Emisores de Partículas

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Un ParticleEmitter es un objeto que emite imágenes 2D personalizadas (partículas) en el mundo, útil para simular efectos especiales como desencadenar, humo y destellos.

Crear un emisor de partículas

Puede padre a un ParticleEmitter a un Attachment o un objeto de la clase BasePart. Cuando padre a un 1> Class.BasePart1> , las partículas se generan aleatoriamente dentro de la caja de contorno del objeto o 4>

Además, la propiedad EmissionDirection determina la dirección de la cara ( Enum.NormalId ) de la emisión cuando el emisor está vinculado a un BasePart . Cuando cambias esta propiedad, cambias la dirección de la emisión de partículas también.

Para crear un emisor de partículas en un BasePart o Attachment :

  1. En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre la parte o el accesorio y haz clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.

  2. Del menú, inserta un ParticleEmitter . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área del objeto o desde la posición del objeto de la conexión.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Personalización de Partículas

Al experimentar con las propiedades a continuación, puede personalizar la apariencia visual de una partícula para crear elementos de juego únicos, como destruir volcanes, polvo mágico y destruir motas de polvo.

Textura

La propiedad Texture muestra la imagen que cada partícula muestra. Por defecto, los emisores de partículas tienen partículas con una textura de brillo blanco, pero puede cambiarla a cualquier textura para lograr efectos interesantes.

Tres emisores de partículas similares con diferentes Texture recursos

Si está creando una imagen para usar como textura de partícula, es mejor usar el formato .png con un fondo transparente. Si su textura es de gris con ningún canal de alfa, intente configurar la propiedad de emisor de partículas de LightEmission a 1 para ocultar las regiones más oscuras.

Para insertar una imagen en un emisor de partículas:

  1. En la barra de menú, navegue a la pestaña Inicio y seleccione Caja de herramientas . La ventana Caja de herramientas se muestra.

    Toolbox indicated in Home tab
  2. Si desea importar una imagen que ya ha importado anteriormente, haga clic en la pestaña Inventario. Si desea importar una imagen de otro creador, haga clic en la pestaña Tienda del Creador.

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Haga clic con el botón derecho en la imagen que desea insertar en un emisor de partículas y seleccione Copiar ID de la Asset .

  4. En la ventana Explorador , seleccione un ParticleEmitter .

  5. En la ventana Propiedades , pegue el ID de la propiedad en la propiedad Textura .

Color

La propiedad Color tintea cada textura de partícula a un color específico, o a un gradiente ColorSequence a lo largo de su vida .

  1. En la ventana Explorador , seleccione el ParticleEmitter .

  2. En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Color . Puede omitir:

    1. Haga clic en el cuadrado de color para abrir la ventana pop-up de Colores y seleccione un color.

    2. Ingrese tres números en el campo de valor de color RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Emisores de partículas similares con partículas de diferentes colores

Tamaño

La propiedad Size establece el tamaño de cada partícula a un tamaño consistente, o a un NumberSequence a lo largo de su vida útil .

  1. En la ventana Explorador , seleccione el ParticleEmitter .
  2. En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Tamaño .
  3. Ingrese el tamaño que desea que tenga cada partícula.

Transparencia

La propiedad Transparency establece la opacidad de cada partícula como un valor consistente, o como una NumberSequence opacidad a lo largo de su vida útil</

Transparencia estática vs. fading in/out

Tiempo de vida

La propiedad Lifetime establece el tiempo de vida de una partícula en segundos. Puedes establecer esta propiedad como un valor consistente o proporcionar un rango Min y Max desde el cual se elegirá un tiempo de vida aleatorio para cada partícula.

Velocidad

La propiedad Speed determina un rango aleatorio de velocidades (mínimo a máximo) en las que se emiten nuevas partículas, medido en studs por segundo. Cada velocidad de partícula se elige al emitar y se aplica en el EmissionDirection . Los valores negativos hacen que las partículas viajen en reversa.

Nota que cambiar Speed no afecta a las partículas activas y mantienen la velocidad que ya tienen. Sin embargo, Acceleration , Drag y 1> Class.ParticleEmitter.Velocity

Tarifa

La propiedad Rate establece el número de partículas que emiten por segundo. Un solo emisor de partículas puede crear hasta 500 partículas por segundo. Para el mejor ejecución, mantenga la tasa de partículas lo más baja posible y experimente con tamaño y otras propiedades para lograr el efecto visual deseado.

Orientación

La propiedad Orientation determina el modo de orientación que se utiliza para la geometría de partículas de un emisor.

