Créer des jointures et déballer

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La texture du texte est le processus de personnalisation de la couleur, du ton et de l'ombrage de la surface de votre modèlisation. Les mailles personnalisées et les modèles utilisent une image 2D, connue sous le nom d'une carte de texture, pour projeter divers élments d'apparence de surface sur votre objet 3D. Dans ce tutoriel, appliquez une couleur complète à votre chemise et ajoutez un design plus petit en utilisant le mode Texture Paint de Blender.

Maille de vêtements après la sculpture
Maille de vêtements après la texture du texte

Le processus de texturage nécessite les étapes suivantes :

  1. Créez des jointures dans votre maillage pour définir comment Blender déverrouille votre objet 3D.
  2. Déballez le UV de votre modèlisation, créant une surface 2D distincte avant et arrière pour appliquer des textures en fonction de vos joints.
  3. Créez une nouvelle image de texture pour enregistrer votre carte 2D.
  4. Peignez une texture personnalisée à l'aide des outils de peinture de Blender.

Créer des jointures

Pour commencer à texturer, vous devez d'abord générer une carte UV , ou une projection 2D, de la surface de votre maillage. Pour configurer cette carte UV, vous dites à Blender quelles parties de votre maillage utiliser comme des lignes lors de la création de la projection.

Pour créer des points de sut qui séparent naturellement le devant et le dos de la chemise :

  1. Avec votre objet de vêtement sélectionné, passez à Mode d'édition .
  2. Dans le coin supérieur gauche, naviguez dans les modes de sélection et sélectionnez Éditeur d'边 select .
  3. Maintiens Alt et clique sur les bords verticaux centraux de ton chemise. Le bord de l'边 détecté est en surbrillance.
  4. Lorsque vous sélectionnez toujours un bord complet, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Faire une couture. Les contours mettent en évidence pour indiquer la couture dans votre modèlisation.
  5. Répéter les étapes 3-4 pour créer une continuité de faible défaut sur votre maillage.

Déballage UV

Après avoir appliqué les jointures, Blender sait maintenant comment « déballer » la surface de maillage sur un plan 2D comme une surface avant et arrière.

Mise à l'échelle de votre maillage3D.

Pour déballer votre objet par vos sélections de coins :

  1. Pendant le mode Éditer, appuyez sur A pour mettre en évidence tous les angles.

  2. Au sommet de la fenêtre de jeu, sélectionnez UV > Déverrouiller .

  3. Passez au mode peinture de texture , vos UV s'affichent sur la fenêtre de gauche lorsque votre objet est sélectionné.