Un ParticleEmitter es un objeto que emite imágenes 2D personalizables (partículas) en el mundo, útil para simular efectos especiales como fuego, humo y chispas.
Crear emisores de partículas
Puedes anidar un ParticleEmitter en un Attachment o en un objeto de la clase BasePart. Cuando se anida a un BasePart, las partículas se generan aleatoriamente dentro del cuadro delimitador del objeto o forma; cuando se anida a un Attachment, las partículas se generan desde la posición del anclaje.
Además, la propiedad EmissionDirection determina la cara (Enum.NormalId) de emisión cuando el emisor está anidado a un BasePart. Cuando cambias esta propiedad, también cambias la dirección de emisión de las partículas.
Para crear un emisor de partículas en una parte o anclaje:
En la ventana de Explorer, coloca el mouse sobre la parte o anclaje y haz clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.
Desde el menú, inserta un ParticleEmitter. El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte o desde la posición del anclaje.

Personalizar partículas
Al experimentar con las siguientes propiedades, puedes personalizar la apariencia visual de una partícula para crear elementos de juego únicos como volcanes que estallan, polvo mágico y motas de polvo.
Textura
La propiedad Texture renderiza la imagen que cada partícula muestra. Por defecto, los emisores de partículas tienen partículas con una textura de chispa blanca, pero puedes cambiarla a cualquier textura para lograr efectos interesantes.
Si estás creando una imagen para usar como textura de partícula, es mejor usar el formato .png con un fondo transparente. Si tu textura es en escala de grises sin canal alfa, intenta configurar la propiedad LightEmission del emisor de partículas a 1 para ocultar las regiones más oscuras.
Para insertar una imagen en un emisor de partículas:
Desde el menú Ventana de Studio o la barra de herramientas de la pestaña Inicio, abre el Toolbox.
Si deseas insertar una imagen que hayas importado previamente, haz clic en la pestaña Inventario. Si quieres insertar una imagen de otro creador, haz clic en la pestaña Tienda del Creador.


Haz clic derecho en la imagen que deseas insertar en un emisor de partículas y selecciona Copiar ID de Activo.
En la ventana de Explorer, selecciona un ParticleEmitter.
En la ventana de Propiedades, pega el ID del activo en la propiedad Textura.
Color
La propiedad Color tiñe la textura de cada partícula a un tono específico o a un gradiente ColorSequence a través de su vida útil.
En la ventana de Explorer, selecciona el ParticleEmitter.
En la ventana de Propiedades, selecciona la propiedad Color. Puedes hacerlo:
- Haciendo clic en el cuadro de color para abrir la ventana emergente de Colores y seleccionar un color.
- Introduciendo tres números en el campo de valor RGB del color.


Emisores de partículas similares con partículas de diferentes colores
Tamaño
La propiedad Size establece el tamaño de cada partícula a un tamaño consistente o a una NumberSequence a través de su vida útil.
- En la ventana de Explorer, selecciona el ParticleEmitter.
- En la ventana de Propiedades, selecciona la propiedad Size.
- Introduce el tamaño que deseas que tenga cada partícula.
Transparencia
La propiedad Transparency establece la opacidad de cada partícula como un valor consistente o como una opacidad de NumberSequence a través de su vida útil. La opacidad puede variar desde 0 (totalmente opaco) hasta 1 (totalmente claro). Para obtener detalles sobre cómo establecer partículas en una opacidad específica o en una secuencia de números, sigue el proceso para personalizar Tamaño pero utiliza el campo de propiedad Transparencia del emisor en su lugar.
Duración de vida
La propiedad Lifetime establece la duración de una partícula en segundos. Puedes configurar esta propiedad como un valor consistente, o proporcionar un rango de Mín y Máx del cual se elegirá una duración de vida aleatoria para cada partícula.
Velocidad
La propiedad Speed determina un rango aleatorio de velocidades (mínimo a máximo) a la que se emitirán nuevas partículas, medida en studs por segundo. La velocidad de cada partícula se elige al momento de la emisión y se aplica en la EmissionDirection. Los valores negativos hacen que las partículas viajen hacia atrás.
Ten en cuenta que cambiar Speed no afecta a las partículas activas y mantienen la velocidad que ya tienen. Sin embargo, Acceleration, Drag y VelocityInheritance pueden usarse para afectar la velocidad de las partículas activas a lo largo de su vida útil.
Tasa
La propiedad Rate establece el número de partículas que se emiten por segundo. Un solo emisor de partículas puede crear hasta 400 partículas por segundo (100 por segundo en dispositivos móviles). Para un mejor rendimiento, mantén la tasa de partículas lo más baja posible e experimenta con tamaño y otras propiedades para lograr el efecto visual deseado.
Orientación
La propiedad Orientation determina qué modo de orientación usar para la geometría de partículas del emisor.
| Orientación | Comportamiento de la partícula |
|---|---|
| FacingCamera | Cubo publicitario estándar orientado hacia la cámara; comportamiento por defecto. |
| FacingCameraWorldUp | Orientado hacia la cámara, pero rotando solamente en el eje vertical hacia arriba del mundo Y. |
| VelocityParallel | Global aligned parallel a su dirección de movimiento. |
| VelocityPerpendicular | Aligned perpendicular a su dirección de movimiento. |
Emisión de Luz
La propiedad LightEmission determina la mezcla de los colores de las partículas Texture con los colores detrás de ellas. Un valor de 0 utiliza el modo de mezcla normal, mientras que un valor de 1 utiliza mezcla aditiva. Valores más altos pueden hacer que las partículas brillen incluso en entornos con poca iluminación.
Ángulo de Dispersión
La propiedad SpreadAngle tiene un valor de X y un valor de Y que determinan el rango de ángulos desde los cuales puede emitirse una partícula. El rango se calcula desde ambos lados alrededor de los ejes; por ejemplo, un valor de (45, 0) emite partículas en un rango de 0° a 45° alejándose de la EmissionDirection a lo largo del eje X.
WindAffectsDrag
Si has habilitado viento global en un juego, las partículas seguirán el vector del viento global siempre y cuando la propiedad WindAffectsDrag del emisor esté habilitada y su propiedad Drag sea mayor que 0.

