Emisores de partículas

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Un ParticleEmitter es un objeto que emite imágenes 2D personalizables (partículas) en el mundo, útil para simular efectos especiales como desencadenar, humo y chispas.

Crear emisores de partículas

Puedes padrinizar un ParticleEmitter a un Attachment o un objeto de la clase BasePart.Cuando se asigna a un BasePart , las partículas se generan aleatoriamente dentro de la caja de contención de la pieza o forma ; cuando se asigna a un Attachment , las partículas se generan desde la posición de la conexión.

Además, la propiedad EmissionDirection determina la cara ( Enum.NormalId ) de emisión cuando el emisor es padre de un BasePart .Cuando cambias esta propiedad, consecuentemente cambias la dirección de emisión de partículas también.

Para crear un emisor de partículas en una parte o conexión:

  1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre la parte o el archivo adjunto y haz clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.

  2. Desde el menú, insira un Emisor de partículas .El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la pieza o desde la posición del conexión.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Personalizar partículas

Al experimentar con las siguientes propiedades, puedes personalizar la apariencia visual de una partícula para crear elementos únicos de juego como erupciones volcánicas, polvo mágico y motes de polvo.

Textura

La propiedad Texture renderiza la imagen que cada partícula muestra.Por defecto, los emisores de partículas tienen partículas con una textura brillante blanca, pero puedes cambiarla a cualquier textura para lograr efectos interesantes.

Tres emisores de partículas similares con diferentes Texture recursos

Si estás creando una imagen para usar como textura de partícula, es mejor usar el formato .png con un fondo transparente.Si tu textura es de grado de gris sin canal alfa, prueba establecer la propiedad del emisor de partículas 1 para ocultar las regiones más oscuras.

Para insertar una imagen en un emisor de partículas:

  1. Navegue hasta la pestaña Inicio de la barra de herramientas y seleccione Caja de herramientas . La ventana Caja de herramientas se muestra.

  2. Si desea insertar una imagen que haya importado previamente, haga clic en la pestaña Inventario .Si desea insertar una imagen de otro creador, haga clic en la pestaña Tienda de creadores .

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Haga clic derecho en la imagen que desea insertar en un emisor de partículas y seleccione Copiar ID de activo .

  4. En la ventana Explorador , seleccione un ParticleEmitter.

  5. En la ventana Propiedades , pegue el ID del activo en la propiedad Textura .

Colores

La propiedad tinte la textura de cada partícula a un tono específico, o a un gradiente a lo largo de su vida útil.

  1. En la ventana Explorador , seleccione el ParticleEmitter.

  2. En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Color . Puede:

    1. Haga clic en el cuadrado de color para abrir la ventana emergente Colores y seleccione un color.

    2. Ingrese tres números en el campo de valor de color RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Emisores de partículas similares con partículas de color diferente

Tamaño

La propiedad establece el tamaño de cada partícula a un tamaño consistente, o a un a lo largo de su vida útil.

  1. En la ventana Explorador , seleccione el ParticleEmitter.
  2. En la ventana Propiedades , seleccione la propiedad Tamaño .
  3. Ingrese el tamaño que desea que cada partícula sea.

Transparencia

La propiedad establece la opacidad de cada partícula como un valor consistente, o como una opacidad a lo largo de su vida útil.La opacidad puede variar de 0 (totalmente opaca) a 1 (totalmente borrar).Para obtener detalles sobre cómo establecer partículas a una opacidad específica o a una secuencia de números, siga el proceso de personalización de tamaño pero use el campo de propiedad de transparencia del emisor en lugar.

Transparencia estática vs desaparición entrante/saliente

Para toda la vida

La propiedad Lifetime establece la vida útil de una partícula en segundos.Puedes establecer esta propiedad como un valor consistente o proporcionar un rango Mínimo y Máximo desde el cual se elegirá una vida aleatoria para cada partícula.

Velocidad

La propiedad Speed determina un rango aleatorio de velocidades (mínimo a máximo) en las que emitirán nuevas partículas, medido en studs por segundo.La velocidad de cada partícula se elige al emitir y se aplica en el EmissionDirection .Los valores negativos hacen que las partículas viajen en sentido inverso.

Tenga en cuenta que cambiar Speed no afecta a las partículas activas y mantienen cualquier velocidad que ya tengan.Sin embargo, Acceleration , Drag , y VelocityInheritance se pueden usar para afectar la velocidad de las partículas activas durante su vida útil.

Velocidad

La propiedad Rate establece el número de partículas que emiten por segundo.Un emisor de partículas único puede crear hasta 500 partículas por segundo.Para obtener el mejor ejecución, mantenga la tasa de partículas lo más baja posible y experimente con tamaño y otras propiedades para lograr el efecto visual deseado.

Orientación

La propiedad Orientation determina qué modo de orientación usar para la geometría de partículas de un emisor.

OrientaciónComportamiento de partículas
Cámara enfrentada Cartelera cuádruple de cara a la cámara estándar; comportamiento predeterminado.
Mirando al mundo de la cámara hacia arriba Mirando a la cámara, pero girando solo en el eje vertical hacia arriba del mundo Y .
Velocidad paralela Alineado paralelo a su dirección de movimiento.
Velocidad perpendicular Alineado perpendicular a su movimiento de dirección.
Resultado esperado de la orientación de partículas

Emisión de luz

La propiedad LightEmission determina la mezcla de los colores de partícula Texture con los colores que los respaldan.Un valor de 0 usa el modo de mezcla normal mientras que un valor de 1 usa la mezcla aditiva.Los valores más altos pueden hacer que las partículas brillen incluso en entornos con poca iluminación.

