Accès aux accessoires d'un modèle existant

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Dans de nombreux cas, vous voudrez peut-être convertir un modèle de prédilection de votre logiciel de modélisation en un accessoire sur Roblox. Si vous cherchez à créer votre accessoire à partir de zéro, voir Créer des accessoires .

En utilisant un fichier de référence 3D fourni, ce tutoriel couvre chaque étape dans le flux de travail pour configurer et exporter un modèle 3D avec des textures PBR à partir de Blender et générer votre propre accessoire en boîte à outils dans Studio. Après avoir créé l'accesoire, vous pouvez le télécharger sur le Marketplace, le sauvegarder dans votre boîte à outils et l'utiliser dans vos propres expériences.

Masquer la ressource en tant qu'objet de maillage non texturé dans Blender

Masque de l'aspect équipé comme un Accessory dans Studio

En utilisant une contenu3D fournie, ce tutoriel couvre le flux de travail d'accessoires rigides suivant :

  1. Aperçu du modèle et exigences dans Blender.
  2. Configurer la texture en utilisant les textures PBR dans Blender.
  3. L'exportation de votre ressource en tant que .fbx du Blender.
  4. Importer la ressource dans Studio.
  5. Fitting et conversion du modèle importé en un objet Accessory .
  6. Publier et valider l'accessoire pour le téléchargersur le marché.

Paramètres de modélisation

Que vous utilisiez une forme existante ou que vous créiez votre propre objet 3D, il est important de prendre en compte les exigences techniques, telles que la garder dans un budget de polygone, et les exigences de politique, telles que la garantie que votre conception ne viole pas l'IP d'autres créateurs, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'écosystème Roblox.

En configurant correctement votre ressource dans Blender, vous réduisez les problèmes d'importation et de rendu plus tard dans Studio. Lors de l'importation de fichiers .fbx liés Roblox, tels que le masque fourni, vous pourriez découvrir que votre ressource importe à un échelle de 1/100 en raison de la conversion de .fbx

En utilisant la référence Masque Sci Fi comme exemple, utilisez les instructions suivantes pour importer et configurer votre modèle d'accessoire rigide dans Blender :

  1. Ouvrez un nouveau projet Blender.

  2. Appuyez sur A pour mettre en évidence tout et X pour supprimer le cube de départ par défaut et les caméras.

  3. Navigate to Fichier > Importer > FBX and select the downloaded reference modèlisation.

  4. Si l'objet importe à une petite redimensionner, sélectionnez l'objet et naviguez jusqu'au panneau propriétés > propriétés de l'objet > 1> transformer1> et ajuster le 4> X4> , 7> Y7> , 0> Z0> à 3> 1.000

  5. Si vous sculptez votre ressource à partir de zéro, orientez l'objet dans votre espace de travail. Si vous importez, vous n'avez peut-être pas besoin de faire de réajustement.

    1. Assurez-vous que votre ressource est tournée vers -Y forward .
    2. Idéalement, votre accessoire devrait être déplacé à 0, 0, 0 dans le monde pour s'assurer qu'il importe au centre de la caméra dans Studio.

Texturage

La texture est le processus d'application d'une apparence de surface à un objet 3D. Blender fournit divers outils et fonctionnalités pour créer et connecter vos propres cartes de texture à votre contenu, ce qui vous permet de prévisualiser l'apparence finale de votre modèlisationet de lier les images de texture à votre fichier exporté.

L'objet masque d'exemple utilise textures physiquement basées rendues (Rendu basé sur la physique (PBR)), qui sont des textures avancées qui créent des surfaces réalistes sous différents environnements d'éclairage. Les textures PBR utilisent plusieurs fichiers d'image, ou cartes , pour représenter les différentes propriétés de surface de votre objet 3D.

