Utiliser l'outil de fitting d'accessoires

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Après avoir importé votre actif dans Studio, vous pouvez commencer à adapter votre objet importé à un mannequin et à convertir l'objet Model en un Accessory. Lors de l'adaptation et de la conversion de votre accessoire, il est important d'utiliser l'outil de fitting d'accessoires (AFT) pour prévisualiser correctement le placement et appliquer les configurations correctes à votre accessoire.

Pour adapter et générer votre accessoire :

  1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT.

  2. Dans le nouveau panneau AFT, sélectionnez le champ Part et, dans l’espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart et appuyez sur Suivant.

  3. Définissez le type d'actif sur Dos. Appuyez sur Suivant une fois terminé.

  4. À l'aide de la fenêtre de prévisualisation de l'AFT et de l'espace de travail, ajustez la position, l'échelle et la rotation de l'accessoire.

    1. Utilisez la fenêtre de prévisualisation de l'AFT et votre mannequin comme prévisualisation précise de la façon dont votre actif s'ajuste au personnage. Le mannequin de vêtements dans l'espace de travail ne représente pas avec précision la façon dont les accessoires rigides se fixent.
    2. Dans l'espace de travail, utilisez les outils Déplacer, Échelle et Rotation pour ajuster le positionnement de votre accessoire rigide.
    3. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose d'autre, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour re-sélectionner l'accessoire et reprendre vos ajustements à l'aide des outils de transformation.
  5. Après avoir prévisualisé et adapté votre actif, sélectionnez le menu déroulant à côté du bouton Générer pour choisir Générer Accessoire Hérité. L'objet accessoire se remplit dans votre vue et dans l'Explorer.

    • Pour les accessoires rigides que vous souhaitez vendre sur le Marketplace, vous devez utiliser l'option générer un accessoire hérité lors de la création de vos accessoires pour le Marketplace.

      Un menu déroulant apparaît au-dessus de GenerateMeshPartAccessory lorsqu'il est développé, affichant une option Générer Accessoire Hérité.
  6. Testez votre accessoire en l'équipant à un personnage et en utilisant l'outil Configuration de l'Avatar.

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