Forma
La propiedad Shape establece la forma del emisor de partículas a Caja, Esfera, Cilindro o Disco.




Después de seleccionar una forma para tu emisor de partículas, puedes experimentar con las propiedades ShapeStyle, ShapeInOut, y ShapePartial para personalizar aún más la emisión de partículas.
ShapeStyle
La propiedad ShapeStyle establece el tipo de emisión a:
- Volumen — Las partículas se emiten en cualquier lugar dentro de la forma.
- Superficie — Las partículas solo se emiten desde el exterior de la forma.


ShapeInOut
La propiedad ShapeInOut establece la emisión de la siguiente manera:
- Hacia adentro — Las partículas se emiten hacia la forma.
- Hacia afuera — Las partículas se emiten alejándose de la forma.
- Dentro y fuera — Las partículas se comportan aleatoriamente tanto como Hacia adentro como Hacia afuera.
ShapePartial
La propiedad ShapePartial es un factor que puedes usar para modificar aún más las formas Cilindro, Disco y Esfera.
Para cilindros, ShapePartial multiplica el radio del cilindro en el lado de su EmissionDirection.


Aplastamiento
La propiedad Squash permite escalado no uniforme de partículas, controlado por curva a lo largo de su vida útil. Valores mayores que 0 hacen que las partículas se encojan horizontalmente y crezcan verticalmente, mientras que valores menores que 0 hacen que las partículas crezcan horizontalmente y se encojan verticalmente. Para obtener detalles sobre cómo establecer la cantidad de aplastamiento en un valor constante o en una NumberSequence, sigue el proceso de personalización de Tamaño pero utiliza el campo de propiedad Squash del emisor en su lugar.
Libros de Flip
Las texturas de flipbook de partículas te permiten animar la textura de una partícula a lo largo de su vida útil.
La textura de flipbook puede tener un diseño de cuadros de 2×2, 4×4, 8×8 o personalizado. Por ejemplo, la siguiente imagen de 1024×1024 tiene un diseño de 8×8, por lo que es adecuada para una animación de 64 cuadros.

Una vez que hayas especificado una textura de flipbook válida para la propiedad Texture del emisor, la propiedad FlipbookLayout determina el diseño de la textura. Puede ser cualquier valor del enum Enum.ParticleFlipbookLayout:
- None — Deshabilitar las funciones de flipbook y utilizar la textura como una textura estática única a lo largo de la vida útil de la partícula.
- Grid2x2 — 2×2 cuadros para una animación de 4 cuadros.
- Grid4x4 — 4×4 cuadros para una animación de 16 cuadros.
- Grid8x8 — 8×8 cuadros para una animación de 64 cuadros.
Para personalizar aún más el comportamiento del flipbook, puedes ajustar las siguientes propiedades:
La propiedad FlipbookFramerate determina qué tan rápido anima la textura de flipbook en cuadros por segundo. Al igual que Lifetime, puedes establecer un rango mínimo y máximo para aleatorizar la tasa de cuadros del flipbook, con un máximo de 30 cuadros por segundo.
Otras propiedades
Para personalizar aún más las partículas, considera las siguientes propiedades del emisor, y haz clic en la página de referencia de ParticleEmitter para obtener más detalles.
Las siguientes propiedades de apariencia son además de color, emisión de luz, orientación, tamaño, textura, transparencia, aplastamiento y flipbooks.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| LightInfluence | Determina cuánto afecta la luz ambiental al color de partículas individuales. |
| Brightness | Escala la luz emitida desde el emisor cuando LightInfluence es 0. |
| ZOffset | Determina la posición de renderizado hacia adelante y hacia atrás de las partículas, en studs, sin cambiar su tamaño en la pantalla. Esto permite que múltiples emisores se superpongan o rendericen partículas delante o detrás del objeto padre. |