Carte de couleur (Albedo)

Carte normale

Carte de rugosité

Carte de métal

Ce tutoriel ne couvre pas le processus de création de la texture PBR, qui implique généralement l'utilisation de logiciels tiers tels que ZBrush ou Substance 3D Painter. Au lieu de cela, cette section couvre le processus de création des fichiers PBR prédéfinis dans Blender et leur associement approprié à votre ressource lors de l'exportation.

Pour configurer et lier vos textures PBR à votre modèlisation:

  1. Téléchargez Rigid_Mask_Textures.zip et décompressez les images de textures localement dans le même dossier que votre projet Blender.

  2. Dans Blender, naviguez dans l' Shading onglet. Assurez-vous que votre objet est sélectionné.

    1. Si vous ne voyez pas le nœud PrincipledBSDF , sélectionnez le bouton +Nouveau pour créer un nouveau matériau.

  3. De votre navigateur de fichiers, faites glisser et déposez vos fichiers .png dans la section nœud. Un nouveau nœud d'image apparaît avec chaque fichier.

  4. Dans le nœud nouvellement créé, cliquez et faites glisser les images suivantes jusqu'à leur connexion appropriée sur le nœud principal de Principled BSDF :

    1. _ALB texture :Connectez le nœud Couleur à BSDF principe > 0>Couleur de base0> .
    2. _MTL texture :Connectez le nœud Couleur à Principe de BSDF > 0>Métallique0>.
    3. _RÉNDU texture :Connectez le nœud Couleur à Principe de BSDEF > 0>Roubustez0> .
    4. _NOR texture :
      1. Cliquez sur Ajouter > Vecteur > Carte normale pour générer un nœud NormalMap. Ce nœud est requis pour convertir les cartes PBR normales.
      2. Connectez le _NOR node's Couleur à la connexion de NormalMap node's Couleur .
      3. Connectez le NormalMap's Normal à la Principe de BSDF > Normal .
  5. Testez vos textures en changeant le mode de vision de la fenêtre en Mode d'aperçu de matériau > Mode d'aperçu de matériau .

Nettoyer

Après avoir modélisé et texturé votre contenu, vous pouvez commencer le processus d' exportation de votre projet Blender comme un .fbx. Le début de ce processus inclut le nettoyage de votre projet, ce qui peut impliquer la suppression ou la suppression de n'importe quel objet supplémentaire, tels que les lumières, les caméras ou les mailles mannequin, pour vous assurer que vous ne exportez que le ressource de maillage

Une étape de nettoyage souvent oubliée implique appliquer vos transformations, également connue sous le nom de geler vos transformations, en définissant votre orientation, votre rotation et votre échelle de décalage à zéro. Le non-应用 de toute transformation peut entraîner un comportement et une orientation inattendus lors de l'importation du maillage dans Studio.

Pour geler vos transformations :

  1. Dans le mode objet, sélectionnez votre objet de maillage.

  2. Navigate to Objet > Appliquer > Toutes les transformations .

En exportant

Après avoir modélisé et texturé votre contenu, vous pouvez commencer le processus d' exportation de votre projet Blender comme un .fbx. Le début de ce processus inclut le nettoyage de votre projet, ce qui peut impliquer la suppression ou la suppression de n'importe quel objet supplémentaire, tels que les lumières, les caméras ou les mannequins, pour vous assurer que vous ne modifiez que le maillage d'access

En plus de supprimer vos objets et mannequins supplémentaires, un nettoyage souvent oublié implique appliquer vos transformations , également connu sous le nom de geler vos transformations , en définissant votre orientation, rotation et échelle dé Delta à zéro. Le non-application de n'importe quelle transformation peut entraîner un comportement et une orientation inattendus lors de l'importation du maillage dans Studio.

Pour geler vos transformations :

  1. Dans le mode objet, sélectionnez votre objet de maillage.

  2. Navigate to Objet > Appliquer > Toutes les transformations .

Pour exporter votre modèle en tant que .fbx :

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier .

