Un ParticleEmitter es un objeto que emite imágenes 2D personalizables (partículas) al mundo, útil para simular efectos especiales como desencadenar, humo y chispas.
Creando un Emisor de Partículas
Puedes parentalizar un ParticleEmitter con un Attachment o un objeto de la clase BasePart. Cuando se parentaliza con un BasePart, las partículas se generan aleatoriamente dentro de la caja de encuadernación de la parte o forma; cuando se parentaliza con un Attachment, las partículas se generan desde la posición del conexión.
Además, la propiedad EmissionDirection determina la cara (Enum.NormalId ) de la emisión cuando el emisor está vinculado a un BasePart. Cuando cambias esta propiedad, también cambias la dirección de emisión de partículas.
Para crear un emisor de partículas en un BasePart o Attachment dado:
En la ventana Explorador , pase el cursor sobre la parte o el accesorio y haga clic en el botón ⊕. Aparecerá un menú contextual.
Desde el menú, inserte un ParticleEmitter . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte o desde la posición del conexión.
Personalización de Partículas
Al experimentar con las siguientes propiedades, puedes personalizar la apariencia visual de una partícula para crear elementos únicos del juego, como volcanes en erupción, polvo mágico y motas de polvo.
Textura
La propiedad Texture renderiza la imagen que muestra cada partícula. Por defecto, los emisores de partículas tienen partículas con una textura brillante blanca, pero puedes cambiarla a cualquier textura para lograr efectos interesantes.
Si está creando una imagen para usar como textura de partículas, es mejor usar el formato .png con un fondo transparente. Si su textura es en escala de grises sin canal alfa, intente establecer la propiedad LightEmission del emisor de partículas a 1 para ocultar las regiones más oscuras.
Para insertar una imagen en un emisor de partículas:
En la barra de menús, vaya a la pestaña Inicio y seleccione Caja de herramientas . La ventana Caja de herramientas se muestra.
Si desea insertar una imagen que ha importado anteriormente, haga clic en la pestaña Inventario . Si desea insertar una imagen de otro creador, haga clic en la pestaña Creator Store .
Haga clic derecho en la imagen que desea insertar en un emisor de partículas y seleccione Copiar ID del recurso .
En la ventana Explorador , seleccione un ParticleEmitter .
En la ventana Propiedades , pega el ID del recurso en la propiedad Textura .
Color
La propiedad Color colorea la textura de cada partícula a un tono específico, o a un gradiente ColorSequence a lo largo de su vida.
En la ventana Explorador , seleccione el ParticleEmitter .
En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Color . Puede:
Haga clic en el cuadrado de color para abrir el pop-up Colores y seleccione un color.
Ingrese tres números en el campo de valor de color RGB.
Tamaño
La propiedad Size establece el tamaño de cada partícula a un tamaño constante, o a un NumberSequence a lo largo de su vida.
- En la ventana Explorador , seleccione el ParticleEmitter .
- En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Tamaño .
- Ingrese el tamaño que desea que tenga cada partícula.
Transparencia
La propiedad Transparency establece la opacidad de cada partícula como un valor constante, o como una NumberSequence opacidad a lo largo de su vida. La opacidad puede variar desde 0 (totalmente opaca) hasta 1 (completamente borrar). Para obtener detalles sobre cómo establecer las partículas en una opacidad específica o en una secuencia numérica, siga el proceso en la personalización Tamaño pero use el campo de propiedad Transparencia del emisor.
Toda la vida
La propiedad Lifetime establece la vida de una partícula en segundos. Puede establecer esta propiedad como un valor constante o proporcionar un rango Min y Max desde el que se elegirá una vida aleatoria para cada partícula.
Velocidad
La propiedad Speed determina un rango aleatorio de velocidades (mínimo a máximo) a las que las nuevas partículas emitirán, medidas en studs por segundo. La velocidad de cada partícula se elige al emitir y se aplica en el EmissionDirection. Los valores negativos hacen que las partículas viajen al revés.
Tenga en cuenta que cambiar Speed no afecta a las partículas activas y conservan cualquier velocidad que ya tengan. Sin embargo, Acceleration , Drag y VelocityInheritance se pueden usar para afectar la velocidad de las partículas activas durante su vida.
Tarifa
La propiedad Rate establece el número de partículas que emiten por segundo. Un solo emisor de partículas puede crear hasta 500 partículas por segundo. Para obtener el mejor ejecución, mantenga la velocidad de partículas lo más baja posible y experimente con tamaño y otras propiedades para lograr el efecto visual deseado.
Orientación
La propiedad Orientation determina qué modo de orientación usar para la geometría de partículas de un emisor.
