) .
Sur le côté droit de la fenêtre de visualisation des fichiers, modifiez la propriété Mode de chemin en Copier , puis activez le bouton Inclure les textures .
Définissez le transformer > échelle à .01. Cela est nécessaire pour maintenir la taille de l'échelle pour .fbx les exports.
Cliquez sur le bouton Exporter FBX .
Importer
L'importateur 3D de Studio fournit un moyen rapide et facile d'importer des ressources 3D tierces dans vos projets.L'importateur fournit des prévisualisations d'objets et des vérifications d'erreurs pour garantir que votre ressource répond aux exigences 3D générales de Studio.
Pour importer votre contenu:
Dans Studio, naviguez jusqu'à l'onglet Avatar de la barre d'outils et sélectionnez le 3D Importer .
Dans le navigateur de dossiers, sélectionnez le fichier .fbx sauvegardé localement. Le 3D Importer charge une prévisualisation de l'objet.
- Si les textures ne se chargent pas pour votre contenu, vous pouvez importer manuellement vos textures en étape 4.
Sélectionnez Importer . La ressource se remplit dans votre espace de travail en tant que Model avec les textures appropriées appliquées en tant que SurfaceAppearance .
Si les textures ne se chargent pas correctement, ajoutez-les manuellement.Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience pour accéder au gestionnaire des ressources.
Dans le Gestionnaire des ressources , cliquez sur le bouton Importer .
Téléchargez vos fichiers image.
Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.
Dans les propriétés SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et attribuez l'image de texture appropriée depuis la liste déroulante des ressources :
Définissez la carte des couleurs à l'image de texture :_ALB .
Définissez la carte de métallicité à l'image de texture :_MTL .
Définissez la carte normale à l'image de texture :_NOR .
Définissez la carte de rugosité sur l'image de texture _RGH .
Convertir
Après avoir importé votre ressource dans Studio, vous pouvez commencer à ajuster votre objet importé à un mannequin et à convertir l'objet en un objet .Lors du montage et de la conversion de votre accessoire, il est important d'utiliser l'outil de montage d'accessoires (AFT) pour prévisualiser correctement le placement et appliquer les bonnes configurations à votre accesoire.
Pour s'adapter et générer votre accesoire:
Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, ouvrez l'outil d'ajustement des accessoires (AFT).
Dans le nouveau panneau AFT, sélectionnez le champ Pièce et, dans l'espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart dans l'espace de travail et appuyez sur Suivant .
Sur la page du type de ressource, sélectionnez le type de ressource et la échelle de corps attendue . Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé.
Ce tutoriel utilise une ressource chapeau avec une redimensionner proportions normale .
La taille du corps est généralement définie en fonction de la sculpture et de la taille originales de la contenu.Voir échelle du corps pour plus d'informations sur la mise à l'échelle des accessoires rigides.
Sur l'écran d'aperçu, sélectionnez l'un des personnages humanoïdes comme mannequin :
Dans la section Avatars, sélectionnez un personnage de base humanoïde.
Dans le panneau d'aperçu, désélectionnez la sélection précédente. Seul le corps humanoïde s'affiche dans la fenêtre d'aperçu.
En utilisant à la fois la fenêtre d'aperçu AFT et l'espace de travail, ajustez la position, la redimensionneret la rotation de l'accesoire.
Utilisez la fenêtre d'aperçu AFT et votre mannequin comme une prévisualisation précise de la façon dont votre ressource s'intègre sur le personnage.Le mannequin de vêtements dans l'espace de travail ne représente pas précisément comment les accessoires rigides s'attachent.
Dans l'espace de travail, utilisez les outils déplacer , échelle et tourner dans l'espace de travail pour ajuster la position de votre accesoirerigide.
Si vous sélectionnez accidentellement autre chose, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner à nouveau l'accessoire et reprendre vos ajustements en utilisant les outils de transformation.
Après avoir prévisualisé et adapté votre contenu, sélectionnez le menu déroulant à côté du bouton générer pour sélectionner générer l'accessoire hérité pour créer l'accessoire et l'ajouter à votre explorateur.
- Pour les accessoires rigides que vous prévoyez de vendre sur le marché, vous devez utiliser l'option générer un accessoire hérité lors de la création de vos accessoires du marché.
- Les textures PBR sont automatiquement converties en textures de base pour ces accessoires hérités.
Validité
Après avoir généré votre itemAccessory, vous pouvez maintenant commencer le processus de publication de la ressource sur le Marketplace.Cette étape est facultative et ne s'applique qu'aux créateurs qui ont l'intention de vendre leur contenu.
Le processus de publication comporte trois étapes principales :
- Validation - La validation se produit localement au début du processus de téléchargement.Cela garantit que l'accessoire répond à toutes les exigences techniques avant le téléchargement.
- Modération - Après le téléchargement, Studio envoie la ressource dans la file d'attente de modération. La modération se termine généralement dans les 24 heures.
- Prêt pour la vente - Une fois que la ressource a été modérée, vous pouvez définir vos paramètres de marché et activer la ressource à en offre.
Si vous prévoyez de vendre la ressource sur le Marketplace, utilisez les étapes suivantes pour commencer le processus de validation et de téléchargement :
Dans l'Explorer, faites un clic droit sur votre objet d'accessoire et enregistrez sur Roblox .
Dans la fenêtre de configuration des ressources, définissez le type de contenu à objet d'avatar .
Complétez les champs suivants (vous pouvez les ajuster plus tard) :
Titre : Le nom de votre accesoire.
Description : une courte description de votre contenu.
Catégorie de ressources : Le type d'accesoire. Cela devrait correspondre au type d'accessoire sélectionné lors du processus d'ajustement et de conversion.
Créateur : Utilisez le menu déroulant pour sélectionner si vous souhaitez publier cet élément comme individu ou comme partie d'un groupe associé.
Après avoir sélectionné la catégorie de ressources Assets , Studio commence à valider le ressource pour s'assurer qu'il correspond aux exigences techniques d'accessoires Roblox.
- Si elle est configurée correctement, la fenêtre affiche une confirmation de succès de validation verte.
- Si vous voyez une erreur Could not find a Part called Handle..., vous avez peut-être publié votre accessoire en tant que MeshPart au lieu d'un accesoirehérité.Voir Utiliser l'outil de fixation d'accessoires étape 6 pour plus d'informations.
- Si d'autres erreurs apparaissent, consultez les messages d'erreur pour des détails spécifiques.Certains erreurs peuvent nécessiter de revenir au logiciel de modélisation et d'ajuster la contenu.
Si la validation est réussie, vous pouvez soumettre la ressource à la file d'attente de téléchargement et de modération pour un tarif.Voir frais et commissions pour les informations sur les frais actuels.
Publier
Après avoir téléchargé votre ressource pour la modération, vous pouvez vérifier le statut de modération actuel de votre contenudans l'onglet objets d'avatar de votre tableau de bord du créateur.La modération peut prendre jusqu'à 24 heures pendant lesquelles une icône de placeholder est utilisée sur la page de création.
Une fois la modération terminée, les détails de publication de votre itemdeviennent disponibles pour être modifiés et mis en offre.Voir ce qui suit pour une vue d'ensemble sur les différentes options de vente disponibles :
Vous avez maintenant ajouté votre accessoire au catalogue du marché ! Utilisez le lien du marché de l'itempour afficher votre liste à tout moment ou pour l'envoyer à vos amis et à vos followers pour un participationsupplémentaire.