  2. Sélectionnez Exportez , puis FBX (.fbx) .

  3. Sur le côté droit de la fenêtre de vue des fichiers, modifiez la propriété Mode de chemin à Copier , puis activez le bouton Emboquer les textures .

  4. Set the Transformer > Échelle to .01. This is required to maintain scale size for 1>.fbx1> exports.

  5. Cliquez sur le bouton Export FBX .

Importer

L'importateur 3D de Studio fournit une façon rapide et facile d'importer des ressources 3D tierces dans vos projets. L'importateur fournit des aperçus d'objets et des vérifications d'erreurs pour assurer que votre ressource répond aux exigences générales de Studio.

Pour importer votre contenu:

  1. Dans Studio, naviguez à l'aide de l'onglet Avatar et sélectionnez le importateur 3D.

  2. Dans le navigateur de fichiers, sélectionnez le fichier .fbx sauvegardé localement. Le 3D Importer charge une vue d'ensemble de l'objet.

    1. Si les textures ne se chargent pas pour votre contenu, vous pouvez importer manuellement vos textures dans la étape 4.
  3. Sélectionnez Importer . La ressource apparaît dans votre espace de travail comme un Model avec les textures appropriées appliquées comme un SurfaceAppearance .

    1. Si les textures n'ont pas été chargées correctement, ajoutez-les manuellement. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience pour accéder au gestionnaire des ressources.

      1. Ouvrez le Gestionnaire des ressources. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience avant d'accéder à vos ressources.

      2. Dans le Gestionnaire des ressources, sélectionnez le bouton Importer en masse .

      3. Téléchargez vos fichiers d'image.

      4. Après la modération effacée pour votre image, sélectionnez le MeshPart parented dans votre importé Model .

      5. Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

      6. Dans les propriétés SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et attribuez l'image de texte appropriée de la liste déroulante des ressources :

        1. Définir la carte des couleurs sur l'image de texture :_ALB.

        2. Définir la carte de métal sur l'image de texture :_MTL.

        3. Définir la normale de la carte à l'image de texture _NOR .

        4. Définir la carte de rugosité sur l'image de texture :_RGH.

Conversion

Après l'importation de votre ressource dans Studio, vous pouvez commencer à façonner votre objet importé à un mannequin et convertir le Model objet en un 2> Class.Accessory2>. Lorsque vous façonnez et vous convertissez votre accesoire, il est important d'utiliser le 5> outil de façon

Pour mieux servir et générer votre accesoire:

  1. Dans l'onglet Avatar, ouvrez l'outil de mesure d'accessoires (AFT).

  2. Dans le nouveau panneau AFT, sélectionnez le champ Pièce et, dans l'espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart dans l'espace de travail et appuyez sur Suivant .

  3. Sur la page Type de ressource, sélectionnez le type de la ressource et l'échelle de corps attendue. Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé.

    1. Ce tutoriel utilise une ressource Chapeau avec une redimensionnerNormale des proportions.

    2. La taille du corps est généralement définie en fonction de la sculpture et de la taille d'origine de la contenu. Voir Body Scale pour plus d'informations sur la sculpture rigide des accessoires.

  4. Sur l'écran d'aperçu, sélectionnez l'un des personnages humanoïdes en tant que mannequin :

    1. Dans la section Avatars, sélectionnez un personnage de base humanoïde.

    2. Dans le panneau d'aperçu, désélectionnez la sélection précédente. Seul le corps humanoïde s'affiche dans la fenêtre d'aperçu.

  5. En utilisant à la fois la fenêtre d'aperçu AFT et l'espace de travail, ajustez la position, l'redimensionneret la rotation de l'accesoire.

    1. Utilisez la fenêtre d'aperçu AFT et votre mannequin comme une vue d'ensemble précise de la façon dont votre ressource s'adapte au personnage. La mannequin de vêtements dans l'espace de travail ne reproduit pas exactement la façon dont les accessoires rigides s'attachent.

    2. Dans l'espace de travail, utilisez les outils Déplacer, Échelle, et Tourner dans l'espace de travail pour ajuster la position de votre accesoirerigide.

