Fuentes de luz

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Las fuentes de luz locales simulan iluminación realista de objetos como lámparas, antorchas, focos y pantallas de televisión. Al utilizar los diferentes tipos de fuentes de luz en lugar de solo una iluminación global general a través del servicio Lighting, puedes crear entornos inmersivos como ciudades ciberpunk, festivales de luces tradicionales y escenas de detective con un ambiente melancólico.

Una vista lejana de un edificio de comedor en medio de una ciudad nocturna. El comedor está utilizando varias fuentes de luz locales.

Tipos de luz

Las fuentes de luz locales incluyen PointLight, SpotLight y SurfaceLight. Cada una comparte varias propiedades de la clase Light, incluyendo Color, Brightness, y Shadows.

PointLight

Un PointLight emite luz esféricamente desde un solo punto. Este objeto es ideal para luces no direccionales como bombillas, antorchas y bolas de fuego.

Para crear una luz puntual en Studio, inserta un PointLight en un Attachment o un BasePart (se recomienda Attachment para emisión de luz específica puntual). Luego ajusta el Range del objeto así como las propiedades compartidas como Brightness y Color.

Rango

La propiedad Range de una luz puntual define la distancia radial de iluminación desde la posición de la luz, medida en studs.

Una luz puntual de farola con un rango pequeño.

SpotLight

Un SpotLight emite luz en forma de cono con una base esférica. Este objeto es ideal para luces direccionales como farolas, linternas y faros.

Para crear un foco en Studio, inserta un SpotLight en un Attachment o un BasePart y establece su propiedad Face para especificar desde qué dirección se emite la luz. Luego ajusta el Angle y el Range, así como las propiedades compartidas como Brightness y Color.

Cara

La propiedad Face de un foco determina desde qué cara/eje se emite la luz, como se muestra en la parte luminosa de la siguiente farola:

Una luz de foco de farola que emite luz desde su cara inferior.

Ángulo

La propiedad Angle de un foco define el ángulo de emisión de luz desde el vértice del cono. El valor máximo es 180, que ilumina una media esfera completa desde el vértice.

Una luz de foco de farola con un ángulo de emisión de 30 grados.

SurfaceLight

Un SurfaceLight emite luz desde la cara de un BasePart. Este objeto es ideal para iluminación de pantallas de computadora, carteles, letreros y paneles fluorescentes.

Para crear una luz de superficie en Studio, inserta un SurfaceLight en un BasePart y establece su propiedad Face para especificar desde qué superficie emite la luz. Luego ajusta el Angle y el Range, así como las propiedades compartidas como Brightness y Color.

Cara

La propiedad Face de una luz de superficie determina la cara del BasePart desde la cual emana la luz. Ten en cuenta que la luz se emite desde toda la superficie, no solo desde un punto en la superficie.

Una luz de superficie de cartel que emite luz desde su cara inferior.

Ángulo

La propiedad Angle de una luz de superficie define el ángulo de emisión de luz desde la superficie de la parte. Un ángulo de 0 significa que la luz viaja directamente hacia afuera desde la superficie, mientras que un ángulo de 180 significa que la luz viaja hacia afuera perpendicular a la superficie.

Una luz de superficie de cartel con un ángulo de emisión de 0 grados.

Propiedades compartidas

Todas las fuentes de luz comparten varias propiedades de la clase Light, incluyendo color, brillo y sombras.

Color

La propiedad Color establece el valor Color3 de la luz emitida.

Una antorcha que emite luz roja.

Brillo

La propiedad Brightness establece el brillo de la luz con el efecto máximo en el centro de la luz. Ten en cuenta que Brightness todavía está limitado al rango definido de la luz, por lo que un valor más alto de Brightness no ilumina una región más grande alrededor de la luz.

Una antorcha que emite poca luz.

Sombras

La propiedad Shadows proyecta sombras donde la luz es bloqueada por un obstáculo.

Una vista de esquina del comedor con sombras habilitadas.
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