Ángulo de difusión

La propiedad SpreadAngle tiene un valor X y Y que determina el rango de ángulos desde los cuales una partícula puede emitir.El rango se calcula desde ambos lados alrededor de los ejes; por ejemplo, un valor de (45, 0) emite partículas en un rango de 0° a 45° lejos del EmissionDirection en el eje X .

Afecta el viento por arrastre

Si has habilitado viento global en una experiencia, las partículas seguirán el vector de viento global mientras la propiedad WindAffectsDrag del emisor esté habilitada y su propiedad Drag sea mayor que 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Forma

La propiedad Shape establece la forma del emisor de partículas a una caja , esfera , cilindro o disco .

Emitter of Box shape

Caja
>

Emitter of Sphere shape

Esfera
>

Emitter of Cylinder shape
Cilindro
Emitter of Disc shape
Disco

Después de seleccionar una forma para el emisor de partículas, puedes experimentar con la propiedad Estilo de forma, Forma en salida y Propiedad de forma parcial para personalizar aún más la emisión de partículas.

Estilo de forma

La propiedad ShapeStyle establece el tipo de emisión a:

  • Volumen — Partículas se emiten en cualquier lugar dentro de la forma.
  • Superficie — Las partículas solo emiten desde el exterior de la forma.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Cilindro + Volumen
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style

Cilindro + Superficie
>

Forma en salida

La propiedad ShapeInOut establece la emisión como sigue:

  • Interno — Partículas emiten hacia la forma.
  • Salida — Las partículas se emiten lejos de la forma.
  • Entrada y salida — Las partículas se comportan aleatoriamente como tanto hacia adentro como hacia afuera .

Forma parcial

La propiedad ShapePartial es un factor que puedes usar para modificar aún más Cilindro , Disco y Esfera formas.

Para los cilindros, ShapePartial multiplica el radio del cilindro en el lado de su EmisiónDirection .

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5

FormaParcial = 0.5
>

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
FormaParcial = 0

Escarcha

La propiedad Squash permite un escalado no uniforme de partículas, controlado por curva durante toda su vida útil.Los valores mayores que 0 hacen que las partículas se reduzcan horizontalmente y crezcan verticalmente, mientras que los valores menores que 0 hacen que las partículas se reduzcan horizontalmente y crezcan verticalmente.Para obtener detalles sobre cómo establecer la cantidad de aplastamiento a una constante o a un NumberSequence , sigue el proceso de personalización de tamaño pero usa el campo de propiedad de aplastamiento de emisor en lugar.

Libros de cabecera

Las texturas de libro de páginas de partículas te permiten animar la textura de una partícula durante su vida útil.

Para usar libros de páginas de partículas, la textura del libro de páginas debe tener dimensiones de píxeles 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 o 1024×1024.Si la textura no es un cuadrado con una de estas dimensiones, no puedes establecer las propiedades de la revista en la ventana Propiedades.

La textura del libro de devolución puede tener un diseño de marco de 2×2, 4×4 o 8×8.Por ejemplo, la siguiente imagen de 1024×1024 tiene un diseño de 8×8, por lo que es adecuada para una animacionesde 64 fotogramas.

Sample texture for particle flipbooks

Una vez que haya especificado una textura válida de libro de imágenes para la propiedad de emisor , la propiedad determina el diseño de la textura.Puede ser cualquier valor del enum Enum.ParticleFlipbookLayout :

  • Ninguno — Desactivar las funciones de libro electrónico y utilizar la textura como una textura estática única durante la vida útil de la partícula.
  • Cuadrícula 2x2 — 2×2 marcos para una animacionesde 4 marcos.
  • Cuadrícula4x4 — 4×4 marcos para una animacionesde 16 fotogramas.
  • Cuadrícula 8x8 — 8×8 marcos para una animacionesde 64 fotogramas.

Para personalizar aún más el comportamiento del libro de devolución, puedes ajustar las siguientes propiedades:

La propiedad FlipbookFramerate determina qué tan rápido se anima la textura del libro de imágenes en fotogramas por segundo.Como Lifetime, puedes establecer un rango mínimo y máximo para aleatorizar la velocidad de fotogramas del libro volteado, con un máximo de 30 fotogramas por segundo.

Otras propiedades

Para personalizar aún más las partículas, considera las siguientes propiedades de emisor, y haz clic a través a la página de referencia ParticleEmitter para obtener más detalles.

Las siguientes propiedades de apariencia se suman a color , emisión de luz , orientación , tamaño , textura , transparencia , aplastamiento y libros de imágenes.

PropiedadDescripción
LightInfluenceDetermina cuánta luz ambiental afecta el color de las partículas individuales.
BrightnessEscala la luz emitida por el emisor cuando LightInfluence es 0.
ZOffsetDetermina la posición de renderizado hacia atrás de las partículas, en studs, sin cambiar su tamaño en la pantalla.Esto permite que múltiples emisores se superpongan o para que se representen partículas delante o detrás del objeto padre.