    3. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose d'autre, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner l'accessoire et reprendre vos ajustements à l'aide des outils de transformation.

  6. Après avoir prévisualisé et essayé votre contenu, sélectionnez le dropdown à côté du bouton générer pour sélectionner générer l'accessoire hérité pour créer l'accessoire et l'ajouter à votre explorateur.

    • Pour les accessoires rigides que vous souhaitez vendre sur le marché en ligne, vous devez utiliser l'option générer l'accès legacy lors de la création de vos accessoires du marché en ligne.
    • Les textures PBR se convertissent automatiquement en textures de base pour ces accessoires legacy.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Validation

Après la génération de votre itemAccessory, vous pouvez maintenant commencer le processus de publier la ressource sur le Marketplace. Ce pas est optionnel et ne s'applique qu'aux créateurs qui intendent vendre leur contenu.

Le processus de publication implique trois étapes principales :

  1. Validation - La validation se produit localement au début du processus de téléchargement. Cela garantit que l'accessoire répond à tous les besoins techniques avant le téléchargement.
  2. Modération - Après le téléchargement, Studio envoie le ressource dans la file d'attente de modération. La modération est habituellement terminé dans 24 heures.
  3. Prêt à vendre - Une fois que la ressource a été approuvée par la modération, vous pouvez configurer vos paramètres de marché et activer la ressource en offre.

Si vous souhaitez vendre le ressources sur le marché en ligne, utilisez les étapes suivantes pour commencer le processus de validation et de téléchargement :

  1. Dans l'Explorer, faites un clic droit sur votre objet d'accessoire et enregistrer dans Roblox .

  2. Dans la fenêtre de configuration des ressources, définissez le Type de contenu sur Item d'avatar .

  3. Complétez les champs suivants (vous pouvez les ajuster plus tard) :

    1. Titre : le nom de votre accesoire.

    2. Description : une courte description de votre contenu.

    3. Catégorie d'资产 : Le type d'accesoire. Ceci doit correspondre au type d'accessoire sélectionné pendant le processus Fitting and Conversion.

    4. Créateur : Utilisez le menu déroulant pour sélectionner si vous souhaitez publier cette ressource en tant qu'individu ou en tant que membre d'un groupe associé.

  4. Après avoir sélectionné la catégorie de ressources , Studio commence à valider la ressource pour s'assurer qu'elle correspond aux exigences techniques d'accessoires Roblox.

    1. Si correctement configuré, la fenêtre affiche une confirmation de réussite de la validation.
    2. Si vous voyez une erreur Could not find a Part called Handle... , vous avez peut-être publié votre accessoire comme un MeshPart au lieu d'un accesoirehérité. Voir étape 6 pour plus d'informations.
    3. Si d'autres erreurs apparaissent, consultez les messages d'erreur pour des détails spécifiques. Certaines erreurs peuvent nécessiter de revenir au logiciel de modélisation et d'ajuster la contenu.
  5. Si la validation est réussie, vous pouvez soumettre la ressource à la file d'attente de téléchargement et de modération pour un forfait. Voir frais et commissions pour les informations de forfait actuelles.

Publier

Après avoir téléchargé votre ressource pour la modération, vous pouvez vérifier le statut de modération actuel de votre contenusur votre tableau de bord du créateur > articles d'avatar. La modération peut prendre jusqu'à 24 heures pendant lesquelles un icône de placeholder est utilisé sur la page de création.

Après la modération, les détails de publication de votre itemdeviennent disponibles pour être modifiés et pour en offre. Voir le suivant pour une vue d'ensemble sur les différentes options de vente disponibles :


Vous avez maintenant votre accessoire ajouté au catalogue Marketplace ! Utilisez le lien Marketplace de l'itempour afficher votre annonce à tout moment, ou à envoyer à vos amis et à vos abonnés pour un participationsupplémentaire.