Orientación | Comportamiento de partículas |
---|---|
Cámara de cara | Quad de cartelera con cámara estándar; comportamiento predeterminado. |
Enfrentando CameraWorldUp | Mirando hacia la cámara, pero girando solo en el mundo vertical hacia arriba Y eje. |
Paralelo de Velocidad | Alineado en paralelo a su dirección de movimiento. |
Velocidad Perpendicular | Alineado perpendicular a su movimiento direccional. |
Emisión de Luz
La propiedad LightEmission determina la mezcla de partículas Texture colores con los colores detrás de ellos. Un valor de 0 usa el modo de mezcla normal mientras que un valor de 1 usa la mezcla aditiva. Valores más altos pueden hacer que las partículas brillen incluso en entornos con poca iluminación.
Angulo de propagación
La propiedad SpreadAngle tiene un X y un Y valor que determina el rango de ángulos desde los que una partícula puede emitir. El rango se calcula desde ambos lados alrededor de los ejes; por ejemplo, un valor de (45, 0) emite partículas en un rango de 0° a 45° lejos del EmissionDirection a través del X eje.
Influencia del Viento
Si has habilitado viento global en una experiencia, las partículas seguirán el vector de viento global siempre que la propiedad WindAffectsDrag del emisor esté habilitada y su propiedad Drag sea mayor que 0.
Forma
La propiedad Shape establece la forma del emisor de partículas como una Caja , Esfera , Cilindro o Disco .
Después de seleccionar una forma para su emisor de partículas, puede experimentar con las propiedades ShapeStyle , ShapeInOut y ShapePartial para personalizar aún más la emisión de partículas.
Estilo de forma
La propiedad ShapeStyle establece el tipo de emisión a:
- Volumen Las partículas emiten en cualquier lugar dentro de la forma.
- Superficie Las partículas solo emiten desde el exterior de la forma.
FormaEnOut
La propiedad ShapeInOut establece la emisión como sigue:
- Hacia adentro Las partículas emiten hacia la forma.
- Hacia afuera Las partículas emiten lejos de la forma.
- InAndOut Las partículas se comportan aleatoriamente como Hacia adentro y Hacia afuera .
FormaParcial
La propiedad ShapePartial es un factor que puede usar para modificar aún más las formas Cilindro , Disco y Esfera .
Para los cilindros, ShapePartial multiplica el radio del cilindro en el lado de su EmissionDirection .
Calabaza
La propiedad Squash permite el escalado no uniforme de las partículas, controlado por la curva a lo largo de su vida. Los valores mayores a 0 hacen que las partículas se reduzcan horizontalmente y crezcan verticalmente, mientras que los valores menores a 0 hacen que las partículas crezcan horizontalmente y se reduzcan verticalmente. Para obtener detalles sobre cómo establecer la cantidad de calabaza como constante o como NumberSequence, siga el proceso de personalizar Tamaño, pero use el campo de propiedad Calabaza del emisor en su lugar.
Flipbooks
Las texturas de flipbook de partículas te permiten animar la textura de una partícula a lo largo de su vida.
Para usar flipbooks de partículas, la textura del flipbook debe tener dimensiones de píxeles 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 o 1024×1024. Si la textura no es un cuadrado con una de estas dimensiones, no puede establecer las propiedades del flipbook en la ventana Propiedades.
La textura del flipbook puede tener un diseño de marco de 2×2, 4×4 u 8×8. Por ejemplo, la siguiente imagen de 1024×1024 tiene un diseño de 8×8, por lo que es adecuada para una animacionesde 64 fotogramas.
Una vez que hayas especificado una textura de flipbook válida para la propiedad Texture del emisor, la propiedad FlipbookLayout determina el diseño de la textura. Puede ser cualquier valor del enum Enum.ParticleFlipbookLayout:
- Ninguno Desactiva las funciones del libro volador y usa la textura como una sola textura estática durante la vida de la partícula.
- Grid2x2 2×2 cuadros para una animacionesde 4 cuadros.
- Grid4x4 4×4 cuadros para una animacionesde 16 cuadros.
- Grid8x8 8×8 cuadros para una animacionesde 64 cuadros.
Para personalizar aún más el comportamiento del flipbook, puede ajustar las siguientes propiedades:
La propiedad FlipbookFramerate determina qué tan rápido se anima la textura del libro flip en fotogramas por segundo. Al igual que Lifetime, puede establecer un rango mínimo y máximo para aleatorizar la velocidad de fotogramas del libro flip, con un máximo de 30 fotogramas por segundo.
Otras Propiedades
Para personalizar aún más las partículas, considere las siguientes propiedades del emisor y haga clic en la página de referencia ParticleEmitter para más detalles.
Las siguientes propiedades de apariencia son además de color, emisión de luz, orientación, tamaño, textura, transparencia, calabaza y flipbooks.
Propiedad | Descripción |
---|---|
LightInfluence | Determina cuánto la luz ambiental afecta el color de las partículas individuales. |
Brightness | Escala la luz emitida por el emisor cuando LightInfluence es 0. |
ZOffset | Determina la posición de renderizado hacia adelante-atrás de las partículas, en studs, sin cambiar su tamaño en la pantalla. Esto permite que múltiples emisores estén en capas, o para renderizar partículas delante o detrás del objeto padre. |