OrientaciónComportamiento de partículas
Cámara de Fazamiento Cartelera de cara a la cámara estándar; comportamiento predeterminado.
FacingCameraWorldUp Mirando hacia la cámara, pero girando solo en el eje vertical hacia arriba.
Velocidad Paralela Alineado paralelo a su dirección de movimiento.
VelocidadPerpendicular Alineado perpendicular a su movimiento de dirección.
Resultado esperado de la orientación de las partículas

Emisión de Luz

La propiedad LightEmission determina la mezcla de colores de partículas Texture con los colores detrás de ellos. Un valor de 0 usa el modo de mezcla normal mientras que un valor de 1 usa el modo de mezcla aditiva. Los valores más altos pueden hacer que las partículas brillen incluso en ambientes con poca luz.

Angulo de Dispersión

La propiedad SpreadAngle tiene un valor X y un valor Y que determinan el rango de ángulos desde los que una partícula puede emitir. El rango se calcula desde ambos lados

Influencia del viento

Si ha habilitado viento global en una experiencia, las partículas seguirán el vértice de viento global siempre que la propiedad WindAffectsDrag del emisor esté habilitada y su propiedad Drag sea mayor que 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Forma

La propiedad Shape establece la forma del emisor de partículas a un Caja , Esfera , 1>Cilindro1> o 4>Disco4>.

Emitter of Box shape
Caja
Emitter of Sphere shape
Esfera
Emitter of Cylinder shape
Cylinder
Emitter of Disc shape
Disco

Después de seleccionar una forma para su emisor de partículas, puede experimentar con las propiedades ShapeStyle, ShapeInOut y ShapePartial para personalizar aún más la emisión de partículas.

Estilo de forma

La propiedad ShapeStyle establece el tipo de emisión a:

  • Volumen — Las partículas emiten cualquier lugar dentro de la forma.
  • Superficie — Las partículas solo se emiten desde el exterior del contorno.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Cilindro + Volumen
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Cilindro + Superficie

FormaEnFuera

La propiedad ShapeInOut establece la emisión como sigue:

  • Enward — Las partículas se emiten hacia la forma.
  • Afuera — Las partículas se emiten lejos de la forma.
  • InAndOut — Las partículas se comportan aleatoriamente tanto como hacia adentro y hacia afuera .

Parcial de forma

La propiedad ShapePartial es un factor que puedes usar para modificar aún más las formas Cylinder , Disco y 1>Esfera1>.

Para los cilindros, ShapePartial multiplica el radio del cilindro en el lado de su EmissionDirection .

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
ShapePartial = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
ShapePartial = 0

Esquear

La propiedad Squash permite la escala de escala no uniforme de las partículas, la curva de control de su vida útil. Los valores mayores que 0 hacen que las partículas se encogyan horizontalmente y se expandan vertical

Libros de Flip

Las texturas de libro de imágenes de partículas te permiten animar la textura de una partícula durante todo su tiempo de vida.

Para usar los libro de burbujas, la textura del libro debe ser de dimensiones de píxeles 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512, o 1024 × 1024. Si la textura no es un cuadrado con una de

La textura del libro de páginas puede tener un diseño de marco de 2×2, 4×4 o 8×8. Por ejemplo, la siguiente imagen de 1024×1024 tiene un diseño de 8×8, por lo que es adecuada para una animacionesde 64 marcos.

Sample texture for particle flipbooks

Una vez que ha especificado un válido textura para la propiedad de emitter Texture , la propiedad FlipbookLayout determina el diseño de la textura. Puede ser cualquier valor del 2>Class.ParticleFlipbookLayout2>枚:

  • Ninguno — Desactivar las características de la galería de imágenes y usar la textura como una textura estática única sobre la vida útil del partículas.
  • Grid2x2 — 2 marcos para una animacionesde 4 marcos.
  • Grid4x4 — 4 marcos para una animacionesde 16 marcos.
  • Grid8x8 — 8 marcos para una animacionesde 64 marcos.

Para personalizar el comportamiento del libro de páginas, puede ajustar las siguientes propiedades:

La propiedad FlipbookFramerate determina la rapidez con la que se animan las texturas del libro de cabecera en marcos por segundo. Como Lifetime, puedes establecer un rango mínimo y máximo para aleatorizar la framerate del libro de cabecera, con un máximo de 30 marcos por segundo.

Otras propiedades

Para personalizar las partículas, considere las siguientes propiedades de emisores, y haga clic a través de la página de referencia ParticleEmitter para obtener más información.

Las siguientes propiedades de apariencia están además de color , emisión de luz , orientación , 1> tamaño 1> , 4> textura 4> , 7> transparencia 7> , 9> comprimir9> y 0> voltear libros 0> .

PropiedadDescripción
LightInfluenceDetermina la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas individuales.
BrightnessEscala la luz emitida por el emisor cuando LightInfluence es 0.
ZOffsetDetermina la posición de renderizado de avance-atrás de las partículas, en studs, sin cambiar su tamaño en la pantalla. Esto permite que múltiples emisores sean empilgados, o que se renderice partículas delante o detrás del objeto padre.